5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky

Podobné dokumenty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Princes of Florence - Pro Ludo

e erz vaná v aco rozpr

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

královna Má hodnotu 16.

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

strategická desková hra pro dva hráče

V krátkosti. Obsah. Příprava

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Cíl hry. Herní komponenty

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

NA ZÁPAD! (Go West!)

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Příprava hry. Průběh hry

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

CÍL HRY VIDEO PRAVIDLA KOMPONENTY HRY ANATOMIE KARTY DRUHY KARET SVĚT BATTALIE JEDNOTKY

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Pravidla hry. Masao Suganuma

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Cíl hry. Herní komponenty

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Objevitelské plavby na Katanu

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Hra o právu a moci v Lesní říši. Průvodce. hrou. Obsah. Y Ještěří kult 2 Společnost Říčního lidu 4 Mechanická Markýza 6 Scénáře 8

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

KLEOPATRA & SPOLEČENSTVÍ ARCHITEKTŮ

Komponenty a příprava hry

KACÍŘI a bitva o Evropu

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Notre Dame. Stefan Feld

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Cíl hry. Obsah krabice

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Pravidla hry. Herní materiál. Dirk Henn Hra pro 3 5 hráčů

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

Pro 2 5 hráčů od 8 let. Délka hry cca minut. Pokladnice krále Šalamouna Bohatství a moudrost v hlubinách země

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Transkript:

1 HRA LUDOVICA MAUBLANCA A BRUNA CATHALY PRO 2 AŽ 5 HRÁČŮ V souostroví Kyklad, ve vodách dosud nesjednoceného Řecka, svádí spolu boje největší města své doby - Sparta, Athény, Korint, Théby a Argos. Jejich moc a sláva rostou, ale vítěz může být jen jeden. Ten, na nějž upřou svůj blahovolný pohled samotní bohové. CÍL HRY: Svrchovanosti svého města a tedy vítězství ve hře dosáhnete, budete-li na konci kola ovládat dvě metropole. PŘÍPRAVA HRY: Každý hráč si vezme herní komponenty své barvy, které viditelně umístí před svoji zástěnu, a dále 5 ZM, které umístí skrytě za zástěnu. Dle počtu hráčů složte herní plán a umístěte na něj vojáky a loďstvo dle obrázků na str. 7 a 8. Čísla odpovídající počtu hráčů najdete dole na každém dílu herního plánu. Zamíchejte balíček bájných bytostí a umístěte jej rubem vzhůru na určené místo. Umístěte 5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. OBSAH HRY: trojdílný skládací herní plán 2 zvláštní kostky 100 zlatých mincí (ZM) 16 žetonů rozkvětu 5 bílých figurek: Kraken, Mínotaurus, Medúsa, Polyfémos, Cheirón 18 karet bájných bytostí 16 karet filozofů 16 karet kněží Umístěte karty filozofů a kněží na vyhrazená místa na herním plánu. Každý hráč si vezme pouze jednu nabídkovou figurku (dvě figurky se použijí jen při hře dvou hráčů). Figurky se zamíchají a v náhodném pořadí umístí na stupnici. 4 velké destičky s bohy 40 budov: 10 přístavů 10 pevností Umístěte čtyři destičky s bohy vedle herního plánu. 10 chrámů 10 univerzit Zcela stranou umístěte žetony budov a metropolí, dvě zvláštní kostky, žetony rozkvětu a ZM. Budou použity později při hře. 10 metropolí V kaţdé z 5 herních barev: 2 nabídkové figurky 8 lodí 3 územní žetony 8 vojáků 1 zástěna

