3D charakterová animace v počítačových hrách. BcA Petr Mišák
|
|
- Helena Němečková
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 3D charakterová animace v počítačových hrách BcA Petr Mišák Diplomová práce 2013
2 ***nascannované zadání s. 1***
3 ***nascannované zadání s. 2***
4 *** naskenované Prohlášení str. 1***
5 *** naskenované Prohlášení str. 2***
6 ABSTRAKT Tato práce nahlédne do překvapivě širokého pole charakterové 3D animace v počítačových hrách, odkryje několik na první pohled ne úplně zřejmých technických problémů a řešení a poslouží jako základní průvodce k tématu 3D animace ve vztahu k počítačovým hrám. Klíčová slova: 3D animace, motion capture, animační techniky ABSTRACT This work will look into surprisingly wide field of character 3D animation in computer games, uncover several not so obvious technical dificulties and sulutions and will serve as a basic guide in the topic of 3D animation in relation to computer games. Keywords: 3D animation, motion capture, animation tehniques
7 Prohlašuji, že odevzdaná verze bakalářské/diplomové práce a verze elektronická nahraná do IS/STAG jsou totožné.
8 OBSAH ÚVOD REAL-TIME POSTAVY VS. RENDEROVANÉ POSTAVY ZÁKLADNÍ PRINCIPY POČÍTAČOVÉ ANIMACE TYPY GEOMETRIE SKINNING, RIGGING DOPŘEDNÁ KINEMATIKA A INVERZNÍ KINEMATIKA EXPORT ANIMACE MOTION CAPTURE DĚLENÍ Mechanický Magnetický Optický ZAŘÍZENÍ SNÍMAJÍCÍ HRÁČŮV VSTUP V REÁLNÉM ČASE Kinect Nintendo Wii, PlayStation Move Head tracking a TrackIR OSTATNÍ TECHNIKY OBLIČEJOVÁ ANIMACE BLENDOVÁNÍ ANIMACÍ RAGDOLL SIMULACE EUPHORIA A ENDORPHIN MECANIM HERNÍ ANIMACE Z POHLEDU OVLÁDÁNÍ NEHUMANOIDNÍ TVOROVÉ A NETRADIČNÍ ANIMACE ZVÍŘATA A MONSTRA CALL OF DUTY A AUTENTICKÝ NAVY SEAL PES PETS AND MOUNTS PERCEPCE PŘÍKLAD NASTUPOVÁNÍ DO VOZIDLA BOJ SE ZBRANÍ CUTSCÉNY STRUČNÁ HISTORIE POČÍTAČOVÝCH HER Z POHLEDU TEHNOLOGICKÝCH INOVACÍ VE SFÉŘE ANIMACE... 38
9 8.1 WOLFENSTEIN 3D (1992), DOOM 2 (1994) MAFIA: THE CITY OF LOST HEAVEN (2002) STUDIO BLIZZARD HALF-LIFE 2 (2004) SPORE (2008) MIRROR'S EDGE (2008) L.A. NOIRE (2011) ZÁVĚR SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY SEZNAM POUŽITÝCH SYMBOLŮ A ZKRATEK SEZNAM OBRÁZKŮ... 47
10 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 10 ÚVOD Svět počítačových her je velice zajímavý, dynamický a rapidně se rozvíjející. Je plný velice specifických problémů vycházejících z tohoto nového média. Zároveň jsou hry často opomíjeny jako podřadné médium. Přitom kvůli svému ohromnému rozsahu mají ohromný potenciál stát se něčím inspirujícím, zajímavým a pozitivním.
11 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 11 1 REAL-TIME POSTAVY VS. RENDEROVANÉ POSTAVY Existují dva základní principy digitálního zobrazování. Renderovaná počítačová grafika jejíž výpočet může trvat stovky hodin strojového času a zobrazování v reálném čase využívané primárně v počítačových hrách, ale i v demoscéně nebo různých uměleckých či multimediálních instalacích. Tvorba postav pro filmovou produkci se od té herní zásadně liší. Zatímco ve filmu se klade maximální důraz na kvalitu a detailnost, počítačové hry mají striktní výkonnostní strop. Produkční kvalita herních modelů a rozlišení textur je limitována výkonem grafických karet. Ten sice stále roste a v současnosti je možné použít relativně detailní modely spolu se simulací vlasů a látek a dalšími původně striktně filmovými procesy, které se pomalu přesouvají i do herní scény, ale strop je pro herní vývojáře stále patrný a neignorovatelný. Navíc s nástupem 3D mobilních her se tento výkonnostní strop pro část z herních vývojářů opět resetoval do původní velice minimalistické polohy. Detailnost geometrie postav a objektů se počítá v polygonech. Pro klasifikaci takovýchto modelů byly ustáleny termíny hi-poly a low-poly, rozlišující jednoduše vysokopolygonový model pro renderovanou animaci a nízkopolygonový model pro realtimové zobrazování. Tato hranice není striktní a exaktně definovaná, ale spíše rozmazaná a značí jakousi umělou a stále rostoucí laťku pro základní rozlišení těchto dvou odlišných světů. V současnosti se ale ztráty detailů nemusíme příliš obávat a to díky normal mapám. Každý polygon má svoji normálu, to je vektor orientace. Tato normála mimo jiné určuje průběh stínování, protože plocha která je světlu přivrácená se leskne více než ta, která se do světla opírá méně. Normála ale nemusí být jen parametr polygonu, pomocí normal map můžeme detaily stínování definovat na úrovni pixelů. Normal mapa totiž pomocí barevných kanálů přiřazuje tento orientační vektor každému svému pixelu. Výsledkem jsou překvapivě plastické reliéfní detaily reagující na okolní osvětlení, které se však nacházejí na geometricky dokonale plochých površích. Detailní normal mapy se získávají z hi-poly verzí herních low-poly modelů. Toto je tedy optický klam jak docílit přesvědčivého hi-poly vzhledu s minimálně detailní geometrií. Jedná se o ve hrách hojně používanou techniku.
12 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 12 Existuje zásadní principiální rozdíl mezi filmovou a herní (in-game) animací. Ve filmové animaci tvoříme plynulou akci a záběr, pracujeme s úhly kamery a střihy. Scéna je připravena a nemůže nás ničím překvapit. Postavu, kterou animujeme, máme pod dokonalou kontrolou, provede přesně to, co jí přikážeme. A může to provést dokonale s jemnými nuancemi a s kamerou která je zachytí, nebo naopak zakryje to, co ukázat nechceme. V té herní animaci spíše vytváříme knihovny a sady pohybů. Takových aplikujeme souběžně v jednom okamžiku na jeden model často hned několik. Například část týkající se nohou a část pohybující horní částí trupu, ty probíhají zároveň a my mezi nimi pro-línáme. Balancujeme mezi estetičností a funkčností. Nemůžeme se spoléhat na neměnné, zmapované a bezpečné okolí, nemůžeme předvídat všechny kroky postav a jejich akce. Pokud je postava ovládána hráčem, můžeme se naopak spolehnout na to, že lidská představivost a zvídavost dá nakonec šanci vzniknout velice nestandardním situacím. Pokud je postava ovládána AI (počítačem), své animace jsme nahráli do autonomního robota a nám nezbývá než sledovat, jak si s nimi umělá inteligence poradí, což je úplný opak kont-roly vlastní animace. Vzít v potaz musíme i zvláštní technické případy jako jsou sekvence typu nasedání do automobilů, vylézání po žebřících nebo interakce s jinými okolími předměty a objekty. Zde musíme pamatovat na to, že postava se musí na daný objekt nejdříve zarovnat, jinak nemůže předdefinovaná animace proběhnout v souladu s předmětem s nímž entita manipuluje. Řešeních je několik, nastupování můžeme například zamaskovat kamerovým střihem a postavu na přesnou pozici ke dveřím auta ve střihu nenápadně postrčit. Nebo můžeme hráči na vzdálenost půl kroku na moment sebrat kontrolu a přesunout jej na přesnější pozici místo něj. Ne všechna herní animace má tento charakter. Mnohé hry jsou protkané takzvanými cutscénami, předělovými filmečky. Ty mohou být podle způsobu výroby dvojího typu, renderované nebo vytvořené v herním enginu. U renderovaných platí všechny klasické zásady filmové animace, včetně odpadnutí nutnosti se nějak omezovat v kvalitě zobrazení. Enginové cutscény využívají přirozeně jen herních modelů, ne jejich detailnějších protějšků. Mohou být tvořeny jak prostou recyklací in-game animačních sad,
13 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 13 tak sekvencemi detailních animací vytvořených speciálně pro scénu ve které se nacházejí.
14 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 14 2 ZÁKLADNÍ PRINCIPY POČÍTAČOVÉ ANIMACE 2.1 Typy geometrie Základní dva typy 3D editorů jsou CAD nástroje a polygonové modelovací nástroje. Esencí CAD (computer-aided design) nástrojů je k 3D rýsování, využívají se v ob-lasti designu, architektury a inženýrství. Jejich modely jsou tvořeny a definovány plochami z bezierových křivek. CAD programy jsou užitečné v takzvaném hard surface modelování (modelování neživých a geometricky založených tvarů), ale nejsou v žádném případě vhodné pro tvorbu postav a organických modelů. Ve světě 3D grafiky je však běžnější polygonové modelování. Polygonová síť je tvořena z propojených trojúhelníků -polygonů. Takovýto trojúhelníkový polygon je vlastně jen rovinným spojením tří vertexů (bodů) ve trojrozměrném prostoru. Každý vertex je definován třemi čísly značící jeho pozici ve třech prostorových osách. Obsahuje též číselné informace o normále vertexu a UV mapovacích souřadnicích. Omezením tohoto systému jsou oblé tvary. Jakkoliv detailní koule bude nakonec vždy vytvořena ze síti trojúhelníků. S množstvím polygonů též stoupají nároky na výkon. Grafické čipy pracují s polygony. Per-vertex lighting počítá míru nasvícení vertexů (bodů) a světlo plochy polygonu pak pouze interpoluje mezi hodnotami všech jeho bodů. Tento model nasvícení je velice úsporný na výpočetní výkon. Per pixel lighting počítá osvětlení na úrovni pixelu aplikované normálové mapy (normálová mapa je bitmapa obsahující informace o normále pixelu).
