MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE



Podobné dokumenty
Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou!

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2.

WAR AT SEA pravidla hry do češtiny přeložil Panzer (v1.2 opravy 11.6 a 14.8)

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

Začínáme s pyramidkami Pravidla pěti her

Podrobný postup pro vygenerování a zaslání Žádosti o podporu a příloh OPR přes Portál farmáře

Článek 1. Závazný předpis města a podmínky užívání sportovní haly

Duchové NIAGARY pravidla k rozšíření

Výzva pro předložení nabídek k veřejné zakázce malého rozsahu s názvem Výměna lina

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla

Ovoce do škol Příručka pro žadatele

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř

Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO PŘÍRUČKA UŽIVATELE

Vláda nařizuje podle 133b odst. 2 zákona č. 65/1965 Sb., zákoník práce, ve znění zákona č. 155/2000 Sb.:

Pravidla pro jezdecké figury

Uživatelská dokumentace

SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.

Pravidla pro požární útok ze Směrnic hry Plamen, platných od Požární útok

CENÍK. Článek 2. a) rezident této části oblasti, b) abonent této části oblasti,

OBEC HORNÍ MĚSTO Spisový řád

6. otevřené mistrovství České republiky v bojové a lovecké lukostřelbě

STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU

MANUÁL PRO HODNOCENÍ OTEVŘENÝCH TESTOVÝCH ÚLOH MATEMATIKA SADA B (TEST PRO PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY DO 8LETÉHO GYMNÁZIA)

OBECNĚ PROSPĚŠNÁ SPOLEČNOST HUMPOLEC. MV 0074.

MATERIÁL PRO JEDNÁNÍ RADY MĚSTA PÍSKU DNE

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:

Manuál uživatele čipové karty s certifikátem

DATABÁZE DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní:

MONTÁŽNÍ NÁVOD DELTA DESIGN PLECHOVÉ KAZETY, LAMELY A TRAPÉZY

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova ( )

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.

PROVOZNÍ ŘÁD HALY PRO MÍČOVÉ SPORTY KARLOVY VARY

I. ročník M E M O R I Á L U

ELEKTRICKÁ MINIBRUSKA

PRAVIDLA PRO PRODEJ BYTŮ A NEBYTOVÝCH PROSTOR V MAJETKU MĚSTA VRBNO POD PRADĚDEM

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

DOMOVNÍ ŘÁD. Článek l Úvodní ustanovení

Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace. Komenské 1720, Staré Město, Metodika

Čl. I. Vyhláška č. 106/2001 Sb., o hygienických požadavcích na zotavovací akce pro děti, ve znění vyhlášky č. 148/2004 Sb.

materiál č. šablony/č. sady/č. materiálu: Autor: Karel Dvořák Vzdělávací oblast předmět: Informatika Ročník, cílová skupina: 8.

Matematický KLOKAN kategorie Benjamín

HERNÍ PLÁN. pro provozování okamžité loterie Milionové recepty

R O Z H O D N U T Í. Miroslav Vala datum narození: a Jana Valová datum narození: rozhodnutí o umístění stavby

mezinárodní pohárovou soutěž mladých hasičů

Programový komplet pro evidence provozu jídelny v modul Sklad Sviták Bechyně Ladislav Sviták hotline: 608/

téma: Formuláře v MS Access

SMĚRNICE Č. 15/2015 NAKLÁDÁNÍ S BYTY A S PROSTORY SLOUŽÍCÍMI PODNIKÁNÍ

Obecně závazná vyhláška města Žlutice č. 2/2011 Požární řád obce

Postup doplnění kódu adresního místa

Střední průmyslová škola Brno, Purkyňova, příspěvková organizace Provozní řád školy

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25

SO 182 DIO NA RYCHLOST. SILNICI R4 PS, km 9,196-11,926

ČÁST II. ZÁKLADNÍ PODMÍNKY

Herní plán KING OF DIAMONDS

Smluvní podmínky. A. Všeobecné smluvní podmínky pro online rezervaci. 1 Rezervace parkovacího místa/uzavření smlouvy

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE

Návod na zřízení datové schránky právnické osoby nezapsané v obchodním rejstříku

VI. Finanční gramotnost šablony klíčových aktivit

ČSAD Vsetín, akciová společnost

SMLOUVA O DÍLO ČLÁNEK I. Číslo účtu:. Zapsaný v OR u:, oddíl, vložka ČLÁNEK II,

Model mitózy Kat. číslo

Pracovní návrh. VYHLÁŠKA Ministerstva práce a sociálních věcí. ze dne o hygienických požadavcích na prostory a provoz dětské skupiny do 12 dětí

