Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B



Podobné dokumenty
Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

A) IF předmět před Baltíkem

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Hodnocení soutěžních úloh

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Zadání soutěžních úloh

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Zadání soutěžních úloh

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Mgr. et Mgr. Jan Petrov, LL.M. Ph.D. BYZNYS A PRÁVO

Zadání soutěžních úloh

Hledání správné cesty

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

1. Část Kde najdu číslo nádoby? E-box

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno

Výukový manuál 1 /64

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Kreslení a vlastnosti objektů

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Transkript:

Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili jim příslušný počet bodů. Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým). Pokyny: 1. Pro kategorie A jsou určeny úlohy 1, 2, 3 a pro kategorii B úlohy 2, 3, 4. 2. Při řešení úloh se nesmí používat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení se hodnotí jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: V připravené tabulce můžete využít i hodnocení s koeficienty. Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, jsou určeny za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se násobí koeficientem v hodnotě 1 2, který je přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient hodnotí, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 - Kategorie A - Hledání želvy 22 bodů a) Malému chlapci se ztratila želva. Celou úlohu bude čarovat bez obláčku. Na obrazovce je nápis KDE JE ŽELVA? z písmen z banky 2. Baltík čeká na svém výchozím místě. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Hodný čaroděj Baltík se mu snaží pomoci. Jelikož je tma, připraví chlapci cestu, aby svou želvu našel. Rychlostí 7 čaruje cestu z předmětu 2 085. Dolní řada cesty je z 9 předmětů, další řada z 8 předmětů a každá další je kratší o 1 předmět. Když má cestu hotovou, v posledním místě vyčaruje pro želvičku vodu předmět 145. Hned se vrací po stejné cestě zpět až do levého dolního rohu a tam zmizí. Program opět čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (10 bodů) b) Po stisku se objeví chlapec, který jde pomaleji (rychlostí 5) po cestě až k vodě. Když dojde k vodě, v té se objeví želva, vyskočí z vody a zase zmizí - postupně se objevují předměty 8 013 až 8 024, a nakonec opět předmět 145. Chlapec svoji želvičku uviděl a zase se vrací po stejné cestě zpět do levého dolního rohu a tam zmizí. Program opět čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (8 bodů) 2

c) Chlapec si ale řekl, že by měl pro želvičku postavit domeček. Znovu se objeví a rychlostí 5 vyčaruje z předmětů z banky 1 vodní domek jako na obrázku a doprostřed vyčaruje želvičku (předmět 8013). (4 body) 3

Úloha č. 2 - Kategorie A, B - Krmení zvířat 30 bodů a) Baltík má malou farmu se zvířaty. Na obrazovce se objeví 4 ohrádky z předmětu 2. V každé ohrádce je jiné zvíře a jiné dveře. V první ohradě vlevo dole jsou dveře z předmětu 4 a v ohradě je kůň z předmětu 10 055. V druhé ohradě vpravo dole jsou vrata z předmětu 104 a v ohradě je kráva - předmět 12 079. Ve třetí ohradě vlevo nahoře jsou vrata z předmětu 39 a v ohradě je žirafa z předmětů 12 132 a 12 147. Ve čtvté ohradě vpravo nahoře jsou vrata - předmět 43 a v ohradě je kohout z předmětu 12 076. Vše je přesně podle obrázku. Baltík stojí v levém dolním rohu. (12 bodů) b) Baltík musí svá zvířata krmit. Ovládáme jej pomocí šipek z klávesnice na šipku doleva se otočí v jejím směru a popojde. Na šipku doprava popojde doprava, na šipku nahoru popojde nahoru, na šipku dolu popojde dolu. Pohybuje se jen po černých cestách. Krmení probíhá následovně: když dojde k vratům, popojde na ně a dá zvířeti krmení. Po 1 sekundě (1 000 ms) zvíře dojde ke krmení, po další sekundě krmení sní, po další sekundě couvne na své místo v ohradě. Pak už se Baltík může zase vrátit a jít k dalšímu zvířeti. Pro koně, krávu a žirafu má rostliny žlutou kytku předmět 9. 4

Pro kohouta má zrní vyčaruj pomocí nástroje SPREJ, hustota 50 bodů. Krmení jednoho zvířete se může opakovat. (13 bodů) c) Když Baltík nakrmí všechna zvířata, dojdeme s ním do levého dolního rohu a tam Baltík zmizí. (5 bodů) 5

