Počítačové hry Herní engine 1 / 1



Podobné dokumenty
Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Úvod Co je Engine Herní smyčka Struktura enginu Hotové enginy Konec. Herní engine 1 / 39

Příloha č. 54. Specifikace hromadné aktualizace SMS-KLAS

Proces tvorby. Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava

Data v počítači EIS MIS TPS. Informační systémy 2. Spojení: jan.skrbek@tul.cz tel.: Konzultace: úterý

NUR - Interaktivní panel, D1

Informační systém pro rezervaci pokojů hotelu SPORT

VIRTUÁLNÍ SVAŘOVACÍ TRENAŽÉR. Corporate presentation 1/6/2014-1

Tekla Structures Multi-user Mode

Kapitola 1: Co je Delphi 19. Překlad projektu 23

Nemocnice a centra zobrazovacích metod d v ují systém m Rimage pro publikování disk s informacemi o pacientech, které mohou zachránit život

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ ČINNOSTI

Mikromarz. CharGraph. Programovatelný výpočtový měřič fyzikálních veličin. Panel Version. Stručná charakteristika:

4. Počítačová síť. Co je to počítačová síť

SAFETICA 7 DATA LOSS PREVENTION

INFORMATIKA pro LÁZEŇSTVÍ. Ing. Petr Janík

DUM 05 téma: Základy obsluha Gimp

Systém MCS II. Systém MCS II < 29 >

Inovované řešení VDT/VT

-1- N á v r h ČÁST PRVNÍ OBECNÁ USTANOVENÍ. 1 Předmět úpravy

téma: Formuláře v MS Access

Algoritmus (nebo dřívějším pravopisem algorithmus)

Modely rozvrhování produkce s využitím Matlabu

ROZKLIKÁVACÍ ROZPOČET - ONLINE ZVEŘEJŇOVÁNÍ EKONOMICKÝCH DAT ÚŘADU

Uložené procedury Úvod ulehčit správu zabezpečení rychleji

Algoritmizace a programování

Objektově orientované databáze

ODŮVODNĚNÍ VEŘEJNÉ ZAKÁZKY Dostavba splaškové kanalizace - Prostřední Bečva a Horní Bečva, zhotovitel, dle vyhlášky č. 232/2012 Sb.

účetních informací státu při přenosu účetního záznamu,

TECHNICKÁ ZPRÁVA SO 037 EZS. Objednatel: METROSTAV,a.s. Stupeň:

Management projektů. Programová podpora auditu sytému managementu kvality HOT 4IT. Návrh

Generátor sítového provozu

Obsah. Úvodem 11 Komu je kniha určena 12 Co v knize najdete 12

PŘÍLOHA 10 SMLOUVY O PŘÍSTUPU KE KONCOVÝM ÚSEKŮM. Pravidla a postupy

Modul informačního systému SPŠSE Liberec

Marketingový plán. Studentská komora Rady vysokých škol

VI. Finanční gramotnost šablony klíčových aktivit

Koncepce rozvoje organizace Domov pod hradem Žampach - období (struční popis plánovaných etap transformační plánu)

Příručka k používání vizualizace

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

I. Všeobecná ustanovení

MAGIS ve strojírenské firmě Strojírna Vehovský s.r.o.

Microsoft Office Project 2003 Úkoly projektu 1. Začátek práce na projektu 1.1 Nastavení data projektu Plánovat od Datum zahájení Datum dokončení

Zkušební řád Profesní zkoušky Profesního sdružení Sanitace nápojových cest

PŘÍPADOVÁ STUDIE: UŽIVATELSKÉ TESTOVÁNÍ POUŽITELNOSTI WEBU PARTNERSKÉ-VZTAHY.EU

VYUŽITÍ NEURONOVÝCH SÍTÍ PROSTŘEDÍ MATLAB K PREDIKCI HODNOT NÁKLADŮ PRO ELEKTRICKÉ OBLOUKOVÉ PECE

Vizualizace 3d designu ve strojírenství

OPERAČNÍ SYSTÉMY MS-DOS

Vzdělávací obor: Informační a komunikační technologie CHARAKTERISTIKA VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU. INFORMATIKA - volitelná. Vyučovací předmět:

Matematický model malířského robota

animeo Compact animeo Compact

TENTO PROJEKT JE S POLUFINANC OVÁN E VROPS KÝM S OCIÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY.