Vydání občanského průkazu

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD

Městský úřad Horšovský Týn odbor výstavby a územního plánování náměstí Republiky č.p. 52, Horšovský Týn

S T L IBE M Ě C S T O. her. opatření ke snížen. pořádku. vedoucí. Poznámka: Předkládá: oddělení. telefon:

VYHLÁŠKA. ze dne 7. ledna 2015, kterou se mění vyhláška č. 177/1995 Sb., kterou se vydává stavební a technický řád drah, ve znění pozdějších předpisů

Č.j.: MBE 64062/2010/VÝST-Pv Spis zn.: 2290/2010/VÝST Vyřizuje: Iva Pecharová, tel.: , .: R O Z H O D N U T Í

STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne

POKYNY. k vyplnění přiznání k dani z příjmů fyzických osob za zdaňovací období (kalendářní rok) 2012

Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash Vibrio

Výstavba víceúčelových sportovních zařízení Stavební práce Předpokládaná hodnota VZ (v Kč bez DPH):

Obecně závazná vyhláška Města Březnice, o místních poplatcích č. 1/2012 ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ

Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny:

ZLATÝ LEV Základní informace

Metody hodnocení rizik

SMLOUVA O POSKYTNUTÍ DOTACE

Spisový a skartační řád. č. 13/2006/SŘ

117D813 Podpora rozvoje strukturálně postižených regionů

Dřevoobráběcí stroje

Rozšířená nastavení. Kapitola 4

DOPLNĚK O PŘEDPIS L 2

Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od )

PŘEDPISY V SOCIÁLNÍ OBLASTI TÝKAJÍCÍ SE SILNIČNÍ DOPRAVY nařízení (ES) č. 561/2006, směrnice 2006/22/ES, nařízení (EU) č. 165/2014

Metodika k hodnocení biologické účinnosti insekticidních přípravků mořidel proti křísku polnímu v obilninách

POKYNY BOZP a EMS pro DODAVATELE

VŠEOBECNÉ PODMÍNKY PLATNÉ PRO

NÁVOD K OBSLUZE PRO REGULÁTOR KOMEXTHERM STABIL 02.2 D

VYSOKÁ ŠKOLA FINANČNÍ A SPRÁVNÍ, o.p.s. Fakulta ekonomických studií katedra řízení podniku. Předmět: ŘÍZENÍ LIDSKÝCH ZDROJŮ (B-RLZ)

PALETOVÉ REGÁLY SUPERBUILD NÁVOD NA MONTÁŽ

ZNALECKÝ POSUDEK č /2015

STÍRÁNÍ NEČISTOT, OLEJŮ A EMULZÍ Z KOVOVÝCH PÁSŮ VE VÁLCOVNÁCH ZA STUDENA

Věc: Výzva pro předložení nabídek k veřejné zakázce s názvem: VÚ a ŠJ PŠOV, Nákup nového osmimístného vozidla

Transkript:

MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE oboustranná hrací deska s mapou bojiště (pláž a otevřená krajina) 44 kusů oboustranných terénů 10 kusů oboustranných vyznamenání 14 kusů symbolů speciálních jednotek 4 kusy oboustranných dílů s bunkry a mosty 2 sáčky s miniaturami (zelená armáda spojenecké jednotky, šedomodrá armáda německé jednotky), každý obsahuje: o 42 figurek pěchoty o 24 figurek tanků o 6 figurek dělostřelectva o 18 kusů překážek o 3 díly držáků karet 1 balíček 70 karet obsahující o 60 velitelských karet 40 karet sektorů 20 taktických karet o 9 souhrnných karet 7 terénních karet 1 oboustranná karta jednotek 1 oboustranná karta překážek 8 kusů hracích kostek pravidla a scénáře online přístupový klíč na zadní straně pravidel

