Příručka pro zloděje upraveno pro ADrD



Podobné dokumenty
ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

VY_12_INOVACE_20_PRAZSKA_DOMOVNI_ZNAMENI. Časová dotace: 45 min. Datum ověření:

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...


Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

košili a koženou vestu s přiléhavými, obtaženými kalhotami a měkkými botami, které vypadaly jako trepky. Frankie měl červenou tuniku, kterou volně

Ondřej, mamka a děda Meda se třemi psy

KLOKÁNEK. INFORMAČNÍ LISTY MŠ L. PODÉŠTĚ 1873 OSTRAVA PORUBA Školní rok 2013/2014

A jakmile stanula nad bílou kaluží, jasné světlo rázem zhaslo. Dívka se souhlasně podívala na svůj stín. Dobrá práce, řekla mu.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

Pravidla magie Soumrak 2017

Bertil stál u okna a díval se ven. Začalo se smrákat. Venku byla mlha, zima a ošklivo. Bertil čekal na maminku a na tatínka, až se vrátí domů.

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

aneb Mizerný nekromant

Prokletí ztraceného přítele v kostce

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Korpus fikčních narativů

Martina Zapletalová. Cause. Upřímnost je nemoc z vyčítání. (tentokráte i s předmluvami)

JAOS. povídka na pokračování pro kroužek robotiky (pro děti 8 12 let)

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dungeon! Hra Dungeon! Je určena až pro 8 hráčů. Před samotnou hrou připravte komponenty podle následujícího popisu.

VÝŠLEH OHNĚ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝBOJ BOLESTI SPÁLENÍ DUŠE SEKNUTÍ MEČEM

OPERACE: Work the Angles

Errata k příručce povolání Zloděj

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

Erik vypjal hru, upravil si baseballovou čepici a vyrazil dlouhými kroky otevřenou branou dovnitř.

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Habermaaß-hra Černý pirát

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Dokonale jsem si všechno připravil, včetně příchodu do třídy. Musel jsem zvolit správný krok. Sebejistý a cílevědomý. Když jsem si o víkendu

LAURA MARX FITZGERALDOVÁ

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Ovládni svou konkurenci. Jak se stát jasnou volbou v očích tvých zákazníků?

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let


Bůh lásky Druid Léčitelka Pomstychtivec

2. Čisté víno (Sem tam)

"Marcela," představila se nejistě a téměř kajícně.

Rámcový obsah služební přípravy podle jednotlivých oblastí

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

strategická desková hra pro dva hráče

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

EXTERIÉR NÁKLADOVÉ NÁDRAŽÍ, DEN

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Byla to láska. Kytička milostné poezie. Obsah: Když jsem byla hodně malá. Pomalu vrůstám do tebe. Kdybych to dovedl. Byla to láska.

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Žába 92 / 93. zahrada.indd :26:09

Kolektivní logopedické cvičení pro hlásku K a T v jednom slově - Námořnické dobrodružství

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

PŮJČIT SI ZÁPALKU Překlad: Adéla Nakládalová

Nabídka programů na hradě Šternberk

5 FATÁLNÍCH CHYB, KTERÝCH BYSTE SE NEMĚLI DOPUSTIT PŘI HLEDÁNÍ PRÁCE V NORSKU

Ďábel a člověk Texty 1 Pt 5, 8 9: Mt 4, 1 11: 1 M 3, 1-13:

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Antonyj ANTONYJ SUROŽSKIJ ( )

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce.

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Téma: žák se seznamuje s úryvkem knihy Hobit, odpovídá na otázky, vybírá vhodné

Myši vzhůru nohama. podle Roalda Dahla

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Chánové 7: Krev a Sláva

Vítejte na semináři DGI Minitonu. Brno & Praha, 27. a 28. ledna 2018

PES V NEBI. Dobrý den, povídá muž. Copak to tady prosím je?

