Rigging ve filmu. Postupy a spolupráce s dalšími obory, techniky a srovnání s praxí

Podobné dokumenty
3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

Výroční zpráva 2009 Zpráva o činnosti občanského sdružení SPAFi

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2011

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

3. Zprovozneni Call Bridge

Multimediální systémy. 07 Animace

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Výroční zpráva 2010 Zpráva o činnosti občanského sdružení SPAFi

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se

Grantový projekt Fondu vědy FSI 2006

TÉMATA PROJEKTŮ KME/PRJ3 VYPSANÁ PRO ZIMNÍ SEMESTR AK. R. 2016/17. Katedra mechaniky

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

CAD IV 3dsMaxDesignAdv CVIČENÍ 9 VEDOUCÍ ÚSTAVU: ING.ARCH.DANA MATĚJOVSKÁ VEDOUCÍ CVIČENÍ: BC.ZBYNĚK BUCHTA

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Prostředí Inventoru. Název školy. Střední škola informatiky, elektrotechniky a řemesel Rožnov pod Radhoštěm

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Povolání Výroba virtuální filmové 3D loutky pro animovaný film nebo seriál. 9. Výroba 3D/2D layoutu pro animovaný film nebo seriál.

ZAVÁDĚNÍ ERGONOMICKÉHO SOFTWARU TECHNOMATIX JACK NA PRACOVIŠTĚ OPD

Výroční zpráva 2008 Zpráva o činnosti občanského sdružení SPAFi

Aplikace 3D grafiky ve výuce na ZŠ

INTEROPERABILITA SEZNÁMENÍ S VIRTUÁLNÍM SIMULÁTOREM VBS2 ING. JIŘÍ BARTA

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

OBSAH ADOBE PREMIERE PRO OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Ovladatelný 3D model hlavy v Maya. Tomáš Ivanič

Dotazník povědomí o 3D technologiích

1 Základní postupy, uživatelské rozhraní a architektonické prvky 13

Hodnoticí standard. 3D charakterový animátor (kód: N) Odborná způsobilost. Platnost standardu

Cíle pozorování, kategorie a jednotky pozorovaného chování. Mgr. Michaela Širůčková, Ph.D.

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Výrobce digitálních 3D loutek pro animovaná audiovizuální díla (kód: N)

Generování sítě konečných prvků

Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů

Grafický software ve výuce a pro výuku

Se školou na film do muzea!

Studium a hledání práce v 3d animaci

OBSAH. Pasivní bezpečnost silničních motorových vozidel ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA DOPRAVNÍ ÚSTAV DOPRAVNÍ TECHNIKY

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Hlavní rysy technologie

Plánování NGA sítí. Pavel Škoda

S databázemi se v běžném životě setkáváme velmi často. Uvádíme běžné použití databází velkého rozsahu:

Frilo Control Center správa projektů

Skripty pro tvorbu animační kostry. MgA. Radek Smetana

INOVACE ODBORNÉHO VZDĚLÁVÁNÍ NA STŘEDNÍCH ŠKOLÁCH ZAMĚŘENÉ NA VYUŽÍVÁNÍ ENERGETICKÝCH ZDROJŮ PRO 21. STOLETÍ A NA JEJICH DOPAD NA ŽIVOTNÍ PROSTŘEDÍ

Modul Outlook2Money.

3D charakterová animace v počítačových hrách. BcA Petr Mišák

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

Základní pojmy. Multimédia. Multimédia a interaktivita

Se školou na film do muzea!

AUDIO ANIMACE POSTPRODUKCE &VIDEO

Výroční zpráva 2007 Zpráva o činnosti občanského sdružení SPAFi

INFORMAČNÍ SYSTÉMY PRO KRIZOVÉ ŘÍZENÍ GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY A JEJICH VYUŽITÍ V KRIZOVÉM ŘÍZENÍ ING. JIŘÍ BARTA, RNDR. ING.

Počítačová grafika RHINOCEROS

Obsah. Zpracoval:

Získejte všechny výhody plug and play a jděte společně s touto USB Video Class (UVC) web kamerou. Slim 1322AF nevyžaduje instalaci žádného ovladače.

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

BIOS. Autor: Bc. Miroslav Světlík

CATIA V5 vs CATIA V4 Martina Staňková

Směrové řízení vozidla. Ing. Pavel Brabec, Ph.D. Ing. Robert Voženílek, Ph.D.

Testování Set-top boxu Motorola VIP Úvod Popis přístroju

Základní umělecká škola Sokolov, Staré náměstí 37, Sokolov

ADMINISTRACE POČÍTAČOVÝCH SÍTÍ. OPC Server

Vyšší odborná škola a Střední průmyslová škola, Šumperk, Gen. Krátkého 1

Aplikace. vliv na to, jakou mají strukturu i na to, jak pracné je je vyvinout. Bylo vypozorováno, že aplikace je možné rozdělit do skupin

Interaktivní modely pro Konstruktivní geometrii

Design Experimentu a Statistika - AGA46E

SOUTĚŽNÍ PŘEHLÍDKA STUDENTSKÝCH PRACÍ FST 2007 KONSTRUKČNÍ ŘEŠENÍ KINEMATIKY VÝMĚNÍKU NÁSTROJŮ PRO VERTIKÁLNÍ OBRÁBĚCÍ CENTRO ŘADY MCV.

