Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek



Podobné dokumenty
Gymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Příprava hry. Průběh hry

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Razzia!. Od Reinera Knizia

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

MALÁ KOPANÁ TŘINEC - PRAVIDLA

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Pravidla turnaje v malé kopané. O pohár starosty obce Dolní Lánov

Herní plán TEMPLE QUEST EXTREME

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět: Programování. vyučující: Tomáš Obdržálek. Piškvorky. ročníkový projekt. Le Hoang Nguyen, 1.E.

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Herní materiál. Příprava hry. 2 3 hráči: 20 karet 4 5 hráčů: 16 karet 6 7 hráčů: 12 karet 8 hráčů: 10 karet

MAGIC GAMES II 750 NEXT GENERATION HERNÍ PLÁN

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Předpisy WPA Strana 1 z 7

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

C06223 GALAXY-XT 3v1

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Magic Games DEV. Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 25 bodů Nejvyšší výhra ze hry: bodů

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

FOTBAL herní činnosti

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.

Algoritmus Minimax. Tomáš Kühr. Projektový seminář 1

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Semestrální práce z předmětu XD36NUR. Téma: Výsledkový portál pro sportovní fanoušky

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

OPERACE: Work the Angles

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Návod na používání elektronické žákovské knížky

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Pravidla hry. Herní materiál

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

POSTUP PŘI PRVNÍM PŘIHLÁŠENÍ DO CATIEXU A REGISTRACE

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Věk: Počet hráč Poče P et hr h áčů: Počet karet: Cíl hry: Správný set: nebo nebo Pravidla hry SNEAK PEEK

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Habermaaß-hra Zvíře na zvířeti provazový most

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Habermaaß-hra 4089 CZ

Herní plán. Twin Win

Transkript:

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč hraje proti počítači. Prostředí je zpracováno textově. Každý tah se vypíše jaká karta je na vrchu a jaké karty má hráč u sebe. Pote hráč napíše jakou kartu hraje, nebo zda si líže kartu z balíčku. Abstract: My goal was to create a simulation of Prší card game. The user plays against the computer. The environment is made in text form. Every turn the program writes which card is on the top of the deck and which cards the player has. Then player writes which card he plays or if he takes a card from the deck.

2 Karty Prší Tomáš Krejča Karty Prší je počítačový provedení tradiční stejnojmenné hry -Hráč se střídá v tazích proti počítači -Grafické zpracování v podobě stolu s taženými kartami a kartami hráče

Karetní hra prší Hra je v Evropě známa pod názvem Pony. Vznik je odhadován na polovinu 20.století. Hraje se s mariášovými kartami, většinou hraje 2-6 hráčů. 3 Pravidla Každému hráči se rozdá 5 karet. Jedna karta se položí lícem nahoru a zbytek karet v balíčku se otočí lícem dolů. Vybere se první hráč a ten musí zahrát kartu se stejnou barvou nebo stejnou hodnotou jako je otočená karta. Kartu pokládá navrch otočené karty. Jestliže takovou kartu nemá, musí si líznout kartu z balíčku. Vyhrává hráč, kterému nezbyde žádná karta. Speciální karty Ve hře se také nacházejí speciální karty a to sedma, svršek a eso. V případě, že je na vrchu odkládacího balíčku (místo, kam se pokládají zahrané karty) sedma, hráč může zahrát pouze jinou sedmu, nebo si musí líznout 2 karty. Je-li na sebe položeno více sedmiček, hráč si líže 2 karty za každou sedmičku. Svrška může hráč zahrát na jakoukoliv barvu předešlé karty a poté určí barvu, podle které musí hrát hráči po něm. Když hráč zahraje eso, tak další hráč musí také zahrát eso nebo tzv. stojí. To znamená že je jeho tah přeskočen. Jiné varianty hry V prší je možné provádět různé variace. Nejznámější je, že červená sedma vrací hráče do hry. Když je červená karta zahrána na hráče, který odhodil poslední kartu, hráč se vrací do hry tím, že si lízne 2 karty. Hra jde taky rozšířit o speciální vlastnost zeleného krále. Hráč na kterého je král zahrán si líže 4 karty. Jiná varianta nabízí speciální vlastnost osmičky, která když se zahraje, tak se změní směr otáčení hráčů. Na tuto osmičku však další hráč může vyložit jakoukoliv kartu. Pro prodloužení hry slouží varianta, při které nelze zahrát sedmičku jako poslední kartu. Pro více her je možná varianta, v které výherce dostává příští hru vždy o kartu méně (případně ten, kdo prohraje o kartu více). Komu není rozdána už ani jedna karta, vyhraje.

Prostředí hry 4 Hra se hraje pomocí příkazů v konzoli. Na začátku se vypíše vrchní karta a karty hráče. Tyto jednotlivé sekce jsou odděleny pomlčkami pro lepší přehlednost. Konec každého kola je oddělen delší pomlkovou čárou. V sekci počítače je zaznamenáván jeho tah(,,počítač stojí,,,počítač si lízl kartu ). Ovládání hry Všechny příkazy se píší velkými písmeny, bez háčků a čárek. Na začátku hry se vypíše jaká karta je na vrchu lízacího balíčku a jaké karty má hráč v ruce. Hráč si může líznout kartu příkazem KARTA. Do konsole může vypsat kartu, kterou chce zahrát. Např. ZELENA OSMA, KULE KRAL. Poté se opět vypíše karta na vrchu odkládacího balíčku (ta, kterou zahrál počítač). Hra oznámí, pokud si počítač lízl kartu (jestliže si počítač lízl více karet, konsole vypíše jejich počet). Pak je hráč opět dotázan na svůj tah. Jestliže je na vrchu odkládacího balíčku ESO, hráč může zahrát pouze svoje eso nebo napsat příkaz,,stojim. Pokud hráč chce zahrát svrška, nejprve musí zadat příkaz SVRSEK. Tento příkaz může zadat kdykoliv, pokud zrovna nemusí zahrát eso nebo sedmu. Hra se zeptá, kterého svrška chce hráč zahrát (hráč musí zadat jméno karty, např SRDCE SVRSEK).