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Už je to tady zas, že? podivil se Charlie. Kam jsme se dostali tentokrát? Do Zakázaného města! prohlásila Louisa a rozhlížela se kolem.

Od chvíle, kdy se na ně podívala naposledy, neuplynuly ještě ani dvě minuty. Měla pocit, jako by se ocitla v nějaké časové pasti.

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

duly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně

PDF publikace. Katalog forem a metod. INFRA, s.r.o. vydavatelství a nakladatelství Tyršova Stařeč

Měsíc: březen Týden: Třída: myšky Příjmení: Gondeková. Téma: JARO UŽ JE TU

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Klasické pohádky. Medvídek Pú. Page 1/5

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Trik. Pak ses probudil a vzpomněl si, kde jsi.

Klanový úkol Druidi. Autor: mirangel (Winterfell) s5 O příběhu:

Transkript:

Příručka pro zloděje upraveno pro ADrD Zloděj je mrštný a umí se vloudit do přízně jiných lidí. V boji zpravidla nestojí v první řadě - a není to ani jeho poslání - ale dokáže tvrdě zasáhnout. Zloději jsou odborníci na nebezpečné situace, které vyžadují vtip a obratnost místo hrubé síly. Zloději studují své řemeslo v obávaném zlodějském cechu a prostí lidé si vyprávějí bájné zkazky o jejich umění. O zlodějích, kteří sami pronikly do přísně střežených pevností nebo zakletých hrobek a ukradli královské poklady, o zlodějích, kteří unikly z okovů v podzemním žaláři, který hlídali ti nejlepší z královské gardy. Zloději z pochopitelných důvodů neradi odhalují svou profesi. Dokáží být velice zábavní společníci a snadno si získají přízeň jiných lidí. Průběhem let se z obyčejných zlodějů stanou opravdoví mistři v tajných uměních a dovednostech. Možná se stanou opravdovými vládci podsvětí nebo obávanými vůdci lesní bandy lapků, kterou nemohou královští vojáci stále polapit. Nejznámějšími zloději byli Berit, Codrighern, Tas a Perla. Zloděj Zloděj smí používat jen lehké a střední zbraně, všechny druhy vrhacích a střelných krom těžké kuše. Smí používat jakoukoliv zbroj do hodnoty kroužkové košile (včetně), ale nesmí používat štít. Schopnosti související s bojem Vrhání: Zloděj je mistrem v ovládání malých předmětů a ve vrhání rozličných druhů nožů a dýk má nemalou praxi. Může proto, již od první úrovně, malou vrhací zbraň (dýka, orion, ) vytáhnout z úkrytu (rukáv, bota, ) a vrhnout v tom samém kole bez jakéhokoliv postihu na iniciativu. Na čtvrté úrovni se zdokonalí ve vrhání těchto zbraní natolik, že může hodit až dvě dýky během jednoho kola, přičemž na druhou dýku má postih 2 k útoku. Přesnost a razance vržené zbraně je navíc nesrovnatelně vyšší, takže si zloděj k hodu na útok počítá jeden a půl násobek bonusu za obratnost (zaokrouhleno nahoru), místo standardního přičtení. Ovládání zbraní chudiny: Povětšinou chudé poměry zloděje naučí dobře ovládat jen několik levných, snadno skrytelných zbraní, které používají obyčejní prostí lidé. Tyto zbraně se při svém tvrdém a nebezpečném povolání naučí ovládat lépe než drahé meče, jakými bojují válečníci. Zloděj dostává bonus +1 út. na třetí úrovni při boji zbraní chudiny a bonus +1 k UČ na páté úrovni. Tyto bonusy se vztahují na všechny zbraně chudiny, mezi které patří všechny dýky, tesák, lehké a střední kyje, hole a krátký meč. Zlodějské dovednosti Krom výhod k boji má však zloděj specifické dovednosti související úzce s jeho profesí, které nemůže mít žádné jiné povolání. Jsou to speciální zlodějského dovednosti, které dělají ze zloděje obávaný přízrak noci, který se plíží stínem a žádná pokladnice ani život si