PŘÍPRAVA HRY 1) Vyber si bitvu z přehledu scénářů v pravidlech. Pokud hraješ svoji první bitvu, doporučujeme začít s prvním scénářem Pegasus Bridge. Touto bitvou zahájily obě strany Den D a je to dobrá příprava pro Memoir44. 2) Umísti hrací desku doprostřed stolu správnou stranou nahoru (pláž nebo otevřená krajina). Pro Pegasus Bridge je třeba otevřená krajina. 3) Na desku umístíme potřebné terény přesně podle bitevního scénáře. Pro Pegasus Bridge je třeba umístit 20 polí řeky, 4 pole s vesnicí a 9 polí lesů. 4) Přidáme pevné a odstranitelné překážky, pokud jsou. Pro Pegasus Bridge jsou to 2 mosty a 4 kusy ostnatého drátu a 1 kus ochrany z pytlů s pískem. 5) Nyní rozmísti figurky jednotek podle bitevního scénáře. Nejrychlejší způsob jak jednotky rozmístit, je ten, že na každé políčko, kde má být jednotka umístěna se položí jedna figurka příslušného typu a poté se doplní do plného počtu. Jednotka dělostřelectva se skládá ze dvou figurek, jednotka tanků ze tří figurek a jednotka pěchoty ze čtyř figurek. 6) Symboly speciálních jednotek položíme k jednotkám, ke kterým patří a vyznamenání označují cíle velkého významu. V Pegasus Bridge jsou umístěna vyznamenání na každém mostě. 7) Přidej vedle desky karty terénů, které jsou v právě hraném scénáři použity (les, města a vesnice, řeka jsou v Pegasus Bridge) a kartu překážek. 8) Slož držák karet a polož ho na svoji stranu desky. Držák karet není nutný, ale je dobré ho používat při hře v týmech nebo při ukázkových hrách. Také šetří karty před opotřebením. 9) Nyní se každý hráč posadí na svoji stranu desky. Doporučuje se hrát bitvu s výměnou stran, tj. po první hře si hráči vymění strany. Napomáhá to k objektivnímu hodnocení, neboť díky historickému pozadí nejsou podmínky v bitvě vždy rovnocenné. Vítězem se stává hráč, který dosáhne vyššího součtu vítězných bodů z obou bitev. 10) Zamíchej baliček velitelských karet a každému hráči rozdej tolik karet, kolik určují pravidla u příslušného scénáře. Hráč si karty umístí do držáku a neukazuje je protihráči. V Pegasus Bridge obdrží spojenecký velitel 6 karet a německý velitel začíná pouze se dvěma kartami. Rommel byl v tento osudný den mimo své velitelství! 11) Zbývající karty umísti lícem dolů vedle desky tak, aby na ně oba hráči dosáhli. 12) Každá strana obdrží čtyři hrací kostky, 13) Začínající hráč zahájí bitvu. (v Pegasus Bridge Spojenci)

BOJIŠTĚ Bitvy probíhají na desce o velikosti 13x9 polí. Celá deska je rozdělena na tři sektory dvěma červenými tečkovými liniemi. Každý hráč tak má levé křídlo, střed a pravé křídlo. Políčka, která linie protíná, náleží do obou sektorů. otevřená krajina pláž VELITELSKÉ KARTY Vojenské jednotky mohou bojovat pouze pokud obdrží rozkaz. Velitelské karty se používají k vydávání rozkazů k pohybu a boji jednotek nebo k provedení speciálních akcí. Existují dva typy velitelských karet: karty sektorů a taktické karty. Karty sektorů Používají se k vydání rozkazů k pohybu a boji v určeném sektoru. Karta ukazuje pro kolik jednotek a pro který sektor je rozkaz. Taktické karty Taktické karty ti umožňují vykonávat speciální pohyby, bojovat specifickým způsobem nebo používat speciální akce tak, jak je uvedeno na kartě. Některé karty umožňují vydávat rozkazy pouze v jednom sektoru, ale některé ve všech sektorech. CÍL HRY Cílem hry je jako první dosáhnout určeného počtu vyznamenání. Jejich počet je od čtyř do šesti a liší se podmínkami každého scénáře. V Memoir44 se vyznamenání uděluje za zničení každé nepřátelské jednotky, tedy jednotky, která je odstraněna z bojiště. V takovém případě se umístí poslední figurka zničené jednotky na symbol vyznamenání na spodní straně desky každého hráče. V některých scénářích je možné vyznamenání získat z bojiště dobytím některého významného cíle. TAH V pravidlech vybrané bitvy je uvedeno, který hráč zahajuje hru. Hráči se v jednotlivých tazích střídají, dokud některý z nich nedosáhne požadovaného počtu vyznamenání. Tento počet je opět uveden u každé bitvy. Tah se skládá z několika částí, které následují v přesně daném pořadí: 1 zahrání velitelské karty 2 vydání rozkazů 3 pohyb jednotek 4 boj jednotek 5 líznutí nové velitelské karty

