Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros je vytvořen pro projekt Inovace vzdělávání na VOŠ a zajištění prostupnosti do bakalářského studia. Jan Slanina, Brno 2014 i
Obsah ČÁST PRVNÍ Úvod a přehled... 7 1 Úvod... 9 Úvod... 9 Co je to Rhinoceros?... 9 Podporované typy objektů... 9 Plocha... 9 Spojená plocha... 10 Těleso... 10 Objekty lehkého vytažení... 10 Křivka... 10 Polygonová síť... 11 2 Rozhraní Rhina pro Windows... 12 Obrazovka Rhina... 12 Obrazovka Rhina... 13 Nástrojové palety... 14 Nápověda nástrojů... 14 Kaskádové palety... 14 Grafická oblast... 14 Pohledy... 15 Záložky pohledů... 15 Příkazová oblast... 15 Myš... 16 Zadávání příkazů... 16 Zkratky a aliasy... 16 Na volby lze kliknout myší... 16 Automatické dokončení názvu příkazu... 16 Opakování příkazů... 16 Zrušení příkazu... 16 Nápověda... 17 Zobrazení historie příkazů... 17 Seznam naposledy spuštěných příkazů... 17 Ovládání pohybu ve scéně... 21 Přibližování a oddalování (zoomování)... 21 Zobrazení celého modelu najednou... 21 Přesunování objektů... 22 Kopírování objektů... 23 Změna pohledu na model... 24 Pohledy... 24 Přesun a zoom (přibližování/oddalování)... 24 Resetování pohledu... 24 Druhá část Vytváření a úpravy geometrie... 25 3 Tvorba geometrie... 27 Kreslení úseček... 27 Kreslení křivek volného tvaru... 28 Modelovací pomůcky... 29 Krokování po mřížce... 29 Orto... 30 Uchop... 30 SmartTrack... 30 Rovinný... 30 Gumball... 30 Zaznamenávat historii... 30 Filtr... 30 Uložení modelu... 31 Vrstvy... 31 Mazání objektů... 34 Specializované příkazy pro výběr... 36 Výběrové filtry... 37 4 Přesné modelování... 39 Zadávání souřadnic... 39 Absolutní souřadnice... 39 Relativní souřadnice... 40 Polární souřadnice... 41 Uchopování objektů... 44 Další modelovací pomůcky... 46 SmartTrack... 46 Pohledy a konstrukční roviny... 46 Pohledy... 46 Konstrukční roviny... 46 Příkazy pro analýzu... 49 Přesné kreslení... 50 Kružnice... 50 Oblouky... 50 Elipsy a polygony... 51 Elipsy... 51 Mnohoúhelníky... 51 Obdélníky... 51 Křivky volného tvaru... 52 Šroubovice a spirála... 52 5 Úpravy geometrie... 57
Zaoblit... 57 PlynulýPřechod... 57 Zkosit... 60 Přesunout... 60 Zpět a Znovu... 60 Otočit... 61 Skupina... 61 Zrcadlit... 61 Spojit... 62 Měřítko (změna velikosti)... 62 Úpravy objektů pomocí Gumballu... 63 Možnosti Gumballu:... 63 Ovládání Gumballu... 63 Stříhat... 64 Rozdělit... 64 Prodloužit... 64 Odsadit... 64 Pole... 64 6 Editace pomocí řídicích bodů... 65 Několik poznámek k řídicím bodům, editačním bodům a uzlům... 65 Třetí část 3D modelování a úpravy... 67 8 Modelování pomocí těles... 69 9 Tvorba ploch... 70 Rotační plochy váza... 71 Tažení po jedné trase... 72 Plastová lahev... 72 10 Import a export... 77 Informace o exportu souborů z Rhina... 77 Import jiných souborových formátů do Rhina... 77 11 Renderování... 79 Aplikace materiálů... 79 Vytvoření světel... 83 Přidáme textury... 85 12 Anotace modelu... 91 Kóty... 91 Typy kót... 91 Kótovací nástroje... 91 13 Tisk a rozvržení... 92 Tisk... 92 Rozvržení... 93 Použitá literatura... 98 iv Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros vi
ČÁST PRVNÍ Úvod a přehled Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 7
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 8
1 Úvod Úvod V této příručce se seznámíte se základy programu Rhinoceos. Naučíte se kreslit ve 2D, vytvářet jednoduché 3D plochy a pracovat s 3D tělesy. Dále se dozvíte o základech kótování, renderování nebo exportu modelů. Naučíte se využívat uživatelské rozhraní programu Rhinoceros a pohybovat se v jeho pohledech, kterými se díváte na 3D scénu. Ukážeme si, jak kreslit základní 2D prvky úsečky, kružnice, oblouky, obdélníky, elipsy a další. Kromě kreslení budeme tyto prvky také upravovat pomocí funkcí jako je prodloužení, zaoblení nebo odsazení. Dozvíte se, jakými příkazy můžete ze svých křivek vytvářet plochy mezi ty nejpoužívanější patří vytažení, rotace, tažení po 1 nebo 2 trasách nebo potažení profilových křivek plochou. Také se naučíme vytvářet jednoduchá tělesa a upravovat je pomocí booleovských operací nebo editačních funkcí, jako je zaoblení nebo zkosení hrany. Co je to Rhinoceros? Rhinoceros je program pro 3D modelování, který pracuje s křivkami, plochami, tělesy a polygonovými sítěmi. Primárně je zaměřen na práci s plochami, proto o něm často hovoříme jako o 3D plošném modeláři. Rhinoceros můžete využít v mnoha oblastech, jako je design, strojírenství, architektura nebo umění. Podporované typy objektů Co je to plošný modelář? Jak už bylo řečeno výše, Rhinoceros pracuje zejména s plochami, odtud označení plošný modelář. Plochu můžeme brát jako pružný kus látky, který lze libovolně deformovat různými směry. Plocha Plochy mají hranice, což jsou jejich vnější obrysové čáry. Uvnitř ploch se navíc vykreslují tzv. izočáry, které mají volitelnou hustotu a které vám pomohou lépe si představit tvar plochy. Přirozenou vlastností ploch je, že jsou hladké a to při jakémkoliv přiblížení. Plocha v Rhinu. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 9
Spojená plocha Pokud spojíte dvě a více ploch dohromady, vznikne takzvaná spojená plocha. Předpokladem spojení ploch je, že se musí podél svých společných hran dotýkat. Pokud se nedotýkají (jsou od sebe vzdáleny více než je hodnota tolerance), pak plochy nelze spojit. U spojených ploch nelze zobrazit řídicí body. Spojené plochy je možné rozpojit na samostatné plochy, případně je možné ze spojené plochy vyjmout jednu či více ploch a učinit z nich samostatné plochy. Spojená plocha Těleso Těleso je speciální případ spojené plochy o tělese mluvíme pouze v případě, kdy spojené plochy beze zbytku uzavírají objem, o tělese tedy můžeme mluvit jako o vodotěsném objektu. Těleso ale může být také tvořeno jen jedinu plochou příkladem může být koule nebo elipsoid. Příkladem tělesa tvořeného více plochami, které jsou vodotěsně spojené, může být krychle nebo jehlan. Těleso koule a elipsoid. Objekty lehkého vytažení Tento optimalizovaný typ objektu reprezentuje určité typy ploch a těles, které lze popsat vytažením křivky po nějaké trase, jako zjednodušenou geometrii, která je méně náročná na paměť a nezvyšuje příliš elikost souboru. Všechny příkazy jako Kvádr, Válec, Potrubí nebo VytváhnoutKřivku standardně vytváří objekty lehkého vytažení. Objekty lehkého vytažení Křivka Objekt křivka si můžete představit jako kus drátu