České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Testování mobilního telefonu LG Optimus One Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní Vypracovala: Tereza Kašparová Datum: 18.3. 2012 1
Obsah 1. Úvod... 4 1.1. Popis artefaktu 4 1.2. Cílová skupina uživatelů 4 2. Testovací metody... 5 2.1. Kognitivní průchod 5 2.2. Heuristická evaluace 6 3. Případy užití... 8 3.1. Prohlížení internetu pomocí defaultního prohlížeče 8 3.2. Psaní a odesílání SMS.8 3.3. Pořízení fotografie 8 3.4. Smazání fotografie..8 4. Testování případů užití... 9 Kognitivní průchod 4.1. Prohlížení internetu pomocí defaultního prohlížeče..9 KROK 1. 9 KROK 2..10 KROK 3..11 4.2. Psaní a odesílání SMS.12 KROK 1..12 KROK 2..12 KROK 3..13 KROK 4..13 KROK 5..13 4.3. Pořízení fotografie 14 KROK 1. 14 KROK 2. 14 2
4.5. Smazání fotografie....16 KROK 1....16 KROK 2. 16 KROK 3. 17 KROK 4. 17 KROK 5....17 Heuristická evaluace 4.4 Pořízení fotografie. 15 5. Závěr.18 5.1. Shrnutí nálezů.. 18 5.2. Závěr 18 Reference 19 3
1. ÚVOD 1.1. POPIS ARTEFAKTU Tato semestrální práce se bude zabývat testováním mobilního telefonu LG Optimus One s operačním systémem Android 2.2. Tento dotykový telefon disponuje kapacitním TFT displejem s úhlopříčkou 3,2 palců a rozlišením 320 x 480 px. Procesor je taktovaný na 600 MHz, což se může zdát poněkud málo s porovnáním u ostatních smartphonů, které jsou většinou taktovány na 1000MHz. K dispozici má uživatel 172 MB volné ROM z celkových 512 MB. Obrázek 1 - Mobilní telefon LG Optimus One 1.2. CÍLOVÁ SKUPINA UŽIVATELŮ Mobilní telefony LG Optimus One najdou své zastoupení podle mého názoru v široké cílové skupině. Patří totiž do skupiny levnějších smartphonů, které běží, jak již bylo zmíněno v popisu, na velmi populárním OS Android. Každý, kdo zvládá základní práci s PC, by neměl mít s tímto zařízením větší problémy. Věk cílové skupiny: 12 45 let 4
2. TESTOVACÍ METODY Pro zkoumání uživatelské přívětivosti softwaru existuje řada metod. V této práci se zaměříme na dvě testovací metody a to na kognitivní průchod a heuristickou evaluaci. 2.1. KOGNITIVNÍ PRŮCHOD Kognitivní průchod je úkolově-orientovaná metoda s kterou analytik zkoumá systémové funkce, což znamená, že KP simuluje krok-za-krokem uživatelovo chování pro daný úkol. Důraz je kladen na kognitivní teorii, jako je naučitelnost a analýza duševních procesů vyžadovaných od uživatelů.toho lze dosáhnout při návrhu tím, že repertoár dostupných akcí poskytuje zřejmý způsob, jak vrátit akce zpět (undo) a nabízí omezující možnosti (Lewis a Wharton, 1997). V každém kroku kognitivního průchodu si pozorovatel klade následujcí otázky, které mají za cíl poukázat, kde má artefakt slabá místa, která brání uživateli dosáhnout určeného cíle. Q0 - Čeho chce uživatel dosáhnout? Q1 Bude správná akce jasná uživateli? Q2 Spojí si uživatel akci s jeho cílem? Q3 Dostane uživatel rozumný feedback? Výhody - nezávislost na koncové uživatele a plně funkční prototyp - pomáhá návrhářům, aby převzaly možný pohled uživatele - efektivní identifikace problémů, které vyplývají z interakce se systémem - může pomoci definovat cíle uživatelů a předpoklady Nevýhody - může být únavné z důvodu délky a hrozí nebezpečí nevhodného výběru úloh kvůli vlastní zaujatosti - důraz na nízkou úroveň detailů - bez zapojení koncového uživatele 5
2.2. HEURISTICKÁ EVALUACE (z řeckého heuriskein = zjistit) je nejčastější neformální metodou. Zahrnuje možnost specialistů posoudit, zda-li každý prvek dialogu následuje ustanovené zákony použitelnosti (Nielsen a Mack, 1994). Originální přístup je je dán tím, že každý hodnotitel prohlíží rozhraní sám. Teprve poté, co všechna hodnocení byla dokončena je hodnotitelům povoleno komunikovat a agregovat svá zjištění. Toto je důležité z toho důvodu, aby bylo zajištěno nezávislé a nestranné hodnocení. Během jednotlivých hodnotících zasedání prochází hodnotitel několikrát rozhraní a kontroluje jednotlivé prvky dialogu a porovnává je se seznamem uznávaných principů použitelnosti (např. heuristika použitelnosti podle Nielsena (Nielsen, 1994)). V současné době existují k dispozici různé verze HE, které například mají také