ZAHRÁNÍ VELITELSKÉ KARTY Na začátku svého tahu zahraj jednu velitelskou kartu z ruky. Umísti ji lícem nahoru před sebe a zřetelně přečti. Velitelská karta obvykle určuje rozkazy k pohybu a boji. Na kartě je uvedeno, pro který(é) sektor(y) je určena a kolik jednotek může rozkaz provést. ROZKAZ JEDNOTKÁM Po vynesení velitelské karty je třeba oznámit, které jednotky rozkaz provedou. Pouze tyto jednotky se mohou později v průběhu dalších fází tahu pohybovat, bojovat nebo provádět speciální akce. Jednotky umístěné na poli, které protíná červená linie mohou provádět rozkazy pro libovolný z obou sektorů. Není možné vydat více než jeden rozkaz každé jednotce. Jestliže karta umožňuje provést více rozkazů v daném sektoru, než kolik je v něm vlastních jednotek, zůstávají zbývající rozkazy nevyužity. POHYB JEDNOTEK Pohyb vybraných jednotek je prováděn postupně, v pořadí jaké si hráč určí. Jednotka se smí posunout pouze jedenkrát v daném tahu. Je nutné dokončit pohyb jednotky předtím, než je zahájen pohyb další jednotky. Také musí být nejprve ukončen pohyb všech jednotek předtím, než je zahájen boj. Příklad: výchozí pozice toto není dovoleno nejprve se pohne jednotka vpravo a teprve poté druhá jednotka Jednotky se mohou pohybovat z jednoho sektoru do druhého. Dvě jednotky nemohou stát na jednom poli. Jestliže se jednotka pohybuje, nesmí se pohybovat na nebo skrz pole obsazené jinou jednotkou, ať už vlastní nebo nepřátelskou. Příklad: Jednotka tanků se musí přesunout o 3 pole do nového postavení. Jednotky nelze rozdělovat na jednotlivé figurky nebo části. Celá jednotka musí zůstat vždy pohromadě a pohybovat se jako skupina. Jednotky oslabené ztrátami nelze spojovat do jiné jednotky. Některý terén může jednotce zabránit pohybovat se na maximální vzdálenost nebo bojovat. (podívej se na odstavec Terén str. 10) Pravidla pro ústup jsou trochu odlišná od standardních pravidel pro pohyb. (podívej se na odstavec Ústup str. 7)

POHYB PĚCHOTY Pěchota se může pohnout o jedno pole a bojovat nebo o dvě pole bez možnosti boje. Speciální jednotky pěchoty se mohou pohybovat o dvě pole a bojovat! POHYB TANKŮ Tanky se mohou pohybovat o tři pole a bojovat. POHYB DĚLOSTŘELECTVA Jednotky dělostřelectva se mohou pohybovat o jedno pole nebo bojovat. BOJ útok ztečí Fáze boje se provádí a vyhodnocuje postupně v pořadí jaké si hráč určí. Musí být proveden a vyhodnocen boj jednotky předtím, než se zahájí boj s další jednotkou. Jednotka může bojovat v každém kole pouze jednou. Není možné rozdělit výsledek hozený hracími kostkami mezi několik nepřátelských cílů. Výše dosavadních ztrát útočící nebo bránící jednotky nemá vliv na počet kostek, se kterými se bude boj vyhodnocovat. Jednotka s jednou figurkou má stejnou bojovou sílu jako jednotka střelba s plným počtem figurek. Útok jednotky na sousedící nepřátelskou jednotku se nazývá jako útok ztečí na nepřítele. Útok jednotky na nepřátelskou jednotku vzdálenou více než jednou pole se nazývá střelba na nepřítele. Jednotka sousedící s nepřátelskou jednotkou musí na tuto jednotku útočit ztečí, pokud se rozhodne bojovat. Nemůže místo toho střílet na jinou, vzdálenější jednotku.