INTELIGENTNÍ DŮM. Zdeněk Kolář, Viktor Daněk. Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, Praha 1

Výzva k podání nabídek Oznámení/Výzva o zahájení výběrového řízení na veřejnou zakázku malého rozsahu. : Výměna stávajících koberců

Integrovaný Ekonomický Systém Zakázkový list - IES WIN 2006

Lymphastim. Nový lymfodrenážní přístroj pro estetickou praxi

Dřevoobráběcí stroje. Quality Guide. Vyhodnocení nástrojů

VERZE: 01 DATUM: 05/2014

Aktivity s GPS 3. Měření některých fyzikálních veličin

VÝZVA A ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

Popis systému DATmoCONTROL - systém dálkového přepínání odbočky předřadníku svítidel

VÝZVA K PODÁNÍ NABÍDKY VE VEŘEJNÉ ZAKÁZCE MALÉHO ROZSAHU

Výzva k podání nabídek

Odbor dozoru a kontroly veřejné správy. Obecně závazné vyhlášky o veřejném pořádku

Popis realizace poskytování sociální služby

SO 01 STAVEBNÍ ÚPRAVY A INTER.ŘEŠENÍ PŘEDPROSTORU,ŠATEN,UMÝVÁREN A WC PRO MUŽE A ŽENY V BUDOVĚ 25M BAZÉNU

PRACOVIŠTĚ PRO DLOUHODOBÉ UCHOVÁVÁNÍ A ZPŘÍSTUPŇOVÁNÍ DOKUMENTŮ V DIGITÁLNÍ PODOBĚ NÁRODNÍ DIGITÁLNÍ ARCHIV

ICT plán ZŠ praktické Bochov na rok 2009

1. PROSTŘEDÍ PROGRAMU. Pás karet se záložkami (na obrázku aktivovaná karta Domů ) Hlavní okno, ve kterém se edituje aktuální snímek prezentace

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s.

29 Evidence smluv. Popis modulu. Záložka Evidence smluv

Zabezpečení Uživatelská příručka

Mobilní aplikace. Dokument nepopisuje administrační rozhraní (backend) ani napojení na příbuzné databáze.

DOTWALKER NAVIGACE PRO NEVIDOMÉ A SLABOZRAKÉ

Protokol o atestačním řízení

Výsledky přijímacích zkoušek

Obsah. Úvod 11. Kapitola 1 P ehled sledování výkonu 15

DODATEK Č. 2 KE SMLOUVĚ O DÍLO MKDS STŘÍBRO Č. 20/HIO/2011

Podpora specifického vzdělávání v Label Design, a.s. cesta k vytvoření kvalitního zázemí odborných zaměstnanců a špičkové kvality produkce a servisu.

Zapojení do běžného života ve společnosti a nácvik překonávání překážek a nástrah vnějšího světa

Software IS Řízení stavebních zakázek

Aplikace počítačů v provozu vozidel 9

Správa požadavků. Semestrální práce

Provozní řád DTM DMVS Plzeňského kraje

verze Uživatel akceptuje návrh Smlouvy zaslané mu Poskytovatelem, anebo

Využití EduBase ve výuce 10

TISKOVÁ ZPRÁVA PUBLIC NOVÝ EVROPSKÝ PROJEKT: METODOLOGIE NÁVRHU DYNAMICKY REKONFIGUROVATELNÝCH

Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Agronomická fakulta Ústav techniky a automobilové techniky

VÝROČNÍ ZPRÁVA. Jezdecká stáj Statenice,o.s.

