VYUŽITÍ MODERNÍCH ALTERNATIVNÍCH PROSTŘEDKŮ VIZUALIZACE A INTERAKCE V PROSTŘEDÍ DIGITÁLNÍ TOVÁRNY SVOČ FST 2011



Podobné dokumenty
VYUŽITÍ SOURCE ENGINE K TVORBĚ INTERAKTIVNÍHO

ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA STROJNÍ. Studijní program: B 2301 Strojní inženýrství Studijní zaměření: Průmyslové inženýrství a management

NEKONVENČNÍ NÁSTROJ K VIZUALIZACI A INTERAKCI VE VIRTUÁLNÍM PODNIKU SVOČ FST 2014

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

Specifikace projektu Ocerus

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Rozcestník virtuálních světů

Specializovaná mapa s interpretací regionálních rozdílů v oblasti sociálního výzkumu

MODELOVÁNÍ VÝROBY METODOU 3D LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SVOČ FST 2016

METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší, Ph.D., Ing. Jana Hořejší 3. Anotace:

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Informace o zdroji učebního textu a poučení o jeho užívaní. Petr Broža, Libor Kříž, Roman Kučera, Pavel Nygrýn

Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

Aplikační programové vybavení

Aplikace 3D grafiky ve výuce na ZŠ

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Microsoft Access tvorba databáze jednoduše

Kolektiv autorů PROEFES. Moduly. vytvořené v projektu PROEFES. Masarykova univerzita

Sdílení dat. Autor : Bc.Jiří Lipár

Katedra výrobních systémů a automatizace. Ing. Petr Zelený, Ph.D. březen 2015

VIRTUÁLNÍ NÁVRH UČEBNY PROGRůMOVÁNÍ CNC STROJ (vítězná práce z krajského kola SOČ 2014)

Formy komunikace s knihovnami

Angličtina program k procvičování slovní zásoby

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Hodnoticí standard. Počítačový 3D grafik (kód: N) Odborná způsobilost. Platnost standardu

Výzva k podání nabídek

Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ

Virtuální ověřování výroby Robotika Process Simulate Virtual Commissioning Virtuelle Inbetriebnahme

Řídicí systém pro každého

Statistické metody v ekonomii. Ing. Michael Rost, Ph.D.

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

ČASOPROSTOROVÁ DATA NA WEB ZA 15 MINUT. Jan RŮŽIČKA

Vyšší odborná škola, Střední škola, Centrum odborné přípravy Budějovická 421, Sezimovo Ústí

Rozsah průmyslového výzkumu a vývoje Etapa 9 Systém kontroly povrchových vad

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

PRŮMYSLOVÉ INŽENÝRSTVÍ 2017 studentská vědecká konference

Seminář pro vedoucí knihoven a SVI ústavů AV ČR. Aleph

MATCOMP s.r.o. Nabídka počítačových kurzů. Akreditované kurzy:

Počítačová simulace logistických procesů II 12. přednáška - Rozhraní (Process Designer, MALAGA, TriCAD)

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Hardware Různé počítačové platformy (personální počítače, pracovní stanice, víceuživatelské systémy) Požadavek na konkrétní vstupní a výstupní zařízen

Autodesk AutoCAD 2020

1. Jde exportovat Power pointové sekvence do *.avi?

VIKBA32 Informační vzdělávání. Nástroje ve službách informačního vzdělávání

My English Vocabulary

Zpráva o zhotoveném plnění

GEOINFORMATIKA. -základní pojmy a principy -ukázky aplikací GIS v praxi. Lukáš MAREK a Vít PÁSZTO

FORTANNS. 22. února 2010

METODICKÝ LIST. Výklad: Seznámení se se stavebnicí, ukázky jiných projektů a možností stavebnice

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

Nápověda k aplikaci EA Script Engine

Software. Placený, nebo zdarma? Ing. Simona Martínková Masarykovo gymnázium, Plzeň

