Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Podobné dokumenty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

královna Má hodnotu 16.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Pravidla hry. Masao Suganuma

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Princes of Florence - Pro Ludo

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

1. Cíl hry. 2. Komponenty

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

NA ZÁPAD! (Go West!)

Nová přehlednější pravidla

Herní materiál. Cíl hry. Příprava hry

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

0. Destičku 10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry

AMUN RE. V zemi Faraónů

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

strategická desková hra pro dva hráče

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Příprava hry. Průběh hry

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

e erz vaná v aco rozpr

Mince je možné použít jako náhradu za dělníky při obsazování akčních polí.

V krátkosti. Obsah. Příprava

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9).

Napínavá stolní hra z Divokého západu pro 2 až 5 hráčů od 8 let.

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Komponenty a příprava hry

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

STRUKTURA PRAVIDEL HRY

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Notre Dame. Stefan Feld

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

FRONTA. Komponenty hry

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Transkript:

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám Žetony: 8 malých kulatých žetonů národů 32 čtverhranných žetonů obětin 40 šestihranných žetonů kořisti 40 větších čtverhranných kartiček bohů 21 kulatých žetonů polobohů 4 žetony 50/100 6 menších čtverhranných bonusových žetonů Karty: 75 akčních karet, z toho 16 karet pohybu, 44 karet obětin, 15 karet peněz v hodnotě 1 7 zvláštních karet peněz, z toho po 2 v hodnotách 2, 3 a 4 a 1 v hodnotě 5 8 karet národů Plátěný sáček 4 přehledové kartičky se shrnutím pravidel 1. Hrací plán položte doprostřed stolu. Kámen velké šlápoty a žetony 50/100 položte vedle něj. 48 sloupů a 48 malých šlápot roztřiďte podle barev a připravte vedle hracího plánu jako všeobecnou zásobu. Bonusové žetony zamíchejte a vytvořte z nich sloupeček lícem dolů vedle hracího plánu. velká šlápota 50/100 bonusové žetony 2. 40 šestihranných žetonů kořisti vložte do sáčku a připravte vedle hracího plánu. 11. Je-li mezi hráči nějaký polobůh, je začínajícím hráčem. V nepravděpodobném případě, že se polobohů vyskytuje kolem stolu více nebo žádný, je začínajícím nejmladší hráč. Vezme si kámen chrámu a začíná hru. všeobecná zásoba 10. Každý hráč obdrží ve své barvě 1 figurku pro bodovací lištu a postaví ji na pole 0 této lišty (běží dokola kolem hracího plánu), 3 sloupy a 4 šlápoty, které tvoří jeho osobní zásobu, 5 akčních karet z doplňovacího balíčku, 1 bonusový žeton náhodně z připraveného sloupečku nebo si ho vybere (viz varianta na straně 4), přehledovou kartičku. Příklad: Obětina Peníze Obětina 2

Hra pro 2 4 hráče od 10 let, doba hry 60 90 minut. 3. 40 kartiček bohů zamíchejte, vytvořte zásobu lícem dolů vedle hracího plánu. 4. 21 kulatých žetonů polobohů roztřiďte na dvě hromádky první s hodnotami 4, 5 a 6 zamíchejte a vytvořte sloupeček lícem dolů, 4 6 dole druhou s hodnotami 1, 2 a 3 rovněž zamíchejte a lícem dolů položte na první sloupeček. 5. 8 žetonů národů položte lícem nahoru vedle hracího plánu. 6. 8 karet národů zamíchejte a vytvořte balíček lícem dolů. 1 3 nahoře POZOR! ROZLIŠUJTE! Bohové Polobohové větší čtvermenší hranné kulaté lišta epoch Dary Kněží 7. 32 žetonů obětin roztřiďte podle druhů a hodnot (existují čtyři druhy každý z nich v hodnotách 1/2 a 3/4) a vytvořte 8 hromádek. Tanečnice Chrámy 9. 75 akčních karet dobře zamíchejte a vytvořte doplňovací balíček vedle hracího plánu. Vrchní 4 karty vyložte vedle balíčku lícem nahoru. Pohyb 3 8. 7 zvláštních karet peněz setřiďte do balíčku vzestupně podle hodnot tak, aby nahoře byly karty s hodnotou 2 a dole karta s hodnotou 5, balíček položte lícem nahoru vedle hracího plánu.