před ním nemohou být jistí. Za pomoci těchto dovedností vykonávají zloději své pověstné kousky, o nichž si potom vypráví se zatajeným dechem celé město. Celkem má zloděj šestnáct dovedností, které může dle svého vlastního výběru rozvíjet. Pokud chce zloděj danou dovednost použít, tak si hodí jednou dvacetistěnnou kostkou a musí hodit stejné nebo nižší číslo než je jeho dovednost (toto číslo může PJ dle okolností modifikovat). Na počátku má natrénovány všechny svoje dovednosti na 1. stupni, takže musí hodit jedničku, aby uspěl. Ke stupni dovednosti si však přičítá polovinu bonusu za vlastnost (nebo více vlastností), kterou používá (zaokrouhleno nahoru). Zloděj však může své schopnosti zdokonalovat tím, že se na výcvik dané dovednosti zaměří při přestupu na úroveň. Na každé úrovni (krom první) dostane zloděj šestnáct bodů, které může dle libosti přiřadit k jednotlivým schopnostem. Platí však pravidlo, že může dát jedné své schopnosti max. dva body za jednu úroveň - toto pravidlo se však nekumuluje, takže pokud zloděj právě postoupil na čtvrtou úroveň a jeho schopnost Falešná hra je na 1. stupni, tak si ji může zvýšit jen na 3. stupeň a ne na 8. stupeň (4 úrovně krát 2 body). Zloděj se může učit následujícím schopnostem: Boj v obraně Cit na lidi Falešná hra Kritický zásah Manipulace s předměty Mrštnost Nalezení mechanismu Naslouchání Neviditelnost Odhad ceny Odstranění mechanismu Otevření zámku Schování ve stínu Šplhání po zdech Tichý pohyb Ukecávání Boj v obraně (obratnost): Mrštného zloděje je těžké zasáhnout a vážně zranit. Jeho boj je ladné uhýbání pomalým ranám, které neustále sviští vedle a občasný bleskový přískok a tvrdý citlivý úder. Pokud se rozhodne zloděj pro tento boj a vyhraje iniciativu, musí si hodit na tuto dovednost při prvním útoku, který je na něj směřován. Pokud zloděj v dovednosti neuspěje, pak se útok i obrana vypočítají jako při normálním souboji, ale zloděj již v tomto kole nemůže útočit. Pokud však při prvním útoku v kole uspěje, pak se mu pro všechny útoky počítá OZ jako by bylo 0 (i přesto, že by to mohlo být nevýhodné). Krom toho dostane zloděj bonus k obraně, který se mu počítá po celé kolo proti všem útokům, které na něj směřují. Tento bonus je +1 za každé čtyři stupně této dovednosti. Připočítej si normálně polovinu bonusu za vlastnost, ale nepočítej (při určení počtu bodů) postih či bonus za zbraň protivníka. Zloděj se však může rozhodnout a určitý počet z těchto bodů do obrany může převést do útoku v tomto kole, který je veden proti libovolnému nepříteli, který jej toto kolo napadnul. V tomto případě je však obrana snížena o takový počet bodů, jaký zloděj převedl do případných útoků. Pro zloděje je tak výhodné zaútočit až po protivníkovi, protože může využít chyby v jeho útoku. Tento typ boje je však poněkud méně účinný proti zkušeným rváčům, kteří znají rozličné úhybné triky. Pokud je tvým protivníkem bojovník, paladin nebo chodec, pak si sniž dovednost o jednu čtvrtinu a pokud jde o šermíře, pak si sniž dovednost o polovinu (vždy zaokrouhleno v tvůj neprospěch). Toto snížení se však neprojeví do určování, kolik bodů vlastně budeš moci v souboji rozdělit. Pokud se setkáš s jiným zlodějem, který používá tuto schopnost a oba použijete úspěšně boj v obraně, aniž by byl kdo zaútočil (protože oba čekáte), pak bojujte toto kolo normálně podle iniciativy, jakoby jste si ani neházeli.

