2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj



Podobné dokumenty
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

A) IF předmět před Baltíkem

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Zadání soutěžních úloh

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Uživatelská příručka internetové aplikace

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Kreslení a vlastnosti objektů

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

2017 CARAT "New design"

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Zadání soutěžních úloh

Plc Calculator. Nástroj pro automatizovaný návrh aplikace s automaty MICROPEL

Práce s MS Excel v Portálu farmáře a využití pro stažení dat KN z LPIS a sestav z EPH

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Základní ovládání aplikace

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Ignijet_2007 Externí monitor

FortiaViewer verze 5.0

Základní nastavení systému Windows 7

Hledání správné cesty

JRm verze Aplikace. Instalace. Ovládání

Hodnocení soutěžních úloh

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Transkript:

Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 5. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem MP2014_CK_C_zadani.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 6. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.sgpbprj, uloha2.sgpbprj nebo uloha3.sgpbprj. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity metody, zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř metody či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti metody. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 O Koblížkovi 32 bodů a) Na obrazovce se najednou objeví scéna stejná jako na obrázku. Předměty jsou z banky 0, barva pozadí je zelená, nápis je černý, velikost písma 20. Všechny nápisy v programu budou stejným typem písma, stejnou velikostí a na stejném místě a po každém nápisu se bude čekat 1 sekundu. Baltík je neviditelný. Program čeká na stisk. (6 bodů) b) Po stisku klávesy nápis zmizí a z levého dolního rohu louky vyjde dědeček vousatý Baltík (banka 9). Dojde k chaloupce a poprosí babičku: babičko, upeč mi koblížek. Naproti němu vyjde z pravého dolního rohu louky babička (figurka princezny z banky 9), dojde z pravé strany k chaloupce a řekne: ano dědečku. Hned potom se objeví přede dveřmi koblížek (předmět č. 8 123). Babička řekne: necháme ho vychladnout a jde do chaloupky. Ve dveřích zmizí, pak jde do chaloupky i dědeček a taky ve dveřích zmizí. Koblížek se ale nechce nechat sníst a řekne: uteču a odběhne doprava. Protože je při útěku celý rozčilený, v průběhu útěku zčervená (změní se barevný filtr animace). Program čeká na stisk. (10 bodů) 2

c) Nyní vidíme louku, která je z květin (předmět č. 1 139) a barva uvnitř je citrusová. Zleva přiběhne koblížek a sekundu poté zprava vlk (předmět č. 12 092). Oba se zastaví jako na obrázku a vlk prohlásí: já tě sním, koblížek odpoví: uteču a uteče zpět doleva a zase na útěku zčervená. Za ním běží vlk. Oba vyběhnou ven z obrazovky. Program čeká na stisk. (8 bodů) d) Naposledy se objeví křoví (předmět č. 2 142) a barva olivová. Stejně jako v předchozím bodě zleva přiběhne koblížek a zprava liška (předmět č. 12 091). Opět liška řekne: já tě sním, opět koblížek odpoví: uteču, ale pokračování je jiné. Liška dojde až na koblížek, řekne: HAM!! a koblížek zmizí. Program skončí po stisku klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) 3

4

Úloha č. 2 Řetězce Program vytvářejte v režimu Konzole. 40 bodů a) Postupně přečtěte deset libovolných řetězců ze standardního vstupu od uživatele. Za zadané řetězce vypište jednu prázdnou řádku. (5 bodů) b) Nyní zadané řetězce vypište do konzole pozpátku. To znamená, že poslední zadaný řetězec bude na prvním místě, předposlední na druhém atd. Opět nezapomeňte vypsat prázdnou řádku. (5 bodů) c) V tomto kroku vypíšeme řetězce seřazené podle abecedy. Při řazení slov si dejte pozor na velikost písmen. Velké písmeno znamená to samé co malé, při řazení tedy nebudeme vůbec hledět na velikost písmen. Dejte si pozor také na situaci, kdy budou dva řetězce začínat shodným písmenem. V tomto případě se budeme při jejich srovnávání dívat na následující písmena tak, jak je při řazení podle abecedy zvykem. Po vypsání seřazených řetězců opět přidejte jednu prázdnou řádku. (10 bodů) 5

d) Když už jsme zadané řetězce seřadili podle abecedy, pojďme je seřadit ještě podle jejich délky. Do konzole tedy vypište řetězce seřazené podle jejich délky. Na prvním místě se bude nacházet nejkratší řetězec, na posledním ten nejdelší. Pokud se mezi zadanými řetězci nachází nějaké se stejnou délkou, vypište je seřazené podle abecedy. Po dokončení vypište prázdnou řádku. (15 bodů) e) Umožněte uživateli opakovat kroky a) až d) donekonečna. (5 bodů) 6