Popis úlohy. Číslo. cs24601

Dynamický model predikovaného vývoje krajiny. Vilém Pechanec

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

INFORMAČNÍ SYSTÉM O AREÁLU

Zákon o elektronickém podpisu

Vzdělávací program pro obchodní partnery společnosti ROCKWOOL průvodce školením

Nabídka seminářů Finanční gramotnost

E-škola návod pro rodiče

DODATEČNÉ INFORMACE K ZADÁVACÍM PODMÍNKÁM

1. Mohu nainstalovat aplikaci Autodesk Revit, Autodesk Revit Architecture, Autodesk Revit MEP, Autodesk Revit Structure nebo Autodesk Revit LT

KLÍČE KE KVALITĚ (METODIKA II)

Transkript:

Počítačové hry Herní engine 1 / 1

Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu 2 / 1

Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/ Dalmau. Core Techniques and Algorithms in Game Programming. 2003 Zerbst, Duvel. 3D Game Engine Programming. 2004 Harbour. Game Programming All in One (2nd Edition). 2004 3 / 1

It is a mistake to think you can solve any major problems just with potatoes. -Douglas Adams 4 / 1

Co je engine? Je jádro interaktivní aplikace Má za úkol odstínit programátora-uživatele od systémových záležitostí poskytuje základní metody inicializace nahrání dat... ukončení Ulehčuje vývoj hry možnost znovuvyužití velkých kusů kódu v ideálním případě pouze změna dat přechod na jinou platformu 5 / 1

Co všechno engine nabízí? Záleží na kvalitě enginu grafika 2D, 3D fyzika a kolize zvuk vstupy/výstupy skriptování animace umělá inteligence síťové záležitosti správa paměti reprezentace světa (scene graph) správa souborů GUI 6 / 1

Aplikace v reálném čase Hry jsou časově závislé aplikace modul pro simulaci virtuálního světa prezentační modul vstupní modul pro zjednodušení jen 2 - update světa a prezentace Každý z modulů je časově omezen co si s tím počít? 7 / 1

Aplikace v reálném čase Hry jsou časově závislé aplikace modul pro simulaci virtuálního světa prezentační modul vstupní modul pro zjednodušení jen 2 - update světa a prezentace Každý z modulů je časově omezen co si s tím počít? Všechny moduly běží současně jak to ale zařídit? 7 / 1

Pokus první jednoduchá smyčka Jednoduchá smyčka update, pak prezentace oba moduly mají stejnou váhu Update Prezentace 8 / 1

Pokus první jednoduchá smyčka Jednoduchá smyčka update, pak prezentace oba moduly mají stejnou váhu Problém č.1 Update závislost na výkonu systému Prezentace 8 / 1

Pokus první jednoduchá smyčka Jednoduchá smyčka update, pak prezentace oba moduly mají stejnou váhu Problém č.1 závislost na výkonu systému Řešení č.1 zavedení systémového času Update Prezentace 8 / 1

Pokus první jednoduchá smyčka Jednoduchá smyčka update, pak prezentace oba moduly mají stejnou váhu Problém č.1 závislost na výkonu systému Řešení č.1 zavedení systémového času Problém č.2 zbytečné výpočty při častém updatu Update Prezentace 8 / 1

Pokus první jednoduchá smyčka Jednoduchá smyčka update, pak prezentace oba moduly mají stejnou váhu Problém č.1 závislost na výkonu systému Řešení č.1 zavedení systémového času Problém č.2 zbytečné výpočty při častém updatu Řešení č.2 něco jiného... Update Prezentace 8 / 1

Pokus druhý vícejádro Paralelní smyčka zvlášť update zvlášť prezentace Prezentace Update 9 / 1

Pokus druhý vícejádro Paralelní smyčka zvlášť update zvlášť prezentace Problém č.1 různá doba provádění Prezentace Update 9 / 1

Pokus druhý vícejádro Paralelní smyčka zvlášť update zvlášť prezentace Problém č.1 různá doba provádění Řešení č.1 rozdělení updatu na náročné výpočty a jednoduché interpolace Prezentace Update 9 / 1

Pokus druhý vícejádro Paralelní smyčka zvlášť update zvlášť prezentace Problém č.1 různá doba provádění Řešení č.1 rozdělení updatu na náročné výpočty a jednoduché interpolace Problém č.2 špatná obsluha na 1 vláknu Prezentace Update 9 / 1

Pokus druhý vícejádro Paralelní smyčka zvlášť update zvlášť prezentace Problém č.1 různá doba provádění Řešení č.1 rozdělení updatu na náročné výpočty a jednoduché interpolace Problém č.2 špatná obsluha na 1 vláknu Řešení č.2 něco jiného... Prezentace Update 9 / 1

