Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.



Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Uloha1 šumavský prales

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Zahrajeme si kopanou 1

Pracovní list: Práce s počítačovou myší. Číslo: PL /verze 01. Vincentinum poskytovatel sociálních služeb Šternberk, p.o.

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Úloha 1 prokletá pyramida

Rezervační systém TROJHŘIŠTĚ hriste.pist.cz

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Uživatelská příručka - Naves

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Základní ovládání aplikace

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni:

Popis postupu při zpracování atletických závodů dle programu ATLETICKÁ KANCELÁŘ ( Manuál II.část )

Testování mobilního telefonu Apple iphone 4

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Uživatelská příručka ClinkMe

ABBAS, a.s., Edisonova 5, Brno, M / T / F / E brno@abbas.cz

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Návod na obsluhu přednáškového sálu: přednáškový sál s počítačem, dotykovým panelem, přípojným místem a ozvučením Spuštění systému

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Návod na použití prezentační techniky

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

E-learningový systém Moodle

HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic

INTERNET SERVIS MANUÁL

Eurobot open 2006 "Funny Golf" Funny Golf FAQ 1

AMERICAN POKER V- 300

Jak se stíny prodlužují, do koutů se vkrádá tma, už ze skříně vykukují příšerky a strašidla! K posteli se tiše plíží, oči poulí, špulí ret, nám však

MANUÁL uživatelská příručka Speciální IT systémové řešení

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

Úloha 1A (5 bodů): vyhovuje Úloha 2A (6 bodů): Obrázek 1 Přelévání mléka

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Josef Pecinovský PowerPoint 2007

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Obr. 1 - Seznam smluv

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Návod na práci s redakčním systémem webu VPŠ a SPŠ MV v Praze

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Testování webu mojenoty.cz

web:

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

Stav: červen TRACK-Guide

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Hry a cvičení se zvuky

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE

HD satelitní přijímač Optimum HD X310

VAR-NET INTEGRAL Manuál správce VNI 5.1 VAR-NET INTEGRAL. verze 0.2. Manuál správce VNI 5.1

C06223 GALAXY-XT 3v1

Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

FORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE

NÁKUPNÍ SOFTWARE. uživatelská příručka pro dodavatele

Nabídka manažerských simulátorů z EF JU

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Univerzální program k výpočtu denního osvětlení dle ČSN

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Název projektu: Život s počítačem. Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/

Obsah

Transkript:

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí 7 před sebe. Vždy položí 4 předměty, otočí se a položí další 4. Pokládá předměty přesně podle obrázku. Na konci cesty zmizí. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká. Pak je nutné propojit domy mezi sebou - použijeme předměty z banky č.1 (předměty 1072, 1073, 1057). Kabely se objeví najednou. Program opět čeká. b) Baltík zase bude viditelný - vyjde z horního domku (otevřou se dveře), a po cestě dojde rychlostí 7 až na začátek na své výchozí místo. A zavolá: AŤ JE SVĚTLO!!! Nápis bude bílý a podobně umístěný jako na obrázku. Program opět čeká. c) A protože je vše dobře postavené a propojené, začne proudit elektřina. Nejpre se rozsvítí horní okno a pak po modré čáře bude proudit elektřina (předmět č. 3085). Vždy, když

dojede na okno, to se rozsvítí. Jakmile se rozsvítí všechna okna, elektrická jiskra (předmět 3085) zmizí. Program čeká na ukončení. 2. Cesta nahoru (40 bodů) a) Po nějaké době bylo už v podzemí příliš mnoho lidí a domů. Najednou se objeví podzemní město přesně podle obrázku. Cesty jsou z předmětů 2146. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. b) Je nutné, aby se někdo vydal nahoru a prozkoumal, jestli už se dá na povrchu planety žít. Má o tom rozhodnout los. Vlevo nahoře se objeví kostka s číslem 1, po 500 ms kostka s číslem 2 a po dalších 500 ms kostka s číslem 3 (předměty 3133, 3134, 3135). Toto se opakuje 3x, a pak se na tomto místě objeví náhodně jedna z těchto tří možností. Jestliže padne číslo 1, půjde na průzkum modrý rytíř (předměty č. 9101,..), jestliže padne číslo 2, půjde na průzkum chlapec (č. 9061..), když padne číslo 3, půjde na průzkum dívka (č.