Vysvětlující příklad: Olivette (Útok: 4/+1 elfí meč (OZ +2), Obrana: 5/+2 kož. krzno, Boj v obraně: 12) je okouzlující hobitka, která narazí na nevychovaného strážného, který ji nařkne z krádeže a ještě ke všemu na ni útočí halapartnou. Olivette hravě vyhraje iniciativu, ale počká na útok strážného. Ten, ve snaze seknout hobitku do pravého ramene, rozmachuje halapartnu a útočí. Olivette se pokusí o boj v obraně a na kostce jí padá 14, takže by neuspěla. PJ ji však oznamuje, že uspěla, protože jí přiznává mimořádný bonus +3 k dovednosti, protože halapartna je abnormálně neohrabaná zbraň a strážný není žádný velký válečník. Takže Olivette se boj v obraně povedl a rozhodne se přidělit do obrany dva body (Obrana: 7/+2) a do svého útoku zbylý jeden (Útok: 5/+1). Nyní si hodí na obranu a úspěšně ráně uhne a poté může sama zaútočit na zmateného strážného tvrdou ranou Cit na lidi (charisma): Zloděj je celý život v kontaktu s lidmi. Celou dobu se pohybuje mezi nimi, protože bez lidí by jeho povolání nemělo nejmenší hodnotu. Ta léta praxe, pozorování a zkoumání potencionální oběti jej naučili vypozorovat, co je dotyčný zač. Jinak se chová boháč, jinak chudák, jinak hlupák a jinak chytrák na hlupáka si hrající. Voják, námořník a kurtizána se nezamaskují sebelépe, stejně jako kněz, čaroděj či zvěd. Za pomoci této schopnosti se může zloděj pokusit odhadnout, jaké povolání či profesi vykonává dotyčná osoba, jak je na tom v sociálním postavení, či za co se vydává. Falešná hra (obratnost + charisma): Tvrdé listy karet dopadající na dřevěnou desku dubového stolu, chřestění kostek v cínovém korbelu a cinkot drobných mincí v upocených rukou. To je atmosféra u jakékoliv hazardní hry po celém Starém světě. Ideální prostředí, kde vydělat nějaký ten měďák. Chce to mít je šikovné ruce, trochu hráčského štěstí a umění falešné hry. Za pomoci této dovednosti může zloděj ovlivnit výsledek hazardní hry, ať již jde o kostky či karty. Pokud má zloděj navíc vlastní karty či kostky pak je šance na úspěch o hodně vyšší. Pokud je zloděj jediným, kdo u hry podvádí, pak stačí prostý úspěch. Pokud však (Starý svět je hrozně nepoctivé místo) podvádí více hráčů, pak výsledek ovlivňuje ten s nejnižším hodem. Zloděj se také může pokusit nalézt jiného falešného hráče jednou při každé hře, ale od jeho dovednosti se odečítá jeho dovednost Falešná hra. Pokud zloděj uspěje v dovednosti Cit na lidi, pak se může pokusit nalézt za pomoci této dovednosti jiného falešného hráče s bonusem +3 k dovednosti (a také může nalézt hráče, který švindluje za pomoci kouzel). Kritický zásah (obratnost): Jeden rychlý a přesný úder a protivník se skácí k zemi. Mrtev nebo na dlouho omráčen. Dokonalá znalost citlivých míst a naprostá přesnost dělají ze zloděje mistra vraha. Za pomoci této dovednosti může zloděj znásobit třemi výsledné zranění svého útoku ze zálohy vedeného ruční zbraní, protože ví, kam na protivníkova záda zaútočit. Pokud použije tuto dovednost při omračování např. obuškem nebo střelou z praku, pak si musí po úspěšném útoku oběť hodit proti pasti: 2*Odl (polovina dovednosti Kritický zásah + zranění v životech (i stínových)/4) normální zranění/2 / omráčení. Manipulace s předměty (obratnost+charisma): Pět míčků míchajících se v jednom kole ve vzduchu nad rukama šikovného muže, který při tom ještě stíhá přidávat sále další. Nakonec se jich míhá vzduchem devět. Lidé jsou nadšeni, ale ještě neví, že tytéž šikovné ruce je téhož večera šikovně připraví o naditý měšec. Tato dovednost zahrnuje zlodějovu šikovnost rukou a přirozený talent je používat k vlastnímu obohacení. Ať již žonglováním či odřezáváním měšců. Pomocí této dovednosti