Pokus třetí oddělené moduly Oddělení toku prezentace probíhá vždy update jen pourčité době while (! end ) { if (( GetTime () - lasttime ) >1000/ freq ) { Update () lasttime = GetTime () } Presentation () } Update Prezentace 10 / 1

Pokus čtvrtý poslední detaily time0 = GetTime () while (! end ) { time1 = GetTime () frametime = 0 while (( time1 - time0 ) > 1000/ freq ) { Update () time0 += 1000/ freq frametime += 1000/ freq } Controls ( frametime ) Update Vstupy Prezentace } percentwithinframe = Min (1, ( time1 - time0 ) / (1000/ freq )) Presentation ( percentwithinframe ) 11 / 1

Herní logika Je zodpovědná za update světa Musí se starat o statický svět hráče pasivní prvky aktivní prvky 12 / 1

Statický svět Objekty, které jsou součástí světa, ale nemají definováno chování terén, zdi,... U rozsáhlých světů nelze rozumně udržovat vše výběr aktivní části světa (graf scény, dělení prostoru) dynamické nahrávání světa (správa paměti, souborový systém) 13 / 1

Hráč Musí uchovávat a updatovat stav hráče 14 / 1

Hráč Musí uchovávat a updatovat stav hráče Vstup od uživatele klávesnice, myš, joystick,... abstraktní kontroler hra se nestará o čtení z konkrétních zařízení lze libovolně namapovat 14 / 1

Hráč Musí uchovávat a updatovat stav hráče Vstup od uživatele klávesnice, myš, joystick,... abstraktní kontroler hra se nestará o čtení z konkrétních zařízení lze libovolně namapovat Update stavu spuštění animace pro pohyb úprava pozice... 14 / 1

Hráč Musí uchovávat a updatovat stav hráče Vstup od uživatele klávesnice, myš, joystick,... abstraktní kontroler hra se nestará o čtení z konkrétních zařízení lze libovolně namapovat Otestování omezení geometrická omezení (detekce kolizí) logická omezení (skriptování) Update stavu spuštění animace pro pohyb úprava pozice... 14 / 1

Pasivní prvky Objekty s nadefinovaným chováním, bez vlastní inteligence dveře, krabice, poletující ptáci... Nutné udržovat konzistentní stav 15 / 1

Pasivní prvky Objekty s nadefinovaným chováním, bez vlastní inteligence dveře, krabice, poletující ptáci... Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) 15 / 1

Pasivní prvky Objekty s nadefinovaným chováním, bez vlastní inteligence dveře, krabice, poletující ptáci... Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) vyhodnocení modelu chování (dynamika, skriptování) 15 / 1

Pasivní prvky Objekty s nadefinovaným chováním, bez vlastní inteligence dveře, krabice, poletující ptáci... Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) vyhodnocení modelu chování (dynamika, skriptování) update stavu 15 / 1

Aktivní prvky Objekty s vlastní inteligencí nepřátelé (nebo spoluhráči) Nutné udržovat konzistentní stav 16 / 1

Aktivní prvky Objekty s vlastní inteligencí nepřátelé (nebo spoluhráči) Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) 16 / 1

Aktivní prvky Objekty s vlastní inteligencí nepřátelé (nebo spoluhráči) Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) otestování stavu a vytyčení cílů (skriptování) 16 / 1

Aktivní prvky Objekty s vlastní inteligencí nepřátelé (nebo spoluhráči) Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) otestování stavu a vytyčení cílů (skriptování) otestování omezení (detekce kolizí) 16 / 1

Aktivní prvky Objekty s vlastní inteligencí nepřátelé (nebo spoluhráči) Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) otestování stavu a vytyčení cílů (skriptování) otestování omezení (detekce kolizí) rozhodnutí (umělá inteligence) 16 / 1

Aktivní prvky Objekty s vlastní inteligencí nepřátelé (nebo spoluhráči) Nutné udržovat konzistentní stav seřazení podle relevantnosti (graf scény, dělení prostoru) otestování stavu a vytyčení cílů (skriptování) otestování omezení (detekce kolizí) rozhodnutí (umělá inteligence) update stavu 16 / 1