15 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Skinning, rigging Rigging a skinning jsou metody aplikace kostí do živých modelů. Polygonovou síť postav je třeba deformovat, k tomu slouží kosti. Jde pouze o pomocné objekty, ale mají prakticky naprosto stejnou funkci jako kosti reálné, poskytují pevnou nosnou strukturu a limitace pro pohyb postav. Jedinou výjimkou jsou případy kdy skutečné stvoření nebo měkké struktury kosti nemají. V takové chobotnici nebo třeba ohebném smetáku kosti v reálu kosti samozřejmě nejsou, ale jako 3D objekty stále potřebují mít něčím definovánu škálu pohybů. Je tedy nutné připravit kostru pro herní postavu. Mateřská kost je v centru gravitace, v pánvi, páteř a spodní končetiny vychází z tohoto bodu. Ramena jsou přes spojnici v oblasti mezi klíční kostí a lopatkou spojeny s páteří v oblasti horní části hrudníku. Kostra samotná ale žádnou funkci nemá, je nutno ji přiřadit modelu postavy. Tomuto procesu se říká skinning. Modelu přiřadíme skin a vložíme kosti. Proces tady ale teprve začíná, následuje ladění sfér vlivů všech kostí. Kostra se v této fázi napozicuje do póz které důkladně otestují všechny problematické ohyby. Přechod do těchto nové póz je animovaný. Prvním důvodem je prosté zachování výchozího T-postoje (vzpřímený postoj s rozpažením), druhým důvodem je samozřejmě otestování deformací v průběhu pohybu. Konečně se může začít s laděním, takzvaným vertex weighting, čili vážením bodů. To spočívá v prostém nastavení procentuálního poměru vlivu jednotlivých kostí na vybrané body. Přidávat váhu kostem lze buď štětcem, kdy je možné sféru vlivu přikreslit plošně a plynu-le, nebo exaktně v číselné tabulce. Existují daleko pokročilejší systémy které jsou schopny věrně simulovat svalstvo, ale ty se týkají výhradně herní produkce a nejsou s herním světem vůbec kompatibilní. Postava se v této fázi může ohýbat, ale pouze otáčením jednotlivých kostí a v tomto stavu není snadné a ani rozumné s ní takto dále manipulovat. Přichází na řadu takzvaný rigging. Jedná se o přidání řady ovladačů a táhel pro animaci. Nastavují se řetězce inverzní kinematiky a předdefinované animace pro snadnější práci s postavou, například sevření dlaně nebo průběh nášlapu chodidla během chůze může napojen na jediné táhlo nebo nastavitelnou číselnou hodnotu. Při tvorbě skeletonu existují aspekty které je třeba zohlednit. Jedním z nich je na-
16 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 16 příklad kompatibilita s ostatními postavami ve hře. Ne vždy je to možné, ale pokud dodržíme stejný standard pojmenování kostí a stejnou hierarchii, naše postava může sdílet animační sety s ostatních postav, což se jistě projeví jako velmi užitečné. Dalším aspektem může být využití externích motion capture dat. 2.3 Dopředná kinematika a inverzní kinematika Než si popíšeme exportování animačních dat, je nutné si pro začátek upřesnit si pojmy jako je dopředná a inverzní kinematika. Termíny dopředná a inverzní kinematika pojednávají o hierarchii, jakou jsou dceřiné kosti a objekty navázány k mateřským. Uveďme si příklad s animací lidských nohou. Pokud naše animované postava sedí na židli nebo na molu a klátí nohama ve vzduchu, je to kloub kolena který řídí většinu animace. Kotníky přirozeně sledují obloukovou dráhu kterou jim rotace kolena předurčí. Toto je dopředná animace. Dopředná proto, že dceřiné kosti musí následovat pohyb mateřských v přirozeném řádu hierarchie odshora dolů. dopředná kinematika má ustálené označení FK (forward kinematics). Kdyby dceřiná kost jakkoliv ovlivnila kost mateřskou, šlo by o obrácený postup, invertovaný, čili inverzní kinematika. Příkladem takovéhoto systému je v případě 3D animace noha kráčejícího člověka. Noha skutečného člověka odráží tělo od země do dopředného pohybu. Jako ale naprostá většina efektů ve 3D grafice, je i tento pohyb v 3D animaci spíše napodobením a aproximací. To co ve výsledku vidíme a to co i skutečně ovládáme je pánev a centrum gravitace člověka pohybující se dopředu a chodidla přichycená k podlaze. Chodidla která se na konci cyklu kroku zvednou, aby přistála na další fixní pozici před kráčející postavou. Koleno není v tomto případě nosným pilířem a přenašečem energie, ale ničím jiným než pouhou spojkou mezi vznášející se kyčlí a ovládaným chodidlem. Důvod proč se tomuto systému říká inverzní kinematika je ten, že je to pánev a chodidlo co ovládáme a koleno co se přizpůsobuje. Kost chodidla je v hierarchii níž, ale přesto díky tomuto vztahu diktuje rotaci svým mateřským kostem, lýtku a stehnu. Inverzní kinematika má ustálenou zkratku IK (inverse kinematic). Proto abychom vytvořili takovéto IK spojení,
17 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 17 musíme ve 3D editoru (jako je 3Ds Max a Maya) vytvořit IK řetězec. 2.4 Export animace Export animace do herního enginu ale není tak prostý, nemůžeme jednoduše přenést IK řešitel mezi 3D editorem a herním enginem. Kosti jsou základní objekty, IK řetězec je matematický vztah vypočítávaní uvnitř daného programu. Herní engine stále používá kosti, ale s čím pracuje jsou především hodnoty jejich rotací. Proto se ve 3D editoru postava naanimuje kompletně s pohodlným a snadno ovladatelným rigem a IK řetězci, ale do enginu se exportují jen animační data kostí v čase. To ovšem neznamená že herní enginy nejsou schopny IK samy počítat a použít. Většinou je ale jednoduše praktičtější použít exportovanou animaci. Herní postava se pohybuje jako celek, má svou smyčku animované chůze, čili vlastně chodí na místě, a jako taková se pak posouvá po scéně (kvůli tomuto principu někdy dochází k takzvanému prokluzování). IK se používá spíše ve speciálních případech. Takovými jsou třeba ruce na volantu závodního auta nebo na předpažbí zbraně. Jednoduše v případech, kdy hráč ovládá primárně objekt a končetiny postavy tento objekt následují. V závodní hře je hráč autem, impulzy z kláves nebo volantu který drží reálně v ruce se přenáší do volantu ve hře, až poté to rukou virtuální postavy. Pohyb myši se reflektuje do míření zbraně, ruka držící tuto zbraň je k ní pouze přichycená. Tady je zajímavé podotknout že v naprosté většině her ruka pod zbraní IK systémem není. V naprosté většině her hráč totiž nemá z vlastního pohledu své fyzické tělo, jediné co se ve hráčském oknu vykresluje je zbraň a ruce. Tělo neexistuje, ruce se nemají na co napojit a tak jsou useknuty těsně za "rámem" kamery. Jen procento her které hráči jeho virtuální tělo skutečně poskytnou mají skutečný důvod tohoto systému využít. V případě, kde je nutné například zarovnat nohy na terén herního prostředí, skutečného IK systému se nevyužívá, nohy už využívají předdefinovaných animací, jakýkoliv skutečný IK systém s nimi nebyl kompatibilní. Zde přichází na řadu jakýsi pseudo-ik systém, kdy se kost holeně/lýtka posune zvlášť směrem k normále terénu a
18 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 18 odchylka kosti stehenní se zhruba zahladí.