nebo provázku. Křivky mohou být otevřené nebo uzavřené. Spojením více křivek dohromady můžeme vytvoři spojenou křivku, kterou lze kdykoliv opět rozpojit na jednotlivé segmenty. Křivka je v plošném modelování základním stavebním kamenem ploch z křivek lze vytvářet plochy pomocí různých příkazů pro vytažení, tažení po 1 nebo 2 trasách, rotaci kolem osy a podobně Křivky můžete také získávat z ploch nebo těles, například duplikací hrany nebo vyjmutím izočáry plochy. Křivky 10 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Polygonová síť V Rhinu můžete pracovat také s polygonovými sítěmi. Polygonové sítě nejsou na rozdíl od ploch Rhina hladké, ale jsou tvořeny stovkami, tisíci a někdy i miliony malých plošek nejčastěji trojúhelníkového nebo čtyřúhelníkového tvaru. Polygonové sítě se používají standardně v oborech jako je 3D skenování reálných objektů nebo slouží jako podkladová geometrie pro tisk modelů na 3D tiskárnách. Koule jako hladká NURBS plocha (vlevo a jako polygonová síť (vpravo). Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 11
2 Rozhraní Rhina pro Windows Nejprve se podíváme na uživatelské rozhraní programu Rhinoceros. Mezi základní prvky obrazovky Rhina patří vlastní modelovací pohledy, roletové menu, palety, panely, dialogová okna a spodní stavový řádek. Příkazy lze spouštět různými způsoby zadáním názvu příkazu z klávesnice, pomocí roletového monu nebo pomocí ikon v nástrojových paletách. Spuštění Rhina: Klikněte dvakrát na ikonu Rhina na ploše Windows. Obrazovka Rhina Obrazovka Rhina se skládá z několika částí, které poskytují informace nebo čekají na váš vstup. Oblast Roletové menu Příkazová oblast Příkazová historie Palety se záložkami Boční palety Popis Podobně jako v ostatních programuech ve Windows můžete pomocí tohoto menu spouštět příkazy a funkce. Zde vás program informuje o výsledcích, vyzývá vás k nějaké činnosti a nabízí další možnosti postupu. Výpis vaší komunikace s programem. Pomocí klávesy F2 lze zvětšit do samostatného okna. V této horizontální liště jsou uspořádany ikony funkcí programu do skupin, které jsou umístěny do tzv. záložek. Kliknutím na záložku se rozbalí příslušná skupina ikon. V těchto vertikálních paletách s ikonami se nachází nejčastěji používané funkce programu. Grafická oblast Vlastní pracovní oblast, ve které probíhá modelování. Standardně se v této oblasti nachází čtyři pohledy - Shora, Zepředu, Zprava a Perspektiva. Pohledy Jsou to okna, kterými se díváte na 3D scénu a ve kterých kreslíte a modelujete. V pohledech můžete zobrazit mřížku, osy mřížky a také symbol globálních os. Stavový řádek Zobrazuje informace o poloze kurzoru a nabízí přístup k různým modelovacím pomůckám v podobě přepínačů a tlačítek. Panely Standardně se nachází na pravé straně obrazovky. Okno (tzv. kontejner) obsahuje různé záložky, kterým odpovídají panely, zobrazující například informace o objektu, materiálu, osvětlení nebo zobrazení. Paleta Uchop Paleta s aktivací/deaktivací různých úchopových režimů. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 12
Obrazovka Rhina Konfigurace hlavní obrazovky Rhina Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 13
Roletové menu Většinu příkazů Rhina najdete v tomto horním roletovém menu. Nástrojové palety Palety Rhina obsahují ikony, kterými můžete spouštět různé příkazy. Paletu můžete myší odpoutat a ponechat jako plovoucí nebo ji můžete ukotvit k libovolnému okraji okna. Standardně se nad hlavní grafickou oblastí nachází paleta Standardní podél levého vertikálního okraje obrazovky je ukotvena paleta Hlavní. Nápověda nástrojů Menu Pohled Nápověda informuje uživatele o tom, jaký příkaz spouští levé nebo tlačítko myši. Stačí, když na ikonu najedete myší, aniž stisknete nějaké tlačítko a zobrazí nápověda daného tlačítka. Některé nástroje obsahují dva příkazy jeden se spustí při kliknutí levým tlačítkem myši, druhý pravým tlačítkem. Například příkaz Lomená čára se spustí levým tlačítkem myši, příkaz Samostatné úsečky pravým tlačítkem myši, jak vidíte na obrázku vpravo včetně symbolu tlačítka myši. Kaskádové palety Některé ikony obsahují v pravém dolním rohu malý černý trojúhelníček. Tento trojúhelníček má funkci rozvinutí kaskádové palety pokud jej stisknete, rozvine se paleta, která má určitý cztah ke kaskádovému tlačítku. Například tlačítko Kružnice rozvine kaskádovou paletu Križnice s podrobným výpisem všech možností, jak keužnici nakreslit. Kaskádovou paletu, která se objeví po stisknutí černého trojúhelníčku, můžete myší uchopit za titulek a odpoutat (přetáhnout na jinou pozici). Tuto paletu můžete vuď ponechat jako plovoucí, nebo ji můžete ukotvit k okraji obrazovky nebo jiné palety a nebo ji ůmžete zavřít. Pokud paletu zavřete, můžeet ji znovu otevřít výše uvedeným způsobem pomocí kliknutí na černý trojůhelníček. Zavřením palety nedojde k jejímu smazání! Grafická oblast V grafické oblasti Rhina jsou umístěny vlastní pohledy. Počet pohledů a jejich rozmístění lze libovolně přizpůsobit. Také velikost pohledů můžete libovolně měnit. 14 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Pohledy Pohledy jsou okna v grafické oblasti, ve kterých vidíte svůj model. Pro přesun nebo změnu velikost pohledů táhněte myší pohled za titulek nebo okraj. Každý pohled má vlastní konstrukční rovinu a mřížku, ve které se kurzor většinou pohybuje a režim promítání. Chcete-li pohled zvětšit na celou obrazovku nebo jej opět zmenšit, klikněte dvakrát na jeden titulek. Záložky pohledů Titulky pohledů si můžete případně nechat zobrazit v záložkách. Zvýrazněná záložka označuje aktivní pohled. Záložky usnadňují přepínání mezi pohledy při použití maximalizoaných nebo plovoucích pohledů. Záložky se nachází pod grafickou oblastí. Příkazová oblast Příkazová oblast zobrazuje příkazy a příkazové výzvy. Příkazový řádek můžete ukotvit na horním nebo dolním okraji pohledů nebo ho můžete nechat jako plovoucí. V příkazovém okně se standardně zobrazují dva řádky. Pro otevření samostatného okna s příkazovou historií stiskněte F2. V okně příkazové historie můžete vyznačit libovolný text a zkopírovat ho do schránky Windows. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 15