Cíl hry Hráči se snaží zajistit si přízeň bohů a polobohů panteonu tím, že jim přinášejí oběti a staví sloupy (proč se dřít se stavbou nákladných chrámů, když s nich stejně nezůstane víc než pár sloupů...). Za to získávají vítězné body. Hráč, který získá v průběhu hry nejvíce bodů, zvítězí. Průběh hry Hra probíhá v šesti epochách. V každé epoše je aktivní jeden z národů. Každá epocha se dále skládá z následujících tří fází: 1. Příprava epochy vzestup národa 2. Fáze tahů hráčů doba rozkvětu 3. Konec epochy úpadek národa lišta epoch s epochami 1 6 1. Fáze - Příprava epochy vzestup národa Začínající hráč otočí vrchní kartu z balíčku karet národů, čímž aktivuje příslušný národ. Vyhledá v hromádce žetonů národů příslušný žeton a položí ho na volné pole nejvíce vlevo na liště epoch v její horní polovině lišta epoch se nachází vlevo nahoře na hracím plánu. Horní polovina lišty má pole vyhrazená pro jednotlivé epochy očíslované římskými čísly, na něž se kladou žetony národů aktivních v příslušné epoše. Hráč dále otočí z hromádky kartičky bohů v počtu o jedna převyšujícím počet hráčů a vyloží je lícem nahoru v horní části hracího plánu. Jiný z hráčů vezme ze sáčku náhodně žetony kořisti opět v počtu o jedna převyšujícím počet hráčů a vyloží je náhodně na vedlejší pole příslušného národa na hracím plánu na hracím plánu je vyznačeno vždy po jednom hlavním poli pro každý národ, kolem něhož je přibližně do kruhu vyznačeno po 5 vedlejších polí, právě na ně se kladou žetony kořisti. Při hře ve dvou hráčích zůstanou volná vedlejší pole s čísly 3 a 4. Při hře ve třech neobsazujte pole s čísly 4. Každý národ má nějakou zvláštní vlastnost, jak ve hře působí. Tento efekt se provede nyní. Nakonec postaví začínající hráč kámen chrámu na hlavní pole příslušného národa. Tyto přípravy se provádějí na začátku každé epochy. Zvláštní vlastnosti jednotlivých národů, funkce žetonů kořisti a bonusových žetonů jsou podrobně vysvětleny dále (str. 11 a 12). Názorný příklad hry ve třech hráčích: 1. Začínající hráč otáčí kartu národa Gallia 2. Bere žeton Gallia a vykládá ho na první pole horní části lišty epoch 3. Otáčí 4 kartičky bohů (počet hráčů 3 + 1) a vykládá je v horní části hracího plánu 4. Jiný z hráčů vytahuje ze sáčku 4 žetony kořisti (opět počet hráčů 3 + 1) a klade je na vedlejší pole národa Gallia na hracím plánu, pole s číslem 4 vynechává 5. Nyní se provede efekt zvláštní vlastnosti národa Gallia 6. Nakonec pokládá začínající hráč kámen chrámu na hlavní pole národa Gallia na hracím plánu Varianta přidělení bonusových žetonů: Namísto náhodného přidělení v rámci přípravy hry je možná varianta, kdy si je hráči sami vyberou. To se provede nyní v okamžiku, kdy na hracím plánu již leží žetony kořisti pro první epochu. Hráč, který je poslední na řadě, si smí z bonusových žetonů libovolný vybrat jako první, po něm hráč proti směru hodinových ručiček, nakonec si vybírá začínající hráč. 4 2 4 4 6 zvláštní 1 vlastnost 5 národa Gallia 4 4 4 3