19 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 19 3 MOTION CAPTURE Motion capture (zkráceně MoCap) je jedním z nejdůležitějších pilířů současné digitální produkce. Název motion capture přesně vystihuje princip této technologie, čili zachycení a záznam pohybu. Jedná se o způsob, jak na počítačem vytvořenou postavu nebo entitu přenést reálně vyhlížející pohyb prováděný hercem, digitalizovat pohyby jeho těla, jeho gesta, ale i výrazy tváře. Můžeme mít na mysli robustní, výkonné a detailní systémy pro záznam pohybu určených pro filmovou produkci a ke generování knihoven zakonzervovaných herních animací, nebo o přímé zachycování pohybu hráče pomocí velice kompaktního herního zařízení. V současné době je motion capture primárním zdrojem 3D herních animací. Vezmeme-li v potaz, že většina 3D her se snaží o realistickou charakterovou animaci, žádný jiný způsob prakticky nezbývá. Ruční 3D animace má sice v různých případech své opodstatnění, lidský pohyb je však natolik komplexním jevem, že v tomto případě je často ne-přesvědčivá, nedostačující a ve výsledku tak i neefektivní investicí energie a zdrojů. Ruční animace má stále své důležité místo v projektech založených na stylizaci oproti realismu. Celkový trend je však oproti například animovanému filmu úplně opačný, zatímco v animovaném filmu je absence ruční animace prakticky neodmyslitelná, v herní sféře se na řadu tolik nedostává. 3.1 Dělení V současnosti existují tři druhy motion capture systémů, každý s jiným stupněm kvality záznamu, praktičností využití nebo technologickými omezeními:
20 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Mechanický Mechanický způsob snímání pohybu je technologicky a principiálně nejprostší. Jeho účinnost a praktičnost je diskutabilní. Hercovo tělo a končetiny z vnějších stran kopíruje mechanický exoskeleton soustava tyčí a kloubů. To co se zaznamenává je rotace jednotlivých kloubů skeletonu. Z těchto rotací se pak zpětně vygeneruje celkový pohyb celé soustavy. Výhody jsou nezávislost na velikosti prostoru, na kovových předmětech, ostatních magnetických polích a na okolním osvětlení. Nevýhodou je postroj částečně omezující hercův komfort v pohybu. Tento systém je však zdaleka nejlevnější. Je to též jediné prakticky použitelné řešení pro venkovní snímání Magnetický Magnetický způsob snímání je vůbec ten nejstarší. Spočívá v generování magnetického pole a zaznamenávání drah senzorů uvnitř tohoto pole. Má bohužel ale nezanedbatelné množství nevýhod. První a největší je právě omezená velikost tohoto aktivního pole. Velikost pole závisí na konkrétním systému, ale vždy mluvíme jen o rozmezí několika málo metrů. Druhým problémem je nutná přítomnost kabelů vedoucích ke každému pohybovému senzoru na hercově těle. Ten je tak omezen nejen malým aktivním prostředím uvnitř kterého je jeho pohyb zaznamenáván (když z něj vystoupí, digitální kostra se jednoduše rozsype, po jeho navrácení do magnetické bubliny se objet sestaví), ale jeho práce je též znepříjemněna tlustým svazkem kabelů, kterými je spojen se sběrným zařízením a s počítačem. Ty jsou buď svěšeny na zem, zavěšeny ke stropu nebo přidržovány pomocníkem. Navíc se občas může stát že se jeden z kabelů ze senzoru
21 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 21 vysmykne a tak jsou pohybová data pro příslušnou část těla ztracena. Ze zkušeností bývalé Illusion softworks, dnes 2K Czech (tvůrcí her Mafia a Mafia 2), je pak téměř nadlidský úkol úspěšně zaznamenat sou-boj dvou lidí udržet je v zápalu boje uvnitř aktivního pole a uhlídat přitom všechny kabely z dosahu máchajících končetin. Dalším problémem je použití kovových předmětů uvnitř magnetického pole. Výhody ale existují. S pozicí senzorů se zaznamenává i jejich rotace, systém je údajně spolehlivý, snadno kalibrovatelný a výpočetně nenáročný Optický Optický systém je založený na soustavě kamer snímající ze všech úhlů černě oblečeného herce s bílými reflexními míčky (takzvanými markery ) v klíčových bodech těla. Při známé poloze kamer lze vypočítat polohu markerů v 3D prostoru. Na první pohled může člověka napadnout hned několik nedostatků tohoto systému, ty jsou ale v současné době překonány. Například překrývání. Je jasné, že každá kamera neuvidí v jednu chvíli všechny markery najednou. Některé se budou střídavě objevovat a opět ztrácet (například nohy při chůzi atd.), některé nemusí být pro určitou kameru viditelné vůbec po celou dobu snímání. Toto se dá částečně zlepšit použitím vyššího počtu kamer. Ale i neúplnými drahami markerů si software dnes slušně poradí a výsledkem bývají kvalitní výstupy dokonce i při davových scénách. Druhým problémem by mohlo být nedokonalé rozpoznání bílé. Při použití běžných kamer by se skutečně muselo dodržet naprosto perfektní osvětlení aby byly bílé markery jasně zřetelné a dokonale kontrastovaly s pozadím. V současnosti jsou ale běžné kamery nahrazeny kamerami infračervenými. Objektiv každé kamery je lemován kruhovým polem infračervených diod jejichž světlo se odráží pouze od markerů vyrobených z reflexního materiálu, tudíž pouze tyto body jsou pro kameru viditelné a
22 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 22 přijatá data jsou tak čistá. Za zmínku též stojí, že pouze optický systém je vhodný pro snímání hercovy mimiky, pro tento účel se jako markery používají reflexní kuličky o velikost jen několika milimetrů. Výhodou je že herce neobtěžuje žádná konstrukce, kterou by musel nosit. Nevýhodou je že i infračervené kamery stále potřebují zatmavené prostředí, nedá se proto snímat venku na denním světle. Tento systém je v současnosti celkově nejdokonalejší a též nejpoužívanější. 3.2 Zařízení snímající hráčův vstup v reálném čase Kinect Velice zvláštní podskupinou optického motion capture systému je zařízení Microsoft Kinect vyvinutého primárně pro herní konzole Xbox 360, ale použitelného i pro Windows. Jedná se o hloubkový senzor, jakýsi prostorový skener. Zařízení samo detekuje hráče, jeho tělo a fyzickou konstituci, dokonce vyhodnotí umístění jeho kloubů a získá jasnou představu o tom, jaké pohyby v reálném prostoru provádí. A to vše pouze z optického sen-zoru. Protože se však jedná o optický systém, k nedostatkům může občas docházet v případech, jako je hráčovo příliš tmavé oblečení podobně. V praxi existuje přibližně dvojí způsob použití. První zaznamenává konkrétní předdefinovaná gesta, která ale využije pouze jako vstupní příkazy pro děni ve hře. Toto není přímé aplikování hráčových gest do herní postavy, ale jen jakýmsi zprostředkováním. Postava by provedla totožné akce například při podnětu z klávesnice nebo herního ovladače.
23 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 23 Hráčův vstup lze však vyladit, aby se jeho pohyby a gesta skutečně do hry s dostatečnou mírou věrnosti přenášely. Pak můžeme mluvit o přímé kontrole kostry herní postavy hráčem Nintendo Wii, PlayStation Move Podobnou kategorií jsou obě Nintendo Wii a Playstation Move. Jedná se v obou případech o v prostoru detekovatelné polohovací zařízení podobné prázdné rukojeti. Využívají se především v nevážné, takzvané casual sféře. Takovéto zařízení lze použít k činnostem jako jsou sportovní hry typu tenis, šerm a podobné. Hráč tak přímo ovládá pohyb paží své postavičky, pohyb jeho ruky se přímo reflektuje do pohybu 3D avatara, který drží například virtuální tenisovou raketu. I když se jedná ve většině případů o velice primitivní pohybový projev za použití velice jednoduchých cartoonových postaviček, pořád se v principu jedná o hráčem ovládaný motion capture systém Head tracking a TrackIR Head tracking znamená opět to co název napovídá, čili snímání pohybu hlavy. Toto je velice užitečné především v leteckých simulátorech, ale i závodních hrách a též v českých ArmA hrách a odvozených VBS vojenských tréninkových simulátorech. Ve všech případech se pohyb hlavy hráče sedícího za počítačem převádí do virtuálního prostředí a umožňuje perfektní a pohlcující rozhled. V principu se jedná o podobný efekt jako u brýlí pro virtuální realitu, směr hráčova pohledu ale není promítán do obrazovek brýlí, ale klasicky na monitor počítače. Tyto systémy by se dali rozdělit na softwarová řešení a specializovaná hardwarová zařízení.
24 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 24 Softwarový head a eye tracking je většinou program rozeznávající a vyhodnocující data snímané z obyčejnou web kamerou. Je možné jej podpořit kontrastními markery nebo přímo svítícími diodami na které se tracker zachytí, v každém případě se ale jedná o improvizovaná řešení. Hlavním a prakticky jediným zástupcem hardwaru specializovaného na head tracking je TrackIR, jedná se o optické trackovací zařízení vyvinuté společností NaturalPoint, z názvu je zřejmé že trackuje infračervené světlo. Je to plochá kameru vzdáleně tvarem a velikostí připomínající webové kamery. Jako volitelné příslušenství pro kontrastnější a tudíž přesnější snímání existuje i nástavec pro tři infračervené diody připnutelný na sluchátka zvaný TrackClip. TrackIR kamera se jako web kamera umístí na horní hranu monitoru tak, aby zabírala tři vysoce reflexní body připevněné ke kšiltu hráčovy čepice nebo tři infračervené led diody TrackClipu na straně hráčových sluchátek. Tři body stačí na přes-nou definici pozice a rotace objektu v trojrozměrném prostoru, TrackIR pozici těchto bodů vyhodnocuje a přesně tak přenáší pohyb hráčovy hlavy do virtuálního světa. Jako první každému jistě vyvstane otázka otáčení hlavy, k čemu je dobré reprezentovat její pohyb na monitor počítače, když se hráč od monitoru vlastně otáčí pryč. V tomto případě se ale nejedná přenášení pohybu v proporci jedna ku jedné. Pohyb hlavy je do virtuálního světa násobený ve volitelném poměru. Drobný pohyb v reálu tak může ve hře znamenat otočení o celých devadesát stupňů nebo i víc. Pravděpodobně proti intuitivnímu očekávání se výsledek projevuje přirozeně, plynule a nenásilně. Po krátké době kterou trvá si na systém zvyknou působí negativně a jako výrazné omezení naopak jeho absence.
