Hlídky BRNO OKO BOUŘE. Příručka tvorby postavy



Podobné dokumenty
HLÍDKY II VE STÍNU ORLICE Městský LARP Brno 2012

Korpus fikčních narativů

Srdečně vás všechny vítám na tomto úžasném projektu, po jehož absolvování nebudete věřit, kým jste byla!

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Rady pro pokročilou duši

RECEPTY OSUDU. Poznámky

HLÍDKY II NOVÝ ŘÁD. Městský LARP Brno 2012 Rules created by Alwin and Frost

KDO SE VÍC PTÁ, VÍC SE DOZVÍ

Šumava aneb Zpátky ke kořenům Pondělí, 18 Červen :16 - Aktualizováno Úterý, 19 Červen :21

Mgr. Miloslava Matoušová Ivan Matouš

Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Význam ochrany přírody

Proč hledat svou druhou polovičku?

Dobrý den, Dobrý den vážení lidé,

Medvídek Teddy barvy a tvary

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Vítejte u druhého videa Studio x51 academy

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

PŘÍRODOVĚDNÁ SOUTĚŽ JALOVEČEK soutěžní test pro žáky třídy ZŠ téma: Stopy naší zvěře

KACÍŘI a bitva o Evropu

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

být a se v na ten že s on z který mít do o k

Antonyj ANTONYJ SUROŽSKIJ ( )

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

A víte vůbec jakého partnera chcete?

Úžasný rok 2018 Váš plán pro úspěšný nový rok

12 klíčových principů Hejného metody

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Proč se mnoho lidí nemůže náklonnosti takřka ubránit,

Obsah MILOST. Milost je projevem Boží lásky k nám. UCTÍVÁNÍ. Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. SPOLEČENSTVÍ

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

JAKÉ TO TU BUDE V ROCE 2050? #brno2050

SMOČ SI PLOUTEV V NOVÉM AKVA- PARKU

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Můj pohled pozorování

Legenda o třech stromech


HODNOTY. svoboda krása úspěch soucit odvaha vzdělání fyzická kondice pokora humor láska loajalita trpělivost respekt duchovnost rodina

Vyberte u každé otázky jednu možnost a zapište si písmenko za vybranou možností. 1. Rád/a slyším pochvalné poznámky. A

O V O C E B O Ž Í H O D U C H A

Bc. Jarmila Kuchařová Mgr. Jana Pavlíková Základní školy 1.stupeň

Uvolnění energie, která je blokovaná dávnými utkvělými představami

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Střeštěnov a jeho obyvatelé

MANUÁL ŠŤASTNÉHO RODIČE

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Deník mých kachních let. Září. 10. září

Lekce 2: Sebeuvědomění

Nikdy Zřídka Někdy Obvykle Vždy. Nikdy Zřídka Někdy Obvykle Vždy. Nikdy Zřídka Někdy Obvykle Vždy. Nikdy Zřídka Někdy Obvykle Vždy

20 proseb dětí. Příloha č. 1 MILÁ MAMINKO A MILÝ TATÍNKU

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme

Průvodce prostředím Twinspace

Lekce 1: Co je to tým?

Vámi vybrané karty 2 / 6

Sedm proroctví starých Mayů

Worklife balance. Projekt "Nastavení rovných příležitostí na MěÚ Slaný, CZ.1.04/3.4.04/

Základní školy 1. stupeň. Mgr. Jana Pavlíková Mgr. Pavla Řehová

Inkubátor sociálních inovací v knihovnách

Jak koupit nemovitost

DĚTI NOVÉHO TISÍCILETÍ

Myšlenky srdce. Louise L. Hayová. poklad vnitřní moudrosti. poklad vnitřní moudrosti. Louise L. Hayová

Vámi vybrané karty 2 / 6

MODLI SE TO NEJTĚŽŠÍ JE ZA SVOU SMRT SPRÁVNĚ ZEMŘÍT. JE TO ZKOUŠKA, JÍŽ NIKDO NEUNIKNE. MODLI SE O SÍLU PRO TUTO ZKOUŠKU...

CESTA K PROMĚNĚ A VYZBROJENÍ EXPLORE

Hans-Werner Schroeder ČTYRI STUPNĚ OBRADU POSVĚCENÍ ČLOVEKA

Tarotová galerie. Jak jste na tom se svou intuicí?

--- Ukázka z titulu --- Myšlení uzdravuje. Jarmila Mandžuková

LIBIDO. Perverzní desková hra

3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Návod k použití Pirátského fóra

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

5 + 1 věc, kterou potřebuje každý dobrý marketingový příběh

Lucidní sny. Naučte se vědomě snít

Vzájemná inspirace. Ing. Jan Tichý. Benátky nad Jizerou. Jsou lidé, kteří inspirují druhé, především svou radostnou tvorbou

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě

Výchova k toleranci pontis@pontis.cz

IV. kapitola. Přehled a volba spánkového řešení

Scénář ukázkového testu Přetištěno z knihy Nenuťte uživatele přemýšlet! 2010 Steve Krug

NĚCO ² JE VE VZDUCHU A STROM TO POTŘEBUJE

Uvědomění ve vztazích - Uvědomění v emocích - Uvědomění v mysli- Uvědomění v srdci - Uvědomění v přijetí, Soucit, Přítomnost

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

Stiftelsen Solgløtt, org. nr

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra Bál princezen

NA NÁBŘEŽÍ TO DNES NEFRČÍ? BRZY BUDE!