2. Fáze tahů hráčů doba rozkvětu Počínaje začínajícím hráčem a dále ve směru hodinových ručiček provádějí hráči své tahy. Ve svém tahu musí hráč provést právě jednu z následujících akcí: I. Hráč provede akci pohyb. (V tu chvíli mají možnost pohybu i ostatní hráči.) nebo II. Hráč provede akci nákup. nebo III. Hráč získá kartičku boha. nebo IV. Hráč si vezme 3 akční karty. Jakmile hráč provede jednu z těchto akcí, je jeho tah u konce a pokračuje další hráč v pořadí. I. Akce pohyb Hráč, který si vybral tuto akci, si vezme velkou šlápotu (čímž získá jeden krok, viz dále). Hráč nyní zahraje z ruky libovolný počet karet pohybu, za každou získá dva kroky. Hráč provede celkový počet kroků na hracím plánu. Příklad: Červený hráč volí akci pohyb. Bere si velkou šlápotu a zahraje z ruky jednu kartu pohybu. Získává celkem 3 kroky. + 1 šlápota 2 šlápoty Provedení kroků: Za každý krok smí hráč umístit na hrací plán po jedné své šlápotě nebo sloupu. Kameny šlápot a sloupů, které hráč hodlá umístit na hrací plán, musí brát ze své zásoby, nikoliv ze všeobecné. Kameny šlápot je dovoleno pokládat na libovolná pole hracího plánu (včetně moří) kromě polí s vyznačeným sloupem. Na ně šlápoty pokládat nelze. Sloupy lze stavět výhradně na pole s vyznačeným sloupem. Svou první šlápotu musí hráč umístit na pole sousedící s chrámem. pole pro sloup Další své šlápoty musí hráč umístit opět na pole sousedící s chrámem nebo na pole sousedící s jeho šlápotou či sloupem na hracím plánu již umístěném. Sloupy lze umisťovat výhradně na pole sousedící s vlastní šlápotou. Všechny umisťované šlápoty a sloupy tak musí být propojeny řadou vlastních kamenů s chrámem. Příklad: Na tahu je stále červený hráč, má k dispozici 3 kroky. Umisťuje první svou šlápotu na pole sousedící s chrámem, další šlápotu na severovýchodně sousedící pole. Nakonec umístí sloup na pole s vyznačeným sloupem, které sousedí s druhou šlápotou. Tím červený vyčerpal všechny 3 své kroky. Umístí-li hráč svou šlápotu na pole, na němž leží žeton kořisti, smí si ho vzít do své zásoby. Umístění šlápoty či sloupu na pole, na němž se již nachází šlápota či sloup jiného hráče, stojí 2 kroky (1 krok navíc). Na témže poli smí být maximálně dvě šlápoty nebo dva sloupy a musejí patřit různým hráčům. Použité karty pohybu odhodí hráč na odhazovací balíček a případně provede efekt získaného žetonu kořisti. Nyní mohou provést pohyb popořadě i všichni ostatní hráči. Hrají z ruky karty pohybu, ale nemají k dispozici velkou šlápotu. 5

Žlutý zahrál tyto karty a má k dispozici 6 kroků. Příklad: Poté, co provedl své tři kroky červený hráč dle předchozího příkladu, může provést pohyb další hráč v pořadí, zde zelený. Hraje 1 kartu pohybu a umisťuje na hrací plán dvě své šlápoty, první z nich na pole sousedící s chrámem a druhou vedle ní. Nyní přichází na řadu žlutý hráč, nese z ruky 3 karty pohybu a má k dispozici 6 kroků. Umisťuje na hrací plán dvě své šlápoty, dále svůj sloup na pole, kde již stojí červený sloup, a dále další šlápotu na pole, kde leží žeton kořisti. Tímto vyčerpá 5 kroků (sloup je za dva kroky), 6. krok nevyužije (propadá) a bere si žeton kořisti. Odehrané karty odhodí a provede efekt žetonu kořisti. Pokud hráč nechce nebo nemůže provést žádný pohyb, smí si vzít jednu akční kartu z doplňovacího balíčku. Poté, co provedli všichni hráči pohyb nebo si vzali jednu kartu, je u konce tah hráče, který původně zvolil akci pohyb. Vrací zpět velkou šlápotu a na řadě je další hráč (který opět může zvolit akci pohyb nebo jinou akci). Další příklady pohybu: Hráč může v dalším průběhu opět zahájit svůj pohyb od chrámu, může vytvořit odbočku od již ležící své trasy nebo ve své trase na libovolném konci pokračovat dále. Nově umístěné sloupy a šlápoty jsou zvýrazněné červěně. Příklad: Na tahu je zelený hráč. Volí akci pohyb, bere si velkou šlápotu a nese 2 karty pohybu. Má tedy k dispozici 5 kroků. Umístí nejprve svůj sloup vedle šlápoty, která již na hracím plánu leží (viz předchozí příklad) a dále umístí dvě šlápoty a jeden sloup vlevo od chrámu. Tím vyčerpá celkem 4 kroky (zobrazené žluté kameny dosud na hracím plánu neleží). Na řadu přichází žlutý hráč. Nese 3 karty pohybu a zahajuje svou novou trasu od chrámu. První šlápotu umisťuje na pole, na němž již leží zelená šlápota, další umisťuje na volné pole a dále umisťuje svůj sloup na pole, na němž již stojí zelený sloup. Celkem vyčerpá 5 kroků. Na řadě je červený hráč, který však má v ruce pouze jednu kartu pohybu. V tomto tahu nemůže postavit žádný sloup ani získat žeton kořisti, rozhodne se proto raději si vzít jednu kartu z doplňovacího balíčku. Jak je popsáno dále (viz konec epochy), zůstávají sloupy stát na hracím plánu i do dalších epoch. Hráč může zahrnout do trasy svého pohybu i sloupy umístěné v předchozích epochách, musí je ale znovu propojit šlápotami s chrámem. Příklad: Žlutý volí ve svém tahu akci pohyb. Bere si velkou šlápotu a hraje 2 karty pohybu, čímž získává k dispozici 5 kroků. Umisťuje na hrací plán 4 své šlápoty a 1 sloup, přičemž využije k prodloužení trasy i sloupu umístěného v předchozí etapě. Nově umístěné šlápoty a sloup jsou na obrázku zvýrazněny červeně. 6

