Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585



Podobné dokumenty
SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

(22) Počítačová grafika

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Vektorová a bitmapová grafika

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Vývoj počítačové grafiky

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

Grafický návrh v oděvním designu

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Formáty pro rastrovou grafiku

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Barvy na počítači a grafické formáty

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1

Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1 -

Elektromagnetické záření. Zdroj:

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Co je počítačová grafika

Volitelná výpočetní technika

IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ

Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií Institut experimentálních technologií

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Dodatek č. 3 ke Školnímu vzdělávacímu programu pro základní vzdělávání, č.j.: 142/2013, ze dne

Úvod do počítačové grafiky

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení

Identifikátor materiálu: ICT-1-20

Počítačová grafika ve výuce

1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Rastrový obraz, grafické formáty

SPECIALISTÉ NA REKLAMNÍ PŘEDMĚTY DTP MANUÁL. eshop.silicmedia.cz

Reprodukce obrazových předloh

Digitální učební materiál

Grafický software ve výuce a pro výuku

Multimediální systémy. 03 Počítačová 2d grafika

Obraz jako data. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

INFORMAČNĚ TECHNOLOGICKÝ ZÁKLAD

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007

Aplikovaná informatika Zajištění optimální konverze grafických informací v prostředí vybraného software ZEMÁNEK, Z. PLUSKAL, D. ŠUBRT, Z.

Základy počítačové grafiky

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

On-line škola mladých autorů , pořadatel: ČVUT FEL. Jak na obrázky? Martin Žáček

Převody datových formátů

Referát GRAFICKÉ EDITORY

SEZNAM ANOTACÍ. CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_IT1 Počítačová grafika a multimédia

Srovnání programů pro editaci 2D grafiky

Úvod do počítačové grafiky

Webové stránky. 13. Obrázky na webových stránkách, modul Uložit pro web a zařízení. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008

Úvod do počítačové grafiky

Digitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly).

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu

FORMÁTY PRO RASTROVOU GRAFIKU

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková

Software Základní pojmy a rozdělení. Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1123_Software Základní pojmy a rozdělení_pwp

DUM 02 téma: Formáty souborů rastrové grafiky

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

PRÁCE NA POČÍTAČI Charakteristika vyučovacího předmětu

Zásady prezentace CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Základy informatiky. 10 Počítačová grafika

Rastrová a vektorová data

Grafické formáty. Grafika

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky

Kde se používá počítačová grafika (PG)?

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení Úvod... 9

Konverze grafických rastrových formátů

Tvorba posterů prakticky

INFORMATIKA. Charakteristika vyučovacího předmětu: Obsahové, časové a organizační vymezení: Předmětem prolínají průřezová témata:

Kapitola: Konverze grafických formátů Cvičení 5 a 6 Úpravy rastrových obrazů

Grafické formáty. rastrový (bitmapa) vektorový formát (křivky) Poznámka: zobrazení na monitoru je vždy rastrové

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Transkript:

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace U Balvanu 16, 466 34 Jablonec nad Nisou Mgr. Radka Mrklasová Číslo šablony: Název materiálu: Předmět: Cílová skupina: III_2_10_04 Teorie a základní pojmy z oblasti HW a SW Informatika oktáva, 4. ročník Datum vytvoření: 3. 9. 2012 Téma: Cíl prezentace: Časová dotace: Anotace: Počítačová grafika Výkladová hodina 1 2 vyučovací hodiny Struktura celého dokumentu dává kostru především výkladové vyučovací hodiny. Žáci jsou v průběhu výuky seznámeni s historií i základními formáty počítačové grafiky. Charakterizovány jsou výhody i nevýhody uvedených formátů a jejich praktické použití. Výklad hodiny je vhodné doplnit základními ukázkami uváděných formátů. Výuka probíhá v učebně informatiky se standardním ICT vybavením. Tento výukový materiál vznikl v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost

Počítačová grafika Počítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z reálného světa (například digitální fotografie a jejich úprava, filmové triky). Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii grafiky. Historie William Fetter, designér firmy Boeing, je považován za autora slovního spojení počítačová grafika, které použil, když v roce 1960 popisoval svoji práci. Na začátku grafických technologií byly projekty jako Whirlwind, což byl první počítač využívající CRT obrazovku pro výstup dat, který navíc umožňoval využití světelného pera jako vstupní jednotky. Brzy se začaly významné počítačové firmy zajímat o grafiku a v roce 1965 uvedla firma IBM na trh grafický terminál IBM 2250, první komerčně dostupný grafický počítač. Na konci 60. let se konaly první konference a vznikly první obecně přijímané standardy, především díky organizaci SIGGRAPH (A Special Interest Group in Graphics), která vznikla v roce 1969 z iniciativy ACM (Association for Computing Machinery). Od roku 1973 se konají pravidelné výroční konference SIGGRAPH, které se staly jakýmsi veletrhem novinek v oblasti počítačové grafiky, ať už jde o software či hardware. Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti osobních počítačů a s nimi i způsoby praktického využití počítačové grafiky. Na konci 80. let se 3D grafika stala skutečností na SGI počítačích, které byly později použity při tvorbě prvních počítačem tvořených krátkých filmů v Pixaru. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly, ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako grafické uživatelské rozhraní) pro usnadnění a zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem. V 90. letech nastal růst popularity 3D grafiky díky počítačovým hrám a animovaným filmům. V roce 1995 byl uveden film Toy Story, první celovečerní 3D-animovaný film. V roce 1996 byla vydána hra Quake, jedna z prvních her probíhajících výhradně ve 3D prostředí. 2D počítačová grafika Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová grafika. Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data. Vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky 2

Naopak základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů, organizovaná jako dvourozměrná matice bodů. Každý pixel nese specifické informace, například o jasu, barvě, průhlednosti bodu, nebo kombinaci těchto hodnot. Obrázek v rastrové grafice má omezené rozlišení, které se udává počtem řádek a sloupců. SWF. Dnes se často kombinuje rastrová a vektorová grafika v souborových formátech jako PDF či Vektorová grafika Vektorová grafika je jeden ze dvou základních způsobů reprezentace obrazových informací v počítačové grafice. Zatímco v rastrové grafice je celý obrázek popsán pomocí hodnot jednotlivých barevných bodů (pixelů) uspořádaných do pravoúhlé mřížky, vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky. Výhody Vektorová grafika má proti rastrové grafice některé výhody: Je možné libovolné zmenšování nebo zvětšování obrázku bez ztráty kvality. Je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně. Výsledná paměťová náročnost obrázku je obvykle mnohem menší než u rastrové grafiky. Nevýhody Oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. V rastrové grafice lze obrázek snadno pořídit pomocí fotoaparátu nebo skeneru. Překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na operační paměť a procesor než grafika bitmapová. Použití Vektorová grafika se používá zejména pro počítačovou sazbu, tvorbu ilustrací, přesných konstrukčních výkresů, diagramů a počítačových animací. Pro práci s vektorovou grafikou se používají vektorové editory (např. Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, Sodipodi, Zoner Callisto). Teoretickým základem vektorové grafiky je analytická geometrie. Obrázek není složen z jednotlivých bodů, ale z křivek vektorů. Křivky spojují jednotlivé kotevní body a mohou mít definovanou výplň (barevná plocha nebo barevný přechod). Tyto čáry se nazývají Bézierovy křivky. Francouzský matematik Pierre Bézier vyvinul metodu, díky které je schopen popsat pomocí čtyř bodů libovolný úsek křivky. Křivka je popsána pomocí dvou krajních bodů (tzv. kotevní body) a dvou bodů, 3