Myš Levé tlačítko myši slouží primárně ke kreslení, tvorbě objektů. V jednotlivých příkazem levým tlačítkem zadáváte části objektů dle příkazových výzev například body křivky nebo lomené čáry, střed kružnice, roh obdélníka atd. Levým tlačítkem myši také vybíráte objekty. Pravé tlačítko má spíše funkci funkcí ukončování a rušení dokončení kreslení křivek a lomených čar nebo ukonšení výběru objektů v rámci spuštěného příkazu. Pravé tlačítko myši má dále funkci ovládání pohledu, zejména posunování, otáčení a zoomování, dále vyvolává kontextového menu a nahrazuje stisk klávesy Enter, když jste k němu vyzváni v příkazovém řádku. Levé tlačítko myši používejte pro výběr objektů v modelu, příkazů nebo jejich variant v menu a tlačítek v nástrojových paletách. Pravé tlačítko myši použijte pro dokončení příkazu, přesun mezi fázemi příkazu nebo opakování naposledy spuštěného příkazu. Pravé tlačítko myši použijte pro spuštění některých příkazů v nástrojových paletách. Pro posunování a otáčení pohledu táhněte myší s pravým tlačítkem. Pro zoomování dovnitř a ven použijte kolečko myši nebo držte klávesu Ctrl a pohybujte myší se stisknutým pravým tlačítkem. Pro aktivování této funkce musíte stisknout a držet pravé tlačítko myši. Zadávání příkazů Příkazový řádek je místem, kde vypisujete názvy příkazů, nastavujete jejich volby, zadáváte vzdálenosti a úhly a čtete výzvy příkazů. Chcete-li odeslat text, který jste zadali do příkazového řádku, stiskněte Enter, mezerník nebo pravé tlačítko myši v kterémkoliv pohledu. Poznámka: v Rhinu mají klávesy Enter a mezerník stejnou funkci. Zkratky a aliasy Zkratky jsou přizpůsobitelné kombinace kláves. Můžete naprogramovat kombinace funkčních kláves a klávesy Ctrl a jejich prostřednictvím spouštět příkazy Rhina. Příkazové aliasy spouští jednotlivé příkazy nebo skripty Rhina. Příkazové aliasy můžete zadávat z klávesnice stejně jako normální příkazy Rhina nebo pomocí nich můžete vytvořit zkratky často používaných příkazů nebo skriptů. Na volby lze kliknout myší Chcete-li aktivovat příkazovou volbu, klikněte na ni v příkazovém řádku nebo zadejte její klávesovou zkratku a stiskněte Enter. (na velikosti písmen uvnitř příkazu nezáleží) Automatické dokončení názvu příkazu Zadejte první znak názvu příkazu pro aktivaci automatického dokončení příkazů. Tak, jak zadáváte znaky do příkazového řádku, bude se zobrazovat seznam příkazů, které obsahují zadané znaky formou roletového menu. Jakmile se objeví název příkazu v příkazovém řádku, stiskněte Enter pro spuštění tohoto příkazu. Opakování příkazů Pro spuštění naposledy vykonaného příkazu stiskněte pravé tlačítko myši nebo klávesy Enter nebo mezerník. Pro zopakování některého dříve spuštěného příkazu klikněte pravým tlačítkem do příkazového řádku a vyberte příkaz ze seznamu. Zrušení příkazu Prováděný příkaz zrušíte stiskem klávesy Esc nebo zadáním nového příkazu pomocí ikony nebo menu. 16 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Nápověda Stiskněte kdykoliv F1 pro vyvolání nápovědy Rhina. Kromě informací o každém příkazu Rhina nabízí nápověda také různé doplňující informace a mnoho příkladů a ukázek, které vám pomohou dokončit váš model. Pokud nevíte, co po vás daný příkaz požaduje nebo jak máte pokračovat dál, měli byste nejprve vyzkoušet nápovědu. Pro daný příkaz můžete vyvolat nápovědu také tak, že jej spustíte a poté stisknete klávesu F1. Zobrazení historie příkazů Příkazová historie obsahuje seznam posledních 500 příkazových řádků z aktuálního sezení Rhina. Stiskněte F2 pro zobrazení okna příkazové historie. Seznam naposledy spuštěných příkazů Klikněte pravým tlačítkem myši do příkazového řádku pro zobrazení naposledy použitých příkazů. Pro zopakování příkazu vyberte požadovaný příkaz v menu. Počet vypsaných příkazů lze nastavit ve volbách Rhina. Výchozí délka je dvacet příkazů. Pokud spustíte dvacátý první, zmizí poslední příkaz ze seznamu. Cvičení - Základy Rhina Jak začít: 1 Otevřete model Start.3dm. Dva pohledy s rovnoběžným promítáním a jeden s perspektivním promítáním. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 17
2 V menu Pohled klikněte na Rozvržení pohledů a poté na 4 Pohledy. Tři pohledy s rovnoběžným promítáním a jeden s perspektivním promítáním 3 Ve spodním stavovém řádku klikněte na políčko Krokování po mřížce a zapněte jej. Poznámka: krokování po mřížce vám pomůže s rychlým a přesným přesunováním objektů, protože při pohybu přiskakuje kurzor k linkám mřížky, kterou vidíte na obrazovce. 4 Klikněte do okna pohledu Perspektiva, tím jej aktivujete. Titulek aktivního okna má tmavší barvu. 5 Klikněte na ikonu trojúhelníčku v titulku pohledu Perspektiva nebo klikněte pravým tlačítkem přímo na titulek a rozvine se roletové menu s dostupnými zobrazovacími režimy. Zvolte režim Stínované. Pohled se stínovaným zobrazením. 18 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
6 V menu Render klikněte na Render. Při Objeví se nové okno, ve kterém bude zahájeno renderování výpočet vizualizace modelu Výsledkem je statický obrázek, který můžete uložit pod některým z běžných souborových formátů. 7 Zavřete okno s vyrenderovaným obrázkem. Vyrenderovaný obrázek 8 Klikněte do pohledu Perspektiva, držte pravé tlačítko myši a otáčejte se scénou. Otáčejte s objekty ve stínovaném zobrazení. Rentgenové zobrazení. 9 Klikněte na trojúhelníček vedle titulku Perspektiva a zvolte položku Rentgenové. 10 Klikněte na trojúhelníček vedle titulku Perspektiva a zvolte položku Poloprůhledné 11 Klikněte na trojúhelníček vedle titulku Perspektiva a zvolte položku Renderované. Poloprůhledné zobrazení. Renderované zobrazení Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 19