POŘADÍ HRÁČŮ PRŮBĚH HRY: Hra se skládá z řady kol, během kterých hráči: nejprve shromáţdí své příjmy (výnosy z ostrovů + námořní obchod) posléze učiní nabídku bohům (dražba o přízeň) - k získání přízně toho pravého boha budou hráči někdy muset obětovat opravdu mnoho ZM. nakonec vykonají akce, které jim umožní provést právě ten bůh, jehož přízeň předtím získali (každý bůh nabízí jednu "akci zdarma", zatímco ostatní akce budou vyžadovat další ze vzácných ZM). Cílem každého hráče je mít na konci tahu dvě metropole (buď je postavit a/nebo dobýt). Hra končí na konci kola, kdy alespoň jeden z hráčů tuto podmínku splní. Pokud ji splní více hráčů, zvítězí ten nejbohatší (majitel největšího počtu ZM). VYSVĚTLENÍ PRŮBĚHU KOLA: 1) BÁJNÉ BYTOSTI: V každém kole budou souostrovím Kyklad putovat některé z bájných bytostí. První věc, kterou učiníte na začátku každého kola, bude doplnění karet bájných bytostí na příslušná pole (viz obr. vpravo), aby byly k dispozici vždy tři karty. Počet ZM pod každým polem udává cenu, kterou bytost požaduje za své služby. Postupujte takto: DOBÍRACÍ BALÍČEK POLE BÁJNÝCH BYTOSTÍ POLE NA DESTIČKY BOHŮ ODKLÁDACÍ BALÍČEK pokud se na poli "2 ZM" nachází nějaká karta, odhoďte ji na odkládací balíček potom posuňte případné zbývající karty doprava, aby se zaplnila volná místa nakonec zaplňte případná prázdná místa kartami z dobíracího balíčku (pokud dojdou karty v dobíracím balíčku, zamíchejte karty z odkládací balíčku a vytvořte z nich nový dobírací balíček) Zvláštní situace na začátku hry: na začátku úplně prvního kola hry doplňte pouze jedinou kartu na pole"4 ZM". pokud nebyla bytost použita, přesuňte ji na začátku druhého kola o jedno pole doprava a na její původní místo ("4 ZM") doplňte kartu z dobíracího balíčku; pokud bytost použita byla, doplňte nové dvě karty na pole "4 ZM" a "3 ZM". 2) BOHOVÉ: V průběhu předchozího kola hráč využil služeb Kentaura na poli 3 ZM. Karty se tedy přesunou a doplní následujícím způsobem: Mínotaurus jde na odkládací balíček (nebyl o něj zájem) Pegas se přesouvá na pole 2 ZM Pole 3 ZM a 4 ZM jsou doplněna prvními dvěma kartami z dobíracího balíčku Na začátku každého kola se změní pořadí bohů umožňující hráčům provádět akce. Čtyři velké destičky s bohy se zamíchají a náhodně se rozloží na prázdná pole nad polem Apollón. Při hře v pěti hráčích se použijí všechny čtyři destičky. Při hře ve čtyř hráčích se zbývající čtvrtá destička položí rubem vzhůru. Tento bůh nebude v daném kole k dispozici. V následujícím kole umístíte destičku tohoto boha lícem vzhůru na první (nejvýše umístěné) pole a zamícháte ostatní tři. Poslední destička bude opět rubem vzhůru a v následujícím kole bude opět na prvním místě. Při hře ve třech hráčích budou první dvě destičky lícem vzhůru, druhé dvě rubem vzhůru - ty budou v dalším kole na prvních místech. Pro další kolo se vytvoří zcela náhodné pořadí zamícháním všech čtyř destiček. 3) PŘÍJMY: Každé město získává zlaté mince (ZM) dle prosperity svých ostrovů a námořního obchodu - každý hráč obdrží 1 ZM za kaţdý jím ovládaný ţeton či značku rozkvětu a tyto ZM umístí za svoji zástěnu. Značky rozkvětu jsou vytištěny na ostrovech na herním plánu; žetony rozkvětu lze získat pomocí boha Apollóna (viz str. 6). Některé značky rozkvětu se symbolem šipky představují námořní obchod s jinými národy - tato pole je třeba obsadit loďstvem. Tento ostrov přináší 2 ZM modrému hráči. Tento námořní obchod vydělává zelenému hráči 1 ZM. 2