Nakonec hráč napíše na jakou barvu chce změnit (opět velkým písmem bez diakritiky, např ZELENA, KULE). 5 Datové struktury Hra je založena na používání kolekcí, v kterých se ukládají karty. Každou kartu představuje jeden objekt s vlastnostmi Typ a Barva. Program obsahuje celkově šest kolekcí. 1. Kolekce hrac obsahuje karty hráče. 2. Kolekce pocitac obsahuje karty počítače. 3. Kolekce balicek obsahuje všechny karty před tím, než se rozdají. 4. Kolekce lizacibalicek obsahuje balíček s kartami určenými k lízání. 5. Kolekce odkladacibalicek obsahuje zahrané karty. 6. Kolekce mezikrokpocitac obsahuje karty počítače, mezi kterými se rozhoduje jakou kartu zahraje. Začátek hry Jako první se naplní kolekce balicek. Ke každé barvě se přiřadí jeden typ. Vznikne tedy 32 objektů, které se vloží do kolekce. Tato kolekce se nakonec příkazem Collections.shuffle(balicek) promíchá, tudíž každá hra je jiná. public void naplnbalicek() { for (Barva barva : Barva.values()) { for (Typ typ : Typ.values()) { balicek.add(new Karta(barva, typ)); Collections.shuffle(balicek); Z této kolekce poté rozdám karty mezi hráče a počítač. Každý dostane 5 karet. Zbylé karty se vloží do lízacího balíčku.

Herní mechanismus počítače 6 Počítač se nejprve zeptá, jestli je nějaká speciální karta na vrchu odkládacího balíčku. Pro každou speciální kartu existuje speciální metoda, v které počítač buď stojí (líže 2 karty) nebo zahraje vlastní speciální kartu. U obyčejný karty, počítač vloží do kolekce mezikrokpocitac všechny karty, které může zahrát podle shodné barvy a poté všechny karty, které může zahrát podle shodného typu. Z této kolekce vybere náhodnou kartu, kterou zahraje a zbytek vrátí zpět do své kolekce. public void pocitacvyberkarty() { if (mezikrokpocitac.isempty()) { pocitac.add(0, lizacibalicek.get(0)); lizacibalicek.remove(0); System.out.println("počítač si lízl kartu"); else { int j = random.nextint(mezikrokpocitac.size()); odkladacibalicek.add(0, mezikrokpocitac.get(j)); mezikrokpocitac.remove(j); for (Karta m : mezikrokpocitac) { pocitac.add(m); mezikrokpocitac.clear(); Kontrola průběhu hry V metodě nazvané hra se kontroluje, zda hráč nebo počítač již nezhráli všechny své karty. Také se zde kontroluje, jestli jsou nějaké karty v lízacím balíčku. Jestliže nejsou, vrátí se zpět do kolekce karty z odkládacího balíčku. Třetí funkce metody je střídání tahu hráče a počítače, dokud jeden z nich nevyhraje. Problémové části Čistý herní mechanismus byl napsaný hned. Problém začal, když jsem chtěl dovnitř zakomponovat speciální karty. Začaly se mi hromadit do pár metod veliké množství podmínek a for cyklů. Začal jsem se ztrácet a potom už jsem nebyl schopný program vůbec upravovat a začal jsem to vzdávat. Jakmile jsem si program rozdělil do mnoha metod, najednou to šlo mnohem rychleji a mohl jsem se zase pohnout z místa a program dokončit. Pro příště jsem se aspoň už poučil.

Zhodnocení a závěr 7 Když jsem si vymýšlel téma, nečekal jsem, že tato hra bude pro mne tak náročná. Na programu jsem pracoval necelý 3 týdny. Velkou část času mi zabralo pracování na grafickém prostředí, které jsem bohužel nestihl dokončit. Na začátku jsem stěží věděl, co jsou to objekty a ke konci jsem se naučil s nimi dobře pracovat. Během těchto týdnů jsem se naučil mnoho a provedl jsem asi největší skok v programování. Nakonec jsem tento schod zdolal. Jsem za tento ročníkový projekt vděčný, jelikož jsem se teprve teď plně vžil do programování a jsem si jistý, že v něm chci pokračovat. Budoucnost projektu Jakmile se naučím lépe pracovat s JPanelem, hodlám dodělat grafické prostředí a až budu mít delší chvíli, rád bych vylepšil i umělou inteligenci při rozhodování počítače, jakou kartu zahraje. Nakonec bych rád tuto hru použil jako aplikaci pro mobil, abych mohl mít tento můj první skutečný projekt stále u sebe.

Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu, všechny citace jsou řádně označené a všechna použitá literatura a další zdroje jsou v práci uvedené. Tímto dle zákona 121/2000 Sb. (tzv. Autorský zákon) ve znění pozdějších předpisů uděluji bezúplatně škole Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 oprávnění k výkonu práva na rozmnožování díla ( 13) a práva na sdělování díla veřejnosti ( 18) na dobu časově neomezenou a bez omezení územního rozsahu. Zdroje https://cs.wikipedia.org/wiki/pr%c5%a1%c3%ad