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

THE CROSSROADS-ACCIDENT-SIMULATION SIMULACE DOPRAVNÍCH NEHOD

Ing. Jaroslav Kačmařík, Ing. Břetislav Nesvadba Využití GIS v oblasti železniční infrastruktury

Enterprise Java (BI-EJA) Technologie programování v jazyku Java (X36TJV)

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

EFEKTIVNÍ VYUŽITÍ LASERŮ V PRŮMYSLOVÝCH PROCESECH

Scéna> Layer1>(název např: modre). Pouze první snímek poskládat pět hvězdiček z knihovny hvezda1

Využití počítačové grafiky ve filmovém průmyslu

SOUČASNÝ STAV PASIVNÍ BEZPEČNOSTI KOLEJOVÝCH VOZIDEL A TRENDY DO BUDOUCNA

GSP9200 Touch. Vysoce výkonný vyvažovací stroj s dotykovým ovládáním NOVINKA

Informatika - 6. ročník

Numerické modelování interakce proudění a pružného tělesa v lidském vokálním traktu

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

ŘEŠENÍ PRO VAŠE MĚŘENÍ. Kvalita elektřiny. kvalita elektřiny a úspory energie. Ing. Jaroslav Smetana

Postprocesory a ukázka tvorby postprocesoru

čtyřleté gymnázium a vyšší stupeň osmiletého gymnázia

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

P R E Z E N T A C E Max Communicator 9

Energetický ústav Odbor termomechaniky a techniky prostředí. Možnosti implementace vlastního kódu pro použití v simulačním software TRNSYS

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Obsah. Kapitola 1 Co je GPS Kapitola 2 Typy přijímačů GPS Kapitola 3 Automobilová navigace Úvod... 7

Pokročilé techniky počítačové animace

Technický vývoj Škoda Auto. Dlouhodobé zkoušky,

IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ

Geometrické vidění světa KMA/GVS ak. rok 2013/2014 letní semestr

Objektově orientované technologie Dynamický náhled Sekvenční diagram (Realizace UC) Daniela Szturcová

NEREALISTICKÉ ZOBRAZENÍ

Transkript:

Rigging ve filmu Postupy a spolupráce s dalšími obory, techniky a srovnání s praxí

Typy rigu ve filmu digital doubles (dvojnici skutecnych hercu) crowd rigs (rigy pro davove simulace) full cg postavy (zvirata, vymyslene postavy)

Typy rigu ve filmu digital replacements/ matchmove (castecne digitalni postavy a maskovaci rigy) vozidla (auta, letadla, ponorky, lode atd.) props (zbrane, predmety)

Planovani vyroby rigu - prideleni prace studia dostanou malou knizecku se scenarem trikovych sekvenci a vetsinou i concept art, aby si udelali predstavu o akci postav a jejich designu planuje se jak narocne bude postavy rigovat a kolik casu to zabere, podle toho dela "bidding" (navrhuje cenu klientovi) klient prideluje praci studiu jako sekvence zaberu, nekdy vetsinu sekvenci (studio je v projektu vedouci dodavatel)

Planovani vyroby rigu - prideleni prace 3d postavy v sekvencich vetsinou riguje a animuje stejne studio, ktere pracuje na sekvenci (malokdy se deli mezi studia - Clash of Titans, Harry Potter) nekdy studio dostane modely/textury postav od jineho studia, ktere uz na nich pracovalo v jine sekvenci (je to levnejsi pro klienta) - Harry Potter Thestral (ILM)

Modelovani u filmu je dulezita presnost a dodrzeni designu/referenci modeluje se z fotek (digital doubles) nebo z 3d scanu (makety, props) software: Maya (finalni model), ZBrush, Mudbox, 3DCoat (dobre pro zmeny/vytvareni topologie) prvni poza vetsinou neodpovida pozadavkum pro rigging pose, ale predevsim musi "sedet" na predlohu od klienta

Modelovani poza se vetsinou musi zmenit pro lepsi "binding" (deformacni setup), zmena se dela pomoci rychleho rigu (clustery, joints atd.) "bind" poza by mela byt symetricka a uvolnena nekdy se castecne meni design postavy, kdyz prvni animacni testy ukazou problemy v pohybu nebo vyrazu

Control rig ("loutka") nejdriv se dela kontrolni rig pro animatora, at je mozne udelat animacni testy na modelu a proporcich skeletonu i po odsouhlaseni hrubeho modelu a rig skeletonu pokracuji animacni testy a ladi se kontrolky testy vetsinou provadi Lead Animator nebo Animation Supervisor je dobre od zacatku vyvijet kontrolni rig jako proceduralni (skriptovany) pro kontrolni rig se dela zakladni skinning modelu (skincluster)