POSTUP VYHODNOCENÍ BOJE 1) hráč oznámí, se kterou jednotkou bude rozkaz proveden a která jednotka bude cílem a. zkontrolovat dostřel: je nutné ověřit, že cíl je v dosahu jednotky. b. zkontrolovat záměrnou přímku (pouze pěchota a tanky): je třeba ověřit, že útočící jednotka na cíl vidí. 2) podle typu jednotky kterou útočíš a vzdálenosti cíle, spočítej počet kostek, se kterými se bude boj vyhodnocovat. 3) urči případný postihy za terén, jestliže je a podle toho sniž počet kostek. 4) vyhodnoť boj: hoď kostkami a vyhodnoť výsledek hodu. DOSTŘEL PĚCHOTY Jednotka pěchoty může bojovat s nepřítelem na vzdálenost 3 a méně. Házíš třemi kostkami, jestliže útočíš ztečí a nepřítel je na sousedním poli, dvěma kostkami při vzdálenosti 2 a jednou kostkou, jestliže je cíl vzdálen 3 pole. K zjištění počtu kostek je nejjednodušší způsob odpočítávání. Umísti svůj prst na první políčko sousedící s tvojí jednotkou a za každé pole směrem k cíli odpočítávej (3, 2, 1). Poslední číslo, které vyslovíš při ukázaní na cíl, je počet kostek, se kterými budeš házet. DOSTŘEL TANKŮ Jednotka tanků může bojovat s nepřítelem na vzdálenost 3 a méně. Vždy házíš třemi kostkami. DOSTŘEL DĚLOSTŘELECTVA Jednotka dělostřelectva může bojovat s nepřítelem na vzdálenost 6 a méně. Počet kostek se snižuje podle vzdálenosti 3 3 2 2 1 1, jak ukazuje obrázek. PŘÍMKA ZAMĚŘENÍ V bitvě musí jednotky pěchoty a tanků vidět na nepřátelskou jednotku, na kterou chtějí útočit. Tomu se říká přímka zaměření. Dělostřelectvo nepotřebuje mít zajištěnu přímku zaměření na nepřátelskou jednotku. Veď pomyslnou spojnici mezi středem pole s jednotkou a středem pole s nepřátelským cílem. Tato přímka zaměření je blokována, pokud nějaké pole (nebo část pole) přes které prochází obsahuje překážku. Překážkou se rozumí jiná jednotka (vlastní nebo nepřátelská) nebo určité typy terénu. Terén na cílovém poli neblokuje přímku zaměření.

Jestliže pomyslná spojnice vede podél jednoho nebo několika polí, která obsahují překážku, záměrná přímka není blokována, ale pouze v případě, že linie není blokována z obou stran. TERÉNNÍ POSTIHY Každý typ terénu a překážek je popsán v bodu Terény a překážky (str. 10). Podívej se do tohoto bodu pravidel nebo na souhrnné karty terénu odkud lze získat případné postihy terénu na počet kostek, které budou použity k vyhodnocení útoku. VYHODNOCENÍ BOJE Zásahy jsou vyhodnoceny jako první, poté se provádějí ústupy. ZÁSAH V boji dosáhne útočník zásahu za každý symbol na kostce, který odpovídá typu cílové jednotky. Každý granát znamená zásah. Za každý dosažený zásah je z cílové jednotky odstraněna jedna figurka. Jestliže je odstraněna poslední figurka z nepřátelské jednotky, položí se na prázdné pole pro vyznamenání na tvé straně bojiště. Jestliže útočník dosáhne více zásahů než je počet figurek v jednotce obránce, zůstávají zbývající zásahy nevyužity. zásah pěchoty zásah tanků zásah jakéhokoli cíle ZÁSAH MIMO Pokud útočník dosáhne svým hodem jakýkoli symbol rozdílný od typu jednotky, jedná se o zásah mimo. Symbol hvězdy na kostce je používán na několika taktických kartách jiným způsobem než je zásah mimo. ÚSTUP Poté, co jsou všechny zásahy vyhodnoceny a ztracené figurky odstraněny z bojiště, vyhodnocují se ústupy. Za každý symbol vlajky, který je hozen proti cílové jednotce, musí tato jednotka ustoupit o jedno pole směrem k vlastnímu okraji desky. Dvě vlajky tedy znamenají ústup o dvě pole atd. Hráč, jehož jednotka musí ustoupit, si zvolí pole na které ustoupí podle následující pravidel: jednotka musí vždy ustoupit směrem k hráčem kontrolované straně desky terény nemají na ústup vliv, tedy ustupující jednotka se může pohybovat skrz les nebo vesnici bez zastavení. Naopak do nepřístupných terénů (řeka, oceán) nelze ani ustoupit. jednotka nesmí ustoupit na nebo skrz pole, které je již obsazenou jinou jednotkou (vlastní nebo nepřátelskou) jestliže nemůže jednotka nemůže z jakéhokoli důvodu ustoupit (okraj desky, nepřístupný terén apod.) musí odstranit z jednotky tolik figur, kolik nebylo provedeno ústupů některé překážky dovolují jednotce ignorovat první vlajku hozenou proti ní Spojenecká jednotka dosáhla vlajky, jednoho zásahu pěchoty a hvězdy. Po odstranění figurky má německá jednotka dvě možnosti pro ústup.