kooperativní charakter. Heuristiky, aby byly použity, musí být pozorně vybrány tak, aby odrazily konkrétní systém, který má být prozkoumán. Obvykle je k této metodě potřeba 3 až 5 expertních hodnotitelů, méně zkušení lidé mohou též provést HE, ale výsledky pak nejsou tak dobré. Výhody - použití uznávaných a přijatých zásad - intuitivní - použitelnost brzy v procesu rozvoje - účinná identifikace hlavních a vedlejších problémů - pohotové - HE může být použita v celém procesu vývoje Nevýhody - oddělení od koncových uživatelů - neidentifikuje nebo povoluje pro neznámé potřeby uživatelů - HE nemusí nutně vést k posouzení kompletního designu, protože neexistuje žádný mechanismus, který zajistí prozkoumání celého designu - hodnotitelé se mohou příliš soustředit na jednu část - platnost pokynů Nielsena byla zpochybněna (Sears, 1997) 6
Při analýze se budeme řídit desaterem principů použitelnosti jednoho ze zakladatelů heuristické analýzy J. Nielsenem. 1. Viditelnost stavu systému systém by měl vždy dát uživateli vědět co se právě odehrává 2. Spojení mezi systémem a reálným světem komunikace systému s uživatelem by se měla odehrávat uživatelsky příjemným způsobem (srozumitelný jazyk bez odborných termínů) 3. Uživatelská kontrola a svoboda uživatelé při práci se systémem dělají chyby a potřebují proto únikový východ pro návrat do předchozího stavu 4. Konzistence a standardizace uživatelé by neměli být nuceni přemýšlet jesti různé termíny znamenají to stejné, proto se doporučuje dodržovat obecné zásady 5. Prevence chyb vyvarovat se chybovým hlášením bezpečným designem, který bude preventivně působit proti problémům 6. Rozpoznání místo vzpomínání uživatel by neměl být nucen vzpomínat si na provádění operací v systému, instrukce by měly být v systému vždy viditelně umístěny 7. Flexibilní a efektivní použití umožnění zrychlení práce se systém pro pokročilé uživatele 8. Estetický a minimalistický design bez nepotřebných informací 9. Pomoc uživatelů poznat, pochopit a vzpamatovat se z chyb chybové hlášky by měly být uváděny v přirozeném jazyce a měly by navrhovat řešení 10. Nápověda a návody všechny informace se musí dát lehce vyhledat, nápověda by měla obsahovat postupy v krocích 7
3. PŘÍPADY UŽITÍ Následující případy užití jsem zvolila k testování z toho důvodu, že se jedná o jedny z nejvíce užívaných funkcích smartphonů. 3.1. Prohlížení internetu pomocí defaultního prohlížeče Prohlížení internetu na chytrém telefonu je už považovánou za samožřejmost. Telefon disponuje jak Wifi připojením, tak sítí EDGE. Testovat budeme kognitivním průchodem. 3.2. Psaní a odesílání SMS I když má uživatel možnost komunikovat přes internet, SMSky jsou stále hojně využívány. Tuto asynchronní komunikaci otestujeme kognitivním průchodem. 3.3. Pořízení fotografie Rychlé a efektivní pořízení snímku je v dnešní době nepostradatelnou součástí mobilních telefonů. Proto tuto funkci otestujeme jak kognitivním průchodem, tak heuristickou evaluací. 3.4. Smazání fotografie Někdy může být orientace v telefonu nesnadná. Podíváme se kognitivní průchodem, jak test zvládne Android 2.2. 8
4. TESTOVÁNÍ PŘÍPADŮ UŽITÍ 4.1. Prohlížení internetu pomocí defaultního prohlížeče Q0 - Čeho chce uživatel dosáhnout? Krok 1. - Načíst zvolenou internetovou stránku www.idnes.cz Otevření prohlížeče kliknutím na ikonu zeměkoule. Obrázek 2 - Úvodní plocha Uživatel dostává rozumný feedback po celou dobu načítání stránky. - progres načítání viz. první a druhá červená šipka (odshora) - až po výslednou načtenou stránku viz. třetí červená šipka Obrázek 3 - Načtený prohlížeč na defaultní domovské stránce 9
I v případě nefunkčního připojení k internetu dostává uživatel feedback viz obr. 4 Obrázek 4 - Chybějící připojení k internetu Krok 2. Klikneme na pole adresy http://www.google.cz/ viz obr. 3 a následně se nám zobrazí obrazovka se zvýrazněnou adresou a klávesnicí viz obr. 5 Obrázek 5 - Obrazovka pro zadání adresy 10
Krok 3. Uživatel zadá požadovanou adresu, tedy v našem případě www.idnes.cz Obrázek 6 - Zadávání adresy Obrázek 7 - Výsledná stránka 11