25 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 25 4 OSTATNÍ TECHNIKY 4.1 Obličejová animace Obličejové animace jsou často řešeny automaticky. Systém analyzuje hlas, kterým postava mluví a vkládá příslušné obličejové výrazy do klíčových hlásek. Dalším případem jsou motion capture animace. Ty jsou samozřejmě daleko přesvědčivější ovšem též i daleko pracnější než automatizovaný systém, navíc je nelze přesvědčivě modifikovat pro odlišné jazykové mutace. Pohyb očí nebo zavírání očních víček lze jednoduše řešit procedurálním systémem, kdy postava bude mrkat v určitých intervalech automaticky. 4.2 Blendování animací Prolínání animací (blending) je jedním ze základních kamenů real-timové animace. Animace ve hrách jsou běžně tvořeny z takzvaných animation clipů. Animační klip může být smyčka běhu nebo chůze (dlouhá jako je vystřídání levé a pravé nohy), skok, kop nebo jakýkoliv krátký úsek pohybu. Může se jednat jak i importovanou motion capture animaci, tak o tu ruční vytvořenou v 3D editoru jako je 3Ds Max, Maya nebo specializovaném nástroji jako Motion Builder. Celková animace se skládá z těchto krátkých úseků, které se dynamicky střídají a vyvolávají v závislosti na hráčovém vstupu. Představa že se tyto úseky pak prostě ale jen naskládají za sebe by byla mylná. Reakční doba hráče a nutnost okamžitě změnit průběh nebo styl pohybu je daleko kratší než délka dvou kroků které trvá vystřídat obě nohy. Pokud by hráč musel čekat na dokončení průběhu pohybu, došlo by k silnému
26 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 26 pocitu desynchronizace a odcizení hráče od herní postavy. Podobný systém byl například použit v jinak velmi úspěšné české hře Operace Flashpoint a v částečné míře u jeho pokračování -her Armed Assault a Arma 2. Každý pohyb, jakkoliv dlouhý, musel být dokončen. Hráč například nemohl přebíjet za chůze, pro přebití bylo nutné zastavit se a vyčkat na dokončení několika sekundové animace. Jelikož tu nelze nijak přerušit, je v jejím průběhu hráč zranitelný a bezmocný reagovat na jakoukoliv hrozbu. Toto zpoždění a disharmonie je jeden z důvodů, proč hry Arma a Flashpoint mohou mnohým lidem připadat jako neintuitivní z pohledu ovládání a uživatelské přívětivosti. Animační klipy se tedy v drtivé většině případů přepínají okamžitě se stisknutím příslušné klávesy. Pokud by tak ale docházelo bez jakékoliv úpravy, výsledný pohyb by byl velmi trhaný (což také v historii často i byl). Animační klipy se tedy musí plynule prolínat, čímž se dosahuje pomocí interpolace pohybů jednotlivých kostí. Postava tedy může plynule přejít ze sprintu do úplného zastavení nebo například do skoku. Z motion capture do ragdoll fyzikální simulace. Často dochází též ke stavům, kdy je na jednu postavu ve stejném okamžiku aplikováno hned několik animací najednou. Animace pro různé části těla, nebo přímo jedna animace prolínající druhou. Zde je nutno nastavit jak daleko budou jednotlivé pohyby zasahovat, například pohyb torza může být nezávislý na jiné sekvenci ovládající spodní část těla, ale musí mít nastaven jistý stupeň prolnutí. 4.3 Ragdoll simulace Především akční počítačové hry jsou plné smrtí postav, bezvládně k zemi se řítící tělo je nepřekvapivě častý a z pohledu technického řešení velice specifický jev. Též často naprosto odhalí všechny nedostatky exportovaných animací. Pro ilustraci si například srovnejme akci umírající postavy s běžnou smyčkou běhu. Smyčka běhu je velice krátká a loopovaná (neustále se opakující), musí být tedy v co
27 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 27 největší míře uniformní, jakákoli odchylka v pohybu by se okamžitě proměnila v nekonečné rytmické opakování této akce. Běh je tedy velice uspořádaný, konstantní a exaktní typ pohybu. Naopak hroutící se tělo je proces velmi chaotický a náhodný. To jak a kam by mělo tělo dopadnout závisí v reálném světě na obrovském množství faktorů, na síle, směru a charakteru smrtícího nárazu, na rovině povrchu na kterém se postava nachází, na rozmístění objektů v bezprostředním okolí s kterými by postava měla na cestě k zemi kolidovat. V případě exportovaných animací máme však pouze omezený a často nízký počet akcí které můžeme přehrát. I kdyby se postava mohla zhroutit dvěma tucty způsobů, i tak se budou pády po čase opakovat. Navíc zde opět platí že čím výstřednějsí akce je, tím více je zapamatovatelnější. Pokud máme omezené zdroje a můžeme použít jen velmi malé množství animačních klipů, měli bychom se držet těch nejobecnějších a nejméně charakteristických akcí. Anonymně vypadající pohyb který si člověk nevryje do paměti v prvním oka-mžiku kdy jej uvidí je ideální. Dalším úskalím ve srovnání se smyčkou běhu je velikost kontaktní plochy. V běhu se podkladu dotýkají pouze chodidla a to jen na malý moment. Tolerance na přesnost je tedy velice nízká. Zhroucená postava je však pravý opak. Svůj objem rozprostře po velké ploše, nerovný povrch nebo kontakt s okolními objekty může přinášet nečekané komplikace. Neměnná exportovaná animace a smrt postav tedy není nejlepší kombinací. Pohled na dvě postavy provádějící náhodně vypadající pád v perfektně koordinované synchronizaci nebo na horizontálně položené tělo trčící daleko do prostoru na prudce se svažujícím schodišti nebyl proto dříve ve hrách vůbec žádnou vzácností. Hráči neměli problém tyto limitace tolerovat a považovat je za součást média, přesto však ze zřejmých důvodů nebyl stav zdaleka ideální. S nárůstem výkonu hardwaru se ale v minulosti otevřely nové možnosti. Všechny neduhy neměnných exportovaných pádů a kolizí bylo možno obejít skutečnou fyzikální simulací. Takový systém se nazývá ragdoll (v překladu doslova hadrová panenka). Každé kosti se přiřadí kolizní obálka, zástupný kolizní objekt obepínající příslušnou část těla. Kosti zůstávají spojeny v kloubech a na kolizní obálky je aplikována fyzikální simulace
28 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 28 včetně gravitace. Propojené segmenty těla se po aktivaci tedy začnou hroutit směrem k zemi, s sebou navzájem neprostoupí a po cestě kolidují s každým objektem do kterého narazí. Výsledkem je skutečně hadrová panenka kterou lze nechat padat pres překážky, hroutit se k zemi a nechat vrážet do objektů ve scéně. Ragdoll simulace jsou náhodné, unikátní a jsou poplatné scéně ve které se nacházejí. Nejsou dokonalé, ale jsou dostatečně přesvědčivé. Počítají se na straně klienta, takže v multiplayeru (hře více hráčů) uvidí každý hráč někdy až diametrálně odlišnou akci. Což ale není velký problém, těla padlých bojovníků už do hry výrazně nezasahují. 4.4 Euphoria a Endorphin Softwarová společnost NaturalMotion vyvinula systémy Euphoria a Endorphin. Ty jsou založeny na procedurálně generované animaci, technologii nazvané Dynamic Motion Synthesis, zkráceně DMS. Tato technologie kombinuje prvky fyzikální simulace (podobné ragdoll fyzice), pohybových limitů lidského svalstva (biomechaniky) s věrným na-podobením lidské motoriky a s umělou inteligencí. Výsledkem je neuvěřitelně živý a kom-plexní pohyb. Systém exceluje především v kolizích s objekty a ostatními postavami, klopítání, balancování a padání. Postava která je zasažena kulkou, přepadá přes zábradlí nebo padá k zemi si bude díky umělé inteligenci sama krýt obličej a trup, nastaví ruce aby zpomalila pád, sama vyrovná klopítnutí a podkopnutí, nebo se zachytí visícího lana a zachrání se před pádem. Jde o motorickou reprezentaci simulovaného pudu sebezáchovy. Nejen to, postavy spolu mohou zápasit, útočit na sebe mečem v šermířském souboji nebo se do sebe zaklesnout těly v zápasu rugby. Budou automaticky reagovat na ostatní subjekty ve scéně a na své okolí dle definovaných prvků chování. Ragdoll postavy jsou skutečně doslova pouze hadrovými panáky. Jakmile se animovaná postava přepne do ragdoll simulace, okamžitě "ztrácí vědomí" a padá bezvládně a vláčně k zemi. Postava využívající systém Endorphin nebo Euphoria je ale vždy živá entita, neustále reagující na podněty a změny ve svém prostředí, není zdaleka omezená
29 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 29 pouze na posmrtné kolize těla jako systém ragdoll. Endorphin je samostatný 3D animační nástroj, jehož výsledkem je pevná vygenerovaná animace exportovatelná do jiných programů a 3D editorů. Využívá vlastní engine a je robustnější Euphoria je vnořená do herního enginu, fyzikální systém (jako například Havoc) z tohoto enginu přebírá. Veškeré výpočty provádí narozdíl od Endorphinu na místě ve hře v reálném čase. Herní postavy okamžitě reagují na hráčovo jednání a změny v okolí. Tento systém už se dočkal praktického využití ve hrách jako jsou Red Dead Redemtion, Star Wars: The Force Unleashed a GTA IV. Obr. 1. Endorphin
30 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Mecanim Mecanim je konkrétní animační nástroj uvnitř enginu Unity 4, ne obecnou technikou nebo univerzálně implementovatelným nástrojem jako předchozí příklady. Unity 3D je společně s UDK (Unreal Development Kit) jeden z nejpoužívanějších volně dostupných herních enginů. Existuje ve free i placené verzi. Free verze je omezená, například absencí stínů, absencí LOD (Level of Detail) meshů atd., ale přesto je i ta legálně dostupná pro použití ke komerčním projektům. Relativně nově vydaná čtvrtá verze enginu Unity obsahuje nový animační nástroj nazvaný Mecanim. Mecanim umožňuje retargeting animací (aplikování stejné animace na postavy s diametrálně odlišnými tělesnými proporcemi), což samozřejmě ve výsledku usnadňuje využití motion capture dat. Pokročilý systém blendování animací a hieratický strom umožňuje plynulou kombinaci animací aplikovatelnou na různé části těla. Je možné jakkoliv kombinovat, prolínat a loopovat množství animačních klipů do jednoho celku. Vše je pak navíc možno doladit inverzní kinematikou, jak pro nohy na zemi, tak pro ruce na zábradlí atd.
31 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 31 5 HERNÍ ANIMACE Z POHLEDU OVLÁDÁNÍ Existuje rozpor mezi plynulou a realistickou animací a odezvou, kterou hráč od postavy vyžaduje a očekává. Jako téměř vše v počítačových hrách, i tohle je otázka určitého kompromisu nebo ústupků. Buďto vezmeme jako prioritu precizní ovladatelnost, nebo estetičnost a realističnost animací, obojí zároveň je většinou nemožné. Hráči v dnešních akčních hrách jsou zvyklí sprintovat po celém levelu rychlostí, která by ve skutečném světě vypadala pravděpodobně až směšně, přesto jde o standard. Je to rozhodnutí ze strany gameplaye (hratelnosti) a animace se musí přizpůsobit. Z pohledu hry je mnohem důležitější, aby byla hra dokonale ovladatelná, aby měla intuitivní ovládání a aby se pokud možno nevyskytl ani jediný problém z pohledu plynulosti a spojení hráč-hra. Takovéto zdánlivě drobné neduhy mohou mít obrovský dopad, pokud ovládání hráče odradí, je možné že hru odloží a už se k ní nevrátí, mezi hráčem a hrou nesmí být žádné překážky, ovladatelnost je po grafice jedna z prvních kontaktních ploch mezi hrou a hráčem, první dojem by se měl povést. Tento aspekt se pak stává další výzvou pro herní animátory, především když je třeba konkrétní pohyb provést až nepřirozeně rychle. Za zajímavost jistě stojí podotknout, že animace pěstních soubojů v české hře Mafia 2 byla zrychlena o 40%, i když byla samozřejmě autenticky zaznamenána pomocí motion capture systému s reálnými lidmi. Skutečný výpad pěstí je prostě pomalejší než si my lidé pamatujeme, reálná rychlost se už v základu jeví jako zpomalená. Plus hbitější pohyb jistě pomůže hráči lépe se vcítit do hry. Zajímavým tématem jsou šermířské souboje. Je velice složité je vytvořit přesvědčivě, postavy často nejsou konstruovány tak, aby mohli přesvědčivě reagovat na náraz. Většina her problém prostě ignoruje, oponenti spolu zápasí bez přesvědčivého toku a pře-dávání kinetické energie, mnohdy prostě jen stojí, spouštějí své animace útoků a případně bloků, dokud jednomu hráči nedojde zdraví a nepadne k zemi.