může zloděj přehazovat mince na kloubech, bodat nůž s naprostou přesností mezi prsty a další desítky činností vyžadujících soustředění a um rukou. Mrštnost (obratnost): Prchání nočními uličkami, přeskakování ze střechy na střechu, plazení ve stokách, rychlé úskoky před překážkami ve tmě a to vše téměř nadlidskou rychlostí, protože za patami dusá oddíl stráže vedený tím prokletým klerikem z Dareova chrámu. Mrštnost použije zloděj pokaždé, když je potřeba, aby udělal nějaký artistický výkon, ale i při prostém běhu nebo plavání. Pokud uspěje v hodu na tuto dovednost, potom si může připočítat bonus +2 k hodu proti běžné atletické dovednosti krom šplhání či horolezectví. Touto schopností se také může zloděj pokusit vysmeknout ze sevření ve rvačce nebo z pout. Nalezení mechanismu (obratnost): Zloději jsou mistři v hledání a nalézání rozličných věcí, protože jejich pestrý a nebezpečný život je vycvičil v tomto umění. Pokud zloděj uspěje v hodu na tuto dovednost, pak si od hodu na nalezení tajného odečítá ještě jednou obratnost a za stejnou dobu prohledá o dva sáhy čtvereční více. Naslouchání (charisma): Zdánlivě tichý pohyb po chodbě v hostinci, kde se připravuje stráž na vyražení dveří v nichž je ubytován proslulý zloděj, je však příliš hlasitý pro jeho cvičené ucho, takže dávno uniká tajným vchodem v podlaze. Stejně tak se vyplatí vycvičené zlodějské ucho při naslouchání cizímu rozhovoru v krčmě nebo při výzvědách v nepřátelském táboře. Naslouchání může zloděj použít jako normální naslouchání, ale pokud uspěje v hodu na tuto dovednost, pak si počítá bonus +2 k hodu proti pasti. Tato dovednost však také umožní zloději použít svůj vytříbený sluch, aniž by si to uvědomil (PJ si hodí tajně) a často se tak dozví zajímavé informace od vedlejšího stolu. Neviditelnost (charisma): Cítil se zrazen. Proklatý čaroděj. Jak jen mohl být tak hloupý a uvěřit čaroději. Po medailonu, který měl v kapse teď pátral každý strážný v Halmë. Musel se dostat z města do Planin, ale v přístavu měl nepřátele z gildy. Proklatá situace. Když procházel o půl hodiny později přímo kolem hlídky u jižní brány, trochu se mu třásly ruce, ale prošel kolem. Strážný se na něj podíval a otočil se jinam. Tentokrát to vyšlo a dostal se z města jako nižší podnapilý šlechtic. Prostě štěstí. Neviditelnost v sobě zahrnuje trochu divadla, něco líčidel a věcí na převlek a neskonalou dávku drzosti. Za pomoci této dovednosti může zloděj jít, jakoby na místo kudy jde odjakživa patřil. Není to neviditelnost jako taková, ale schopnost projít, aniž by si tě někdo všímal. Ztratit se v davu lidí na výročním trhu je samozřejmě snadné (bonus k dovednosti +10), proklouznout na slavnost pro zvané je již o něco horší (bez modifikátoru) a vyhnout se strážím, které kontrolují každého je místy až krkolomné (postih 10), ale poslední slovo o modifikacích tvé dovednosti má PJ. Ten může přiznat bonus za převlek (až +5), ale taky strhnout postih např. za špatnou znalost řeči (až 5). Odhad ceny (charisma): Zabedněný pokojík v hostinci U šedé sovy se stal útočištěm úspěšné skupiny hrdinů, kteří si odnesli něco pokladů z hrobky knížete Vragora. Teď se zuřivě dohadují o tom, co komu připadne. Tarn se s nimi nedohaduje, protože na její žádost zda by nemohl dostat jen jeden malý rudý kámen, když se vzdá ostatních pokladů, odpověděl zbytek družiny souhlasně.