Struktura herní logiky // static world PreselectActiveZone () // player update ReadControls () ComputeRestrictions () UpdatePlayerState () // passive objects SortAccordingRelevance () ExecuteConstrolMechanism () UpdatePassiveObjectsState () // active objects SortAccordingRelevance () SenseInternalStateAndGoals () ComputeRestrictions () MakeDecision () UpdateActiveObjectsState () 17 / 1

Prezentace scény Tvoří podstatnou část hry stará se o to, aby byl hráč vtažen do hry Musí zajistit prezentaci statického světa a jednoduchých pasivních objektů složitých pasivních objektů a aktivních objektů hráče Prezentace může probíhat pomocí více kanálů vizuální audio taktilní... 18 / 1

Statický svět Stará se o vykreslení statického světa a objektů s jednoduchou animací 19 / 1

Statický svět Stará se o vykreslení statického světa a objektů s jednoduchou animací výběr relevantní části světa ořezávání odstranění odvrácených částí zakrytí 19 / 1

Statický svět Stará se o vykreslení statického světa a objektů s jednoduchou animací výběr relevantní části světa ořezávání odstranění odvrácených částí zakrytí výběr vhodného rozlišení (LOD) 19 / 1

Statický svět Stará se o vykreslení statického světa a objektů s jednoduchou animací výběr relevantní části světa ořezávání odstranění odvrácených částí zakrytí výběr vhodného rozlišení (LOD) příprava geometrie 19 / 1

Statický svět Stará se o vykreslení statického světa a objektů s jednoduchou animací výběr relevantní části světa ořezávání odstranění odvrácených částí zakrytí výběr vhodného rozlišení (LOD) příprava geometrie vykreslení 19 / 1

Aktivní objekty Stará se o vykreslení objektů s komplexní animací objekty postavy (NPC) Musí zajistit 20 / 1

Aktivní objekty Stará se o vykreslení objektů s komplexní animací objekty postavy (NPC) Musí zajistit výběr relevantních objektů 20 / 1

Aktivní objekty Stará se o vykreslení objektů s komplexní animací objekty postavy (NPC) Musí zajistit výběr relevantních objektů výběr vhodného rozlišení animování 20 / 1

Aktivní objekty Stará se o vykreslení objektů s komplexní animací objekty postavy (NPC) Musí zajistit výběr relevantních objektů výběr vhodného rozlišení animování výběr vhodného rozlišení příprava geometrie 20 / 1

Aktivní objekty Stará se o vykreslení objektů s komplexní animací objekty postavy (NPC) Musí zajistit výběr relevantních objektů výběr vhodného rozlišení animování výběr vhodného rozlišení příprava geometrie vykreslení 20 / 1

Hráč Speciální případ NPC většinou není nutné testovat zda je či není viditelný Malé zjednodušení 21 / 1

Hráč Speciální případ NPC většinou není nutné testovat zda je či není viditelný Malé zjednodušení výběr vhodného rozlišení animování 21 / 1

Hráč Speciální případ NPC většinou není nutné testovat zda je či není viditelný Malé zjednodušení výběr vhodného rozlišení animování výběr vhodného rozlišení příprava geometrie 21 / 1

Hráč Speciální případ NPC většinou není nutné testovat zda je či není viditelný Malé zjednodušení výběr vhodného rozlišení animování výběr vhodného rozlišení příprava geometrie vykreslení 21 / 1

Struktura prezentace // static world SelectVisibleSubset () SelectResolution () PackGeometry () RenderWorld () // active objects SelectVisibleSubset () Animate () PackGeometry () RenderNPC () // player Animate () PackGeometry () RenderPlayer () 22 / 1

Záludnosti síťové hry Předchozí model se musí upravit pro jiného hráče jste NPC Při updatu hráče je odeslání změn na server Při updatu aktivních objektů zavedení speciální třídy UI síťové zprávy mapuje na objekty 23 / 1

Hotové enginy Vyrábění vlastního enginu od základu je příliš nákladné inspirace jinými enginy úpravy existujících enginů hotová řešení Výběr enginu záleží na mnoha aspektech licence a cena typ hry požadované moduly stabilita hw nároky požadovaný jazyk podpora 24 / 1

Vlastnosti Grafika Modely osvětlení Textury Speciální efekty Terény Animace LOD Částicové systémy 25 / 1