4) OBĚŤ BOHŮM (DRAŢBA): Hráči musí obětovat část svého bohatství (ZM), aby získali podporu boha či bohů a mohli vykonat akce, které daným bohům přísluší. Dle pořadí hráčů si každý vybere jednoho boha a umístí svoji nabídkovou figurku na pole vyjadřující výši obnosu ZM, kterou hráč chce danému bohu obětovat. Pokud má nabídka přesáhnout 10, umístí hráč svůj územní žeton na pole 10+ a nabídkovou figurku na pole označující číslo, které se k 10 přičte (např. nabídku 13 vytvoříte umístěním územního žetonu na pole 10+ a nabídkové figurky na pole 3). UKÁZKA NABÍDKY Modrý hráč chce válčit a učinil nabídku Áretovi. Umístil proto nabídkovou figurku na pole 5 s úmyslem zastrašit ostatní hráče výší nabídky. Bůh se přikloní pouze k jedinému hráči - hráči s nejvyšší nabídkou. Pokud hráč chce učinit nabídku bohu, kterému již učinil nabídku jiný z hráčů: nová nabídka musí být vždy vyšší než stávající předchozí hráč si vezme zpět svoji nabídkovou figurku a musí okamžitě učinit nabídku JINÉMU bohu. Je možné, že hráč, jehož nabídka byla překonána, vzápětí sám překoná nabídku jiného hráče, atd. Jakýkoliv hráč může kdykoliv umístit svoji nabídkovou figurku na Apollóna, což je jediný bůh, kterému není třeba nic obětovat a může si jej zvolit i více hráčů během jednoho kola - první hráč umístí figurku na pole 1, druhý na pole 2, atd. Fáze nabídek končí v okamžiku, kdy každý z hráčů umístil svoji nabídkovou figurku. Hráči pak zaplatí (s ohledem na počet kněží) příslušný obnos ZM do společné zásoby. Červený však nabídl 6! Modrý tak musí okamžitě učinit jinou nabídku. Nabídne tedy pouze 1 Poseidonovi - doufá, že nabídku někdo překoná a bude se moci opět ucházet o Árese. Důležité: I když je množství ZM tajné, je zakázáno nabídnout více, než si hráč může dovolit! Hněv bohů by byl nepředstavitelný! 5) VYKONÁVÁNÍ AKCÍ: Bohové umožňují provádět akce dle pořadí svých destiček (odshora dolů). Hráč, který získal přízeň prvního boha, může v libovolném pořadí vykonávat akce příslušející tomuto bohu a povolat jednu či více bájných bytostí. Možnosti jsou následující: povolání jedné či více bájných bytostí (všichni bohové krom Apollóna) verbování (všichni bohové krom Apollóna) stavba (všichni bohové krom Apollóna) zvláštní akce (všichni bohové krom Athény a Apollóna) zvýšení výnosů (pouze Apollón) Čtyři "hlavní" bohové pracují obdobně; pouze Apollón je odlišný. A přesně to se i stalo: žlutý hráč nabídl Poseidonovi 3 a modrý musel odstoupit - modrý okamžitě nabídl Áreovi 7 a překonal tím červeného hráče, který bude muset učinit nabídku jinému bohu... Co červený udělá...? UKÁZKA UKONČENÍ DRAŽBY Akce je možné libovolně prohazovat a kombinovat (např. verbovat, stavět a opět verbovat). Po ukončení vykonávání akcí umístí hráč nabídkovou figurku na poslední volné pole na stupnici pořadí hráčů (poslední hráč bude tedy v dalším kole hrát jako první). Na tahu je pak hráč, který učinil nejvyšší nabídku dalšímu bohu v pořadí. POVOLÁNÍ JEDNÉ ČI VÍCE BÁJNÝCH BYTOSTÍ Zaplacením požadované částky pod kartou bytosti (2, 3, 4 ZM - s ohledem na počet Chrámů) si kartu bytosti hráč bere a může využít schopností dané bytosti. Jakmile je karta použita, je odložena lícem vzhůru na odkládací balíček. Kartu bytosti je třeba použít okamžitě - není možné si ji ponechat a použít později. Schopnosti každé bytosti, vč. funkce figurek bájných bytostí jsou popsány v přiložené referenční příručce. Je důležité si uvědomit, že nové karty bájných bytostí se doplňují pouze na začátku každého kola. A protože je možno využívat dostupné akce opakovaně, hráč, který učinil nejlepší nabídku prvnímu bohu v pořadí, může využít služeb třeba i všech tří bytostí. Z toho tedy vyplývá, že hráči, využívající přízně dalších bohů na druhých, třetích a čtvrtých místech v pořadí, nemusí mít vůbec příležitost nějaké bájné bytosti povolat. Červený hrál jako první - jakmile ukončil vykonávání akcí, umístil svoji nabídkovou figurku na poslední pole v pořadí hráčů. Další hráč v pořadí (zelený) po ukončení tahu umístí figurku na předposlední pole, atd. 3