Nemohl tušit, že to o co se hádá jsou jen špatné padělky nevelké hodnoty, které ten malý červený rubín několikrát převýšil. Pomocí této schopnosti se můžeš pokusit odhadnout cenu libovolného předmětu nebo pokladu. Také se můžeš pokusit zjistit, zda je daný poklad pravý nebo falešný, pokud však není začarovaný, protože zda-li je předmět magický nepoznáš. Odstranění mechanismu (obratnost): Už když tam tu truhlu uviděl stát jen tak nehlídanou, tak jej napadlo, že s ní nebude něco v pořádku. A taky že nebylo. Jak zjistit při bližším prozkoumání, když by se pravý pant protočil, pak by spustil nějaký mechanismus uvnitř truhly. Nevěděl o jaký mechanismus jde, ale bylo mu jasné, že jde o past. Opatrně pant vyštípnul, aby se neprotočil. Past už nesklapne. Pomocí této dovednosti může zloděj odstranit past či jiný nepohodlný mechanismus, jako třeba zapříčit vytahování padacího mostu. Tato dovednost je ovlivněna jemností a citlivostí odstraňovaného mechanismu a zloděj k ní potřebuje často zlodějské náčiní (jinak je dovednost o 6 nižší). Otevření zámku (obratnost): Kroky strážných ztichly za nejbližším rohem. V temné uličce osvětlované jen praskající pochodní na rohu se mihnul stín a zastavil se u dveří od domu, kde bydlel obchodník Jalor. Díky němu dnes oběsili sedm dobrých chlapů z gildy. Jen rychle a tiše odstranit zámek na vchodových dveřích, než se vrátí hlídka. Že jej otevře věděl určitě. Prohlížel si jej už odpoledne. Jen to musí stihnout dříve než se vrátí hlídka. Západka cvakla a vrah se pousmál. Dnes v noci Jalor zemře. Gilda neodpouští nikomu. Každý zámek či jiné zabezpečení dveří má určité hodnocení od jedné do dvaceti, které určuje jeho kvalitu (závora na dveřích má hodnocení 2 a její odstranění trvá 12 kol, obyčejný zámek na truhle má hodnocení 6 a jeho otevření trvá 15 kol, obyčejný zámek u dveří má hodnocení 9 a jeho otevření trvá 24 kol, kvalitní trpasličí zámek hodnocení 16 a jeho zneškodnění trvá směnu). Pokud má zloděj hodnocení zámku alespoň na hodnotě zámku, pak jej za stanovenou dobu automaticky otevře. Pokud však chce být rychlejší nebo extrémně tichý, pak si musí hodit a čím lepšího výsledku dosáhne, tím kvalitnější a rychlejší práci odvede. Zámek, který přesahuje zlodějovo hodnocení má základní dobu trojnásobně delší. Schování ve stínu (obratnost): Zlatka tlumeně oddechovala, skrčená ve stínu mohutné zdi v Kolářské ulici. Kolem produsali hrubiáni, kteří jí činili nemravné návrhy, když je míjela před krčmou U kotvy a šavle. Možná neměla zabít jejich vůdce, ale nemohla si dovolit ztrácet čas s takovou špínou. Kdyby ti hlupáci věděli co zjistila v přístavišti, tak by ji ještě vzdávali hold. No nic, jsou pryč, tak honem do skrýše. Schováním ve stínu se zloděj učiní, pokud má vhodné podmínky, téměř neviditelným a jeho pronásledovatelé jej mohou snadno minout. S určitým postihem ke této schopnosti se může zloděj stínem i pohybovat. Jen pozor na trpaslíky, protože ti se řídí teplem ne zrakem. Šplhání po zdech (obratnost): Nikdy nevěřil, že magické věže Kapituly postavili démoni. Když teď po ní lezl k nejvyššímu oknu, jež vedlo do knihovny, tak tomu uvěřil. Takhle mizerné spáry mezi kamením by neudělal ani ten nejhorší stavitel. Leze se po nich neuvěřitelně odporně, takže je ještě rád, že má své kočičí drápy. Ale on to zvládne. Je přeci mistrem zlodějem. Zloděj za pomoci této dovednosti může šplhat do téměř libovolné stěně bez lana a jiných horolezeckých pomůcek stejně jako by je měl. Může šplhat do zdi, což je kousek k němuž se ani ten nejodvážnější hraničář často neodhodlá, i přesto, že to snadné. Pokud