4.2. Psaní a odesílání SMS Q0 - Čeho chce uživatel dosáhnout? - Napsat a odeslat SMS Krok 1. Otevření zpráv pomocí ikonky v obr. 8 Obrázek 8 - Úvodní plocha Krok 2. Vytvoření nové zprávy kliknutím na Nová zpráva viz obr. 9 Obrázek 9 - Vytvoření nové zprávy 12
Krok 3. Napsání zprávy kliknutím na Sem zadejte zprávu viz obr. 10 červeně vyznačeno Krok 4. Obrázek 10 - Nová zpráva Vybrání kontaktu viz obr. 10 modře vyznačeno Ne* *Místo Na by byl vhodnější text Sem zadejte kontakt Obrázek 11 - Zpráva připravená k odeslání Krok 5. Odeslání zprávy kliknutím na Odeslat odeslání viz obr. 11, feedback viz obr. 12 Obrázek 12 - Feedback odeslané SMS 13
4.3. Pořízení fotografie Q0 - Čeho chce uživatel dosáhnout? - Pořídit fotografii Krok 1. Kliknutí na ikonky fotoaparátu, viz obr. 13 Krok 2. Obrázek 13 - Úvodní plocha Pořízení fotografie, viz obr. 14 Obrázek 14 - Nabídka fotoaparátu 14
4.4. Pořízení fotografie heuristickou evaluací 1. Viditelnost stavu systému Při zmáčknutí spouště viz obr. 14 by se mohlo na displeji zobrazit např. fotím, jelikož zaostřování telefonu chvíli trvá a uživatel si nemusí být jist, zda-li zmáčkl spoušť. 2. Spojení mezi systémem a reálným světem Pro někoho, kdo někdy fotil by termíny neměli být cizí. Pokud ano viz HE 10. 3. Uživatelská kontrola a svoboda Telefon ma zabudované hardwarové tlačítko zpětné šipky, která vždy vrací o krok zpět. 4. Konzistence a standardizace Konzistence je dodržena. 5. Prevence chyb Mezery mezi tlačítkama jsou dostatečné, aby se zabránilo nechtěnému přehmatu. Avšak tlačítko spouště bych navrhla větší, aby vyniklo. 6. Rozpoznání místo vzpomínání I když nikde není napsáno, že uživatel užívá fotoaparát, tak si myslím, že to sám rozpozná podle toho, že vidí místo focení na obrazovce. 7. Flexibilní a efektivní použití Pokud uživatel potřebuje okamžitě fotit, může využít jedním stiskem tlačítka rychlé nabídky nejužívanějších aplikací, místo toho, aby se vracel na plochu, kde se vyskytuje ikona fotoaparátu. 8. Estetický a minimalistický design Zde nemám žádné připomínky. 9. Pomoc uživatelů poznat, pochopit a Žádné problémy jsem neobjevila. vzpamatovat se z chyb 10. Nápověda a návody Po výběru nastavení v menu fotoaparátu se zobrazí místo ikony galerie ikona otazníku pro nápovědu. 15
4.5. Smazání fotografie Q0 - Čeho chce uživatel dosáhnout? - Smazat fotografii Krok 1. Otevřít menu, viz obr. 15 Krok 2. Otevřít Galerii, viz obr. 16 Obrázek 15 - Úvodní plocha Obrázek 16 - Menu 16
Krok 3. Nalezení požadované fotky v Galerii. Podkroky - otevření složky, viz obr.18 - vybrání obrázku, viz obr. 18 Krok 4. Vybrat menu, viz obr 19 Obrázek 17 - Galerie Obrázek 18 - Vybraná složka s fotografiema Krok 5. Smazat fotografii, viz obr. 20 Obrázek 19 - Náhled fotografie s nabídkou Obrázek 20 - Smazání fotografie Tabulka pro kroky 3, 4 a 5. 17
5. ZÁVĚR 5.1. Shrnutí nálezů Psaní a odesílání SMS Popis: Jediná věc, kde jsem narazila na menší problém v kognitivním průchodu, byla u psaní SMS, kde nebylo jasné pole kontaktu. Viz obr. 21 Řešení: Návrh řešení jsem již nastínila v průchodu a to místo Na zvolit raději Sem zadejte kontakt Závažnost: Obrázek 21 - Nová zpráva 1 jedná se spíše o kosmetickou vadu Pořizování fotografie U kognitivního průchodu jsem na nic zvláštního nenarazila, avšak heuristická evaluace objevila některé zajímavosti, které by ještě vylepšily UI. Nebudu je zde opakovat, jelikož je vše přehledně zaznamenáno v tabulce na str. 15 I v tomto případě se jednalo spíše o kosmetické vady. 5.2. Závěr V této práci jsem si vyzkoušela testování jak kognitivním průchodem tak heuristickou evaluací. Jak jsem se zjistila, skloubením obou těchto metod jsem dosáhla daleko lepšího testování než když jsem užívala jednotlivě. Jelikož se jednalo o testování bez uživatele a heuristická evaluace má nejlepší výsledky, pokud je užívána expertem, mohlo zde dojít k přehlédnutí některých drobných chyb. 18
Reference [1] Nielsen, J. (1994) Heuristic evaluation. In Nielsen, J. & Mack R.L. (Eds.) Usability inspection methods. John Wiley & Sons, Inc. [2] Lewis, C., Polson, P., Wharton, C.and Rieman, J. (1990), Testing a Walkthrough Methodology for Theory- Based Design of Walk-Up-and-Use Interfaces, CHI 90, ACM, Seattle 19
20