32 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 32 6 NEHUMANOIDNÍ TVOROVÉ A NETRADIČNÍ ANIMACE 6.1 Zvířata a monstra Filmoví vetřelci ze hry Aliens vs. Predator, prakticky téměř jakákoliv entita z Half-life 2, jako Antlioni (mimozemský hmyz o velikosti bernardýna), Vortiguardi (mimozemšťani s jedním okem a obrácenými končetinami), Strideři (obrovský organický tank na třech teňounkých špejlovitých nohách), dropships (organická vznášející se loď co vypadá jako kombinace kraba a rejnoka manty). Když jsme u lodí tak třeba organické lodě ze strategie Sword of the Stars 2 s chapadly na zádi. Nebo třeba jen obyčejná zvířata jako je pes, slepice, kůň, prase nebo medvěd ze Skyrimu. To všechno jsou nehumanoidní tvorové. A paleta je velice pestrá, herní animátor má šanci dostat se k méně povědomým tvorům než jakým je důvěrně známý standardní dvounožec. Je též možné, že jako již jako zmíněný filmový vetřelec, nový tvor bude zlehka a agilně kráčet po stěnách a po stropě, nebo provádět celou škálu jiných nečekaných pohybů. V oblasti her se může stát téměř cokoliv. Od nulové gravitace, plavání, přes teleportaci, let draka až po výstup na hřbet monster doslova větších než hora. Většina těchto animací je zákonitě jistě vytvořena manuálně a dovést je k dokonalosti je uměním. 6.2 Call of Duty a autentický Navy SEAL pes Zajímavým příkladem výjimky potvrzující pravidlo je zatím nevydaný titul Call of Duty: Ghosts, který používá motion capture techniku pro animaci Navy SEAL psa. Jako aktér posloužil skutečný vysloužilý pes amerických Navy SEALs. Pro snímání jeho pohybu měl nosil původně speciálně vyrobený oblek a na nohách ponožky s markery.
33 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 33 Tento systém však selhal, prostě nefungoval, proto bylo použito jiné řešení. Markery byly jednoduše přilepeny přímo na psa lepidlem na vodní bázi. Pes bude mít ve hře autentický vojenský postroj, vysouvací kameru na zádech, jejíž obraz si může voják promítnout na svůj displej, vysílačku a vibrující obojek kterého lze psa na dálku hlasovými příkazy nebo směrovanými vibracemi ovládat. 6.3 Pets and mounts MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) hojně využívají zvířat jako společníků. Ať už jako pets, kteří můžou plnit různé funkce a účely (útok, nosič, či jen roli kosmetickou -prostě jen jako zvíře cupitající po boku hráče), nebo mohou být takzvaní "mounts", čily "osedlatelní", kam patří různí draci, koně atd. V takovýchto případech se řeší interakce mezi hráčem a zvířetem, nasedání, sesedání, případně animace křídel a pohybové reakce na hráčovo ovládání osedlaného zvířete v letu nebo běhu. Nastává zde opět poměrně specifická situace. Trochu bizarní odbočkou je survival MMORPG nazvaná Tokyo Jungle, kde se hráč sám stává zvířetem (čímkoliv od kuřete po lva) v postapokalyptických troskách Tokya.
34 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 34 7 PERCEPCE I přestože herní animační technologie za dobu své historie prošly významným vývojem, ne vždy je dokonale plynulý a uvěřitelný pohyb ve hře prioritním cílem, nebo vůbec dosažitelným cílem. Důvodů může být mnoho, od prostého managementu zdrojů, kdy si porci vývojového času ukousne jiný segment hry -engine, kód, tvorba prostředí..., přes projekty tak obsáhlé, že taková snaha kvůli rozlehlému světu a ohromnému množství herních assetů by byla jednoduše neuskutečnitelná, až po případy kdy dejme tomu kvůli stylizaci nebo simplicitě hry prostě není vůbec nutná nebo dokonce žádoucí. Věnovali jsme se technikám pomáhajícím k dosažení co možná největší dokonalosti, výčet by ale nebyl kompletní bez ohlédnutí na stav, kdy ideální míra vyladění není z technických nebo časových důvodů možná. Jak hráč tedy reaguje na neoptimální herní animace? Oproti jiným oblastem multimediální zábavy překvapivě neutrálně, je na ni jednoduše "zvyklý". Za prvé kráčel s počítačovými hrami jejich vývojem, pamatuje si doby kdy bojoval proti hranatým panákům potažených rozplizlou nekvalitní texturou a každá další generace herních enginů pro něj byla kvalitativním skokem vpřed. Za druhé realitu herního enginu přijímá, je si vědom logických omezení a ze své percepce je filtruje, odpouští hernímu enginu jeho vrozené nedostatky. Toto však není omluvou pro chabý animační systém, pouze prostým konstatováním, že každý případ se opravdu výrazně liší. Někdy animátoři a tvůrci enginu odvedou takový kus práce a posunou hranice možností natolik dopředu, že se stávají vzorem a benchmarkem pro všechny ostatní. Zde se nejedná jen o prázdné velkorysé tvrzení, takové týmy skutečně existují a některé konkrétní případy budou uvedeny ve speciální kapitole v závěru této práce. Jindy ovšem musí dělat kompromisy. Kde to je přijatelné a kde to ubírá na kráse si opět uvedeme na konkrétních případech:
35 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Příklad nastupování do vozidla Podíváme se blíže na animaci nasedání do auta. Taková ne příliš lichotivá ukázka je česká Operace Flashpoint a její následovníci Armed Assault a ArmA 2, které jsou postaveny na vylepšeném enginu původní Operace Flashpoint. Jsou to všechno úžasné a světově uznané hry (jejich propracovanější verze používají světové armády jako tréninkový simulátor), bohužel ale pravidelně dědí neduhy svých předchůdců. Nastupování do vozidel je v Armě značně zjednodušené, postava provede naznačené vyhoupnutí směrem nahoru, většinou ve směru vyvýšené korby nějaké té Pragy V3S, a následně stále v nápřahu z ničeho nic zmizí, aby se v mžiku teleportovala na sedadlo pasažéra. Hromadný nástup do nákladního auta je pak poněkud komický. Je těžko soudit s jakým úsilím by byla tahle kosmetická vada napravitelná. Na jednu stranu je její Real Virtuality engine doslova posetý právě takovými lehce trapnými neduhy, pravidelně se přenášející z verze na verzi, na druhou stranu nadcházející Arma 3 slibuje mnohé změny, včetně již implementované ragdoll fyziky. Obr. 2. evoluce Real Virtuality enginu od verze 1 po verzi 3
36 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 36 Naproti tomu stařičká a opět česká Mafia je vzorovým příkladem. V době cartoonově se pohybujícím GTA3 představila kvalitní a realistickou motion capture animaci pro veškerý pohyb, včetně nasedání do vozidel a vyvlékání původních pasažérů. Tato složitější interakce dvou postav byla tehdy zachycena magnetickým motion capture systémem s aktivním polem o velikosti 3x3 metry, s asistencí třetího člověka držícího v ruce krabičku do které se sbíhají krátké kabely z končetin obou herců. V poslední době jsou v FPS hrách populární krátké ale efektní animace nasedání do vozidel. Protože se jedná o singleplayerové hry takzvaně z "pohledu z vlastních očí", není vlastně potřeba vidět nastupovat a vystupovat kohokoliv jiného než hráče samotného. Protože hráčova postava se ve světě kromě rukou a zbraně nezobrazuje, stačí jen naanimovat shoupnutí hráčovy kamery do sedadla a případně ruku přidržující se rámu buginy, nebo otevírající řidičovy dveře. Jedná se o produkčně levný a přitom velmi efektní způsob jak hru okořenit. 7.2 Boj se zbraní Zajímavé například je, že zatímco propracované nastupování do vozidel je obecně velmi vítané, realistické vytahování hráčových zbraní, až na velice specifické výjimky, naopak rozhodně není. Když jde o bitvu o hráčský postřeh, realita jde kompletně stranou. Hlavní je vytasit jako první, ať už se jedná o kapesní revolver nebo tříhlavňový raketomet. To samé se týká skoků dalekých, vysokých a katapultovaných, lezení po žebříku nebo potápění se pod vodní hladinou, to vše chce většinou hráč provádět se zbraní v ruce a s okem na mířidlech. Dalo by se říct, že v počítačových hrách se jedná o jakousi nepsanou dohodu: Vy nám umožníte provádět psí kusy neslučitelné s realitou a my vám odpustíme že vaše chodidla prokluzují po podlaze. Animace tu jednoduše striktně podléhá gameplayi, úplně jinak se animuje pro arkádovou střílečku a úplně jinak pro dějově založenou hru (např. poslední Lara Croft, Uncharted nebo Max Payne 3).
37 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Cutscény Cutscény, neboli předělové filmečky, slouží samozřejmě k posouvání děje kupředu. Ideálním případem je, když cutscény nejsou potřeba a děj se odvypráví přímo v gameplayi. Nezdá se to na první pohled zřejmé, ale nastává zde konflikt, zvláště pokud postavy v cutscénách provádějí něco, co jim mechanika samotné hry neumožňuje. Jak hráči například vysvětlíte, že ve hře může bezpečně skákat jen z výšky tří metrů a létat ve vznášedle jen kousek nad zemí, zatímco v ukázce najede na rampu, trojným saltem z hořícího vznášedla vyskočí a dopadne na zem v bojové póze? Pokud je hra dostatečně zábavná, vše může být naprosto v pořádku. Pokud ale není, pokud je rozdíl v tempu a energii mezi hrou a ukázkou příliš propastný, hráč si může položit dvě otázky. Proč mi tyhle zábavně vypadající herní mechanismy hra samotná neposkytuje? (Zpravidla protože hra nějaké praktické omezení potřebuje, člověk například nemůže skákat příliš vysoko, aby se nedostal do míst kde hra nepokračuje a neviděl tak okraje mapy atd.) A proč to nemůžu hrát? Hraji počítačovou hru, ne akční film, tohle bych měl dělat já, ne pasivně sledovat co moje postava provádí. Krásným příkladem, vyprávění skrz gameplay je třeba hra Portal a Portal 2 od Valve, nebo Playstation 3 exkluzivní indie hra Journey. To samozřejmě neznamená že cutscény nemohou být provedeny dobře a extrémně poutavě. Pouze poukazuji na fakt, že počítačová hra není film a že zde existuje velice reálná past typu gameplay versus video. Co se týče hráčova vnímání, dnes už tak nezáleží na tom, jestli je ukázka předrenderovaná nebo v herním enginu. Dnes je grafika herních enginů natolik pokročilá, že hra real-timové cutscény s přehledem zvládne a přesvědčivě prodá. Navíc se tak nevytváří někdy rušivá nesouměrnost mezi hrou a jejími video předěly, které hry v minulosti často obsahovaly.
