Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D



Podobné dokumenty
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Úloha 1 prokletá pyramida

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Konstrukce nepravidelného půdorysu

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Hodnocení soutěžních úloh

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Micro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ]

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Vánoční turnaj GP Praha 2012

1 MODEL STOLU. Obr. 1. Základ stolu

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Zadání soutěžních úloh

a) [0,4 b] r < R, b) [0,4 b] r R c) [0,2 b] Zakreslete obě závislosti do jednoho grafu a vyznačte na osách důležité hodnoty.

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Zadání soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Škola VOŠ a SPŠE Plzeň, IČO , REDIZO

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

DOPRAVNÍ PODNIK HL. M. PRAHY, AKCIOVÁ SPOLEČNOST ODDĚLENÍ VÝCVIK A VZDĚLÁVÁNÍ - TRAMVAJE PALUBNÍ POČÍTAČ. u č e b n í p o m ů c k a

Lineární pole Rotační pole

Zápočtový projekt předmětu Robotizace a řízení procesů

Deskriptivní geometrie I zimní semestr 2017/18

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? 21. MaSo. V Praze a letos poprvé také v Brně. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Rizikové procesy. 1. Spuštění modulu Rizikové procesy. 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Rizikové procesy

Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

2) Nulový bod stroje používáme k: a) Kalibraci stroje b) Výchozímu bodu vztažného systému c) Určení korekcí nástroje

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

HERNÍ PLÁN MULTIFRUITS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Transkript:

Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem MP2013_CK_CD.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.sgpbprj, uloha2.sgpbprj, uloha3.sgpbprj nebo uloha4.sgpbprj. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity metody, zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř metody či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti metody. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 kategorie C, D Sklizeň 35 bodů a) Baltík má svou zahradu, na které pěstuje plodiny. Na čtvercovém záhonu - 5 x 5 modelů (57.sgpm), okolo kterého je ve vzdálenosti jednoho modelu plot (model 27.sgpm), se bude každý měsíc objevovat nějaká činnost; a na začátku každého měsíce se objeví jeho název. Ten bude napsán 3D textem nad záhonem, a to zhruba uprostřed plochy. Baltík bude vždy stát na stejném místě (jako na obrázku) a po jeho pravém boku bude jeho pes. Program po ukončení činností každého měsíce čeká na stisk libovolné klávesy. LEDEN bílý nápis; na záhonu leží sníh (5 x ve směru osy y zmenšený model 62.sgpm). Vše se objeví najednou. Program čeká na stisk. ÚNOR bílý nápis; na záhonu jsou kameny (4 x ve všech směrech zmenšený model 70. sgpm). Vše se objeví najednou. Program čeká na stisk. BŘEZEN - bílý nápis; půda je rozrytá vytvoř libovolný terén stejné velikosti jako záhon, na kterém budou alespoň 2 propadliny a 2 vyvýšeniny. Po dalším stisku klávesy se objeví konečně zelený záhon pro sázení (pouze tráva model 57.sgpm) (16 bodů) 2

b) DUBEN - nápis zelený. Baltík rychlostí 6 sází 5 x 5 rostlinek (model 56.sgpm). Jeho pes je mu stále po jeho pravém boku. Mohou chodit dopředu, dozadu, a pokud je třeba se točit, Baltík se otočí a počká až ho jeho pes dojde. Jinak chodí stále společně. Po osázení záhonku se vrátí na svá původní místa. KVĚTEN nápis zelený; rostlinky vyrostou postupně se budou objevovat zvětšující se rostliny, nejprve se jedna rostlina zvětší dvojnásobně a po 0,3 s trojnásobně (oproti původní velikosti). Po době 0,3 s se zvětšuje další rostlina. Baltík se svým psem stojí na obvyklém místě. ČERVEN - nápis zelený. Na záhonku ale nerostou vždy jen kulturní plodiny, ale též plevel. Postupně (např. rychlostí 6) se objevují plevelné houby u každé rostliny (model 60. sgpm). (12 bodů) 3

c) ČERVENEC nápis červený. Baltíkovi se podaří zbavit se plevele - na záhonu jsou pouze vzrostlé rostliny jako na konci května. Vše se objeví najednou. SRPEN - nápis červený, nastala sklizeň. Záhon je pouze zelený. ZÁŘÍ nápis červený; na políčku se postupně objevují listy (2 x ve všech směrech zvětšený model 59.sgpm). Baltík nechá odklízení listí na jaro a program po stisku libovolné klávesy končí. (7 bodů) 4

