Rigging ve filmu Postupy a spolupráce s dalšími obory, techniky a srovnání s praxí
Typy rigu ve filmu digital doubles (dvojnici skutecnych hercu) crowd rigs (rigy pro davove simulace) full cg postavy (zvirata, vymyslene postavy)
Typy rigu ve filmu digital replacements/ matchmove (castecne digitalni postavy a maskovaci rigy) vozidla (auta, letadla, ponorky, lode atd.) props (zbrane, predmety)
Planovani vyroby rigu - prideleni prace studia dostanou malou knizecku se scenarem trikovych sekvenci a vetsinou i concept art, aby si udelali predstavu o akci postav a jejich designu planuje se jak narocne bude postavy rigovat a kolik casu to zabere, podle toho dela "bidding" (navrhuje cenu klientovi) klient prideluje praci studiu jako sekvence zaberu, nekdy vetsinu sekvenci (studio je v projektu vedouci dodavatel)
Planovani vyroby rigu - prideleni prace 3d postavy v sekvencich vetsinou riguje a animuje stejne studio, ktere pracuje na sekvenci (malokdy se deli mezi studia - Clash of Titans, Harry Potter) nekdy studio dostane modely/textury postav od jineho studia, ktere uz na nich pracovalo v jine sekvenci (je to levnejsi pro klienta) - Harry Potter Thestral (ILM)
Modelovani u filmu je dulezita presnost a dodrzeni designu/referenci modeluje se z fotek (digital doubles) nebo z 3d scanu (makety, props) software: Maya (finalni model), ZBrush, Mudbox, 3DCoat (dobre pro zmeny/vytvareni topologie) prvni poza vetsinou neodpovida pozadavkum pro rigging pose, ale predevsim musi "sedet" na predlohu od klienta
Modelovani poza se vetsinou musi zmenit pro lepsi "binding" (deformacni setup), zmena se dela pomoci rychleho rigu (clustery, joints atd.) "bind" poza by mela byt symetricka a uvolnena nekdy se castecne meni design postavy, kdyz prvni animacni testy ukazou problemy v pohybu nebo vyrazu
Control rig ("loutka") nejdriv se dela kontrolni rig pro animatora, at je mozne udelat animacni testy na modelu a proporcich skeletonu i po odsouhlaseni hrubeho modelu a rig skeletonu pokracuji animacni testy a ladi se kontrolky testy vetsinou provadi Lead Animator nebo Animation Supervisor je dobre od zacatku vyvijet kontrolni rig jako proceduralni (skriptovany) pro kontrolni rig se dela zakladni skinning modelu (skincluster)
Deform rig druha a casto delsi a narocnejsi faze je deformacni setup muze se na nem delat paralelne s vyvojem kontrolniho rigu - nekdy na nem pracuje jiny rigger nez ten co delal control rig vytvareji se blendshapes, svaly a dalsi pridavne kosti samostatny deform rig se pak spoji s control rigem, diky tomu se mohou pouzivat ruzne deformacni rigy
Dynamic rig nekdy se vytvari simulacni vrstva na deformacnim rigu rigging svalu, tuku, kuze vlasy, zvireci usi, ocas atd. pouziva se rigid dynamics, ncloth, Maya hair, vlastni pluginy vytvari se setup pro simulaci flexe svalu nebo vytvareni vrasek (blendshapes nebo displacement maps, nebo oboji) pouzivaji se stress maps (na mereni stretch/compress polygonu) - Soup tools (Peter Shipkov)
Face rig facial rigging patri k nejnarocnejsim kvuli pozadavkum na presnost a jeho komplexnost, tvar je velice dynamicka je dulezite vice nez jinde pouzivat referencni videa temer u kazdeho facial rigu je potreba dobreho modelare nektere facial rigy jsou zalozene vyhradne na modelovani poz nektere pouzivaji vice jointy, rotace a vlastni svalove systemy
Face rig kontrolni system je vetsinou zalozen na F.A.C.S. Facial Action Coding System (popsal Paul Ekman, 1978) tvar rozdelena na casti podle jejich akci a ulohy ve vytvareni vyrazu
Motion Capture body mocap je dobry na testovani deformaci rigu, aplikuje se na skeleton body mocap se nejcasteji pouziva do crowd scenes, nekdy se kombinuje s keyframe animaci (mocap rig)
Facial Capture facial capture pouziva ruzne analyzy pohybu obliceje MOVA snima a porovnava specialni "pudr" na obliceji, vysledek jsou tisice bodu a stabilni mesh, ktery muze ridit facial rig (wrap, joints, blendshapes) IMAGEMETRICS analyzuje video a mapuje pozy na dane kontrolky na rigu, casto pouzivaji herni developeri hodne prace je v mapovani dat na facial rig, aby vysledek vypadal realne MotionScan - MOVA bez pudru, snizit odlesky (L.A. Noire)
Costume rig nekdy se dela zvlast rig kostymu (obleceni, naramky atd.) sam o sobe je nekdy velmi komplexni stale je dobre rigovat obleceni bez nutnosti pouziti cloth simulace bez simulace se lepe animuje podle potreby, je to vice interaktivni a nevyzaduje slozitejsi pipeline
proceduralni rigging vetsina procesu v rigovani se dnes u filmu skriptuje postupne vetsina riggeru prechazi z MEL na python pouzivaji se team development metody pro ukladani a spojovani zmen od ruznych uzivatelu a instalace verzi vetsinou SVN nebo GIT rigging nastroje se instaluji centralne jako bezny software
Shot pipeline rigy se ukladaji v databazi, s kazdou zmenou vznika nova verze do zaberu se importuji vetsinou pomoci referencniho systemu po animovani se exportuje geometry nebo transform cache nekdy se exportuje i skeleton cache, ktery se pouziva v FX (ruzne simulace)
Shot pipeline studia maji vetsinou na vlastni pipeline software nektere zabery pouzivaji motion capture rigy a data (skeleton, nekdy s kontrolkama pro jednoduche zmeny) geometry cache se pouziva v lighting scenach (nepouzivaji se sceny s animaci a rigy, kvuli rychlosti a stabilite scen) geocache se vetsinou nahraje na model, nekdy obsahuje i samotny model s UV maps
character shot FX/sculpting rigging v urcite forme pokracuje i v jednotlivych zabere po schvaleni hlavni animace se dale pracuje na deformaci postavy upravuje se animace svalu, nekdy se pridava cloth simulace na casti postav
character shot FX/sculpting vylepsuje se tvar modelu v narocnejsich zaberech (ztrata objemu, kolize atd.) pracuje se vetsinou s geometry a skeleton cache pro tyto efekty jsou dalsi nastroje character shot fx/sculpting je samostatna disciplina, jednodussi nez rigging
Priklad z filmoveho projektu 9 digital doubles (vojaci Hydra a commandos, Captain America) 1 facial rig (Captain America) 6 vozidel (obri tank, obri bombarder, 2 specialni letouny, Hydra vlak, 6-koly mercedes) props (visaci lano, kladka pro commandos, kulomet) upravitelne vlakove koleje (vcetne scriptu na generaci z krivky)
Priklad z filmoveho projektu obri tank mel kolizni system na teren pro vsech 6 pasu nastroj na propojeni vozidel s terenem (tank) a s trajektorii (vsechna vozidla) vozidla mohla mit stanovenou rychlost (MPH) nebo pouzit animaci na pohyb po krivce expressions na ovladani rychlosti a otaceni kol
Konec prednasky Dekuji za pozornost!