Jak zlepšovat ŠVP. Mgr. Anna Doubková PaedDr. Karel Tomek 2016

Úžasný rok 2017 Váš plán pro úspěšný nový rok

Manuál SW lokalizace problémů a hodnot v dynamické mapě

LIDSKÁ PRÁVA OBČANSKÁ VÝCHOVA 8. TŘÍDA

UDĚLEJTE KAŽDÝ DEN 3 VĚCI! Autor konceptu a programů ŽIVOT NA PRAVÉ STRANĚ

Transkript:

Hlídky BRNO OKO BOUŘE Příručka tvorby postavy Toto je příručka pro nové hráče, ve které by se měli dozvědět podstatné informace o tvorbě postavy, jednotlivých hratelných archetypech postav a zároveň i lehký úvod do světa Jiných. A pokud jste to ještě neudělali a chcete si začít tvořit postavu, běžte si přečíst alespoň Noční hlídku.

Brno které znáte, Brno které vidíte každý den, ať už vlastníma očima, nebo přes televizní obrazovku. Všechno platí, ceny v obchodech, pravidla provozu, současnost i minulost města. Každodenní život v Brně a vše, co přináší, se nemění, pouze se mimo pozornost obyčejných lidí odehrává život druhý, život Jiných. Vstupem do hry se stanete takovým Jiným. Člověkem schopným vidět vlákna reality, člověkem obdarovaným mocí svět měnit a úkolem jej spravovat. Připojíte se do války o osud světa a všech lidí v něm. Války mezi Světlem a Tmou. Co znamená být Jiným? Ne každý člověk může být Jiným. Od svého narození musí mít tento potenciál napsaný v osudu. Stát se jím pak může a také nemusí. Až pokud v životě projde nějakou přímo nelidskou zkouškou, otevře se v něm tento potenciál naplno a vstoupí do Šera jako nový, neiniciovaný Jiný. Záleží na tom, jestli v daném okamžiku myslí na sebe nebo na druhé a to předurčí, zda z něj bude Světlý či Temný. Ve výjimečných případech mají možnost vědomé volby. Brzy poté ho kontaktuje Hlídka a vysvětlí mu vše potřebné. Specifické metody iniciace mají vlkodlaci a upíři, kteří mohou přetvořit člověka ve stejného Jiného, jakými jsou oni sami. Takový Jiný je zároveň iniciován (stává se Temným) a nemá možnost volby. Od této chvíle může žít poklidným, pohodlným, dlouhým životem Jiného a dodržovat Dohodu nebo se angažovat v boji za svou stranu v Hlídkách. Ty se snaží chránit obyčejné lidi před vlivem druhé strany. Bojuje bitvu o duše lidí, o jejich emoce a myšlenky, které jsou pro Jiného zdrojem magické a životní síly. Pro Temné je to strach, sobectví, uspokojení a hněv, pro Světlé láska, nezištnost, radost a štědrost. Čím více temných či světlých emocí ve světě je, tím získává ona strana více moci. Přesto se říká, že dokud bude na světě žít poslední poctivý a dobrý člověk, nikdy nezanikne Světlo, a pokud v sobě ten člověk bude mít poslední sobeckou myšlenku, nikdy SVĚT KOLEM VÁS nezanikne Tma. Zbraněmi jsou pravidla Dohody uzavřené před dávnými časy, magie a intriky. Jak Brno vnímají Jiní Představte si, že přijedete do cizího města. Zapůsobí na vás, ať chcete nebo ne, a vy začnete vnímat jeho atmosféru. Sledujete rozruch kolem sebe, chování lidí, bordel v ulicích a věkovitost památek. Někteří z vás dokážou i cítit náladu míst vtisknutou jim jejich minulostí. To vše jen jako mlhavý záchvěv ukrytý hluboko v hlavě, těsně mimo dosah vašich smyslů. A teď si představte, že jste Jiný. Emoce druhých jsou téměř vaší součástí. Žijete z nich, jsou klíčem k vaší moci. Jsou stejně skutečné jako spousta obyčejných věcí, které můžete vidět, slyšet, či cítit kolem sebe. Vnímáte dvě reality zároveň. Tu lidskou - běžnou a plochou, a tu druhou - šerou, kde se střetávají emoce a vytváří tak svět přesně na pomezí mezi dvěma odvěkými principy, světlem a tmou. Svět nekonečné šedi, který si stejnou měrou bere ode všech. Ze všeho nejvíce cítíte věci, s nimiž přicházíte denně do styku a útočí na vás doslova ze všech stran. Mladistvá energie stovek tisíců studentů, jejich nevázanost, veselí, lásky, křivdy a opilost. Beznaděj vagabundů a houmlesáků potulujících se zapadlými zákoutími kolem hlavního nádraží utápěnou v nejlevnějších krabičácích. Znuděná zvědavost zástupů turistů s cvakajícími fotoaparáty ve společnosti elegantních, téměř mladistvě vyhlížejících památek a moderní vulgární architektury. A v neposlední řadě nonšalantní ruch a spěch moderního města, které jakoby ani nevnímalo staletí, jež kolem něj už přešla. Dokážete se městu dostat doslova pod kůži. Projdete se úzkými uličkami a na rozdíl od napůl slepých neprobuzených lidí si všimnete každé rýhy a každého chrliče na střechách. Před očima se vám promítne příběh každé cihly v letitých zdech. A takto vnímají Brno Jiní...