Úloha č. 2 kategorie C, D Kuličky 35 bodů a) Po ose x se zprava pohybuje kulička, její poloměr je 0,2 a barva je náhodně červená nebo zelená. První kulička svůj pohyb začne v bodě [15; 0; 0] a zastaví se v bodě [0; 0; 0]. Kulička se pohybuje takovou rychlostí, aby byl viditelný její pohyb. Hned po zastavení této kuličky se v bodě [15; 0; 0] objeví další kulička a pohybuje se opět vlevo a zastaví v bodě [1; 0; 0], další kulička se zastaví v bodě [2; 0; 0], atd. (obr. 1). Tento postup se opakuje stále dokola, dokud v řadě nestojí 15 kuliček (obr. 2). Po stisknutí libovolné klávesy všechny kuličky zmizí. (15 bodů) Obr. 1 obr. 2 b) Začátek stejný jako v bodě a). Tj. po ose x zprava se pohybuje kulička, její poloměr je 0,2 a barva je náhodně červená nebo zelená. Kulička svůj pohyb začne v bodě [15; 0; 0] a zastaví se v bodě [0; 0; 0]. Kulička se pohybuje takovou rychlostí, aby byl viditelný její pohyb. Hned po zastavení této kuličky se v bodě [15; 0; 0] objeví další kulička a pohybuje se opět vlevo a zastaví v bodě [1; 0; 0], další kulička se zastaví v bodě [2; 0; 0], atd. Kuličky se budou řídit následujícími pravidly: - máme k dispozici maximálně 30 kuliček, - pokud těsně za sebou přijdou tři kuličky stejné barvy (obr. 3), tyto tři kuličky se po 1 s změní na velkou kuličku stejné barvy, dvojnásobného poloměru, kulička bude umístěná tam, kde se nacházela první kulička z této trojice (obr. 4). Po další sekundě tato kulička zmizí a objeví se na začátku následující řady (obr. 5), - hra po 1 s pokračuje a při každé další trojici stejně barevných kuliček se postup opakuje, - větší kuličky se řadí ve dvou následujících řadách podle barvy (obr 7). Není určeno, v které řadě se budou hromadit červené a v které zelené kuličky, - celá hra se zastaví a počká na stisk klávesy tehdy, když už nezbyla žádná kulička (vypotřebovalo se všech 30 kuliček) nebo když se zaplnila řada 15ti kuličkami a nejsou v ní tři stejné kuličky za sebou (obr. 6). (20 bodů) 5

Obr. 3 obr. 4 obr. 5 Obr. 6 Obr. 7 6

Úloha č. 3 kategorie C, D Kostka 60 bodů a) 5 bodů Vytvoř pole 20 x 20 čtverců (velikost můžeš zvolit). Čtverce budou ohraničené tenkou bílou čárou (viz obrázek 1). Program čeká na stisk libovolné klávesy. b) 5 bodů V levém dolním rohu čtvercové plochy se objeví kostka, která má délku hrany shodnou se stranou čtverce. Každou stěnu bude mít jinak barevnou, barvy volíme náhodně alespoň z 8 barev. Stěna kostky nesmí být bílá ani černá (např. obrázek 2). Program čeká na stisk libovolné klávesy. c) 15 bodů Pomocí šipek se kostka pohybuje v daném poli 20 x 20 čtverců (mimo nemůže). Pohyb se realizuje převalováním kostky v daném směru (tento pohyb nemusí být vidět, ale barvy na kostce se posouvají po kostce ve směru pohybu - viz obrázek 3). Kromě šipek program reaguje na klávesu D, kdy tato část programu končí a program pokračuje dále dalším bodem. 7

d) 15 bodů V levém dolním rohu se objeví znovu kostka s různě barevnými stěnami (jako v bodě b). Kostka se opět pomocí šipek opět převaluje, ale zůstává za ní barevná stopa shodně barevné čtverce jako je v daném okamžiku barva spodní stěny krychle (viz obrázek 4 až 8). Kromě šipek reaguje opět program na klávesu D, kdy pohyb šipkami končí a program pokračuje další částí. e) 20 bodů Pole 20 x 20 čtverců je vyplněno různými barvami náhodné barvy, alespoň 8 různých barev (opět bez bílé a černé barvy). V levém rohu se objeví bílá kostka, kterou ovládáme šipkami a na valící se kostku se nabalují na spodní stěnu jednotlivé barvy, které jsou na podlaze (viz obrázek 9 a 10). V tomto případě se na kostce objevují shodně barevné stěny (kostka se obarvuje od čtverců na podložce). Program končí při stisku klávesy K. 8