Zde má německá jednotka pouze jedinou možnost k ústupu. Německá jednotka a řeka blokují možnost ústupu. Protože jednotka nemůže ustoupit, musí hráč odstranit za neprovedený ústup další figurky. OBSAZENÍ ÚZEMÍ Jestliže pěchota při útoku ztečí zničí nepřátelskou jednotku nebo ji donutí k ústupu, může obsadit vyklizené území. Dělostřelectvo nemůže obsazovat území. Terénní postihy pro pohyb a boj zůstávají v platnosti. V případě, že ztečí útočí tanková jednotka a zničí nepřátelskou jednotku nebo ji donutí ústupu, může obsadit vyklizené území a může použít pravidlo o následném tankovém úderu. NÁSLEDNÝ TANKOVÝ ÚDER Po úspěšně provedeném útoku ztečí, může tanková jednotka obsadit vyklizené území a znovu bojovat. Jestliže chceš zabrat území také v následném tankovém úderu, musí být veden na sousední jednotku a opět se musí jednat o útok ztečí. Není možné střílet na vzdálenější jednotku. jednotka smí znovu obsadit území také po úspěšně provedeném tankovém úderu tanková jednotka však smí v každém tahu udělat jen jeden následný tankový úder všechny boje, útok ztečí i následný tankový úder musí být dokončeny před zahájením boje s další jednotkou LÍZNUTÍ VELITELSKÉ KARTY Po vyhodnocení všech zásahů a ústupů je použitá velitelská karta odložena a hráč si z balíčku lízne kartu novou. Tím tvůj tah končí. Pokud je balíček karet rozebrán, zamíchají se odložené karty a vytvoří se nový balíček.

PŘÍLOHA 1 SPECIÁLNÍ JEDNOTKY Na zadní straně souhrnné karty jednotek je výpis různých typů speciálních jednotek, které se v Memoir44 vyskytují. Zaoblené horní rohy na symbolu jednotky ukazují, že patří mezi speciální jednotky. Číslo v pravém dolním rohu na symbolu jednotky pak určuje, z kolika figurek se jednotka skládá, pokud se tento počet liší od standardního. Speciální jednotky se chovají stejným způsobem jako standardní jednotka stejného typu a dodržují všechny vlastnosti jak jsou popsány na souhrnné kartě. POUŽITÍ SYMBOLŮ SPECIÁLNÍCH JEDNOTEK V jednotlivých scénářích se vyskytují společně standardní a speciální jednotky představované stejnými figurkami (například Commandos a pěchota ve scénáři Sword Beach). Proto se používají symboly, které jsou umístěny na stejném poli jako speciální jednotka a tím se odlišuje od jednotky standardní. jednotka Rangers Britské speciální jednotky Německé Kommandos Francouzské hnutí odporu těžilo především ze znalosti místního prostředí a bylo podporováno obyvatelstvem. Proto jednotky hnutí odporu: mohou bojovat vždy, když vstoupí do nového terénu (les, vesnice, živý plot), kde standardní jednotky musí zastavit a nemohou bojovat mohou se ztratit v krajině, tedy ustoupit až o 3 pole (standardní jednotka o 1) za každý hozený symbol vlajky jejich maximální počet figurek v jednotce je 3 místo standardních 4 na rozdíl o speciálních jednotek, hnutí odporu, které postoupí o dvě pole již nemůže v tom samém tahu bojovat Ostatní pěší speciální jednotky (US Rangers, British Commandos a další elitní jednotky) se vyznačovali vynikající mobilitou a palebnou silou, za což mohou poděkovat tvrdému výcviku a speciální výzbroji Na rozdíl od standardní pěchoty, může speciální jednotka postoupit o dvě pole a ještě bojovat. Vlastnosti terénu platí beze změn i pro speciální jednotky. Speciální jednotky postoupí o 2 a bojují. ale vlastnosti terénu zůstávají v platnosti; zde již nemůže jednotka bojovat, neboť je v lese. ELITNÍ TANKOVÉ JENOTKY Elitní tankové jednotky, jako například německé vyzbrojené tanky Tiger, měly zničující účinek na nepřítele. Proto jsou oproti standardním tankovým jednotkám složeny ze 4 figurek, ukazující jejich výjimečnou odolnost, ale také jsou snadno zasažitelné ze zálohy.