Vlastnosti Zvuk 3d zvuk Text to speech VoIP Streamování 26 / 1

Vlastnosti AI AI behaviour Boti Formace Fuzzy logika Line of Sight Zpracování přirozeného jazyka Hledání cesty Stavový automat Skriptování 27 / 1

Vlastnosti Fyzika Detekce kolizí Režimy pohybu Fyzikální vlastnosti Simulace dopravních prostředků Simulace tekutin Rag dolls 28 / 1

Vlastnosti Síťařina Počet hráčů Úroveň implementace Protokol Výkon Architektura Seznam serverů 29 / 1

Vlastnosti Platforma a HW požadavky Platforma CPU Paměťová náročnost Zvuk Grafika Síťové připojení 30 / 1

Vlastnosti Náročnost Počet polygonů Počet objektů Velikost textur Počet spuštěných skriptů Počet síťových klientů 31 / 1

Vlastnosti Dokumentace a podpora Úroveň dokončení Úroveň dokumentace Online help Ukázkové kódy Tutoriály Knihy Fóra Podpora 32 / 1

Vlastnosti Ladění Debugger Profiler Ladění za běhu Simulátor síťového prostředí 33 / 1

Vlastnosti Ostatní Nahrávání a přehrávání hry Instant replay Nahrávání a ukládání stavu hry Přehrávání videa Cut scenes... 34 / 1

Přehled enginů http://www.devmaster.net/engines Volné enginy OGRE Irrlicht Crystal Space Quake 3... Nízkonákladové enginy Torque Game Engine TV3D... Profi enginy Doom3 Havok... 35 / 1

Fáze vývoje hry Hra je z pohledu vývoje SW jako většina ostatních Fáze vývoje Počáteční návrh Výběr/výroba enginu Alfa prototyp Vývoj hry Kontrola kvality Beta verze Post-produkce Release 36 / 1

Co je to game design Game design je komplétní popis hry definice idei popis obrazovek a vztahy mezi nimi popis toho, proč a jak spolu věci interagují vytvoření smysluplného příběhu stanovení cílů hry napsání textů pro hru vyvážení herních principů... 37 / 1

Proč vytvářet design? Nosit design v hlavě není dobrý nápad snadnější vývoj v týmu pevně daný směr vývoje jsme jenom lidi 38 / 1

Minidesign Umožňuje rychlý nástřel hry a případné včasné zamítnutí celkový přehled hry cíle hry interakce hráče a hry přehled menu a možností příběh přehled postav vizuální témata 39 / 1

Kompletní design Kompletní a jednoznačný popis celé hry celkový přehled hry cíle hry příběh hry popis hudby popis zvuků rozkreslené obrazovky menu a nastavení průběh hry a dějové linie charaktery a příběhy postav interakce hráče a hry definice pravidel 40 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod obecný popis hry téma, žánr cíle hry 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky kam je hra primárně určena (PC, console, web... ) zda potřebuje nějakou specialitku 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh co se odehrálo před začátkem hry co se odhrává v jejím průběhu případně co se stane po jejím dohrání 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Téma: grafika a zvuk popis vizuálního a audio stylu hry popis lokací nákresy 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Téma: grafika a zvuk Menu popis a rozkreslení neherních částí a jejich návaznosti menu, nastavení, highscore... 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Téma: grafika a zvuk Menu Průběh hry stěžejní část dokumentu popis z pohledu hráče popisuje děj od spuštění hry až do vypnutí a možné scénáře možné nelinearity v ději (level diagram) 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Téma: grafika a zvuk Menu Průběh hry Popis postav popis postav, jejich jména, vlastnosti, interakce 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Téma: grafika a zvuk Menu Průběh hry Popis postav Mechanika hry způsob pohybu součásti hry a jejich vlastnosti zbraně, vylepšení, pasti... fyzika umělá inteligence síťová komunikace 41 / 1

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Téma: grafika a zvuk Menu Průběh hry Popis postav Mechanika hry Závěr proč je ta hra tak skvělá, že stojí za to ji implementovat 41 / 1

Další součásti design dokumentu Technická dokumentace popisuje jednotlivé aspekty z technického hlediska Ekonomická dokumentace analýza trhu technická analýza právní analýza analýza nákladů 42 / 1

Konec 43 / 1