38 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 38 8 STRUČNÁ HISTORIE POČÍTAČOVÝCH HER Z POHLEDU TEHNOLOGICKÝCH INOVACÍ VE SFÉŘE ANIMACE V této kapitole nebudou povětšinou uvedeny ty největší a nejzářivější hry herního průmyslu jako takového, takový seznam by nebyl pro tuhle práci příliš relevantní, budou zde spíše představeny tituly, které na pole herní animace přinesli něco nového a originálního. Půjde spíše o malý výčet zajímavostí herní animační scény. 8.1 Wolfenstein 3D (1992), Doom 2 (1994) První FPS hry jako Wolfenstein 3D a Doom 2 byly spíše pseudo-3d, hráč se sice mohl pohybovat ve 3D prostoru, ale veškeré herní postavy byly pouze animované 2D sprity pozorovatelné pouze z jednoho úhlu. Takový nepřítel měl sice pár snímků vykreslující jej z úhlů po 45ti stupních, nemůžeme ale v žádném případě hovořit o 3D charakterové animaci, přesto že hra samotná ve 3D byla. Obr. 3. Doom 2, 3D prostředí s 2D postavami
39 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Mafia: The City of Lost Heaven (2002) První česká Mafia byla vskutku revolučním počinem. Tehdejší Brněnské studio Illusion Softworks využilo magnetického motion capture systému a celou hru na něm postavilo. Mise byly odděleny dlouhými ukázkami s na svou dobu velice reálně vzhlížejícími a pohybujícími se postavami, s lip-synchem, českými dabéry v čele s Markem Vašutem a s filmově se chovající kamerou. Celý filmový přístup který Mafia dostala ji vyšvihl na vysokou úroveň a hra se ve své době těšila slušnému úspěchu. Obr. 4. Mafia, cutscéna s dialogem v podání Dalimila Klapky a Marka Vašuta Mafia se v roce 2010 dočkala svého pokračování v podobě Mafie 2, šlo o velice vypilovanou a celistvě působící hru opět s kvalitními motion capture cutscénami. Hra se odehrávala v Americe v období kolem druhé světové války a na děj původní Mafie kromě jedné drobné odbočky nijak nenavazovala. Mafia 2 těží ze systému Nvidia PhysX. 8.3 Studio Blizzard Studio Blizzard se do historie herních animací zapsalo nesmazatelně. Během let vyprodukovalo velké množství vysoce kvalitních renderovaných animací pro své hry jako World of Warcraft a Starcraft 2. Co se produkční kvality týče, jde o naprostou špičku.
40 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Half-Life 2 (2004) Half-life 2 byl po všech stránkách revoluční hrou. Z pohledu animací ale zaujal na svou dobu přesvědčivou mimikou a animovanými sekvencemi plných rozhovorů a příběhového materiálu přehrávaného přímo v herní scéně. Ne v oddělené renderované nebo enginové cutscéně, ale přímo před hráčem, který se mohl mezi aktivními postavami volně pohybovat, ty jej během své řeči následovaly pohledem nebo i reagovali na jeho akci. Half-life 2 též představil množství velice nápaditých mimozemšťanů a biomechanických strojů, s různorodým a většinou krajně atypickým stylem pohybu. Jsou zde například dva typy trojnochých organicky vzhlížejících robotů, což zaručuje krajně netradiční způsob pohybu. První z nich připomíná klíště nebo kraba na velmi vysokých a tenkých chůdách, druhý je rychlý trojnohý sprinter přibližně o velikosti člověka s nohami vycházejících z oblasti ramen. Takovéto monstra nemají v reálném světě žádnou pohybovou referenci a jejich animace se pak stává skutečným tvůrčím procesem. Obr. 5. Half-Life 2, dějová akce uprosřed gameplaye
CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2
CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing
3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace
OP - KINECT Vstup textu pomocí gest
Martin Fous A4M39NUR OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Zadání: Popis Cílová skupina Low -fid prototyp - navrhněte a otestujte sadu gest pro vstup textu pomocí ovladače Kinect - netechnicky vzdělaní mladí
OP - KINECT Vstup textu pomocí gest
Martin Fous A4M39NUR OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Zadání: Popis Cílová skupina Low -fid prototyp - navrhněte a otestujte sadu gest pro vstup textu pomocí ovladače Kinect - netechnicky vzdělaní mladí
9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace
9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace LS2015 strana 2 Počítačová animace Počítačová animace = věrná kopie klasické animace (dynamická scéna je snímána (vzorkována) v diskrétních
Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu
Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/
Semestrální projekt Hear me. Intermediální tvorba a technologie 1
Semestrální projekt Hear me Intermediální tvorba a technologie 1 ČVUT FEL FAMU Karel Antonín Anastasia Kozitsyna Jiří Nižník Dina Chernova 1. Úvod Cílem naší instalace je zprostředkovat jejím návštěvníkům
AUTORSKÉ PROHLÁŠENÍ. Souhlasím s umístěním závěrečné práce na webu ČUDK a s jejím využitím pro studijní účely. Kroměříž, duben 2007.
ČESKÁ UNIE DENTO KARATE-DO KONEXE A NAČASOVÁNÍ TECHNIK ÚDERŮ Závěrečná práce školení trenérů III. třídy Vypracoval: Halaška Miroslav Kroměříž 2007 AUTORSKÉ PROHLÁŠENÍ Prohlašuji, že jsem závěrečnou práci
kapacita senzorická - sluchu, zraku, hmatu a jejich limity z hlediska vnímání, rozlišitelnosti a reakcí na příslušné podněty;
1. ERGONOMIE Jednou z podmínek přijetí ČR do Evropské unie (EU) je zavedení souboru legislativních opatření EU do naší soustavy zákonů, předpisů a norem. To se týká i oblasti, kterou lze souhrnně označit
ACV-Wars... The racing strategy Game design
ACV-Wars... The racing strategy Game design Plzeň, 2008 Vladimír Geršl ACV-Wars [Game design] - 2 - Obsah OBSAH... 2 1. ÚVOD... 3 2. ZÁKLADNÍ RYSY A PRINCIPY HRY... 4 2.1 Technické detaily... 4 3. GAMEFLOW...
CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele
CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele Version 4.0 14/04/2010 1 Tato příručka slouží všem uživatelům bez ohledu na jejich pracovní pozici a popisuje funkce, které poskytuje
ERGONOMICKÁ ANALÝZA PRACOVIŠŤ NA MONTÁŽNÍ LINCE SVOČ FST 2016
ERGONOMICKÁ ANALÝZA PRACOVIŠŤ NA MONTÁŽNÍ LINCE SVOČ FST 2016 Bc. Martin Kába Západočeská univerzita v Plzni Univerzitní 8, 306 14 Plzeň Česká republika ABSTRAKT Tato práce je zaměřená na problematiku
Pokročilá architektura počítačů
Pokročilá architektura počítačů Technologie PhysX Jan Lukáč LUK145 Sony PlayStation 2 Emotion Engine První krok do světa akcelerované fyziky učinily pro mnohé velmi překvapivě herní konzole. Sony Playstation
Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze
Počítačové hry Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry Profese Dokumenty Vývojové fáze Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 2 Počítačové hry Hry na mobil, konzole i počítač Podobnost
Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
Tato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem,
1 2 Tato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem, kterým zdraví jejich pohybového aparátu není lhostejné.
IP kamerové systémy a jejich skladba
1 Portál pre odborné publikovanie ISSN 1338-0087 IP kamerové systémy a jejich skladba Rejdík Martin Informačné technológie 30.08.2013 Článek si klade za cíl nahlédnout do problematiky IP kamerových systémů
Práce s velkými sestavami
Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti
GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6
UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané
Vlastní praxe 1. Sarvótan relaxace
Vlastní praxe Jak již bylo řečeno, jedná se o sestavu velmi dynamických cviků, které musí být vykonávány v přesném pořadí tak, jak budou uvedeny nyní. Popis jednotlivých cviků jsem doplnila dokumentujícími
Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:
Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto
Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov
Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot
Horizontální vstup (3 asistenti) - podpora pro osoby se ztíženým držením hlavy, končetin a celkovým ovládáním těla motorikou
VSTUP DO BAZÉNU horizontální, vertikální vertikální vstup do bazénu Čelní vstup s plnou podporou Čelní vstup s podporou předloktí Čelní vstup s podporou dlaní Čelní vstup s fiktivní podporou Samostatný
Jak to funguje. O produktu. Jak to funguje
www.auto-gps.eu Jak to funguje O produktu Aplikace elektronické knihy jízd AutoGPS Vám s využitím systému GPS (Global Positioning System) umožní jednoduše a spolehlivě sledovat pohyb všech Vašich vozidel,
7. Analýza pohybu a stupňů volnosti robotické paže
7. Analýza pohybu a stupňů volnosti robotické paže Úkoly měření a výpočtu ) Změřte EMG signál, vytvořte obálku EMG signálu. ) Určete výpočtem nutný počet stupňů volnosti kinematického řetězce myoelektrické
CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]
I CVIKY A KOEFICIENTY Zkouška OB-Z - základní vstupní zkouška pro účast na soutěžích Obedience v ČR. Splnění této zkoušky min. na dobře opravňuje k postupu do vyšší soutěžní třídy OB1. Zvláštní směrnice
3D televize. Chybí 3D obsah, technika nikoli
3D televize Zhruba před rokem jsem na DigiZone.cz publikoval přehledový článek o základních principech 3D zobrazování a tehdejším stavu 3D televize. Rok je však v tak dynamicky se rozvíjející oblasti,
Rozdìlení poèítaèové grafiky
Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt
Ing. Karel Johanovský Mgr. Petr Jelínek
Ing. Karel Johanovský Mgr. Petr Jelínek Klávesnice, myši a jiná polohovací zařízení í 1 Klávesnice Počítačová klávesnice je klávesnice odvozená od klávesnice psacího stroje či dálnopisu. Je určena ke vkládání
V SOUČASNÉM pojetí volejbalu podání jíž dávno není pouhým zahájením hry.