VERBOVÁNÍ Hlavní bohové umožňují hráčům rekrutovat (verbovat) vojska, loďstva, kněží nebo filozofy. První jednotka je vždy zdarma; pokud jich hráč bude chtít více, bude muset obětovat vzácné ZM. Verbování loďstva Verbování vojska Verbování kněţí Verbování filozofů Poseidon nabízí jednu loď zdarma. Je možné si zaplatit a získat tak další lodě: druhá loď stojí 1 ZM třetí loď stojí 2 ZM čtvrtá loď stojí 3 ZM Hráč nemůže během tahu získat víc než čtyři lodě. Žádný hráč nemůže mít celkově více jak osm lodí. Lodě musí být postaveny na mořských polích obklopujících ostrov patřící hráči. Tato pole musí být buď prázdná nebo obsahovat lodě patřící hráči (ne soupeři). Áres nabízí jednoho vojáka zdarma. Je možné si zaplatit a získat tak další vojáky: druhý voják stojí 2 ZM třetí voják stojí 3 ZM čtvrtý voják stojí 4 ZM Hráč nemůže během tahu získat víc než čtyři vojáky. Žádný hráč nemůže mít celkově více jak osm vojáků. Vojáci mohou být naverbováni a umístěni pouze na ostrovy patřící hráči (ne soupeři). Zeus nabízí jednoho kněze zdarma. Je možné zaplatit 4 ZM a získat tak dalšího kněze. Kněží musí být viditelně umístěni před zástěnou. Schopnosti kněţí: Během každého kola každý kněz snižuje o 1 ZM celkovou částku, kterou se hráč zavázal božstvu obětovat svojí nabídkou. Bez ohledu na to, kolik kněží hráč vlastní, je vždy nutné uhradit alespoň 1 ZM (s výjimkou Apollóna, který je zcela zdarma). Athéna nabízí jednoho filozofa zdarma. Je možné zaplatit 4 ZM a získat tak dalšího filozofa. Filozofové musí být viditelně umístěni před zástěnou. Schopnosti filozofů: Jakmile hráč získá čtvrtou kartu filozofa, musí všechny karty filozofů okamžitě odhodit a získává metropoli. STAVBA Každému bohu příslušný odlišný typ budovy. Budovy poskytují různé výhody dle příslušnosti k danému bohu. Pokud má hráč dostatek ZM, může během svého tahu postavit libovolné množství budov - klidně i vícekrát stejnou budovu na stejném ostrově. Jakmile hráč bude mít 4 různé druhy budov, bez ohledu na jejich umístění na různých ostrovech, vzniká automaticky metropole (viz dále). Budovy se umísťují na stavební místa označená bílými čtverci. PŘÍSTAV PEVNOST CHRÁM UNIVERZITA Přístav poskytuje loďstvu obranný bonus (vysvětleno dále) během námořní bitvy, která se odehrává v blízkosti ostrova s přístavem. Pevnost poskytuje vojsku obranný bonus (vysvětleno dále) během bitvy, která se odehrává na ostrovu s pevností. Každý chrám snižuje během každého kola o 1 ZM celkovou částku, kterou je třeba uhradit na povolání jedné či více bájných bytostí (nelze použít jeden chrám na snížení ceny více bytostí). Bez ohledu na to, kolik chrámů hráč vlastní, je vždy nutné uhradit alespoň 1 ZM. Univerzity nepřinášejí hráči žádnou zvláštní výhodu, ale jsou jedním ze čtyř druhů staveb nutných k vytvoření metropole. 4