Prezentace projektu do systému vzdělávání zaměstnanců a spolupracovníků knihoven

PLM řešení pro průmysl výroby strojů a strojního zařízení

Otevřený katastr (OK)

Název: On-line tvorba webu Anotace:

Obchodní akademie, Náchod, Denisovo nábřeží 673

Prostředí pro výuku vývoje PCI ovladačů do operačního systému GNU/Linux

téma: Úvod do praktika z ICT autor: Mgr. Radek Machan cíl praktika: organizace výuky, plán výuky, bezpečnost práce doba trvání: 2

VIRTUALBOX INSTALACE OS

Úvod do programovacího jazyka Python

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová

PRŮMYSLOVÉ INŽENÝRSTVÍ 2016 studentská vědecká konference

Matematický software pro Linux

Tvorba krátkého videofilmu

Satori. Uživatelský manuál

ArcGIS Online Subscription

1 Návod na instalaci prostředí LeJOS-NXJ a přehrání firmwaru NXT kostky

PowerPoint 2010 Kurz 4

Mobilní aplikace pro digitální knihovnu Kramerius (Android a ios)

NÁVRH A VÝROBA PŘÍPRAVKU PRO MĚŘICÍ PŘÍSTROJ ALICONA IFM G4 SVOČ FST 2015

MASSIV. Middleware pro tvorbu online her

MICROSOFT OFFICE. Městská knihovna Ostrov, p. o. Douša Ondřej

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Milé kolegyně, milí kolegové,

AKTIVNÍ SPOLUPRÁCE CENTRA CELOŽIVOTNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ PF UJEP A FIRMY RENTEL, S.R.O.

Internet. dobrý sluha, zlý pán

L A TEX Barevné profily tiskových zařízení (tiskárny, plotry)

ZAVÁDĚNÍ ERGONOMICKÉHO SOFTWARU TECHNOMATIX JACK NA PRACOVIŠTĚ OPD

UČEBNÍ OSNOVA PŘEDMĚTU

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Počítačové kurzy buildit

Mission ctitical real time system

Virtuální učebna: VMware VDI zefektivňuje výuku, zjednodušuje správu a snižuje náklady

Středoškolská technika SCI-Lab

Internetové služby isenzor

Maturitní témata pro 1.KŠPA Kladno, s.r.o. Výpočetní technika

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Elektronická technická dokumentace Bc. Lukáš Procházka

PRŮMYSLOVÝ DESIGN VE STROJÍRENSTVÍ. Magisterské studium

Operační program Praha Adaptabilita spolufinancuje Evropský sociální fond. Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti

ROZVOJ E-LEARNINGU NA 1. LF UK PRAHA

SignEditor 1 - návod k použití

Transkript:

VYUŽITÍ MODERNÍCH ALTERNATIVNÍCH PROSTŘEDKŮ VIZUALIZACE A INTERAKCE V PROSTŘEDÍ DIGITÁLNÍ TOVÁRNY SVOČ FST 2011 Jiří Polcar Chelčického 1198 Rakovník 269 01 Česká republika ABSTRAKT Cílem této práce je zjistit, do jaké míry se dá využít engine běžné počítačové hry pro tvorbu modelu interaktivní digitální továrny a pak tyto nabyté vědomosti využít k tvorbě právě takového modelu. Ten by zahrnoval budovu nějakého podniku i se zázemím, funkční linkou a interaktivními prvky. Pro tento účel sice existují specializované komerční programy, jejich pořízení je však velmi nákladné, stejně jako tvorba takového modelu na zakázku. Tento model má tedy demonstrovat, zda a jak lze využít herní engine jako alternativa ke konvenčním způsobům. KLÍČOVÁ SLOVA Source, engine, digitální, továrna ÚVOD Technologie virtuální reality v poslední době udělaly obrovský pokrok a začínají se stále více využívat ve výrobě i celém průmyslu. S touto technikou je možné dosáhnout mnohem kvalitnějších a promyšlenějších výrobků a služeb při výrazně menších nákladech na vývoj. Virtuální realita se využívá nejen pro zkoušení částí a dílů nebo celých výrobků, například při pevnostních zkouškách nebo nárazových testech automobilů. Využívá se i na úrovni montáže (obrázek 1), logistiky, marketingu atd. Tedy prakticky během celého životního cyklu výrobku. Obrázek 1: Ukázka konvenčního modelu digitální továrny Virtuální realita zahrnuje takzvané serious games volně přeloženo jako vážné hry. Ač je vyžadována jistá míra zábavnosti, smyslem těchto her není bavit hráče. Jejich smyslem je hráče vzdělávat, zapojit ho do řešení nějakého problému, propagovat nějakou myšlenku nebo výrobek, informovat. Využívají se i v medicíně a tréninku. Časté je použití při různých terapiích nebo při výcviku pilotů. [1] Výstupem tohoto projektu bude jednak taková vážná hra, která bude demonstrovat možnosti použití Source Engine a zároveň může sloužit jako prezentace továrny s montážní linkou. Druhým výstupem budou návody a materiály k tvorbě právě takovýchto interaktivních modelů. ZVOLENÝ ENGINE Engine je v podstatě jádro, na kterém běží nějaký počítačový program. Pro tvorbu modelu digitální továrny byl zvolen Source Engine od společnosti Valve Corporation v podobě počítačové hry Half-Life 2, která jej využívá. Logo Sourcu je na obrázku 2.

Obrázek 2: Logo Source Engine [2] Výhodou tohoto enginu je dobrá dostupnost potřebných softwarových nástrojů k jeho modifikaci. Oficiální Software Developer s Kit (doslova balíček softwarového vývojáře, dále jen SDK) je zdarma ke stažení po instalaci originální kopie hry, která stojí kolem 400 Kč. SDK obsahuje většinu potřebných nástrojů pro tvorbu, další jsou k dispozici jako zásuvné modely pro ostatní používané programy nebo jako freeware od tvůrců. Nespornou výhodou Source Engine je jeho značná podobnost s předchůdci (enginy her Half-Life a Quake 1) a široká internetová komunita [3] [4] [5], která poskytuje velmi kvalitní zázemí ve formě zdrojů informací, návodů a materiálů ke tvorbě. Tvorba v Source Engine je sice poněkud zdlouhavá, nástroje jsou však uživatelsky vcelku přívětivé. NOVÝ PŘEDMĚT Na Katedře průmyslového inženýrství a managementu Fakulty strojní Západočeské univerzity je připravován nový předmět Digitální továrna a virtuální realita. Cílem tohoto předmětu bude mimo jiné naučit studenty vytvářet v Source Engine model digitálního podniku. K tomu byl zřízen tým studentů s názvem HL2Team, který se zabývá tvorbou e-booku (ukázka je na obrázku 3), který bude návodem ke tvorbě takového modelu od instalace hry a SDK až po samotnou tvorbu. Další náplní práce tohoto týmu je tvorba knihovny modelů (obrázek 4) a textur. To by mělo zajistit dostatečné zázemí pro studenty, kteří si předmět zapíší a budou tvořit svoje vlastní modely. Obrázek 3: Ukázka tvořeného e-booku Obrázek 4: Ukázka převedených modelů POUŽÍVANÉ PROGRAMY Pro práci v moderním herním 3D enginu je zapotřebí zpravidla level-editor, který se používá k tvorbě herního světa. K tomu však potřebujeme ještě zásobu textur a modelů. Textury se tvoří převodem obrázku a napsáním řídícího kódu pro texturu, model se tvoří poněkud složitěji. Zpravidla používáme nějaký 3D modelovací program a pak model kompilujeme do formátu, který je možné použít v enginu. Následuje popis používaných programů. Valve Hammer Editor Valve Hammer Editor (dále VHE) je oficiální level-editor pro Source engine. Vyvinula jej firma Valve Software pro svoje použití a je uvolněn pro veřejnost jako součást Source SDK. Level (mapa) je prostředí, ve kterém se hráč pohybuje a je tedy základním nástrojem pro tvorbu téměř čehokoli v Source Engine. Ukázka vytvořeného modelu digitální továrny v různých pohledech ve VHE je na obrázku 5.