Teorie Šera Šero je zrcadlo reality. Je tvořeno jak pozitivními, tak negativními lidskými emocemi. Jejich směsice dává dohromady odraz tohoto světa, hluboký stejně jako lidské emoce. Budovy a lidé zde dostávají rozmazanou podobu, všechny zvuky se náhle utlumí a vzdálí. Obyčejní lidé z něj mohou jen v jistých okamžicích pocítit například nepochopitelný strach v prázdném domě nebo mrazení v zádech při průchodu temnou městskou uličkou. Jediní, kdo do Šera dokážou vstoupit, jsou Jiní. Člověk nedokáže Jiného v Šeru vnímat. Sice ho vidí, ale není schopen si jeho přítomnost uvědomit. Instinktivně se Jinému vyhne, nebo se podívá opačným směrem a pokračuje v cestě. Magie existuje díky Šeru. Kouzlící Jiný v něm splétá dohromady jemné nitky pravděpodobnostních linií. Vidí předivo reality, jaká byla, je a jakou se může stát. To, co vy uvidíte jako efekt kouzla, je vlastně možná, i když velmi nepravděpodobná budoucnost, kterou si Jiný vybral a svět kolem jí přizpůsobil. Je to však extrémně náročné a každé kouzlo Jiného duševně i fyzicky vyčerpává. Stejně tak z Jiného život vysává i samotné Šero a čím déle v něm setrvá, tím více síly ztratí. Míra spřízněnosti Jiného s Šerem je klíčová pro určení jeho síly, která je reprezentována kategorií. Čím méně je Jiný s Šerem spřízněný, tím větší síly může později nabýt. Od toho se odvíjí obrácený způsob počítání magických kategorií, kdy sedm je nejméně a jedna až mimo kategorie nejvíce. Vznik Jiných "Na úsvitu časů, kdy ještě lidé chodili po stepích, lovili zvěř a sbírali divoce rostoucí plodiny, existovaly osoby, které vládly nadpřirozenými schopnostmi. Těm se říkalo šamani, medicinmani nebo strážci tradic. Mezi nimi byli i dva bratři, kteří se chystali jednoho večera ve své chýši ulehnout po únavném lovu konečně ke spánku. Když usnul první z bratrů, ten druhý ještě chvíli zíral do ohně a přemítal nad kořistí ženoucí se stepí a viděl sebe jako lovce, který ji štve. Když tak upjatě a soustředěně zíral do plamenů, najednou se svět kolem něj zamlžil a potemněl, zvuky se vzdálily jakoby je někdo náhle odtáhl někam hodně daleko a jeho bratr se nyní zdál rozmazaný a průhledný. První z bratrů pln údivu a radosti z nového objevu začal hlasitě projevovat své nadšení až do chvíle, kdy svým jásotem probudil svého spícího bratra. Ten, pln hněvu, protrhl tenkou oponu skutečného světa a ve vzteku se vřítil za svým bratrem - do Šera. Tak se zrodili Světlí a Temní. Jedni se rodí z radosti, veselí a lásky, zatímco druzí ze smutku, strachu a nenávisti. Začal staletý boj o to, jestli ve světě převládne denní světlo dávající naději nebo černá tma dávající jen strach a nejistotu. Ze staletých bojů se staly tisícileté války a genocidy, které byly sto zničit celý svět. Naděje svitla na konci temného věku, kdy byl svět na pokraji zkázy a světlo světa spatřila Velká Dohoda, která měla na budoucí časy zajistit mír a rovnováhu mezi Světlem a Tmou..." Toto je nejznámější legenda o vzniku Jiných, ale není jediná...