II. Akce nákup K nákupu hraje hráč z ruky karty peněz a může provést tolik nákupů (i opakovaně), na kolik mu vystačí hrané karty peněz. Hráč si může koupit žetony obětin a vyložit je před sebe do své zásoby. Žetony obětin se vyskytují ve čtyřech druzích. V průběhu celé hry si smí hráč koupit nanejvýš po jednom žetonu obětin každého druhu. Každý druh obětin se dále vyskytuje ve 4 stupních. Koupit Dary Kněží Tanečnice Chrámy lze obětinu jakéhokoliv stupně. Cena je uvedena vždy na žetonu vpravo dole. = nebo = Příklad: Hráč si kupuje žeton obětiny typu tanečnice stupně 1, což stojí 1 peníz. Tanečnice stupně 3 stojí 6 peněz. Hráč může povýšit již vlastněný žeton obětin na vyšší stupeň. Povýšení ze stupně 1 na 2 nebo ze stupně 3 na 4 se provede tak, že hráč prostě otočí žeton druhou stranou nahoru. V jiném případě hráč svůj žeton vrátí do krabice (vyřadí z další hry) a vezme si příslušný žeton vyššího stupně z všeobecné zásoby. Cena za povýšení je dána rozdílem cen žetonů obou stupňů. Rozdíl cen žetonů: 5 peněz = Příklad: Povýšení žetonu chrámu ze stupně 1 na 3 stojí 5 peněz, hráč vrátí první žeton do krabice a vezme si do své zásoby druhý žeton z obecné zásoby. Hráč si smí koupit ze všeobecné zásoby šlápoty a sloupy své barvy, každý kámen stojí po 1 penízu. Hráč smí umístit na hrací plán šlápoty a sloupy ze své zásoby (i ty, které právě v tomto tahu nakoupil) podobně, jako při akci pohyb. Cena za umístění je 1 peníz při umístění na volné pole a 2 peníze při umístění na pole obsazené. Postupuje se stejně jako při akci pohyb s následujícími odlišnostmi: místo karet pohybu se hrají karty peněz velká šlápota není použita ostatní hráči tuto akci neprovádějí Po ukončení nákupu jsou odehrané karty peněz odhozeny na odhazovací balíček akčních karet. Při nákupu se karty větších hodnot nerozměňují ani se nevracejí drobné. Příklad nákupu: Zelený hráč provádí akci nákup, odhazuje 5 karet peněz v hodnotě 1 a jednu v hodnotě 3. Celkový počet 8 peněz použije takto: Koupí si žeton obětiny tanečnice stupně 1 a žeton kněží stupně 2, celkem cena 4 peníze. 8 peněz Koupí si jednu svou šlápotu a jeden sloup ze všeobecné zásoby a umístí je do své zásoby, cena 2 peníze. Sloup umístí na hrací plán (zvýrazněn červeně, ostatní kameny již na hracím plánu ležely) ke žlutému sloupu, cena 2 peníze. Všechny použité karty peněz odhodí na odhazovací balíček akčních karet. 7