12 Klikněte na ikonu trojúhelníčku vedle titulku Perspektiva a zvolte postupně položky Technické, Umělecké a Perokresba. Technický režim zobrazuje čáry a hrany jako by to byly 2D linky nakreslené na papíru. Tento režim počítá v reálném čase obrysy, průsečíky, zlomy, hranice a směs stínovaného a renderovaného zobrazení. Objekty které se nachází za jinými objekty jsou těmito objekty zakryté. Technické zobrazení Umělecký režim zobrazuje čáry a hrany jako 2D kresbu tužkou na texturovaném papíru. Režim Perokresba zobrazuje čáry a hrany jako 2D kresbu perem na papíru. Umělecké zobrazení Perokresba 13 Zapněte si opět režim zobrazení Drátové. 14 Otáčejte pohled myší směrem zespodu nahoru. Nacházíte se pod podložkou a díváte se vzhůru. 15 Zapněte režim zobrazení Stínované. Rovina zakrývá objekty. Ve vystínovaném režimu uvidíte, že jste pod rovinou a na objekty se díváte zespodu. Na objekty se nyní díváme zespodu v drátovém zobrazení. Ve vystínovaném pohledu vidíme, že rovina zakrývá objekty. Návrat k původnímu pohledu: Stiskem klávesy Home vrátíte zpět změny pohledu. 20 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Pokud se v pohledu Perspektiva "ztratíte": V menu Pohled klikněte na Rozvržení pohledů a poté na 4 pohledy. Tímto příkazem obnovíte původní nastavení pohledu. Ovládání pohybu ve scéně Už jste použili pravé tlačítko myši pro otáčení s obsahem scény v pohledu Perspektiva. Pro posunování scény držte klávesu Shift a pohybujte s myší se stisknutým pravým tlačítkem. Při manipulací se scénou nedojde k přerušení právě probíhajícího příkazu. Posunování obsahu pohledu: 1 V pohledu Perspektiva držte klávesu Shift a pohybujte myší se stisknutým pravým tlačítkem. 2 Obsah pohledů s rovnoběžným promítáním přesunujte tažením myší se stisknutým pravým tlačítkem. Přesunování obsahu pohledu - Shift a pravé tlačítko myši. Přesunování pohledu s rovnoběžným promítáním pomocí pravého tlačítka myši. Přibližování a oddalování (zoomování) Někdy se chcete k objektům přiblížit nebo naopak oddálit, abyste viděli více. Tomu se říká zoomování. Můžete ho provést více způsoby, stejně jako mnoho jiných věcí v Rhinu. Nejsnadnějším způsobem zoomování je použití kolečka myši. Pokud vaše myš nemá otočné kolečko, držte klávesu Ctrl a pohybujte myší se stisknutým pravým tlačítkem směrem k sobě a od sebe. Jak zoomovat pohled: 1 V pohledu Perspektiva otáčejte kolečkem kupředu pro přiblížení nebo zpět pro oddálení. Kamera zoomuje na pozici kurzoru. 2 V pohledu Perspektiva držte klávesu Ctrl a pohybujte myší se stisknutým pravým tlačítkem směrem od sebe nebo k sobě. Při pohybu myší směrem od sebe se přibližujete. Při pohybu myší směrem k sobě se oddalujete. Zoomování v pohledu pomocí klávesy Ctrl a pravého tlačítka myši. Zobrazení celého modelu najednou Příkaz "Zoomovat všechny objekty" oddálí nebo přiblíží pohled tak, že objekty vyplní celý pohled. Pomocí tohoto příkazu můžete zajistit, aby byly všechny objekty na scéně viditelné. Zobrazení celého modelu v jednom pohledu: V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty. Pokud se ztratíte, tento příkaz vám rychle poskytne pohled na celou scénu najednou. Zobrazení celého modelu ve všech pohledech: V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty ve všech pohledech. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 21
Přesunování objektů Je-li slovo Gumball ve stavovém řádku tučné, vypněte jej kliknutím myší. Tažení probíhá v konstrukční rovině aktivního pohledu. Přesunujte objekty. Můžete je přesunovat v libovolném pohledu. V tomto modelu je krokování po mřížce nastaveno na polovinu rozteče linek. Pomocí tohoto úchopového režimu můžete snadno vzájemně zarovnávat objekty. Jak přesunovat objekty: 1 Klikněte na špulku a táhněte ji myší. Stále přitom držte stisknuté levé tlačítko myši. Objekt bude zvýrazněn žlutou barvou touto barvou dává uživateli najevo, že je vybraný. Vybraný kužel se zvýrazní. 2 Přemístěte špulku tak, aby se ocitla koule. Kužel bude ležet uvnitř válce. Kužel se pohybuje po základně reprezentované mřížkou. Této základně říkáme konstrukční rovina. Každý pohled má svou vlastní konstrukční rovinu. Když spustíte Rhino, má pohled Perspektiva stejnou konstrukční rovinu jako pohled Shora. O konstrukčních rovinách se později dozvíte více. Přesuňte kužel tažením myší. 3 V pohledu Zepředu přesuňte kužel tak, aby stál na válci. Sledujte přitom, co se děje v pohledu Perspektiva. Při umisťování sledujte objekty ve všech pohledech. Přesuňte kužel v pohledu Zepředu. 4 Klikněte myší do pohledu Perspektiva. 5 Změňte režim zobrazení na Renderované. Renderované zobrazení se stíny. 22 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Kopírování objektů Chcete-li vytvořit více stejných objektů, vytvářejte kopie originálního objektu. Opětovné otevření stejného modelu: 1 V menu Soubor klikněte na Otevřít. 2 Neukládejte změny. 3 V dialogovém okně Otevřít vyberte soubor Start.3dm. Kopírování objektů: 1 Klikněte na krychli, tím ji vyberete. 2 V menu Transformace klikněte na Kopírovat. 3 Klikněte kamkoliv do pohledu Shora. Vyberte a kopírujte krychli. 4 Klikněte tam, kam chcete umístit první kopii. 5 Klikejte na další místa, kam chcete umisťovat další kopie kvádru. 6 Až budete mít dost kopií, stiskněte Enter. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 23
Změna pohledu na model Když do modelu přidáváte detaily, budete si chtít různé části modelu různě přibližovat. Pro změnu pohledu můžete použít příkazy pro změnu zobrazení, myš nebo klávesnici. Každý pohled odpovídá pohledu na scénu objektivem kamery. Cíl na který se kamera dívá je uprostřed pohledu. Pohledy V Rhinu můžete otevřít neomezený počet pohledů. Každé okno má vlastní promítání, pohled, konstrukční rovinu a mřížku. Když běží nějaký příkaz, stane se pohled aktivním, když do něj najedete myší. Pokud není spuštěný žádný příkaz, musíte do pohledu kliknout abyste jej aktivovali. Většinu parametrů pohledu můžete vyvolat pomocí roletového menu pohledu. Pro vyvolání menu klikněte pravým tlačítkem myši na titulek pohledu. Nebo klikněte na trojúhelníček vedle titulku. Přesun a zoom (přibližování/oddalování) Nejjednodušším způsobem manipulace s pohledem je držení klávesy Shift a tažení myší se stisknutým pravým tlačítkem. Tím pohled přesunujete. Pro přibližování a oddalování (zoomování) držte Ctrl a táhněte myší se stisknutým pravým tlačítkem k sobě a od sebe. K navigaci můžete využít i klávesnici: Perspektivní promítání Rovnoběžné promítání Klávesa Pohyb Pohyb + Ctrl Pohyb Šipka vlevo Natočení vlevo Posun vlevo Posun vlevo Šipka vpravo Natočení vpravo Posun vpravo Posun vpravo Šipka nahoru Natočení nahoru Posun nahoru Posun nahoru Šipka dolů Natočení dolů Posun dolů Posun dolů Page Up Přiblížení Přiblížení Page Down Oddálení Oddálení Home Zrušit změnu pohledu Zrušit změnu pohledu End Obnovit změnu pohledu Obnovit změnu pohledu Resetování pohledu Pokud se ztratíte, může vám pomoci obnovení čtyř výchozích pohledů. Zrušení nebo zopakování změn pohledu: Klikněte do pohledu a poté stiskněte klávesu Home nebo End podle toho, jestli chcete zrušit nebo zopakovat změny. Nastavení pohledu kolmo na konstrukční rovinu: V menu Pohled klikněte na Nastavit pohled a poté na Kolmo na KRov. Zobrazení všech objektů naráz v jednom pohledu: V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty. Zobrazení všech objektů naráz ve všech pohledech: V menu Pohled klikněte na Zoomovat a poté na Všechny objekty ve všech pohledech. 24 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Druhá část Vytváření a úpravy geometrie Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 25
Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 26
3 Tvorba geometrie Kreslení úseček Příkazy Úsečka, Úsečky a LomenáČára kreslí rovné čáry. Příkaz Úsečka nakreslí jeden úsečkový segment. Příkaz Úsečky kreslí samostatné, dotýkající se úsečky. Příkaz LomenáČára kreslí sérii spojených úseček nebo oblouků (jedna křivka složená ze spojených segmentů). Volba Uzavřít Zpět Popis Uzavře křivku tak, že propojí segmentem první s naposledy zadaným bodem. Příkaz se tímto ukončí. Zruší naposledy zadaný bod. Cvičení - Kreslení úseček 1 V menu Soubor zvolte Nový. Neukládejte změny. 2 V dialogovém okně Vyberte soubor se šablonou vyberte soubor Malé objekty - milimetry.3dm. 3 V menu Soubor klikněte na Uložit jako. 4 V dialogovém okně Uložit zadejte název Úsečky a klikněte na Uložit. Kreslení samostatných úseček: 1 V menu Křivka klikněte na Úsečky a poté na Samostatné úsečky. Spustíte tak příkaz Úsečky. 2 Zadejte bod v pohledu. 3 Zadejte další bod v pohledu. 4 Pokračujte v zadávání bodů. 5 Stiskem klávesy Enter ukončete příkaz. Použití volby Uzavřít: 1 Zopakujte příkaz Úsečky. 2 Zadejte Počáteční bod a další 3 nebo 4 body. 3 Klikněte na volbu Uzavřít v příkazovém řádku. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 27
Kreslení lomené čáry: 1 Příkazem Zpět zrušte segmenty, které jste právě vytvořili. 2 V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté na Lomená čára. Spustíte tak příkaz LomenáČára. 3 Zadejte Počáteční bod a další 3 nebo 4 body. 4 Stiskněte Enter a příkaz se ukončí. Použití volby Zpět: 1 Zopakujte příkaz LomenáČára. 2 Zadejte Počáteční bod a další 3 nebo 4 body. 3 Klikněte na Zpět v příkazovém řádku. 4 Pokračujte v zadávání bodů. 5 kliknutím na Uzavřít ukončete příkaz. Kreslení jedné úsečky: 1 V menu Křivka klikněte na Úsečka a poté na Jedna úsečka, abyste spustili příkaz Úsečka. 2 Zadejte počáteční bod. 3 Zadejte koncový bod. Použití voby NaOběStrany: 1 V menu Křivka klikněte na Úsečka a poté na Jedna úsečka, abyste spustili příkaz Úsečka. 2 Klikněte na volbu NaOběStrany v příkazovém řádku. 3 Zadejte prostřední bod. 4 Zadejte koncový bod. Kreslení křivek volného tvaru Příkazy InterpolovatKřivku a Křivka kreslí křivky volného tvaru. Příkaz InterpolovatKřivku kreslí křivku, která přímo prochází zadanými body. Příkaz Křivka vytváří křivku pomocí řídicích bodů. Volba Uzavřít KoncováTečna Zpět Stupeň Popis Uzavře křivku tak, že propojí první s naposledy zadaným bodem. Příkaz se tímto ukončí. Po zvolení bodu na jiné křivce bude další segment kreslené křivky ke druhé křivce v tomto bodě tečný. Zruší naposledy zadaný bod. Nastavení stupně kreslené křivky. 28 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Uzly Ostrý Tato volba určuje parametrizaci interpolované křivky. Když kreslíte interpolovanou křivku, jsou zadávané body převedeny na hodnoty uzlů křivky. Parametrizace se týká volby intervalů mezi těmito uzly. Když kreslíte uzavřenou křivku, může být její spoj ostrý nebo hladký. Tato volba funguje jako přepínač. Cvičení - Kreslení interpolovaných křivek 1 V menu Křivka klikněte na Volný tvar a poté na Interpolovat body. 2 Zadejte Počáteční bod. 3 Pokračujte v zadávání bodů. 4 Stiskem klávesy Enter ukončete příkaz. Cvičení - Kreslení křivek pomocí řídicích bodů 1 V menu Křivka klikněte na Volný tvar a poté na Řídicí body. 2 Zadejte Počáteční bod. 3 Pokračujte v zadávání bodů. 4 Klikněte na Uzavřít pro vytvoření uzavřené křivky. Modelovací pomůcky Modelovací pomůcky a režimy můžete zapínat nebo vypínat pomocí klávesových zkratek, funkčních kláves, pomocí jednopísmenných příkazů nebo pomocí tlačítek. Tyto modelovací pomůcky lze zapnout nebo vypnout kliknutím do políčka Krokování po mřížce, Orto, Rovinný, Uchop, SmartTrack, Gumball nebo Zaznamenávat historii ve stavovém řádku. Krokování po mřížce Tato pomůcka způsobí přiskakovánín terčíku do průniků linek mřížky. Krokování po mřížce můžete také přepínat klávesou F9 nebo zadáním znaku S a stisknutím klávesy Enter. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 29
Stiskem F7 můžete skrýt či opět zobrazit pomocnou mřížku, ležící v konstrukční rovině každého pohledu. Orto Tato modelovací pomůcka omezí pohyb terčíku na zadaný úhel vůči naposledy zadanému bodu. Výchozí úhel je 90 stupňů. Režim Orto také můžete přepínat stiskem klávesy F8 nebo stiskem a držením klávey Shift. Uchop Uchopování objektů způsobuje přiskakování terčíku do přesného umístění na objektu, jako je například konec křivky nebo střed kružnice. SmartTrack SmartTrack je systém dočasných referenčních linek a bodů, které se vykreslují v pohledu Rhina na základě vztahů mezi různými 3D body, jinou geometrií v prostoru a směry souřadnicových os. Rovinný Tato modelovací pomůcka je podobná jako Orto. Tato pomůcka je podobná režimu Orto. Pomáhá vám modelovat rovinné objekty. Všechny zadávané body budou ležet v jedné rovině, definované naposledy zvoleným bodem. Tato rovina je rovnoběžná s konstrukční rovinou Režim Rovinný můžete zapnout nebo vypnout zadáním písmene P a stiskem Enter. Gumball Zobrazí manipulátor, který u vybraných objektů nabídne pomůcky pro přesun, změnu velikosti a otáčení objektů kolem počátku Gumballu. Zaznamenávat historii Zaznamenává historii u objektů, které s historií pracují. Zaznamenává historii a aktualizuje objekty s historií. Se zapnutým záznamem a aktualizací historie lze například editovat potaženou plochu editací vstupních křivek. Obecně je nejlepší ponechat tuto volby přepnutou na Ne a používat tlačítko Zaznamenávat historii pouze u požadovaných funkcích. Záznam historie spotřebovává zdroje počítače a zvětšuje velikost souboru. Filtr Tato modelovací pomůcka omezí výběr na zvolené typy objektů. Lze použít tyto typy objektů: Anotace, bloky, řídicí body, křivky, světla, sítě, mraky bodů, body, spojené plochy, plochy, šrafy a jiné. 30 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Cvičení - Kreslení úseček a křivek pomocí různých režimů 1 Zapněte režim Krokování po mřížce a nakreslete nějaké úsečky. 