PŘÍLOHA 2 TERÉN Efekt terénu Pomocné karty terénu ukazují krátké shrnutí nejdůležitějších vlastností terénu. Při přípravě scénáře si vylož karty použitých terénů vedle hrací desky. V části efektu jsou popsány vlastnosti terénu. Obrázek vojáka a tanku ukazuje obranné schopnosti terénu. Například útočící pěchota hází o jednu kostku méně a útočící tanky o dvě kostky méně. obranné schopnosti terénu LES (FORESTS) Pohyb: jednotka, která vstoupí do lesa, musí zastavit svůj pohyb a obnovit jej může až v dalším tahu Boj: jednotka nemůže bojovat v tahu, při kterém vstoupila do lesa jestliže bojuje jednotka proti nepříteli v lese, ubírá útočící pěchotě jednu kostku a útočícím tankům dvě kostky. Střelba dělostřelectva do lesa je bez postihu Přímka zaměření: les blokuje přímku zaměření Spojenecká jednotka stupuje do lesa: jednotka musí zastavit a nemůže bojovat Německá jednotka se přisouvá a bojuje. Hází 2 kostkami místo 3, protože spojenecká pěchota je ukryta v lese Čas pro odvetu: spojenecká jednotka nyní může bojovat a hází 3 kostkami ŽIVÝ PLOT (HEDGEROWS) Živý plot je typickým terénem v Normandii: malé travnaté plochy, rozdělené řadami keřů, stromků nebo oplocení. To představuje pro spojence velmi různorodý terén, kdy nemohou vědět, co za nebezpečí se ukrývá za nejbližším plotem. Pohyb: při pohybu na pole s živým plotem, musí jednotka stát na sousedním poli. Jednotka, která vstoupí do tohoto terénu, musí zastavit pohyb a obnovit jej může až v dalším tahu. Jednotka opouštějící pole s živým plotem se smí posunout pouze na sousední pole. Boj: jednotka nemůže bojovat v tahu, při kterém vstoupila na pole s živým plotem. jestliže bojuje jednotka proti nepříteli na živém plotě, ubírá útočící pěchotě jednu kostku a útočícím tankům dvě kostky. Střelba dělostř. na živý plot je bez postihu Přímka zaměření: les blokuje přímku zaměření Jednotka vstupující na živý plot musí stát na sousedním poli Jednotka opouštějící živý plot se musí posunout na sousední pole a až v dalším tahu může pokračovat

KOPCE (HILLS) Pohyb: žádný postih Boj: jednotka umístěná na kopci a bojující s nepřítelem ubírá útočníkovi jednu kostku. Dělostřelectvo není postiženo. Jestliže je útočník také na kopci, tedy ve stejné výšce, kostka se neubírá. Přímka zaměření: kopec blokuje přímku zaměření, pokouší-li se jednotka vidět přes kopec, Přímka výhledu není blokována, pokud je útočník ve stejné výšce, tedy také na kopci. MĚSTA A VESNICE (TOWNS & VILLAGES) Pohyb: jednotka, která vstoupí do města, musí zastavit svůj pohyb a obnovit jej může až v dalším tahu Boj: jednotka nemůže bojovat v tahu, při kterém vstoupila na pole s městem nebo vesnicí jednotka umístěná ve městě a bojující s nepřítelem ubírá útočící pěchotě jednu kostku a útočícím tankům dvě kostky. Střelba dělostřelectva do lesa je bez postihu. Jednotka tanků ve městě je penalizována také 2 kostkami. Přímka zaměření: město blokuje přímku zaměření ŘEKY A VODNÍ CESTY (RIVERS & WATERWAYS) Pohyb: řeka je nepřístupný terén, jednotka může vstoupit na pole s řekou pouze v místech, kde je most Boj: jednotka na poli s řekou a mostem bojuje podle standardních pravidel Přímka zaměření: řeka neblokuje přímku zaměření MOŘE (OCEANS) Pohyb: jednotky se mohou v moři pohybovat maximálně rychlostí 1. Jednotky jsou naloženy na vyloďovacích plavidlech a poté, co dosáhnou mělké vody, mohou vjet o 2 pole na pláž. Moře je nepřístupný terén pro ústup. Boj: jednotka na poli moře nesmí bojovat Přímka zaměření: moře neblokuje přímku Obojživelné tanky DD Sherman se zaměření mohou pohybovat pouze o 1 pole dokud jsou ve vodě. V dalším tahu se mohou pohnout o 2 pole po pláži. PLÁŽ (BEACHES) Pohyb: jednotka na pláži se smí pohyboval maximálně o 2 pole Boj: jednotka na pláži bojuje podle standardních pravidel Přímka zaměření: pláž neblokuje přímku zaměření Německá pěchota dosáhla jednoho zásahu pěchoty a jeden ústup. Protože do oceánu nelze ustoupit, jsou ztráty spojenců 2 figurky místo 1.