III. Získání kartičky boha Hráč smí získat jednu z kartiček bohů vyložených v horní části hracího plánu. K tomu je zapotřebí přinést oběti. Přinést oběti znamená použít získané žetony obětin nebo zahrát karty obětin. Karty obětin se vyskytují ve stejných druzích jako žetony obětin. Dary Kněží Tanečnice Chrámy Každá kartička boha uvádí v levém horním rohu, kolik kusů a druhů karet či žetonů obětin je třeba obětovat pro zisk této kartičky. Vše je zřejmé z následujících příkladů na kartičce boha Gaivila, na níž jsou uvedeny hodnoty 4 a 1. Znamená to, že k jejímu získání je potřeba vynaložit 4 ks obětin jednoho (libovolného) druhu ve formě karet či žetonů a dále 1 ks obětin jiného druhu. Jsou třeba: 4 obětiny jednoho druhu + 1 obětina jiného druhu Příklad oběti, kdy hráč použije pouze karty obětin: 1 chrám 4 tanečnice Červený hráč použije k získání kartičky boha Gaivila 4 ks karet tanečnice a 1 kartu chrám. Příklad oběti, kdy hráč použije pouze žetony obětin: 4 tanečnice 1 chrám hráč může využít svůj žeton chrámu s hodnotou 2 Žlutý hráč použije pro zisk téže kartičky Gaivila žeton tanečnic stupně 4 a žeton chrámu stupně 2 (stačil by stupeň 1, ale lze použít i libovolný vyšší stupeň). Příklad oběti, kdy hráč použije kombinaci karet a žetonů obětin: + 2+2 tanečnice Zelený hráč použije svůj žeton tanečnic stupně 2 a dále zahraje 2 karty tanečnic a jednu kartu chrám. 1 chrám Získanou kartičku boha si hráč vezme a položí ji před sebe do své zásoby. V uvedených příkladech by samozřejmě bylo možné použít karty i žetony jiných druhů, tanečnice a chrám jsou použity jako příklad. 8

+ 2 kněží 2 tanečnice 1+1 chrám 1 dar Další příklad: Zelený má zájem o získání kartičky boha Taksatora. K tomu je zapotřebí obětin 4 různých druhů v uvedených počtech kusů. Hráč vynese dvě karty kněží, použije žeton tanečnic stupně 2, žeton chrámu stupně 1 a zahraje jednu kartu chrámu a ještě jednu kartu darů. Použité karty obětin se odhazují na odhazovací balíček akčních karet. Použité žetony obětin si hráči ponechávají dále lze je použít v každém tahu znovu. Kartičky bohů přinášejí svým majitelům různé výhody viz dále. Za získání kartičky boha získává hráč ihned vítězné body, a to v počtu odpovídajícím právě probíhající epoše, jak udává spodní polovina lišty epoch (v první epoše 1 bod, v druhé 2 atd.). Příklad: hra je ve druhé epoše, červený hráč získává za zisk kartičky boha 2 vítězné body, které ihned zaznamená na bodovací liště. epocha body V rámci jedné akce získání kartičky boha smí hráč získat maximálně jednu kartičku boha. IV. Doplnění 3 akčních karet Hráč si vezme postupně 3 akční karty, přitom si může vzít libovolnou z karet vyložených lícem nahoru nebo z doplňovacího balíčku karet lícem dolů. Vezme-li si jednu z vyložených, doplní místo ní ihned novou z balíčku vybírá tak vždy ze čtyř vyložených karet. Pokud je doplňovací balíček spotřebován, zamíchejte odhazovací balíček a vytvořte z něj nový doplňovací. Pokud ani to nestačí, musejí všichni hráči odhodit všechny akční karty, ze kterých je po zamíchání vytvořen nový doplňovací balíček. Hráč na řadě poté obdrží zbývající karty dle tohoto odstavce. Konec fáze tahů hráčů Hráči se střídají na tazích tak dlouho, dokud nejsou vysbírány všechny žetony kořisti nebo získány všechny kartičky bohů z hracího plánu. Poté končí fáze tahů hráčů. Aktivní hráč na tahu svůj tah ještě dokončí a získá 3 vítězné body, které ihned zaznamená na bodovací liště. Poté předá kámen chrámu soupeři po směru hodinových ručiček. Ten se stane začínajícím hráčem v následující epoše. Pozor: Pokud je získán poslední žeton kořisti v rámci akce pohyb, provedou nejprve svůj pohyb zbylí hráči, kteří tak doposud neučinili, potom získá 3 vítězné body hráč mající v držení velkou šlápotu. 3. Fáze - Konec epochy úpadek národa Hráči si vezmou všechny své šlápoty z hracího plánu do své zásoby. Sloupy zůstanou stát na hracím plánu. Zbylé kartičky bohů, žetony polobohů a žetony kořisti z hracího plánu odstraňte a vraťte do krabice. Poté začne další epocha fází 1. Po 3. epoše proběhne nejprve první bodování (je znázorněno symbolem na liště epoch), druhé bodování proběhne po 6. epoše. Po druhém bodování je hra u konce. 9 1. bodování 2. bodování