PODÁNÍ V SOUČASNÉM pojetí volejbalu podání jíž dávno není pouhým zahájením hry. Z tohoto pohledu vyžadujeme, aby podání splňovalo následující úlohy: - znesnadnit soupeři kvalitně přihrát - omezit možnost
Elektronická Kniha jízd. www.knihajizd.info
Elektronická Kniha jízd www.knihajizd.info Jak to funguje O produktu Aplikace elektronické Knihy jízd Patriot Vám s využitím systému GPS (Global Positioning System) umožní jednoduše a spolehlivě sledovat
5. Zobrazovací jednotky
5. Zobrazovací jednotky CRT, LCD, Plazma, OLED E-papír, diaprojektory Zobrazovací jednotky Pro připojení zobrazovacích jednotek se používá grafická karta nebo také video adaptér. Úkolem grafické karty
Fungování předmětu. Technologické trendy v AV tvorbě, stereoskopie 2
Fungování předmětu 12 vyučovacích hodin ve 4 blocích Evidence docházky Zimní semestr zakončen prezentací Aktuální informace a materiály na smetana.filmovka.cz Technologické trendy v AV tvorbě, stereoskopie
UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN10553 Autotrakční lehátko insportline Inverso Plus
UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN10553 Autotrakční lehátko insportline Inverso Plus Foto je pouze ilustrační, výrobek se může mírně lišit. 1 OBSAH VAROVÁNÍ... 3 BEZPEČNOSTNÍ OPATŘENÍ... 3 SEZNAM DÍLŮ... 5 SPOJOVACÍ
Program MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček.
LED Panely SW 2.3.2013, revize 1.0 Platné pro verzi programu 1.04 a vyšší. Program MediaLib Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček. Určí se celková délka smyčky
Masarykova univerzita. Fakulta informatiky. Evoluce pohybu
Masarykova univerzita Fakulta informatiky Evoluce pohybu IV109 Tomáš Kotula, 265 287 Brno, 2009 Úvod Pohyb je jedním ze základních projevů života. Zdá se tedy logické, že stejně jako ostatní vlastnosti
Pravidla a zákonitosti při natáčení
Pravidla a zákonitosti při natáčení Základní pravidla Hlavním, nepsaným a základním pravidlem je to, že se při natáčení snažíme vést záběr klidně a pomalu. Kameru držíme oběma rukama a mírně rozkročeni
Digitalizace signálu (obraz, zvuk)
Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Základem pro digitalizaci obrazu je převod světla na elektrické veličiny. K převodu světla na elektrické veličiny slouží např. čip CCD. Zkratka CCD znamená Charged Coupled
Určeno posluchačům Fakulty stavební ČVUT v Praze
Strana 1 HALOVÉ KONSTRUKCE Halové konstrukce slouží nejčastěji jako objekty pro různé typy průmyslových činností nebo jako prostory pro skladování. Jsou také velice často stavěny pro provozování rozmanitých
Copyright 2002, ATI Technologies Inc. Všechna práva vyhrazena.
RADEON 9700 SERIES Uživatelská příručka P/N 137-40393-10 Copyright 2002, ATI Technologies Inc. Všechna práva vyhrazena. ATI, všechny výrobky ATI a názvy výrobků jsou obchodními známkami nebo registrovanými
IDEA Frame 4. Uživatelská příručka
Uživatelská příručka IDEA Frame IDEA Frame 4 Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame Obsah 1.1 Požadavky programu... 6 1.2 Pokyny k instalaci programu... 6 2 Základní pojmy... 7 3 Ovládání...
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní
K čemu je prezentér. Dalším benefitem prezentéru je pak prostý fakt, že nejste uvázáni u notebooku jako pes u
Umění prezentovat je jednou ze základních měkkých dovedností, kterou musí mít každý manažer. S prezentacemi je přitom v současné době nedílně spjat také notebook, projektor či rozměrná obrazovka a samozřejmě
ZAČÍNÁME. špičkové technologie. SolidCAM + SolidWorks ÚSPORA ČASU. nová revoluční technologie frézování. Plně integrované v ýrobní ře šení
SolidCAM + SolidWorks Plně integrované v ýrobní ře šení špičkové technologie nová revoluční technologie frézování AŽ ÚSPORA ČASU nová revoluční technologie frézování ZAČÍNÁME The Leaders in Integrated
Nikon F-80. Michal Kupsa
Michal Kupsa Nikon F-80 je klasická kino-filmová AF zrcadlovka, určená zejména pro náročnější amatéry. Na našem trhu se začala prodávat v roce 2000. Částečně vychází z modelu F-100, ze kterého přebírá
Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585
Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
ROZVOJ ROZUMOVÝCH SCHOPNOSTÍ PŘEDŠKOLÁK EDŠKOLÁKŮ FORMOU HER, HLAVOLAMŮ A VHODNÝCH ČINNOSTÍ
ROZVOJ ROZUMOVÝCH SCHOPNOSTÍ PŘEDŠKOLÁK EDŠKOLÁKŮ FORMOU HER, HLAVOLAMŮ A VHODNÝCH ČINNOSTÍ - PhDr. Jitka Fořtíková, Ph.D. - CENTRUM NADÁNÍ Lidský mozek má více než 100 miliard neuronů, a z každého z nich
Řád ochrany zvířat při veřejném vystoupení při zkouškách canisterapeutických psů organizovaných Libuší Kotkovou
Řád ochrany zvířat při veřejném vystoupení při zkouškách canisterapeutických psů organizovaných Libuší Kotkovou Čl. 1 Identifikační údaje pořadatele pořádajícího veřejné vystoupení (1) Tento řád ochrany
Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim
Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim Semestrální práce z předmětu A4B39TUR ČVUT FEL Pavel Lieberzeit liebepav@fel.cvut.cz LS 2011/2012 Obsah 1 Popis aplikace... - 2-2 Popis uživatele... - 2-3 Použité
Systém Bosch DCN Next Generation Dialog bez hranic...
Systém Bosch DCN Next Generation Dialog bez hranic... S novou výkonnou softwarovou sadou! 2 Systém DCN Next Generation Osobitý systém Systém Digital Congress Network (DCN) Next Generation od společnosti
Esej do 5. ročníku soutěže. V Olomouckém kraji jsem doma. A vždycky budu! na téma
Esej do 5. ročníku soutěže V Olomouckém kraji jsem doma. A vždycky budu! na téma Návrat do budoucnosti aneb Jak ICT změní svět za následujících 10 let? Autoři: Pavel Zukal (pavel.zukal@sps-prerov.cz) Pavel
RUSKÝ ČERNÝ TERIÉR (Russkiy Tchiorny Terrier)
10.01.2011/EN FEDERATION CYNOLOGIQUE INTERNATIONALE (AISBL) SECRETARIAT GENERAL: 13, Place Albert 1 er B 6530 Thuin (Belgique) FCI-Standard N 327 RUSKÝ ČERNÝ TERIÉR (Russkiy Tchiorny Terrier) PŘEKLAD FCI:
POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6
Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva
Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM
Uživatelská príručka III seznámení s telským prostr.. modelování, t materiálu a tex III osvetlení, kine animaee == CESTY VŠECHNY K INFORMACÍM I Oby' Obsah. Navlgace rozhraním MAXe 4 1 Prehled rozhraní
PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015
PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč. 2014-2015 Systém soutěže: OP - starší: OP - mladší: turnajově turnajově Starší: 4 skupiny A-B-C-D dvoukolový systém turnajů (podzim) Mladší: 6 skupin A-B-C-D-E-F
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE
ČISTÝ LIST 1 ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta elektrotechnická Katedra radioelektroniky K13137 Počítačové modely pro aplikaci pohybových dat květen 2014 Bakalant: Jan Dolejš Vedoucí práce:
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2011
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2011 ANIMACE LIDSKÉHO OBLIČEJE A ŘEČI V BLENDERU Bc. Tomáš VILÍMEK Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně nám. T. G. Masaryka 5555 760 01 Zlín 5. května 2011 TU v Ostravě
Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace... 13. Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení... 23. Úvod... 9
Obsah Úvod......................................................... 9 Co vás čeká a co GIMP umí............................................... 9 Co s GIMPem dokážete?............................................................10
spsks.cz Část druhá - Praxe Technologie řízení robotického ramena Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU
Část druhá - Praxe Technologie řízení robotického ramena Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU kapitola 3 Obsah 9 Úvod... 37 10 Metodika... 38 10.1 Úprava vstupních
časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky Systém správy dokumentu 1/2006
časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky 1/2006 Systém správy dokumentu Vážení čtenáři, právě v tomto období přichází majitelům služby Subscription na
Pružná tyč Staby je všestranné nářadí využitelné ve fitness, sportu a rehabilitaci.
Staby pružná tyč Pružná tyč Staby je všestranné nářadí využitelné ve fitness, sportu a rehabilitaci. Znázornění polohy postoje při cvičení 1 v šíři boků 2 v šíři ramen 3 ve výpadu 4 na jedné noze 5 v sedě
Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování
Metodická příručka pro učitele InspIS SET modul školní testování Tato Metodická příručka pro učitele byla zpracována v rámci projektu Národní systém inspekčního hodnocení vzdělávací soustavy v České republice
A7B39MVR - Virtuální realita Playground
A7B39MVR - Virtuální realita Playground Bc. Jaroslav Mach, Martin Porostlý, Tomáš Vancl, Jan Wágner 16. prosince 2010 1 Obsah 1 Zadání 3 1.1 Zadání projektu.......................... 3 1.2 Zadavatel.............................