TVORBA POSTAVY Prvním krokem, který byste měli učinit před vstupem do světa Hlídek, je ujasnit si, za co chcete hrát. Na výběr máte dvě možnosti, Světlí nebo Temní. Podle této prvotní volby se bude odvíjet váš další herní život. Každý Jiný může jako mág vynikat v obecných zaklínadlech, nebo se specializovat podle toho, ke které straně se při prvotní volbě přiklonil: Jako Světlí se můžete stejně tak dobře stát v boji obávaným obrateněm, nebo věštcem schopným hledět do duší ostatních a vidět jejich přítomnost a budoucnost jako stránky otevřené knihy. Pokud jste se v prvotní volbě přiklonili ke Tmě, můžete se vžít do role věčně žijícího charismatického upíra, jako vlkodlak se stát smrtelně nebezpečným lovcem, nebo jako stará moudrá vědma či zaříkávač proklínat své nepřátele, vytvářet mocné magické předměty a pomocí rituálů sesílat kouzla, která se svojí silou hravě vyrovnají i těm nejvyšším mágům. Do hry se registrujete skrze stránky http://hlidky-brno.cz, kde vyplníte jednoduchý formulář. Další informace o sobě a o své postavě doplníte přímo v kartě postavy po přihlášení se do systému. Dále můžete načrtnout dějové linky, které vaši postavu nějak ovlivnily (zápletky, minulé události, staří známí, nehody, silné zážitky) a na jejichž základě může být vystavěn váš osobní herní příběh. Zkuste něco navrhnout a organizátoři to případně použijí jako zápletku do hry. Talentové body, které na začátku obdržíte, představují míru zkušeností a schopností vaší postavy. Za talenty si kupujete nová kouzla nebo zvyšujete sílu jejich efektu. Talentové body, které dostanete do začátku hry, si můžete libovolně rozdělit mezi kouzla, která jsou vám přístupná nebo si je ponechat do samotné hry, kde se však jejich použití bude řídit standardními pravidly. Strany Jiných Světlí Světlí jsou svým myšlením a vnímáním světa obrácení směrem ven. Neznají sobectví a vlastní prospěch. Sledují ideu vyššího dobra, věci Světla, nebo jakkoli tomu chtějí zrovna říkat. Světlý Jiný se nikdy nedopustí bezdůvodné krutosti, či nedá přednost svým vlastním zájmům před potřebami většiny. Zároveň se nebude rozpakovat zabíjet, lhát, podvádět nebo krást v zájmu jejich vize dobra. Jako každého člověka, může je trápit svědomí a záleží jen na nich, zda ho dokáží umlčet. Každý Světlý Jiný automaticky začíná s 0 silou Spojení se Světlem. Vnímejte to jako přesvědčení vaší postavy. Čím blíže jste spojeni se Světlem, tím více myslíte na dobro ostatních a méně na svoje vlastní. Zkuste si to uvědomit a hrajte RP. Temní Temní jsou zahleděni do sebe. Jsou to sobci a jejich svoboda a volnost jsou pro ně vším. Myšlenka na dobro ostatních je jim zcela cizí a jejich zájmy nikdy nepostaví nad své vlastní. Přesto jsou schopni konat přímo dobré činy a pomáhat těm, koho milují. Ne proto, že jejich milovaní to potřebují, ale proto, že jejich příkoří by Temný mohl pocítit i sám. Každý Temný Jiný automaticky začíná s 0 silou Spojení s Tmou. Vnímejte to jako přesvědčení vaší postavy. Čím blíže jste spojeni s Tmou, tím více myslíte na sebe sama a svoje zájmy a méně na ostatní. Zkuste si to uvědomit a hrajte RP.

Hraní různě starých Jiných Mladý Jiný ( až 80 let) Mladý Jiný, který žije ve své době. Šero teprve poznává. Pomalu se učí, kým skutečně je a nabírá zkušenosti. Ti mladší jsou lidmi moderní doby, podnikatel v kvádru, kterého potkáte v obchoďáku, je ve skutečnosti své moci využívající černý mág. Stejně jako třeba mladá dívka Obrateň, co se přidala k anarchistům, aby mohla bojovat za svobodu všech lidí. Ti starší si pamatují hrůzy poslední světové války a většinu života prožili v komunistickém totalitním režimu, což je dost ovlivnilo. Takový Jiný nosí často moderní oblečení a je k nerozeznání od běžných lidí. V extrémnějších případech mohou mladí Jiní tíhnout k velkým extravagancím. Starý Jiný (věk 80-300 let) Svět, ve kterém se tito starší Jiní narodili, již zmizel v minulosti. Doba, ve které žili jako lidé, je také již nenávratně pryč. Ulice i tváře měst se změnily. Jejich rodný dům i ulice nebo kout světa, který byl jejich domovem, se již vytratil nebo je z něj jen omšelá ruina. Myšlenky, vidění světa i zvyky, ve které kdysi věřili, jsou ty tam. Tito Jiní nasbírali za svůj život mnoho zkušeností. Šero se postupně stalo přirozenou součástí jejich života a už nejsou lidmi, ani se lidmi být necítí. Za svého života prožili války, jak lidské tak i ve světě Jiných. Není výjimkou, že se osobně účastnili událostí, které formovaly lidské dějiny. Často se z těch starších stávají neaktivní. Jejich myšlení ovlivnily různé myšlenkové proudy a dokážou se na dění dívat s velkým nadhledem. Přemýšlí a plánují v horizontu dlouhodobých důsledků a velmi dobře znají svoji moc a rádi ji využívají. Jsou opravdovými archetypy starých mágů, moudrých vědem, silných bojovníků z jiné doby. Často jsou tradicionalisté a rádi se oddávají zvykům doby, která je za jejich dlouhého života nejvíc ovlivnila. Pro takové staré vědmy je nejpřirozenější a nejpohodlnější žít třeba v nějaké chaloupce na pokraji lidské společnosti a chodit v roztrhaných starých hadrech, které sotva drží pohromadě. Mág z 19. století třeba zase sedí rád ve svém křesle a kouří po večerech dýmku, jak tomu bylo zvykem v jeho době. Když ho potkáte, bude se k vám pravděpodobně chovat s mírným přezíravým taktem pravého gentlemana. Prastarý Jiný (věk 300-X tisíc let) Takových Jiných už je velmi málo. Poznali mnoho tváří Šera i to, co dokáže způsobit příliš velká osobní moc. Už nepočítají plynutí času na roky nebo věky, ale na hodně dlouhou dobu. Viděli proměny lidské civilizace od feudálních pánů v jejich hradech, přes několik válek, které pohltily celý svět a dožili se moderní civilizační expanze. Hodně cestovali a nasbírali vědomosti lidské historie. Bojovali ve válkách, o kterých lidé ani neslyšeli. Mluví mnoha jazyky, znají zvyky jihoamerických indiánů stejně dobře jako chování gentlemanů z první republiky. Je téměř nemožné odhadnout, odkud skutečně pocházejí, kým kdysi byli a kolik je jim ve skutečnosti let. To stejné platí o jejich skutečném jménu. Během staletí každý z nich vystřídal mnoho jmen. V Šeru mají již plnou podobu, která je odrazem jejich světlé nebo temné duše. Už jsou více samotným Světlem nebo Tmou, než Jinými. Poznámka organizátorů: V knihách charakteristiku chování a myšlení Jiných Lukjaněnko rozepisuje přes čtyři knihy a ani na konci si hlavní hrdina není jistý, jak má žít jako správný Světlý. Nebojte se tedy, že je nedokážete pochopit během prvního víkendu hry.