zloděj šplhá po skalách nebo laně a uspěje v této zvláštní schopnosti, pak si přičítá bonus +2 k hodu proti pasti při dané dovednosti. Tichý pohyb (obratnost): Pán se bude zlobit. Věděl to, protože zklamal. Měl hlídat v zahradě, aby se nikdo neproplížil do domu. Teď mu hučí v hlavě od rány, kterou dostal zezadu. Dnešní noc byla prostě smolná. Napřed našel v křovinách něco neskutečně štiplavého do nosu, takže skoro nic necítil a pak se mu někdo přiblížil do zad aniž by jej slyšel a praštil jej přes hlavu. Ach jo, a to si pán vždycky říkal: Tenhle pes je lepší než deset strážných.. Tahle schopnost umožňuje zloději se pohybovat opravdu tiše a pokud uspěje, tak kdokoliv, kdo by jej chtěl zaslechnout dostává postih 5 k hodu na postřeh. Schopnost se pochopitelně upravuje podle terénu, po němž se zloděj pohybuje a podle obuvi, kterou nosí. Ukecávání (charisma): Strážní jej dovlekli před paní domu. Velitel řekl, že mne viděl vylézt z okna tohoto domu. Ještěže není doma její muž, takhle mám ještě šanci. Paní, prosím, vyslechněte mne. Nejsem zloděj, nic jsem neodnesl. Nemohu však mluvit přede všemi, protože je to informace důvěrného charakteru. To rozhodně nedoporučuji, mladá pa.., začal velitel, ale skočil jsem mu do řeči. Prosím, můžete mne nechat svázaného, zaprosil jsem a upřel na ni svoje hnědé oči s lítostivým výrazem. Z postu velitele.. snažil se zase strážný, ale tentokrát jej přerušila paní domu. Vyslechnu jej sama, počkejte za dveřmi, prohlásila autoritativně. Strážný chtěl něco namítnout, ale jen se otočil a odešel i se svými muži. Tu noc jsem strávil v příjemné společnosti a ráno jsem byl volný jako pták i se šperky pana Dubona. Touto schopností může zloděj vzbudit kousek citu a důvěry i u jinak nepřístupných osob či přesvědčit o své pravdě obět, do které ji neustále hustí. Pokud zloděj uspěje v této dovednosti dostává bonus +3 k hodu na charismu k vyjednávání při činnostech jako je přesvědčování, prošení, svádění, podplácení apod. Pravidla pro Advanced Dračí doupě jsou vytvořená v klubu příznivců a hráčů RPG, fantasy, hororu a SF MOORBOYZ. Vytvořeno v roce 1999 by Jezevec :o). http://moorboyz.webpark.cz