Úloha č. 3 Velká koule a) Vytvořte drátěný model 4 x 4 kostky o hraně 1 m (viz obr. 1) 60 bodů obr. 1 V jedné z kostek (náhodně) se objeví žlutá kulička o poloměru 0,1 m. Bude přesně ve středu kostky. Kulička se bude pohybovat pomocí šipek tak, že při stisknutí šipky dopředu, kulička popojede celým pásem krychliček až do středu krajní kostky vepředu (viz obr. 2, 3). Nebo při stisku šipky doleva kulička popojede celým pásem krychliček až do středu krajní kostky vlevo (obr. 4). Kulička se takto bude pohybovat, její pohyb nemusí být viditelný, kulička může v původním poli zmizet a v koncovém poli se může objevit. Na stisk klávesy K kulička zmizí a program čeká. (15 bodů) Obr. 2, 3, 4: náhodná pozice žluté kuličky, posun po stisku šipky dopředu, dále posun po stisku šipky doleva (šedivé kuličky jsou v obrázku jen pro naznačení původních poloh kuličky) b) Na obrazovce bude vpravo drátěný model 4 x 4 kostek (viz bod a). Vlevo bude bílá koule o poloměru 0,5 m, bude tak, aby se mohla zvětšit až na 2 m a nepřekážela kostkám (viz obr. 5). obr. 5 7

Ve hře budeme používat tři druhy kuliček malá žlutá (poloměr kuličky 0,1 m), větší zelená (poloměr kuličky 0,3 m) a největší červená kulička (poloměr kuličky 0,5 m) - viz obr. 6. obr. 6 Hra začíná tak, že se náhodně v kostkách objeví na dvou místech žluté kuličky. Můžeme používat šipky, při stisku šipky některým směrem se všechny kuličky v kostkách posunou až do poslední možné kostky, která je tím směrem (pouze přes prázdné kostky). Současně se v některé neobsazené kostce objeví další žlutá kulička. Jestliže nastane situace, že obě původní žluté kuličky by měly stát za sebou (tj. do sebe narazí ), změní se ve větší zelenou kuličku, která je v zadní kostce ve směru pohybu, obě původní kuličky zmizí (viz obr. 7-10). Obr. 7 10: začátek hry dvě žluté uličky, posun po stisku šipky vpravo, varianty v případě stisku šipky vpravo nebo šipky dopředu Fáze změny žlutých kuliček na zelenou také nemusí být viditelná. S každým dalším stiskem šipky v polích přibývá žlutých kuliček a zároveň se některé dvojice žlutých kuliček mění v zelené větší kuličky. Pokud nastane situace, že by stejným směrem jako je stisknutá šipka stály dvě zelené kuličky (tj. do sebe narazily ), změní se ve velkou červenou kuličku. Ta chvíli zůstane na místě (0,3 s), pak zmizí a poporoste velká koule vlevo (poloměr o 0,1m) a zároveň začne červenat. Sytost červené sílí a při poloměru 2 m bude zcela červená (viz obr. 11-14). 8

Obr. 11 14: horní obr. výchozí situace, pak stisk klávesy dopředu, pak doprava, pak čekání, červená koulička zmizí a bílá se zvětší a začíná červenat Hra se ukončí tehdy, když: - nebudou volná místa na vkládání další žluté kuličky (všechny kostky jsou zaplněné na střídačku žlutou a zelenou kuličkou) - nebo červená koule vlevo už má poloměr 2 m - nebo stiskem písmene K (25 bodů) c) Hra se stejnými pravidly, pouze v prostoru. Pohyb kuliček nahoru a dolu bude pomocí kláves PageDown a PageUp. (20 bodů) 9

10