Obecná etiketa Platí vždy a všude, stejně tak v setkání přátel jako v případě formálních událostí. Každý je na světě jinak dlouhou dobu - ti mladší by měli prokazovat úctu starším. To je obecné pravidlo, jehož dodržování se odvíjí od individuálního RP. Při setkání s cizí osobou je za projev slušnosti považováno se představit následujícím způsobem: a) Standardní identifikace Obsahuje jméno a stranu, užívá se jako zdvořilost při setkání dvou Jiných. b) Kompletní identifikace Užívá se když vás nějaká postava scanuje (kouká se na váš cejch). Jiný je povinen ji provést na vyzvání službu konajícím členem hlídky, nebo inkvizitorem. Schéma identifikace Jméno - Jan Wolf Strana- Světlý Zaměření - Mág Světlý Kategorie- 6. kategorie Registrace- S dočasnou registrací v městě Brně Zdvořilé oslovení Jiného podle starých způsobů, kterého už znáte, nebo vám již byl představen, je Světlý/Světlá, Temný/Temná. Archetypy jednotlivých zaměření ve hře SVĚTLÍ JINÍ Světlý MÁG Tito mágové jsou lidé srdečné povahy. Jsou hodní, přívětiví, nekonfliktní a vychytralí. Jejich umění řešit konflikty spočívá v kompromisu, který je pro světlého mága ve výsledku výhodnější. Tvoří elitu Nočních hlídek po celém světě a jen zřídka se stává, že některý z nich neslouží jako aktivní hlídkař, protože ve srovnání s ostatními je světlých mágů opravdu velice málo a těch nejvyšších je ještě méně. Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční brýle Hra za mága: Mág je nejvšestrannější archetyp. Hra za něj může být akční i politická. Mágové se díky široké plejádě kouzel uplatní v každé situaci. OBRATEŇ Z teoretického hlediska se jedná o úzce specializovaného mága, který je vyučen hlavně v umění transformace do určitého zvířete. Nejčastěji jsou k vidění tygři a medvědi. Milují přepych, jsou upřímní, přátelští a často trpí slabostí pro opačné pohlaví. Pomůcky pro obrateně: obyčejná tužka, sluneční brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové doplňky (maska, kožich, kožešiny) Hra za obrateňe: Obrateň je díky svým schopnostem proměnit se ve zvíře spíše bojovou postavou, která je schopná se v souboji tváří v tvář směle postavit komukoli a na rozdíl od vlkodlaků si zachovává schopnost poměrně snadno se učit běžná kouzla, čímž není v řešení rozličných situací odkázán jen na hrubou sílu.