které určují tvar křivky (tzv. kontrolní body). Spojnice mezi kontrolním bodem a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce. Formáty vektorové grafiky.eps,.ps PostScript.AI Adobe Illustrator Artwork.SVG Scalable Vector Graphics.PDF Portable Document Format.CDR Corel Draw.ZMF Zoner Callisto Rastrová grafika Bitmapová grafika (rastrová grafika) je jeden ze dvou základních způsobů, jakým počítače ukládají a zpracovávají obrazové informace. Spolu s vektorovou grafikou představují dva základní způsoby ukládání obrázků. V bitmapové grafice je celý obrázek popsán pomocí jednotlivých barevných bodů (pixelů). Body jsou uspořádány do mřížky. Každý bod má určen svou přesnou polohu a barvu v nějakém barevném modelu (např. RGB). Tento způsob popisu obrázků používá např. televize nebo digitální fotoaparát. Kvalitu záznamu obrázku ovlivňuje především rozlišení a barevná hloubka. Rozmístění a počet barevných bodů obvykle odpovídají zařízení, na kterém se obrázek zobrazuje (monitor, papír). Pokud se obrázek zobrazuje na monitoru, stačí rozlišení 72 DPI, pro tisk na tiskárně 300 DPI. Pro převod obrazových předloh (klasické fotografie, kreseb a dalších) do bitmapové grafiky slouží skener nebo digitální fotoaparát. Nevýhody bitmapové grafiky velké nároky na zdroje (při vysokém rozlišení a barevné hloubce velikost obrázku dosahuje i jednotek megabytů, v profesionální grafice se běžně operuje i s podklady o desítkách megabytů) změna velikosti (zvětšování nebo zmenšování) vede ke zhoršení obrazové kvality obrázku zvětšování obrázku je možné jen v omezené míře, neboť při větším zvětšení je na výsledném obrázku patrný rastr Výhody bitmapové grafiky pořízení obrázku je velmi snadné (fotografie, pomocí skeneru) práce s bitmapou bývá do velké míry jednodušší než práce v prostředí vektorových editorů. 4

Formáty Používané formáty souborů rozlišujeme jako nekomprimované a komprimované, komprimované pak na formáty s bezeztrátovou či ztrátovou kompresí: APNG BMP GIF HDP JPEG JPEG 2000 MNG PCX PNG TIFF WBMP XPM 3D počítačová grafika 3D grafika je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto trojrozměrných dat reprezentujících tělesa je potom renderován 2D obrázek. Různými technikami se dají ve 3D grafice vytvořit velmi realisticky vypadající obrázky díky věrné simulaci světelných a optických jevů jako jsou stíny, odrazy, lom světla či kaustika. Pokročilé vývojové nástroje umožňují i realistické animace včetně pohybů oděvu, vlasů, vodní hladiny a simulace fyzikálních jevů jako je gravitace a odrazy. V trojrozměrné grafice je možné dosáhnout velmi realistických výsledků ASCII art ASCII art je jedním z nejstarších odvětví počítačové grafiky. Spočívá v reprezentaci obrázků a dalších grafických prvků pomocí písmen a znaků tabulky ASCII. Základy této umělecké disciplíny vznikly již v 19. století s prvními psacími stroji a od 60. let se ASCII art vyvíjel i na poli počítačů. 5

Zdroje: Texty z internetu: http://cs.wikipedia.org/wiki/po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c3%a1_grafika, 3.9.2012 http://cs.wikipedia.org/wiki/vektorov%c3%a1_grafika, 3.9.2012 http://cs.wikipedia.org/wiki/bitmapov%c3%a1_grafika, 3.9.2012 Obrázky z internetu: http://cs.wikipedia.org/wiki/soubor:bezierova_krivka.png, 3.9.2012 http://cs.wikipedia.org/wiki/soubor:rastervrp.png, 3.9.2012 http://hardline.ru/download/4070/ascii_pm_001.jpg, 3.9.2012 6