PEVNÉ PŘEKÁŽKY Jestliže je překážka umístěna v nějakém terénu, obranné schopnosti se nesčítají. Započítává se pouze nejlepší ochrana. Například bunkr na kopci redukuje proti tankům počet kostek o 2, nikoli 2+1 (bunkr 2, kopec 1). Jiný příklad: pytle z pískem ve vesnici nepřidávají nic k obrannému bonusu vesnice (vesnice 2/1, pytle s pískem 1), ale přidávají další vlastnost, jednotka ve vesnici může ignorovat první hozenou vlajku. BUNKRY Pohyb: tanky a dělostřelectvo se nemohou posunout na pole s bunkrem. Pěchota může bojovat při přesunu do bunkru. Dělostřelectvo, které zahajuje bitvu v bunkru odtud nemůže ustoupit. Boj: pravidla boje upřesňují poznámky u příslušného scénáře jednotka umístěná v bunkru a bojující s nepřítelem ubírá útočící pěchotě jednu kostku a útočícím tankům dvě kostky. Střelba dělostřelectva na bunkr je bez postihu. Jednotka v bunkru může ignorovat první vlajku Za každý symbol vlajky je odstraněna jedna figurka hozená proti dělostřelectvu v bunkru. Přímka zaměření: bunkr blokuje přímku zaměření JEŽEK (HEDGEHOGS) Ježci jsou překážky proti tankům a vyloďovacím plavidlům. Byly obvykle dělány z ocelových kolejnic spojených dohromady. Mohly být také ze dřeva, doplněné nahoře protitankovou minou. Spojenecká pěchota je však neočekávaně použila ke krytí, při postupu po pláži. MOBILNÍ PŘEKÁŽKY Pohyb: Pouze pěchota se může pohybovat na polích osazených ježky. Pohyb je bez omezení. Boj: jednotka na poli s ježkem může ignorovat první symbol vlajky proti ní. Jinak je boj bez omezení. Přímka zaměření: ježci neblokují přímku zaměření PYTLE S PÍSKEM (SANDBAGS) OSTNATÝ DRÁT (WIRE) Pohyb: bez omezení. Když jednotka opouští pole s pytli s pískem, jsou tyto odstraněny. Boj: jednotka na poli s pytli získává podporu v obraně při útoku ze všech směrů, tedy ne jen ze směru, kterým je položena. Pokud jednotka nedostává ochranu díky nějakému terénu, snižují pytle s pískem při útoku pěchoty nebo tanků počet kostek o jednu. Jako obvykle je střelba dělostřelectva bez postihu. Jednotka ukrytá za pytli může ignorovat první vlajku proti ní. Přímka zaměření: pytle s pískem neblokují přímku zaměření Pohyb: jednotka, která vstoupí na pole s ostnatým drátem musí zastavit a obnovit postup může až v dalším kole Boj: jednotka pěchoty na poli s ostnatým drátem, má postih jedné kostky. Jednotka pěchoty může místo boje zvolit odstranění ostnatého drátu. Tanky mohou odstranit ostnatý drát a ještě bojovat. Přímka zaměření: ostnatý drát neblokuje přímku zaměření