VĚŠTEC/VĚŠTKYNĚ Věštec vidí pravděpodobnostní linky ještě přesněji a budoucnost mnohem dál, než kterýkoliv Jiný. Jeho přednosti spočívají hlavně v mnohem hlubším vhledu do lidí a vidění souvislostí, které jsou skryty před zraky ostatních. Není stavěný do boje, ale je neocenitelným pomocníkem při přípravě na střet, který hrozí. Pomůcky pro věštce: obyčejná tužka, sluneční brýle, vosk a sirky (nejlépe pečetní na pečetě u ohnisek), provázek a papír (na průvodky), předměty ze kterých se budou vyrábět ohniska (prsteny, amulety apod.) Hra za věštce: Věštec je mistr v získávání informací a to jak ze Šera, tak z míst činů či lidí. Nebudete sedět u počítače a brouzdat pravděpodobnostní linky kratší dobu než ostatní, ale najdete tam dvakrát tolik informací a propojení, které vám umožní hlubší vhled do celkového příběhu a rolí jednotlivců v něm. V ulicích pak bude pro ostatní těžké udržet před vámi nějaké tajemstvi. TEMNÍ JINÍ Temný MÁG Jsou to mocní Jiní, kteří dokážou k dosažení svých cílů a prosazení vůle vychytrale využívat své mistrné znalosti kouzel. Proto jsou obávaní a respektovaní mezi svými spojenci a ještě více jejich nepřáteli. Na rozdíl od jejich Světlých protějšků bývá jejich jednání přímočařejší a díky tomu často efektivnější. Pomůcky pro mága: obyčejná tužka, sluneční brýle Hra za mága: Mág je nejvšestrannější archetyp. Hra za něj může být akční i politická. Mágové se díky široké plejádě kouzel uplatní v každé situaci. VLKODLAK Vlkodlaci se většinou jako Jiní nerodí, mnohem častěji bývají iniciováni jiným vlkodlakem. Vlkodlak se většinou mění ve vlka, avšak existují výjimky, kdy se může měnit v jinou šelmu. Vlkodlaci čerpají sílu z masa. V jejich povaze převládají zvířecí pudy, hlavním z nich je pud lovce, který po nocích štve svoje oběti. Jsou obávanými pro svoji odolnost vůči magii a doslova brutální sílu. Pomůcky pro vlkodlaky: obyčejná tužka, sluneční brýle, drápy (až 60 cm), jiné kostýmové doplňky (maska, kožich, kožešiny) Hra za vlkodlaka: Vlkodlak je složitá a kostýmově náročná postava na hraní. Při řešení mírových situací a intrik je hráč většinou odkázán na své vlastní schopnosti a nemůže použít mnoho podpůrných kouzel. V případě konflitku se ale nenajde nikdo, kdo by chtěl stát proti vám. Hra za vlkodlaka je o hněvu a lovu. Je násilná a nevyhnete se soubojům

VĚDMA/ZAŘÍKÁVAČ Vědmy jsou již od středověku odborníky na bylinkářství, lidovou magii a magii pověr. Specializují se na kletby, uhranutí a tvorbu mocných magických ohnisek. Nejsou silné v přímém střetu, ale není nic nebezpečnějšího, než potkat nachystanou vědmu na straně nepřítele. Přes své kruhy dokáží sesílat kouzla až ničivé síly. Pomůcky pro vědmy: obyčejná tužka, sluneční brýle, křída (na rituální kruhy), vosk a sirky (nejlépe pečetní na pečetě u ohnisek), provázek a papír (na průvodky), předměty, ze kterých se budou vyrábět ohniska (prsteny, amulety apod.) Hra za vědmu: Hráč hrající vědmu se musí naučit plánovat dopředu. Vědmy jsou schopné mocné magie a jsou zároveň schopné slabší kouzla metat mnohem rychleji, než mágové, ale má to jeden háček. Vědma musí vědět, proti čemu stojí a každé její kouzlo musí být dopředu naplánované. Potkat připravenou vědmu znamená prohrát. Navíc nebojte se využít vašich schopností tvořit magické předměty a rozjeďte vlastní obchod! Službička tam, informace támhle... a budete právě vy ta připravená vědma! UPÍR Jsou nemrtví a jejich existence je nutí jako parazity žít na úkor ostatních. Zapomeňte na lidové pověry. Normální upír vypadá a chová se jako každý jiný člověk. Překročit tekoucí potok nebo sáhnout na stříbrný kříž mu nečiní potíže o nic víc, než komukoli jinému. Bram Stocker z nich sice udělal úplné cucáky ve fraku, navymýšlel si fůru hloupostí, ovšem s krví měl pravdu. Bez kapky krve nesešlou jediné kouzlo. Když chtějí, tak dokážou být okouzlující, lákaví a upřímní a vy se rádi svěříte do jejich náruče. Ani kapka nepřijde nazmar. Jsou prázdní, jiní mezi Jinými. Nic jim nedokáže vrátit život, který ztratili. Paraziti závislí na kapkách života, které ukradnou ostatním. Nikdy nepochopíte jak jim je. Přemáhá je žízeň, kterou ukojíte jen na malinkou chvíli. Proto navždy zůstanou jen sami se sebou. Na ostatních buď parazitují, nebo s nimi soupeří. Pomůcky pro upíry: obyčejná tužka, sluneční brýle, lahvičky na krev. Hra za upíra: Je asi nejodlišnější od ostatních archetypů. Dobře si rozmyslete, zda chcete hrát upíra, protože je to sice silný archetyp, ale také velmi svázaný svojí rolí. Velikou porci času vám vezme pouhé shánění si potravy. Navíc pokud budete chtít použít magii, musíte sát více krve, než je povolené a tím přecházíte do ilegality. Hra upírů je o pohybu ve stínech, čekání, číhání, plížení se a teprve potom, když těmto činnostem obětujete převážnou část hry, stanete se opravdu mocným upírem, kterému mohou mágové jen tiše závidět a kterého i vlkodlak zastaví jen se štěstím.