9081.). Vždy se objeví najednou: náhodná kostka, nápis: NA POVRCH JDE : a dále příslušná postavička. Po 1 sekundě (1000ms) se postavička vydá doprava a když dojde na konec obrazovky, program pokračuje další částí. c) Objeví se bludiště náhodně vytvořené z předmětů 2146. Vyčarujte náhodně 50 těchto předmětů (mohou se přečarovávat, takže jich ve výsledku může být méně). Postavičku nyní ovládáme klávesami. Při stisku šipky nahoru se Baltík otočí v jejím směru a popojde, totéž při stisku dalších kláves. Postavička nesmí vstupovat na předměty bludiště. Postavička bude začínat tam, kde v minulé scéně skončila (vpravo nahoře). Jejím cílem je sluneční světlo v levém dolním rohu (vyplněný žlutý kruh podobně jako na obrázku). Protože se může stát, že cesta bude zablokovaná, můžeme stiskem klávesy K zrušit jeden předmět. Možnosti však máme jenom 3. Pokud budeme bourat čtvrtý předmět, obrazovka se smaže, program ohlásí : MISE NEBYLA SPLNĚNA. (velikost písma 20, bílá barva). Program počká 1 sekundu a pak se vrátí zpět - na začátek bodu b). (dostane šanci další vyslanec) d) Pokud se postavička dostane až ke slunečnímu světlu, kruh se 2x zvětší (vždy po 500 ms) a pak se celá obrazovka zaplní žlutým světlem a objeví se nápis: NAŠEL JSI ZEMI!! (černý,, velikost 20.) Po 1 sekundě se program sám ukončí.

3. Dovednosti pro přežití (50 bodů) a) Pro přežití na povrchu musí noví lidé prokázat, co umí a to ve třech oblastech: KOMUNIKACE, ZNALOST PŘÍRODY A ZDRAVOVĚDA, Nejprve se na obrazovce objeví podobný obrázek. Písmo je velikosti 20, pozadí je žluté, obdélníky jsou ohraničené tenkou bílou čárou. Baltík není vidět. b) Pokud klikneme na obdélník s nápisem KOMUNIKACE, objeví se elektrický obvod s předměty z banky 4 - se zvonkem (č.4014), rozepnutým spínačem (č.4003), zdrojem (č.4015) a žlutými vodiči podle obrázku. V pravém dolním rohu je spínač sepnutý (č. 4004). Baltík stojí na výchozí pozici. Baltíka ovládáme klávesami = šipkami, může chodit po všech předmětech rychlostí 7. Musí sebrat zavřený spínač a dát ho na správné místo, aby zvonek mohl zvonit. Signál zvonku bude vyobrazen z postupně se objevujících předmětů č. 4027. Poté se po 1 sekundě (1000 ms) program vrátí do menu. Když je úkol splněn, a když klikneme v úvodním MENU na obdélník KOMUNIKACE, není již možnost se do této hry dostat znovu. c) Pokud klikneme na obdélník s nápisem PŘÍRODA, objeví se obrázek viz níže. Vlevo jsou pod sebou nápisy: JEDLÁ, NEJEDLÁ, SMRK. Vpravo jsou pod sebou předměty z banky 0: smrk č. 12, hřib - č. 8, zelená houba - č. 33. Baltík není vidět.

Musíme správně přiřadit nápisy k přírodninám - vybíráme vše myší. Vždy nejprve klikneme na nápis vlevo a pak na obrázek vpravo. Pokud máme správnou dvojici (JEDLÁ = hřib, NEJEDLÁ = zelená houba,..), obrázek vpravo zmizí a můžeme opět hledat další dvojici - kliknout na nějak nápis. Když předmět označíme špatně, nic se nestane a můžeme znovu kliknout na nějaký nápis. Když takto označíme správně všechny dvojice, program se opět po 1 sekundě (1000 ms) vrátí do MENU. A zase, když klikneme v úvodním MENU na obdélník PŘÍRODA, není již možnost se do této hry dostat znovu. d) Pokud klikneme na obdélník se ZDRAVOVĚDOU, objeví se na celé ploše pozadí z předmětu č. 1122 a na pozicích (souřadnicích) 6,1 dále na 7,1 a dále na 8,1 tři různobarevné elixíry z banky 1. Tyto elixíry budou v náhodném pořadí. Baltík není vidět. Hned po 500 ms se všechny elixíry překryjí průhledně předmětem č. 1127. Hledáme červený elixír života. Pokud klikneme na mísu, pod kterou je skrytý jiný elixír, objeví se nad ní nápis CHYBA a po 1000ms se hra vrátí zpět do úvodního MENU - do bodu a). Jestliže klikneme na správný = červený elixír, objeví se nad ním nápis VÝBORNĚ a hra se po

1000 ms vrátí zpět do menu. Opět není po splnění úkolu možné tuto hru hrát znovu. e) V MENU si můžeme vybírat libovolně, kterým úkolem začneme. Pokud jsou splněny všechny tři úkoly, hra se po 2 sekundách sama ukončí.