2 Vypněte Krok, zapněte Orto a kreslete úsečky a křivky. Můžete zadávat body pod úhlovými přírůtky 90 stupňů od posledního bodu. Pomocí krokování po mřížce a režimu Orto můžete kreslit přesně. Další způsoby možnosti kreslení si probereme později. Uložení modelu Během sezení pravidelně ukládejte model, předejdete tak možné ztrátě dat. Jak uložit model: V menu Soubor klikněte na Uložit. Nebo zvolte jednu z dalších možností. Všechny povedou k uložení vaší práce. Příkaz Uložit UložitZmenšený UložitVzestupně UložitJako UložitJakoŠablonu Původní Popis Uloží model a ponechá jej otevřený. Uloží model bez renderovacích nebo analytických polygonových sítí a náhledových obrázků, aby byla jeho velikost co nejmenší. Uloží vzestupně číslovanou verzi modelu. Uloží model pod zadaným názvem, ve zvoleném formátu a na určené místo. Uloží model jako šablonu. Zruší provedené změny a navrátí se k původně uloženému dokumentu. Vrstvy Vrstvy v Rhinu fungují stejně jako hladiny v CAD systémech. Když vytváříte objekty v různých vrstvách, můžete části modelu zobrazovat a upravovat po částech i jako celek. Můžete vytvářet libovolný počet vrstev. Můžete zobrazit všechny vrstvy současně nebo je můžete zapínat a vypínat podle libosti. Vrstvy můžete uzamknout - objekty jsou viditelné, ale nelze je vybrat. Každá vrstva má svoji barvu. Každé vrstvě lze pro lepší přehlednost změnit název (třeba Základna, Tělo, Horní část), nebo můžete ponechat výchozí názvy (Výchozí, Vrstva 01, Vrstva 02, Vrstva 03). Panel Vrstvy umožňuje správu vrstev. Používejte jej pro nastavení vrstev v modelu. Panel Vrstvy může být plovoucí nebo ukotvený mezi ostatními záložkami, podobně jako Vlastnosti, Světla, Poznámky a jiné panely. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 31
Cvičení - Vrstvy Vytvoření nové vrstvy: 1 V menu Úpravy klikněte na Vrstvy a poté na Upravit vrstvy. 2 V panelu Vrstvy klikněte na ikonu Nová. 3 V seznamu se objeví nová vrstva, Vrstva 06. Zadejte název Úsečky a stiskněte Tab. Klávesu Tab používejte pro rychlé přidávání vrstev. 4 Objeví se znovu nová Vrstva 06. Zadejte název Křivky a stiskněte Tab. 5 Objeví se nová Vrstva 06. Zadejte Tělesa a stiskněte Enter. Vrstva Výchozí je vytvořena automaticky když spustíte nový model bez šablony. Pokud použijete standarní šablonu Rhina, bude vytvořeno také pár dalších vrstev. Jak přiřadit vrstvě barvu: 1 V řádku vrstvy Úsečky klikněte do čtvercového políčka Barva. 2 V dialogovém okně Vyberte barvu vyberte ze seznamu barvu Červená. Pravá polovina náhledového obdélníku zčervená. Parametry Bar, Syt a Jas udávají barvu, sytost a jas výsledné barvy. R, G a B označují červenou, zelenou a modrou složku barvy. 3 Klikněte na OK. 4 V dialogovém okně Vrstvy se v řádku vrstvy Úsečka objeví červená barva. 5 Opakujte kroky 1-3 a vrstvě Křivky nastavte modrou barvu. 6 Kliknutím na OK zavřete dialogové okno, Nastavení vrstvy jako aktivní: 1 Ve spodním stavovém řádku klikněte do políčka Vrstva. Ve stavovém řádku vidíte název a barvu aktivní vrstvy (Výchozí). 32 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
2 V překryvném menu vrstev klikněte na Úsečky. Aktuální vrstva se zobrazí v políčku Vrstva. 3 Nakreslete nějaké úsečky. Úsečky budou ležet ve vrstvě Úsečky a budou červené. 4 Změňte aktivní vrstvu - klikněte opět na políčko Vrstva ve stavovém řádku. 5 Klikněte na Křivky. 6 Nakreslete nějaké křivky. Tyto křivky budou ležet ve vrstvě Křivky a budou modré. 7 Přepínejte vrstvy a nakreslete v nich různé úsečky a křivky. Kliknutím na název nebo zatržítko nastavíte vrstvu jako aktivní. Poznámka: Pokud jsou vybrané nějaké objekty a ve stavovém řádku kliknete na název vrstvy, vybrané objekty se pouze přesunou do této vrstvy a aktivní vrstva se nezmění. Uzamčení vrstvy: 1 Ve stavovém řádku klikněte do políčka Vrstva a klikněte na Tělesa, abyste nastavili vrstvu Tělesa jako aktivní. 2 V překryvném menu vrstev klikněte na ikonu zámku v řádku vrstvy Úsečky. Uzamčením se vrstva změní na referenční. Objekty v uzamčené vrstvě vidíte a můžete je uchopovat. Nemůžete je ale vybrat a to kliknutím ani oknem. Uzamčenou vrstvu nelze změnit na aktivní, aniž byste ji odemčeli. Vypnutí vrstvy: 1 Ve stavovém řádku klikněte do políčka Vrstva. 2 V dialogovém okně Vrstvy klikněte na symbol žárovky v řadku vrstvy Křivky. Vypnutí vrstvy má za následek zmizení objektů, které se v ní nachází. Výběr jednoho objektu: Přesuňte ukazatel myši na objekt a klikněte na něj levým tlačítkem myši. Barva objektu se změní na žlutou, což je standardní barva zvýraznění. Výběr více než jednoho objektu: 1 Přesuňte ukazatel myši na první objekt a klikněte levým tlačítkem myši. 2 Držte stisknutou klávesu Shift a pomocí levého tlačítka vybírejte další objekty. Skrytí objektu: 1 Vyberte objekt. 2 V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Skrýt. Objekt se stane neviditelným. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 33
Zobrazení skrytých objektů: V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Zobrazit. Příkaz Zobrazit znovu zobrazí všechny skryté objekty. Uzamčení objektu: 1 Vyberte objekt. 2 V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Uzamknout. Objekt zešedne. Bude stále viditelný, můžete jej uchopovat, nemůžete jej ale vybrat. Odemknutí uzamčených objektů: V menu Úpravy klikněte na Viditelnost a poté na Odemknout. Příkaz Odemknout odemkne všechny uzamknuté objekty. Přesun objektu z jedné vrstvy do jiné: 1 Vyberte objekt. 2 V menu Úpravy klikněte na Vrstvy a poté na Změnit vrstvu objektu. 3 V dialogovém okně Vrstva objektů vyberte novou vrstvu pro objekty a klikněte na OK. Mazání objektů Smazáním odstraníte objekty z modelu. Objekty smažete tak, že je vyberete a stisknete klávesu Delete. Cvičení - Výběr a mazání objektů 1 Otevřete model Vyber objektu.3dm. 2 Vyberte kružnici a čtverec. Pokud chcete vybrat více než jeden objekt, držte klávesu Shift 3 V menu Úpravy klikněte na Smazat nebo stiskněte Delete. 34 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Výběr objektů pro smazání: 1 Klikněte na jednu stranu osmiúhelníku v pohledu Shora. V perspektivě zjistíte, že ve skutečnosti je těchto objektů několik pod sebou. Objeví se Výběrové menu. 2 Pohybujte se myší v seznamu, sledujte jak se v pohledu Perspektiva vybírají jednotlivé objekty a podé vyberte první křivku v seznamu. 3 Smažte vybraný objekt. 