Na začátku hry obdržíte 5 talentových bodů (dále jen TB) a je na vás, jakým způsobem je rozdělíte, či zda si nějaké necháte na horší časy. Učení se nového kouzla a vylepšování síly efektu starého stojí vždy stejně TB a platí že: Všechny postavy začínají na spojení se Světlem / Tmou se silou efektu 0: Přísaha. TALENTOVÉ BODY Temný / Světlý MÁG: Spojení se Světlem / Tmou si vylepšuje za 1 TB. Neutrální kouzla si kupuje za jeden bod. Nesmí si kupovat specializovaná kouzla ostatních archetypů. Specializovaní mágové (Věštec, Obrateň, Vědma, Upír) Spojení se Světlem / Tmou si vylepšuje za 1 TB. Svoje speciální kouzla a schopnosti si kupují za 1TB. Neutrální kouzla si kupují za 2 TB. Vlkodlak Spojení se Světlem / Tmou si vylepšuje za 1 TB. Svoje schopnosti si kupuje za 1TB. Neutrální kouzla si kupuje za 3TB. Pro detailní popis kouzel se podívejte do hlavních pravidel a dávejte pozor na některé návaznosti. Například že se nemůžete naučít neutrální kouzlo silnější, než je vaše spojení s Původní silou.

INFORMAČNÍ SÍŤ Co informační síť vlastně je? Informační síť vlastně reprezentuje vidění pravděpodobnostních linií Jinými. Každý Jiný dostane přístup na kartu své postavy a do vyhledávacích stromů Šera. Štáby Hlídek budou mít navíc přístup do jejich štábních systémů, ve kterých budou další informace a možnosti. Samotné Šero je pak tvořeno 3 stromy různých informací, kde zadáváte podle své kategorie potřebný počet kritérií a podle nich vyhledáváte informaci. Stromy budou: Osoby, Události/Místa, Magické věci. Osoby se schopností věštění, nebo štábní systémy pak budou vidět víc informací, nebo dokonce dokáží jednotlivé informace v oddělených větvích spojovat. Abychom do hry zanesli nějaký prvek spravedlnosti, tak pro postavy, které budou psát reporty, budeme zpřístupňovat více informací (především takové, které se budou vázat k jejich činnosti). Štábní systém Mazarin a Richelieu je ve hře reprezentován specifickými přístupovými údaji do informačního systému. Co od informačního systému můžu očekávat? IS je hlavním komunikačním kanálem mezi organizátory a hráči. Najdete zde věci, která máte opravdu jako postava vědět, které jsou s vámi přímo propojené a jež dokážete prokliknout přes kartu své postavy. Naproti tomu zbylé informace si musíte v Šeru zkusit vyhledat. Mezi informacemi můžete najít jak minulost ostatních, části příběhů, které se objeví ve hře, možné události, které se mají stát během hry Hlídek, ale i vodítka, kam to všechno může směřovat. Tyto informace nemusí být pravdivé, jsou to potencionální budoucnosti, události zkreslené úhlem pohledu, nebo uměle někým vložené. Podkladem budou vaše postavy spojené s našimi příběhy. A v průběhu hry budeme do systému přidávat informace z vašich reportů. Jak o tom, co se "někdo" chystá udělat, tak i o tom, co se někde přibližně stalo. Nemusíte mít ale strach, jen opravdu silný věštec je schopen ze systému dostat alespoň přibližně konkrétní informaci spojením z několika různých zdrojů. Jak bude informační systém fungovat? Uživatel se bude pohybovat ve třech různých stromech. Postupně bude zadávat čím dál konkrétnější podmínky pro vyhledání informace, kterou chce vidět. Čím slabší postava, tím víc podmínek bude muset zadat. Tedy zobrazí se jí konkrétnější informace. Takto se prokliká ke kartě informace, po které pátral. A podle své síly a toho, jestli umí věštit, uvidí část informace, nebo dokonce celou. Mocné postavy, nebo informační systémy budou schopny dokonce informace v různých větvích spojovat a ptát se tak, např. kdo byl u dané události, nebo kdo asi vlastní hledaný artefakt. Pro více informací o Informačním systému neváhejte požádat organizátora o ukázku. Orientace v něm je pro zejména technicky méně zdatné jedince na první pohled složitá a je lepší pět minut poslouchat, jakže to vlastně funguje, než se pak půl hry trápit tím, že nemůžete nic najít.