ZVLÁŠTNÍ AKCE Někteří z bohů umožňují provedení zvláštní akce. Pokud má hráč dostatek ZM, může během svého tahu následující akce provést kolikrát chce. Přesun flotil Hráč může za poplatek 1 ZM přesunout flotilu sestávající se z libovolného množství lodí o jedno až tři pole. Během tohoto přesunu je možno lodě do flotily libovolně přibírat či naopak lodě z flotily libovolně ubírat. Pokud flotila vpluje na pole obsazené nepřátelským loďstvem, pohyb zde končí a okamžitě začíná námořní bitva. Přesun vojsk Hráč může za poplatek 1 ZM přesunout jednoho či více svých vojáků z ostrova na jiný ostrov, pokud jsou oba tyto ostrovy propojeny řetězem z hráčových lodí: pokud jsou na jiném ostrově nepřátelská vojska, okamžitě dojde k bitvě pokud na jiném ostrově cizí vojska nejsou, získává hráč ostrov bez bitvy; i pokud se na něm nacházela pevnost pokud všechna vojska opustí původní ostrov, umístí na něj hráč územní žeton - ostrov mu stále náleží Poslední ostrov: hráč NEMŮŽE napadnout poslední zbývající ostrov jiného hráče, pokud by tímto útokem neměl vyhrát hru. Příklad: Hráč s již postavenou metropolí může zaútočit na poslední zbývající ostrov jiného hráče obsahující metropoli - dobytím tohoto ostrova může vyhrát hru. Změna bytostí Hráč může za poplatek 1 ZM přemístit libovolnou kartu bájné bytosti do odkládacího balíčku a na její místo doplnit vrchní kartu bytosti z dobíracího balíčku. Tato akce může být využita k odstranění nebezpečné bytosti, ale i k "vyhledání" konkrétní bytosti, kterou hráč aktuálně potřebuje. Příklad přesunu flotily Počáteční situace. První fáze pohybu Flotila tří lodí doplula na pole s jednou lodí - flotila se rozšíří VYSVĚTLENÍ PRŮBĚHU BITVY: Druhá fáze pohybu Flotila čtyř lodí se přesouvá o jedno pole. 1) Každý z hráčů účastnící se bitvy si hodí 1 kostkou a k hozenému číslu přičte počet svých vojáků/lodí, které se nachází na bitevním poli. Odehrává-li se bitva na ostrově s jednou či více pevnostmi, přičítá si obránce k hozenému číslu "1" za každou pevnost. Odehrává-li se bitva v bezprostřední blízkosti ostrova s jedním či více přístavy, přičítá si obránce "1" k hozenému číslu za každý přístav. 2) Hráč s nižším výsledkem prohrává první kolo bitvy. Odstraní svoji loď/vojáka do zásoby před svojí zástěnou. Pokud jsou výsledky obou hráčů stejné (remíza), oba hráči ztrácí loď/vojáka. 3) Pokud stále mají oba bojující hráči nějaké jednotky na bitevním poli, může se obránce rozhodnout ustoupit. Pokud ustoupit nechce nebo nemůže, může se rozhodnout ustoupit útočník. Pokud ani jeden z hráčů neustoupí, začíná další kolo boje (viz bod 1). 4) Tyto kroky se opakují tak dlouho, dokud na bitevním poli nezůstanou jednotky pouze jediného hráče. Tento hráč pak přebírá kontrolu nad dobytým polem. Pokud se jednalo o ostrov, získává vítěz všechny budovy nacházející se na dobytém ostrově. Ústup z pozemní bitvy: pokud chce některý z hráčů opustit boj, musí své vojáky přesunout na jiný jím ovládaný ostrov, který je s bojištěm spojený řetězem lodí ustupujícího hráče. Pokud tyto podmínky nejsou splněny, nelze z bitvy ustoupit. Ústup z námořní bitvy: pokud chce některý z hráčů opustit boj, musí své lodě přesunout na sousední prázdné vodní pole či sousední vodní pole, na kterém se nachází lodě ustupujícího hráče. Pokud tyto podmínky nejsou splněny, nelze z bitvy ustoupit. Poslední fáze pohybu Flotila se rozdělila: dvě lodě zůstávají a dvě lodě se přesouvají o jedno pole. Důležité: Ostrov je bez ohledu na svoji velikost vždy považován za jediné pole. Proto má přístav na výše uvedeném obrázku vliv na všech osm polí v bezprostřední blízkosti ostrova a voják chrání celý ostrov. Poznámka: je možné, že se dvě bojující armády navzájem zcela vyhladí. V případě pozemní bitvy pak patří ostrov obránci - umístí na něj svůj územní žeton. Obránci budou pořád z tohoto ostrova plynout příjmy a výhody z postavených budov, ale bez jakékoliv obrany bude snadným cílem pro ostatní hráče. 5