Obrázek 5: Půdorys, drátěný model a otexturovaný model digitální továrny v programu VHE VHE je 3D modelovací program, který umožňuje tvořit a prohlížet mapu ve 2D nebo 3D. Zdrojový kód mapy je ve formátu VMF (Valve Map File). Ten se kompiluje do formátu BSP, který se přímo spouští ve hře. O kompilaci a běh těchto programů se stará VHE sám. VTFEdit VTFEdit je open source program, který slouží ke konverzi většiny běžně užívaných obrázkových formátů do formátu VTF (Valve Texture File). Nejdříve se importuje obrázek, dále jsou nabídnuta různá nastavení renderů, převodu a výstupního formátu. Program umí mimo jiné vypočítat přímo i bump mapu pro danou texturu. NX 7 NX, též NX Unigraphics, od firmy Siemens PLM Software je komerční vyspělý CAD/CAM/CAE nástroj pro tvorbu trojrozměrných modelů určených pro podporu konstrukce a výroby. Katedra průmyslového inženýrství a managementu má knihovnu modelů vytvořených pomocí NX, které posloužily jako zdroje pro převod do Source engine. Ukázka původního modelu pásového dopravníku v NX je na obrázku 6 vlevo. 3dsMAX 2010 AutoDesk 3d Studio MAX 2010 slouží pro 3D modelování, na rozdíl od NX je však určen pro účely grafické tvorby. V této práci byl program využit k importu modelu z programu NX ve formátu VRML ke zpracování, aby se mohla provést závěrečná kompilace. Na obrázku 6 vpravo je ukázka toho samého dopravníku ve 3ds. Obrázek 6: Ukázka modelu dopravníku v NX (vlevo) a toho samého modelu ve 3ds (vpravo)

GUIStudioMDL GUIStudioMDL je freeware nástavba pro StudioMDL. StudioMDL je program určený ke kompilaci souborů QC a SMD do konečného formátu MDL, který se dá použít v Source Engine jako model. StudioMDL nemá žádné uživatelské rozhraní a vše se provádí přes spouštěcí parametry. GUIStudioMDL toto uživatelské rozhraní poskytuje a umožňuje snadnou kompilaci modelu. MODEL DIGITÁLNÍ TOVÁRNY Model digitální továrny momentálně obsahuje přízemí se zázemím a výrobní linkou. Pohled zvenku je na obrázku 7. Dále obsahuje patro s kancelářemi. Model je stále v pracovním stadiu a přednost prozatím měla funkční stránka před tou vizuální. Model se zaměřuje na demonstraci možností interakce z funkčního hlediska. Zde se ukázaly hranice možností enginu, který nebyl určen k tvorbě takovýchto modelů. Byl problém přimět funkční prvky pracovat tak, jak by měly. Obrázek 7:Pohled na budovu zvenku ve hře Základem pro tvorbu tohoto modelu byl již rozpracovaný model továrny, který obsahoval pouze nevybavenou budovu kromě přízemí, kde byly hotové jídelna (obrázek 8), toalety, konferenční místnost, vstupní hala a jedna kancelář. Obrázek 8: Jídelna v přízemí Jako první byly doplněny kanceláře v patře (obrázek 9). Byly vytvořeny místnosti a ty byly naplněny nábytkem. Nyní zde lze nalézt kancelář ředitele, jeho sekretářky, konstrukčních pracovníků atd. Kanceláře zatím nejsou interaktivně zařízeny.