4 V pohledu Shora vyberte tažením křížového okna (zprava doleva) křivku a obdélník v levé horní části okna. Okno vytvoříte tak, že vpravo dole vůči objektům stisknete levé tlačítko myši, držíte jej a táhnete myší doleva nahoru. Až bude okno protínat oba objekty, pusťte tlačítko myši. Objekty se vyberou. 5 Smažte vybrané objekty. 6 Pomocí výběrového okna vyberte lomenou čáru a válec v pravé dolní části okna. Vpravo nahoře vůči objektům stisknete levé tlačítko myši, držíte jej a táhnete myší doprava dolů. Objekty musí být celé uvnitř okna. 7 Držte klávesu Ctrl a klikněte na válec, abyste jej odebrali z výběrové množiny. 8 V menu Úpravy klikněte na Smazat. 9 Pokračujte v mazání objektů ve výkresu. Procvičujte různé metody vybírání a rušení výběru objektů. Použijte křížové a výběrové okno. Klávesa Shift držená během výběru přidává nové objekty k již vybraným. Klávesa Ctrl naopak odebírá již vybrané objekty z množiny vybraných objektů. Zrušení nebo zopakování změn pohledu: 1 V menu Úpravy klikněte na Zpět. Po každém spuštění příkazu Zpět dojde k jednomu kroku zpět. 2 V menu Úpravy klikněte na Znovu. Po každém spuštění příkazu je zrušen účinek jednoho příkazu Zpět. 3 Vraťte zpět vše, co jste v předchozím cvičení smazali. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 35
Specializované příkazy pro výběr Kromě již zmíněných možností výběru existují i další užitečné nástroje pro výběr objektů. V dalším cvičení použijeme některé z nich. Příkaz Tlačítko Menu Popis VybratVše Všechny objekty (+ Vybere všechny objekty. Ctrl+A) VybratŽádný Žádné (Esc) Zrušení výběr všech objektů. Poznámka: VybratŽádný nelze spustit uprostřed příkazu pro zrušení výběru objektů. Převrátit Převrátit Zruší výběr všech vybraných objektů a naopak vybere všechny viditelné objekty, které nebyly vybrané. VybratPředchozí Předchozí výběr Opětovně vybere předchozí výběrovou množinu. VybratPoslední Naposledy vytvořené Vybere naposledy změněné objekty. objekty VybratBody Body Vyberte všechny body. VybratKřivky Křivky Vybere všechny křivky. VybratLomenéČáry Lomené čáry Vybere všechny lomené čáry. VybratPlochy Plochy Vybere všechny plochy. VybratSpojenéPlochy Spojené plochy Vybere všechny spojené plochy. Přístup k nástrojům pro výběr z palety Vybrat: 1 V menu Nástroje klikněte na Rozvržení nástrojových palet. 2 V oddílu Soubory zvolte default. 3 Zatrhněte paletu Vybrat. Objeví se paleta Vybrat. Výběr objektů pomocí výběrových nástrojů: 1 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Křivky. Všechny křivky byly vybrány. 36 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
2 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Převrátit. Bude vybráno vše kromě předtím vybraných křivek. 3 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Žádné. Bude zrušen výběr všech objektů. 4 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Lomené čáry. Budou vybrány všechny lomené čáry. 5 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Plochy. Do výběrové množiny bude přidána jedna plocha. 6 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté klikněte na Spojené plochy. Do výběrové množiny budou přidány spojené plochy. 7 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Žádný. 8 Nakreslete pár úseček a křivek. 9 V menu Úpravy klikněte na Vybrat objekty a poté na Naposledy vytvořené objekty. Bude vybrán naposledy vytvořený objekt. Výběrové filtry Filtr omezí výběr na zvolené typy objektů. Lze použít tyto typy objektů: Anotace, bloky, řídicí body, křivky, světla, sítě, mraky bodů, body, spojené plochy, plochy, šrafy a ostatní. 1 Ve stavovém řádku klikněte na Filtr. Objeví se dialogové okno Výběrový filtr. 2 Klikněte pravým tlačítkem na Křivky a zatržení ostatních voleb se zruší. 3 Pomocí křížového okna vyberte celý výkres. Budou vybrány pouze křivky. 4 Stiskněte Esc pro zrušení výběru. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 37
5 Klikněte pravým tlačítkem na Plochy a zatržení ostatních voleb se zruší. 6 Pomocí křížového okna vyberte celý výkres. Nyní budou vybrány pouze plochy. 7 Stiskněte Esc pro zrušení výběru. 8 Klikněte pravým tlačítkem na Spojené plochy a zatržení ostatních voleb se zruší. 9 Pomocí křížového okna vyberte celý výkres. Nyní budou vybrány pouze spojené plochy. 10 Stiskněte Esc pro zrušení výběru. 11 Zapněte všechny filtry. 38 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
4 Přesné modelování Dosud jsme kreslili pouze nepřesné čáry. Nyní se pokusíme umisťovat čáry na přesné pozice Provedeme to pomocí zadávání souřadnic. Když kreslíte křivku nebo vytváříte nějaké základní těleso, Rhino si vyžádá zadání několika bodů. Rhino vás informuje o svém požadavku na zadání bodů dvěma způsoby: v příkazovém řádku se objeví výzva, například Počátek úsečky, Počátek lomené čáry, Počátek křivky nebo Další bod a tvar kurzoru se změní na malý kříž. Body můžete zadat dvěma způsoby: přímo kliknutím myší do pohledu nebo zadáním souřadnic v příkazovém řádku. Jednotky a tolerance nastavte ještě před začátkem modelování. Provedete to v okně Volby v panelu Jednotky nebo výběrem šablony s již vhodně nastavenými tolerancemi. Tolerance sice můžete změnit až během práce, ale objekty, vytvořené před touto změnou, nebudou změnou tolerance dotčeny. Zadávání souřadnic Rhino používá pevný kartézský souřadnicový systém, nazývaný globální souřadnicový systém (GSS), který je dán třemi osami (x, y a z), které definují body v 3D prostoru. Každý pohled má svoji vlastní konstrukční rovinu, ve které leží kreslicí mřížka. Budeme pracovat v pohledech Shora a Perspektiva, které mají shodnou konstrukční rovinu. Absolutní souřadnice První typ souřadnic, které budeme používat, se nazývá absolutní souřadnice. Absolutní souřadnice představují přesné umístění bodu v osách x, y a z. Cvičení - Nastavení modelu 1 V menu Soubor zvolte Nový. 2 Zvolte Malé objekty - milimetry.3dm a klikněte na Otevřít. 3 V menu Soubor klikněte na Uložit jako. Model nazvěte Kvádry. Pomocí modelu Kvádry.3dm se naučíte kreslit v absolutních souřadnicích. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 39