Úloha č. 3 - Kategorie A, B - Sáňkování 44 bodů a) Baltík jde sáňkovat. Na obrazovce se objeví v horním řádku předměty pro sčítání, odčítání, násobení a dělení z banky 2 (stejně jako na obrázku). Pod nimi je na sněhově bílé ploše na náhodných místech nejvíce 10 předmětů číslo 11 004. (mohou se přečarovat) Baltík stojí v levém dolním rohu. Hra hned pokračuje a hned začne běžet čas hry. (6 bodů) b) Aby si Baltík mohl zasáňkovat, musí sebrat jeden sněhový terč. Pravidla hry: Baltík se pohybuje podle toho, jaký příklad vypočítá správně. Hráč musí nejprve kliknout na znaménko +, nebo, nebo x, nebo :. Pokud vypočítá příklad správně, pohne se podle níže uvedených pravidel. Pak může opět kliknout na další znaménko a přesunout se dál. Jakmile se mu povede po ukončení tahu dojít na sněhový terčík, hra pokračuje bodem c) Sčítání: Pokud klikneme na předmět,objeví se příkad pro sčítání. Zadaná čísla mohou být od 0 do 10, za zadaným příkladem bude vstupní pole široké pro 3 znaky. Pokud hráč odpoví správně, popojde Baltík o 1 krok dopředu. Pokud odpoví chybně, příklad zmizí a hráč může zase kliknout na libovolné znaménko. Odčítání: Pokud klikneme na předmět,objeví se příkad pro odčítání. První zadané číslo může být od 10 do 20, druhé od 0 do 10, za zadaným příkladem bude vstupní pole široké pro 3 znaky. Pokud hráč odpoví správně, otočí se Baltík doleva. Pokud odpoví chybně, příklad zmizí a hráč může zase kliknout na libovolné znaménko. Násobení: Pokud klikneme na předmět,objeví se příkad pro násobení. Zadaná čísla mohou být od 0 do 10, za zadaným příkladem bude vstupní pole široké pro 3 znaky. Pokud hráč odpoví správně, popojde Baltík o 3 kroky dopředu. Další pravidla jsou stejná. Dělení: Pokud klikneme na předmět,objeví se příkad pro dělení. První zadané číslo může být od 10 do 20, druhé od 1 do 5, za zadaným příkladem bude vstupní pole široké pro 3 znaky. Pokud hráč odpoví správně, popojde Baltík o 2 kroky dopředu a otočí se doleva. Správná odpověď je pouze výsledek, zbytek po dělení znát nepotřebujeme. Další pravidla jsou stejná. (20 bodů) 6

c) Když Baltík dojde na terčík, sebere ho a v horním řádku se objeví údaje o čase a o počtu tahů, které musel provést. Nápisy budou odlišené barevně. Zároveň hned Baltík rychlostí 7 dojde do levého horního rohu bílé plochy, tady zmizí a objeví se na saních průhledný předmět číslo 1 015. Přejede do pravého dolního rohu (pohyb bude trvat 5 sekund) a zde čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (9 bodů) d) Všechny příklady i s výsledky, které zadal hráč, se uloží do souboru 1.txt, aby si hráč mohl prohlédnout, jak odpovídal. Po stisku klávesy nebo tlačítka myši se program opakuje od začátku. (9 bodů) 7

Úloha č. 4 - Kategorie B - Obsahy 46 bodů a) Na začátku se na modré obrazovce objeví nabídka s texty: Obsah čtverce Obsah kruhu Konec Texty budou žlutým písmem (vhodný font a velikost písma zvolte sami) a budou umístěny přibližně uprostřed obrazovky. (6 bodů) b) Po kliknutí levého tlačítka myši na položku Obsah čtverce se na obrazovce objeví vzoreček pro výpočet obsahu čtverce S = a a (bílé písmo vel. 10). Program čeká na zadání velikost strany čtverce a, která musí být větší než nula a menší než 15. Zadávat lze i desetinná čísla (pozn. V Baltíkovi se desetinná čísla zadávají s tečkou). Poté se objeví výsledek pro obsah čtverce zaokrouhlený na jedno desetinné místo a obrázek čtverce, jehož strana je 10 a pixelů (bodů) tj. 10x větší než zadaná strana a. Čtverec je vyplněn fialovou barvou. Po stisku libovolné klávesy se program vrátí do úvodní obrazovky s nabídkami. (16 bodů) c) Po kliknutí levého tlačítka na položku Obsah kruhu se na obrazovce objeví vzoreček pro výpočet obsahu kruhu S = pí. r2 (bílé písmo vel. 10). Správný vzoreček je S = πr 2, kde π (pí) je konstanta, která udává poměr obvodu kruhu k jeho průměru (3,14) a r 2 je součin r r. Program čeká na zadání velikosti poloměru kruhu r, který musí být větší než nula a menší než 9. Zadávat lze i desetinná čísla. Poté se objeví výsledek pro obsah kruhu zaokrouhlený na dvě desetinná místa a obrázek kruhu, jehož poloměr je 10 r pixelů (bodů) - tj. 10x větší než zadaný poloměr r. Kruh je vyplněn reflexně zelenou barvou. Po stisku libovolné klávesy se program vrátí do úvodní obrazovky s nabídkami. (16 bodů) 8

d) Výběr příkazů z nabídky musí fungovat i opakovaně. Program se ukončí po kliknutí na nabídku KONEC. (8 bodů) 9

10