Obrázek 9: Kancelář v patře Do konferenční místnosti po pravé straně od vchodu byla převedena PowerPoint prezentace, která byla následně otitulkována. Z každého slajdu prezentace byla vytvořena textura. Prezentace jako taková funguje na principu výměny celých bloků, z nichž každý nese texturu jednoho slajdu. Ke každému slajdu náleží titulky. Pro spuštění prezentace stačí v místnosti zhasnout (zmáčknout klávesu použít při přiblížení k vypínači). Celá prezentace je odladěná proti chybám způsobených tím, že by hráč vyšel z místnosti a opět do ní vstoupil nebo vícekrát zmáčknul vypínač. Jak už bylo zmíněno, model je v pracovní verzi a zbývá vyřešit věci estetického charakteru jako je třeba namluvení, vytvoření lepšího modelu přednášejícího a tak podobně. Při tvorbě výrobní haly bylo nutné převést modely z NX 7 do MDL. Dále byli doplněni dělníci a byl vytvořen předmět, který se může po dopravníku pohybovat s tím, že hráč si jej může kdykoli vzít, prohlídnout a vrátit zpět na místo na pásu, odkud jej vzal. Dělníci při průjezdu předmětu kolem nich spustí animaci, kde předvádějí, jako že pracují. Vidět to lze na obrázku 10. Obrázek 10: Pohled na výrobek projíždějící okolo dělníka, který na něm pracuje DALŠÍ POSTUP Jak již bylo řečeno výše, model této digitální továrny je zatím takřka v počátečním stadiu. I tak však do něj bylo investováno hodně přes 200 hodin práce včetně ladění chyb, tvorby modelů a textur a návrhu algoritmů, jak který interaktivní prvek vytvořit. K použití je připraven v tomto modelu zatím neimplementovaný, ale odladěný dialogový strom. [6] Cílem dalšího postupu je vytvořit montážní halu s širokým rozsahem interakce. Po odladění funkčních prvků bude vylepšena estetická stránka. To bude spočívat ve vytvoření lepších modelů postav, lepších textur pro zařízení a celkově lepší grafice. Dělníkům kolem pásu budou přidány lepší animace. Na pásu se bude skládat model auta na dálkové ovládání, přičemž hráč bude moci sledovat postup montáže, případně se do ní v některých místech zapojit. Po vchodu do budovy nás přivítá slečna recepční. ZÁVĚR Po dosavadních zkušenostech nabytých během řešení tohoto projektu lze vyvodit závěr, že konvenční herní engine je přes jisté nedostatky vhodný k vytváření modelů digitálních továren. Největší problém je nepřipravenost Source Engine pro tento účel, díky čemuž je vkládání interaktivních prvků poměrně pracné. Tento projekt není zdaleka hotov a ještě na něm bude mnoho práce, především co se dalších interaktivních prvků týče a také vylepšení estetické stránky. V budoucnu se počítá i se zásahem do kódu pro vytvoření snáze implementovatelných interaktivních prvků. PODĚKOVÁNÍ Za zadání tohoto pro mě velmi zajímavého projektu a usměrnění mého postupu bych chtěl poděkovat panu Ing. Petru Hořejšímu, PhD. Za poskytnutí knihovny zdrojových modelů továrního vybavení v Siemens NX bych chtěl kromě p. Hořejšího poděkovat i panu Ing. Ondřejovi Kurkinovi.

LITERATURA Internetové zdroje: [1] Virtual reality Wikipedia, the free encyclopaedia. [2011-04-13] Dostupné online: <http://en.wikipedia.org/wiki/virtual_reality> [2] Source Engine Wikipedia, the free encyclopaediea. [2011-04-13] Dostupné online: <http://en.wikipedia.org/wiki/source_(game_engine)> [3] SDK Docs Valve Developer Community. [2011-04-13] Dostupné online: <http://developer.valvesoftware.com/wiki/sdk_docs> [4] INTERLOPERS.NET Half-Life News & Tutorials. [2011-04-13] Dostupné online: <http://www.interlopers.net> [5] HALFWIT-2.com Source Mapping. [2011-04-13] Dostupné online: <http://halfwit-2.com/> [6] Adventure Game Dialogue Trees. [2011-04-13] Dostupné online: <http://www.interlopers.net/tutorials/30686>