Deform rig druha a casto delsi a narocnejsi faze je deformacni setup muze se na nem delat paralelne s vyvojem kontrolniho rigu - nekdy na nem pracuje jiny rigger nez ten co delal control rig vytvareji se blendshapes, svaly a dalsi pridavne kosti samostatny deform rig se pak spoji s control rigem, diky tomu se mohou pouzivat ruzne deformacni rigy

Dynamic rig nekdy se vytvari simulacni vrstva na deformacnim rigu rigging svalu, tuku, kuze vlasy, zvireci usi, ocas atd. pouziva se rigid dynamics, ncloth, Maya hair, vlastni pluginy vytvari se setup pro simulaci flexe svalu nebo vytvareni vrasek (blendshapes nebo displacement maps, nebo oboji) pouzivaji se stress maps (na mereni stretch/compress polygonu) - Soup tools (Peter Shipkov)

Face rig facial rigging patri k nejnarocnejsim kvuli pozadavkum na presnost a jeho komplexnost, tvar je velice dynamicka je dulezite vice nez jinde pouzivat referencni videa temer u kazdeho facial rigu je potreba dobreho modelare nektere facial rigy jsou zalozene vyhradne na modelovani poz nektere pouzivaji vice jointy, rotace a vlastni svalove systemy

Face rig kontrolni system je vetsinou zalozen na F.A.C.S. Facial Action Coding System (popsal Paul Ekman, 1978) tvar rozdelena na casti podle jejich akci a ulohy ve vytvareni vyrazu

Motion Capture body mocap je dobry na testovani deformaci rigu, aplikuje se na skeleton body mocap se nejcasteji pouziva do crowd scenes, nekdy se kombinuje s keyframe animaci (mocap rig)

Facial Capture facial capture pouziva ruzne analyzy pohybu obliceje MOVA snima a porovnava specialni "pudr" na obliceji, vysledek jsou tisice bodu a stabilni mesh, ktery muze ridit facial rig (wrap, joints, blendshapes) IMAGEMETRICS analyzuje video a mapuje pozy na dane kontrolky na rigu, casto pouzivaji herni developeri hodne prace je v mapovani dat na facial rig, aby vysledek vypadal realne MotionScan - MOVA bez pudru, snizit odlesky (L.A. Noire)

Costume rig nekdy se dela zvlast rig kostymu (obleceni, naramky atd.) sam o sobe je nekdy velmi komplexni stale je dobre rigovat obleceni bez nutnosti pouziti cloth simulace bez simulace se lepe animuje podle potreby, je to vice interaktivni a nevyzaduje slozitejsi pipeline

proceduralni rigging vetsina procesu v rigovani se dnes u filmu skriptuje postupne vetsina riggeru prechazi z MEL na python pouzivaji se team development metody pro ukladani a spojovani zmen od ruznych uzivatelu a instalace verzi vetsinou SVN nebo GIT rigging nastroje se instaluji centralne jako bezny software

Shot pipeline rigy se ukladaji v databazi, s kazdou zmenou vznika nova verze do zaberu se importuji vetsinou pomoci referencniho systemu po animovani se exportuje geometry nebo transform cache nekdy se exportuje i skeleton cache, ktery se pouziva v FX (ruzne simulace)

Shot pipeline studia maji vetsinou na vlastni pipeline software nektere zabery pouzivaji motion capture rigy a data (skeleton, nekdy s kontrolkama pro jednoduche zmeny) geometry cache se pouziva v lighting scenach (nepouzivaji se sceny s animaci a rigy, kvuli rychlosti a stabilite scen) geocache se vetsinou nahraje na model, nekdy obsahuje i samotny model s UV maps

character shot FX/sculpting rigging v urcite forme pokracuje i v jednotlivych zabere po schvaleni hlavni animace se dale pracuje na deformaci postavy upravuje se animace svalu, nekdy se pridava cloth simulace na casti postav

character shot FX/sculpting vylepsuje se tvar modelu v narocnejsich zaberech (ztrata objemu, kolize atd.) pracuje se vetsinou s geometry a skeleton cache pro tyto efekty jsou dalsi nastroje character shot fx/sculpting je samostatna disciplina, jednodussi nez rigging

Priklad z filmoveho projektu 9 digital doubles (vojaci Hydra a commandos, Captain America) 1 facial rig (Captain America) 6 vozidel (obri tank, obri bombarder, 2 specialni letouny, Hydra vlak, 6-koly mercedes) props (visaci lano, kladka pro commandos, kulomet) upravitelne vlakove koleje (vcetne scriptu na generaci z krivky)

Priklad z filmoveho projektu obri tank mel kolizni system na teren pro vsech 6 pasu nastroj na propojeni vozidel s terenem (tank) a s trajektorii (vsechna vozidla) vozidla mohla mit stanovenou rychlost (MPH) nebo pouzit animaci na pohyb po krivce expressions na ovladani rychlosti a otaceni kol

Konec prednasky Dekuji za pozornost!