ZoomText 10.1 pro Windows. Dodatek k uživatelské příručce
ZoomText 10.1 pro Windows 8 Dodatek k uživatelské příručce Autorská práva ZoomText Magnifier Copyright 2013, Algorithmic Implementations, Inc. Všechna práva vyhrazena. ZoomText Magnifier/Reader Copyright
: visi progress. expert na konstrukci střižných nástrojů
progress : visi progress expert na konstrukci střižných nástrojů VISI Progress je program určený pro konstrukci lisovacích a postupových střižných nástrojů. Poskytuje specifické funkce, které jsou v daném
Staré mapy TEMAP - elearning
Staré mapy TEMAP - elearning Modul 1 Digitalizace Ing. Markéta Potůčková, Ph.D. 2013 Přírodovědecká fakulta UK v Praze Katedra aplikované geoinformatiky a kartografie Obsah Digitalizace starých map a její
ŽS/16 Rozvoj koordinace
Obsah: Nespecifická volejbalová cvičení pro rozvoj koordinačních schopností (KK 1) Specifická volejbalová cvičení pro rozvoj koordinačních schopností (KK 2) 475 Nespecifická volejbalová cvičení pro rozvoj
Konfigurace řídicího systému technikou Hardware In The Loop
1 Portál pre odborné publikovanie ISSN 1338-0087 Konfigurace řídicího systému technikou Hardware In The Loop Szymeczek Michal Elektrotechnika, Študentské práce 20.10.2010 Bakalářská práce se zabývá konfigurací
V 70. letech výzkumy četnosti výskytu instrukcí ukázaly, že programátoři a
1 Počítače CISC a RISC V dnešní době se ustálilo dělení počítačů do dvou základních kategorií podle typu použitého procesoru: CISC - počítač se složitým souborem instrukcí (Complex Instruction Set Computer)
Petr Chvosta. vlevo, bude pravděpodobnost toho, že se tyč na počátku intervalu τ B nachází nad vpravo
MOLEKULÁRNÍ MOTORY Petr Chvosta. Automobil v krupobití aneb brzděním k pohybu Uvažme automobil stojící na mírném svahu a bombardovaný rovnoměrně ze všech stran obrovskými kroupami. Svah stoupá směrem doprava
Agri Plus 40.7 VS Agri Plus 40.7 PS Agri Plus 38.9 VS Agri Plus 38.9 PS. Špičková technologie
AGRI PLUS >> Agri PLUS Agri Plus 40.7 VS Agri Plus 40.7 PS Agri Plus 38.9 VS Agri Plus 38.9 PS Špičková technologie Dieci AGRI jsou extrémně pohodlné, rychlé, lehce ovladatelné stroje. s mimořádným výkonem
Běhám, běháš, běháme
metodická PŘÍLOha ČaSOPISU ČaSPV POhyB Je život 1/2008 Příloha č. 43 Běhám, běháš, běháme Bc. Antonín Morávek Grafická úprava Olga Pokorná pohyb_2_08_priloha.indd 1 19.5.2008 13:59:42 Pohyb je život www.caspv.cz
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických
7. Závod požárnické všestrannosti
Cíl: 64 7. Závod požárnické všestrannosti Získávat a upevòovat všestrannou sportovní zdatnost soutìžících a zároveò zvyšovat jejich znalosti. Úèast: Velitel + 4 èlenové hlídky Vedoucí mùže z jednoho družstva
Informační zátěž dopravního systému a mentální kapacita řidiče
Informační zátěž dopravního systému a mentální kapacita řidiče Vlasta Rehnová* Matúš Šucha** Centrum dopravního výzkumu, Praha* Katedra psychologie Filozofické fakulty, Univerzita Palackého Olomouc** vlasta.rehnova@cdv.cz,
Elektrická informační zařízení pro cestující
Marie Skřivanová Elektrická informační zařízení pro cestující Klíčová slova: informační zařízení, listová jednotka, LED diody, elektromagnetické bistabilní prvky, displeje s tekutými krystaly. Úvod Úroveň
Jak. dokonalou prezentaci v. PowerPointu. Marek Laurenčík
Marek Laurenčík Jak na dokonalou prezentaci v PowerPointu Jak na Marek Laurenčík dokonalou prezentaci v PowerPointu Upozornění pro čtenáře a uživatele této knihy Všechna práva vyhrazena. Žádná část této
Michal Bílek Karel Johanovský. Zobrazovací jednotky
Michal Bílek Karel Johanovský SPŠ - JIA Zobrazovací jednotky CRT, LCD, Plazma, OLED E-papír papír, dataprojektory 1 OBSAH Úvodem Aditivní model Gamut Pozorovací úhel CRT LCD Plazma OLED E-Paper Dataprojektory
Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.
Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části
ACE 3 Zdravotnický systém
Obsah ACE 3 Zdravotnický systém...1 1. Přehled...1 2. Základní systém...1 2.1 Jak to funguje...2 2.2 Základní zdravotnický systém doporučené vybavení...2 3. Pokročilý systém...2 3.1 Jak to funguje...3
O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí
O 2 TV jediná televize, která se vám přizpůsobí Vítejte ve světě O 2 TV Vítejte ve světě zábavy a odpočinku! Ve světě, kde se nemusíte nikomu a ničemu přizpůsobovat. Díky svým unikátním funkcím je O 2
E.C.S. řada 900 - nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 )
E.C.S. řada 900 - nová generace obrat o 360 ( Systém vyvinut ve Florencii v r.2009 ) Filozofie vývoje nové řady E.C.S. CNC klade důraz především na vyspělou technologii a nadčasový vzhled. Vývoji nového
3D ANIMACE POSTAVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE ANIMATION OF 3D CHARACTER IN COMPUTER GRAPHICS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
KTERÁ SEKAČKA JE PRO VÁS NEJVHODNĚJŠÍ?
Trávník pro radost Pomoc při výběru sekačky na trávu KTERÁ SEKAČKA JE PRO VÁS NEJVHODNĚJŠÍ? 1. JAK VELKÝ TRÁVNÍK CHCETE SEKAT? Na obrázku napravo zjistíte, která sekačka nejlépe odpovídá velikosti vašeho
Mafie II. 15. září 2010. Herní Webové noviny - speciál MAFIA II 1
Mafie II 15. září 2010 Herní Webové noviny - speciál MAFIA II 1 Příběh-scénář Příběh je tentokrát vyprávěn chronologicky a nakonec bude mít jen jeden konec (místo původně čtyř slibovaných). Žádná přímá
TISKOVÁ DOKUMENTACE CITROËN DS3 CABRIO: RADOST V KAŽDÉM OKAMŽIKU. Paříž 31. srpna 2012
TISKOVÁ DOKUMENTACE Paříž 31. srpna 2012 CITROËN DS3 CABRIO: RADOST V KAŽDÉM OKAMŽIKU Citroën několik dní před pařížským autosalonem píše další kapitolu historie řady DS a představuje nový model: DS3 Cabrio.
KONSTRUKCE (DESIGN) Ing. Lukáš Procházka. Střední průmyslová škola na Proseku. Novoborská 2, 190 00 Praha 9. 1S Design výrobků 5-1.
Střední průmyslová škola na Proseku Novoborská 2, 190 00 Praha 9 KONSTRUKCE (DESIGN) - konstrukce - konstrukční zásady - redundance Ing. Lukáš Procházka 1S Design výrobků 5-1 Antropomorfní forma - lidé
Pravidla badminton, squash
Masarykova univerzita Fakulta sportovních studií Pravidla badminton, squash PŘÍLOHA METODICKÉ PŘÍRUČKY Martina Bernacíková, Zora Svobodová Brno 2011 Publikace byla zpracována v rámci realizace projektu
MOCAP - Snímání pohybu lidské postavy
Zadání bakalářské práce České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce MOCAP - Snímání pohybu lidské postavy Jan Nováček Vedoucí
Co je nového v Solid Edge ST6?
VLC 4. generace, se svolením Edison2 Siemens PLM Software Co je nového v Solid Edge ST6? Navrhujte lépe. Výhody Získání nových obchodních příležitostí s realističtějšími návrhy výrobků Snížení výrobních
1. Sprint na 60 m (jeden pokus v jednom dni) 2. Skok do dálky z rozběhu (tři pokusy v jednom dni)
1. Sprint na 60 m Z nízkého startu, podle pravidel atletiky platných od 1. 1. 2010, startování jako ve vícebojích, tj. po prvním chybném startu musí být varováni všichni závodníci v daném běhu. Kdo zaviní
MEZINÁRODNÍ PRAVIDLA MODERNÍ GYMNASTIKA 2013-2016
MEZINÁRODNÍ GYMNASTICKÁ FEDERACE ZALOŽENA 1881 MEZINÁRODNÍ PRAVIDLA MODERNÍ GYMNASTIKA 2013-2016 MODERNÍ GYMNASTIKA Technická komise UPRAVENÉ VYDÁNÍ SE ZAPRACOVANÝMI HELPDESKY PRAHA 2013 Anglická verze
Lidská páteř (aneb trocha anatomie)
Zdravá záda a správné dýchání doma i ve škole Dagmar Dupalová, Kateřina Neumannová, Martina Šlachtová -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
» Dynamický systém. » Samovolné chování. » Přinucení reaktoru k jinému chování. »Např. reaktor s exotermní reakcí
Co je řízení procesů Příklad: Reaktor s exotermní reakcí Měření veličin a řízení procesů» ynamický systém»složení reakční směsi a teplota se mohou měnit v čase» Samovolné chování» a. reaktor se ustálí
PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200
PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 Bc.Adam Berger Ber 208 Historie a předchůdci G200 V červnu roku 2008 spatřila světlo světa nová grafická karta od společnosti Nvidia. Tato grafická karta opět
TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)
TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI (vypracovala: Martina Angelovová) OBECNÝ CÍL Výstava si klade za cíl seznámit žáky s moderním uměním a interaktivním přístupem vystavení uměleckého díla. Při komentované
Polohovací zařízení. Počítačová myš
Polohovací zařízení Polohovací zařízení jsou vstupní periferie, jejichž úkolem je umožnit snadnější ovládání programů a programových součástí operačního systému. Jedná se především o pohyb kurzoru po pracovní
Edice 2013/2014. Pravidla RFL
Edice 2013/2014 Pravidla RFL Pravidla RFL (zkrácená a zjednodušená verze)... 4 1 Herní specifikace... 4 1.1 Hrací plocha... 4 1.1.1 Rozměry hřiště... 4 1.1.2 Brány... 4 1.1.3 Prostor pro střídání... 4