6 APOLLÓN Hráč(-i), který si zvolil Apollóna, bude hrát jako poslední a nemá možnost povolat Bájné bytosti. Apollón prakticky představuje přeskočení tahu a úsporu ZM. Hráč, který si zvolil Apollóna, obdrží: 1 ZM, pokud vlastní více než jeden ostrov; 4 ZM, pokud vlastní pouze jediný ostrov. Hráč, který umístil svoji nabídkovou figurku na Apollóna jako první, získává navíc žeton rozkvětu, který umístí na libovolný ostrov (tento Apollónem požehnaný ostrov bude vydělávat o 1 ZM více). Apollón žádné další akce nenabízí. 6) KONEC KOLA: Kolo končí, pokud všichni hráči odehráli své akce a umístili zpět svoji nabídkovou figurku na stupnici pořadí hráčů. Vlastní-li jeden či více hráčů 2 metropole, hra končí. V opačném případě začíná další kolo. KONEC HRY A VÍTĚZSTVÍ: Hra končí, má-li některý z hráčů na konci kola 2 metropole. Tento hráč se stává vítězem! Pokud na konci kola vlastní 2 metropole více hráčů, vítězí hráč, který má nejvíce ZM. METROPOLE: Každý ostrov obsahuje stavební místo vyhrazené pro metropoli (čtverec ohraničený přerušovanou červenou čarou). Metropoli lze vybudovat dvěma způsoby: Ekonomickým rozvojem: hráč, který má postavené bez ohledu na jejich umístění na různých ostrovech všechny čtyři druhy budov (přístav, pevnost, chrám a univerzitu), musí tyto budovy okamžitě odstranit a nahradit je žetonem metropole, který umístí na volné místo na jednom ze svých ostrovů. Pokud volné místo není k dispozici, musí hráč odstranit další budovy, aby místo pro metropoli uvolnil. Intelektuálním rozvojem: hráč, který má čtyři karty filozofů, je musí okamžitě odhodit a získá žeton metropole, který umístí na volné místo na jednom ze svých ostrovů. Pokud volné místo není k dispozici, musí hráč odstranit nějaké další budovy, aby místo pro metropoli uvolnil. Pokud hráč vlastní pouze jediný ostrov, na kterém se již metropole nachází, karty filozofů jsou odhozeny bez jakéhokoliv efektu (nová metropole "nahradí" starou). HRA V POČTU 2 HRÁČŮ: Připravte hru podle ilustrace na str. 8. Každý hráč obdrží dvě nabídkové figurky ve své barvě. Všechny nabídkové figurky "zamíchejte" a umístěte na první čtyři místa na stupnici pořadí hráčů. Hru hrajte přesně podle pravidel pro 4 hráče s tím rozdílem, že každý z hráčů učiní nabídku dvěma bohům namísto jednoho (je možné v dražbě vyřadit vlastní figurku). Poznámka: každý hráč musí být schopen zaplatit celkovou sumu obou svých nabídek. Kněží mohou být využiti pouze na jednu nabídku! Hra končí, má-li některý z hráčů na konci kola 3 metropole (namísto 2). Existuje ještě jeden způsob, jak získat metropoli: dobýt ostrov, na kterém se již metropole nachází! Metropole je povaţována za "super budovu", která má vlastnosti všech ostatních základních budov. Hra Bruna Cathaly a Ludovica Maublanca Ilustroval Miguel Coimbra Do češtiny přeložil Petr Janda

7 POČÁTEČNÍ ROZMÍSTĚNÍ PRO HRÁČŮ Každý hráč umístí na herní plán podle obrázku dvě lodě a dva vojáky. Na začátku hry bude mít tedy každý hráč dva ostrovy a příjem 2 ZM (daný kombinací příjmů z ostrovů a námořních obchodů). POČÁTEČNÍ ROZMÍSTĚNÍ PRO HRÁČE Každý hráč umístí na herní plán podle obrázku dvě lodě a dva vojáky. Na začátku hry bude mít tedy každý hráč dva ostrovy a příjem 2 ZM (daný kombinací příjmů z ostrovů a námořních obchodů).

8 POČÁTEČNÍ ROZMÍSTĚNÍ PRO HRÁČE Každý hráč umístí na herní plán podle obrázku dvě lodě a dva vojáky. Na začátku hry bude mít tedy každý hráč dva ostrovy a příjem 2 ZM (daný kombinací příjmů z ostrovů a námořních obchodů). POČÁTEČNÍ ROZMÍSTĚNÍ PRO HRÁČE Oba hráči umístí na herní plán podle obrázku dvě lodě a dva vojáky. Na začátku hry budou mít tedy oba hráči dva ostrovy a příjem 2 ZM (daný kombinací příjmů z ostrovů a námořních obchodů).