ZÁJMOVÉ SKUPINY Zájmové skupiny ve hře představují uskupení Jiných sledujících společný politický, nebo jiný cíl. Nejedná se v žádném případě o pevně semknuté skupinky, či snad družinky, jak se s nimi lze setkat na dalších LARPech. Není primárním účelem hry hráče škatulkovat do nějakých takovýchto skupin. Veškeré zájmové skupiny jsou pouze pro dokreslení atmosféry a uvěřitelnosti světa a doplnění dalších možných linií děje, případně další roviny vztahů. Jiný může patřit do více zájmových skupin, nebo nemusí být v žádné. Většina z nich byla vytvořena během hry přímo hráči bez pomoci organizátorů. Nejedná se tedy o herní mechanismus a my vás tak tedy nemůžeme do nich automaticky přiřadit. Vše tak záleží jen na vaší dohodě se členy těchto frakcí. Organizátoři vám mohou zprostředkovat kontakt. Na možnost připojení je tedy nutné informovat se předem. Temný gang, Cужение 91 V této společnosti můžete hledat zabijáky, nihilistické mágy, sadistické upíry, vlkodlaky a perverzní vědmy. Svoboda konání je zde na prvním místě. Chcete-li poznat tajemství ulice a její surovou magii, nebo máte dost všech těch, kteří vám říkají, co můžete a co ne, přidejte se k nim. Toto však mohou učinit jen Temní. Pomůcky pro gangstery: Mučící nástroje (nepovinné, výběr, počet i typ nástrojů je dle uvážení každého gangstera) Sekta světlých - Stavitelé věží Kdysi v Brně žil Světlý mág mistr Pilgram, který měl za úkol spolu se svými žáky postavit pomocí jemné magie portál na Staré radnici. Radní mu ovšem nechtěli vyplatit sjednanou odměnu a tak v poslední fázi stavby pokroutil prostřední věžičku portálu, aby navždy symbolizovala křivdu. Nynější nositelé Pilgramova odkazu hledají ve světě absolutní spravedlnost a křivda spáchaná na jejich dávném mistru se stala symbolem jejího nedostatku všude kolem. Ke Stavitelům věží se mohou přidat jen Světlí. Pomůcky pro sektáře: Amulet ve tvaru věžičky nebo s motivem věžičky či věže Ctihodná společnost Říká se, že v pozadí brněnského dění stojí skupina vlivných Jiných ovládajících město jako loutku. Nikdo neví přesně, kdo je jejich členem, ale říká se, že čas od času se k některým Jiným dostane pozvání mezi tuto elitu. Na jakém základě si své členy vybírají, vědí už opravdu jen sami členové Ctihodné společnosti. Pozvání můžete obdržet nezávisle na vaší příslušnosti k silám Tmy či Světla. Černokněžníci Kdysi bývali Černokněžníci kněžími Černoboga, slovanského boha osudu. V dnešních dobách už ví asi jen málokdo, co vlastně jsou zač. Co se ví určitě, je fakt, že se snaží zůstat skrytí před světem a často i před sebou navzájem. Kdoví, možná mají nějaké tajemství, které zoufale střeží. A možná se jen snaží žít v ústraní jako podivíni stále uchovávající dávno přežité zvyky. Jakožto individualisté mají každý své vlastní cíle a agendu nijak nekooperující s ostatními. Pomůcky pro černokněžníky: Černobogův symbol (vlk, vlčí hlava, symbolika s vlkem). Sběratelé Jako jedni sbírají známky, tak oni sbírají ohniska a jiné prapodivné předměty ze světa Jiných. Není to ani tak zájmová skupina, jako spíše označení pro jednotlivce zabývající se

tímto extravagantním koníčkem. Pracují většinou sami a mnohdy mezi nimi vznikají spory, pokud více sběratelům padne do oka stejný artefakt. Pomůcky pro sběratele: kufřík (nebo cokoliv, v čem se budou uchovávat sbírky) nejsou uvedené. Tyto berte jen pro orientaci jako ty, co jsou v Brně nejvíc na očích. Nebudeme vám také bránit založit si vlastní zájmovou skupinu a pokud budete mít co hrát, ostatní se k vám začnou přidávat a budete hýbat dějem, třeba se v tomto seznamu příští rok objeví i ona. Detektivní kancelář Milosrdných bratří Název neberte vážně. Jde o skupinu Světlých Jiných působících v Brně jako soukromá očka pro Jiné. Kancelář jako takovou vedou 3 bratři ze sirotčince. A zaměřují se na vypátrání kdejaké špíny, přestupku a podobných záležitostí mezi brněnskými Jinými. Pracují jak pro Světlé, tak i pro Temné a dokážou vyčmuchat potřebné důkazy. Nečekejte od nich nic víc než čistou pravdu. Pomůcky pro detektivy: ošoupaný kabát, flaška tvrdého Advokátní kancelář - "Wolfram & Hart" V Brně se nedávno objevila kancelář zabývající se pomocí Jiným v administrativních záležitostech při jednání s Hlídkami. Všeobecně se šeptá, že pokud za nimi přijdete se svým problémem, dokážou spoustu věcí urovnat, zahladit nebo alespoň zařídit, že to za vás odnese někdo jiný. Ale všechno má svou cenu a kdoví čím se platí u ďáblova advokáta. Pomůcky pro advokáta: černý oblek, taška diplomatka. Tyto zájmové skupiny nejsou pevné a ve hře se můžou objevovat i další, které zde