Cvičení - Zadávání absolutních souřadnic 1 Klikněte dvakrát na titulek pohledu Shora pro jeho zvětšení. 2 V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté Lomená čára. 0,5 5,5 3 Jako Počátek zadejte 0 a stiskněte Enter. To je velice užitečná zkratka nemusíte vypisovat 0,0 stačí pouze zadat 0 a Enter. 4 Na výzvu Další bod zadejte 5,0 a stiskněte Enter. 5 Na výzvu Další bod zadejte 5,5 a stiskněte Enter. 6 Na výzvu Další bod zadejte 0,5 a stiskněte Enter. 7 Klikněte na Uzavřít pro uzavření lomené čáry. Relativní souřadnice 0,0 5,0 Zadávání absolutních souřadnic může být často zdlouhavé a nemotorné. Většinou je vhodnější zadávat relativní souřadnice. Vždy, když zadáte bod, bude si Rhino tento bod pamatovat jako naposledy zadaný bod. Relativní souřadnice vychází z naposledy zadaného bodu namísto počátku (0,0,0) konstrukční roviny. Chcete-li zadat relativní souřadnice, napište před souřadnice x,y,z bez mezery znak R nebo r. Místo R můžete také použít symbol @, pokud jste na něj zvyklí z jiných programů. Cvičení - Zadávání relativních souřadnic 1 V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté Lomená čára. 2 Jako Počátek zadejte 8,0 a stiskněte Enter. Zadáváte absolutní souřadnice. 3 Na výzvu Další bod zadejte r5,5 a stiskněte Enter. Právě jste zadali relativní souřadnice. 4 Na výzvu Další bod zadejte r-5,0 a stiskněte Enter. 5 Klikněte na Uzavřít pro uzavření lomené čáry. R-5,0 8,0 5.00 5.00 R5,5 40 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Polární souřadnice Polární souřadnice určují bod v dané vzdálenosti a úhlu vůči počátku 0,0 aktivní konstrukční roviny. Směry vektorů v Rhinu začínají nulou na pozici "tři hodiny" - to je směr osy x. Kladný úhel roste proti směru hodinových ručiček od osy x. Pokud například chcete zadat bod čtyři jednotky od počátku konstrukční roviny pod úhlem 45 proti směru hodinových ručiček vůči ose x, zadejte 4<45 a stiskněte Enter. Relativním polárním souřadnicím opět předchází R nebo @; absolutní polární souřadnice jsou bez znaku. Místo souřadnice x-, y- a z- zadejte relativní polární souřadnice takto: Rvzdálenost<úhel. 180 150 210 90 120 300 240 270 60 30 330 0 Cvičení - Zadávání polárních souřadnic 1 V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté Lomená čára. 2 Jako Počátek zadejte 0,8 a stiskněte Enter. 3 Na výzvu Další bod zadejte R5<0 a stiskněte Enter. 4 Na výzvu Další bod zadejte R5<90 a stiskněte Enter. 5 Na výzvu Další bod zadejte R5<180 a stiskněte Enter. 6 Klikněte na Uzavřít pro uzavření lomené čáry. R5<180 R5<90 0,8 R5<0 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 41
Cvičení - Procvičování použití omezení vzdálenosti a úhlu 1 Vytvořte nový model. Použijte šablonu Malé objekty - milimetry.3dm. Uložte jej pod názvem Šipka. Pro zjednodušení a urychlení budeme kreslit pouze spodní polovinu, protože objekt je symetrický. Při kreslení můžete zadávat například tuto posloupnost souřadnic: Absolutní x,y 2 V menu Křivka klikněte na Lomená čára a poté na Lomená čára. 3 Na výzvu Počátek lomené čáry zadejte 0. Relativní x,y 4 Na výzvu Další bod zadejte r-3,-3. Omezení vzdálenosti 5 Na výzvu Další bod zadejte 13 a stiskněte Enter, zapněte režim Orto a klikněte směrem doprava. Relativní x,y 6 Na výzvu Další bod zadejte r2,2. Relativní polární 7 Na výzvu Další bod zadejte r22<0. Omezení vzdálenosti 8 Na výzvu Další bod zadejte 2 a stiskněte Enter, zapněte Orto a klikněte směrem dolů. 9 Na výzvu Další bod zadejte r11,3. 10 Na výzvu Další bod stiskněte Enter pro ukončení příkazu. 11 Příkazem Uložit uložte model. Vytvoření kopie lomené čáry: 1 Vyberte lomenou čáru. 2 V menu Transformace klikněte na Kopírovat. 3 Na výzvu Výchozí bod kopírování zadejte bod poblíž lomené čáry. 4 Na výzvu Cílový bod kopírování zadejte 12 a stiskněte Enter, zapněte Orto a klikněte nad vybranou lomenou čáru. 5 Stiskem klávesy Enter dokončete příkaz. 42 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros
Vytvoření zrcadlové kopie lomené čáry: 1 Vyberte původní lomenou čáru, kterou jste nakreslili na začátku cvičení. 2 V menu Transformace klikněte na Zrcadlit. 3 Na výzvu Počátek zrcadlící roviny zadejte 0 a stiskněte Enter. 4 Na výzvu Konec zrcadlicí roviny zapněte režim Orto a klikněte směrem vpravo. Vytvoření 3D modelu: 1 Klikněte pravým tlačítkem na titulek Perspektiva nastavte zobrazení na Stínované. 2 Vyberte originální lomenou čáru a ozrcadlenou kopii. 3 V menu Těleso klikněte na Vytáhnout rovinnou křivku a na Přímo. 4 Na výzvu Vzdálenost vytažení zadejte 1 a stiskněte Enter. Vaše šipka je nyní trojrozměrný model. Jiný způsob vytvoření 3D tělesa: 1 Vyberte kopii lomené čáry. 2 Ve stavovém řádku klikněte na Uchop. 3 V dialogovém okně Uchop zatrhněte Kon. 4 V menu Plocha klikněte na Rotovat. 5 Na výzvu Počátek osy rotace vyberte konec lomené čáry. 6 Na výzvu Konec osy rotace vyberte druhý konec lomené čáry podél osy. 7 Stiskněte Enter pro potvrzení výchozí hodnoty Počáteční úhel. 8 Stiskněte Enter pro potvrzení výchozí hodnoty Úhel rotace. Vaše šipka je nyní trojrozměrný model. Deformace tvaru: 1 Vyberte 3D šipku. 2 V menu Transformace klikněte na Ohnout. Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros 43
3 Na výzvu Počátek páteře klikněte na levý vnitřní konec šipky. 4 Na výzvu Konec páteře klikněte na pravý konec šipky. 5 Na výzvu Bod definující ohnutí přesuňte kurzor dolů a klikněte. Uchopování objektů Uchopování je nástroj pro přesné nalezení geometrických míst. Uchopování používejte pro přesné modelování a pro získání přesných dat. Uchopování objektů se nazývá také "úchop". Přesné modelování a editace vyžaduje, aby se objekty přesně doýkaly nebo procházely určitými body. Uchopování vám poskytne přesnost, které byste "od oka" nikdy nemohli dosáhnout. Otevření dialogového okna Uchop Klikněte do políčka Uchop ve stavovém řádku. Tato paleta nabízí režimy trvalého uchopování. Zobrazení palety Uchop se řídí stavem políčka Uchop ve stavovém řádku. Kliknutím na toto políčko paletu zapnete nebo vypnete. Tento panel ovládá režimy trvalého uchopování. Tyto režimy používejte, pokud chcete, aby zůstávaly po libovolně dlouhou dobu aktivní. Je-li uchopování aktivní, má pohyb kurzoru poblíž definovaného bodu za následek přiskočení markeru do tohoto bodu a u kurzoru se objeví titulek aktivního režimu. Úchop zapnete zatržením políčka levým tlačítkem myši. Pravé tlačítko myši zapne pouze jeden režim na který kliknete a ostatní vypne. Paletu můžete umístit kdekoliv na pracovní ploše. Příkaz Tlačítko Popis Kon Kon uchopuje konce křivek, hrany ploch a segmenty lomených čar. Nej Bod Pol Stř Nej uchopuje nejbližší křivku nebo hranu plochy. Bod uchopuje body nebo řídicí body. Pol uchopuje bod v polovině křivky nebo hrany plochy. Uchopuje střed křivky. Funguje nejlépe s kružnicemi a oblouky. 44 Manuál pro 3D modelování v SW Rhinoceros