Bodování Obě bodování probíhají stejným způsobem. Nejprve se vyhodnotí žetony polobohů v držení hráčů, poté sloupy na hracím plánu. Žetony polobohů: Každý hráč sečte všechny hodnoty na žetonech polobohů, které v průběhu hry získal. O tento součet posune svoji figurku na bodovací liště. Žetony získané v první půli hry zůstávají samozřejmě v zásobě hráčů i pro druhé bodování, kdy jsou vyhodnoceny znovu. Sloupy: Hráči získají za každý svůj sloup na hracím plánu body odpovídající celkovému počtu sloupů daného hráče dle následující tabulky: Počet sloupů hráče celkem Počet bodů získaných za každý z nich 1 3 1 4 7 2 8 11 3 všech 12 4 (tedy celkem 48 bodů!) Příklad prvního bodování červeného hráče (jsou vyobrazeny jen jeho hrací kameny): Hráč má již před bodováním 11 bodů (jednou byl posledním hráčem na tahu v epoše a další body získal pomocí kartiček bohů). Má ve své zásobě dva žetony polobohů, jeden v hodnotě 3 a jeden v hodnotě 2, celkem 5 bodů. Na hracím plánu má 5 sloupů, dle tabulky výše to znamená 2 body za každý z nich, tedy celkem 10, za celé bodování tak získává 5 + 10 = 15 bodů a má celkem 26. Konec hry Hráč, který má po druhém bodování nejvíce bodů, vítězí. V případě rovnosti je vítězem hráč, jenž získal větší počet kusů žetonů polobohů (k jejich hodnotě se nepřihlíží). Trvá-li shoda dále, je vítězů více. VARIANTY HRY URČENÉ PRO NÁROČNÉ HRÁČE NAJDETE NA WWW.HRAJEME.CZ. 10

Přehled bonusových žetonů a žetonů kořisti Pozor: Výhody bonusových žetonů získají hráči po dokončení přípravy 1. epochy. Zásoby Hráč si vezme z obecné zásoby vyobrazený počet svých sloupů a (+) nebo (/) šlápot do své zásoby. Polobůh Postup v rámci přípravy epochy: za každý žeton kořisti polobůh, který je umístěn na hrací plán, vezmou hráči po jednom žetonu polobůh shora ze všeobecné zásoby ležící lícem dolů a vyloží je lícem nahoru v horní části hracího plánu. Hráč, který v průběhu epochy získá žeton kořisti polobůh, si vezme z těchto vyložených žetonů ten s nejvyšší hodnotou a umístí ho do své zásoby lícem dolů. Pokud získá hráč v rámci přípravy hry bonusovou kartičku polobůh, vezme si horní ze zakrytých žetonů polobohů ve všeobecné zásobě a rovněž ho položí lícem dolů do své zásoby. Hráč se smí kdykoliv podívat na své žetony polobohů. Kartičky bohů Hráč si vezme horní ze zakrytých kartiček bohů ve všeobecné zásobě. K tomu nemusí skládat žádné oběti. Kartičku si ponechá ve své zásobě lícem nahoru, případně okamžitě provede její efekt, a rovněž získá počet bodů příslušný právě probíhající epoše. Sloupy Hráč, který získá tuto bonusovou kartičku, smí v rámci přípravy hry umístit na libovolné příslušné pole na hracím plánu jeden svůj sloup ze všeobecné zásoby. Tento sloup dále pro všechny účely platí, jako by ho byl umístil v průběhu hry. Žetony obětin Hráč smí povýšit jeden libovolný ze svých žetonů obětin o 1 stupeň nebo získá zdarma libovolný žeton obětin stupně 1. Může-li hráč tento efekt použít opakovaně (buď současným ziskem více žetonů kořisti tohoto typu nebo ziskem žetonu s dvojitým efektem), může ho použít pro tentýž druh obětiny nebo rozdělit na dva různé druhy. Doplnění karet Hráč si smí z doplňovacího balíčku dobrat vyznačený počet akčních karet. Zvláštní karta peněz Hráč si smí vzít vrchní z balíčku zvláštních karet peněz. Jakmile ji v další hře použije, odhodí ji normálně do odhazovacího balíčku akčních karet (takže se následně může dostat do hry mezi ostatními akčními kartami). Kroky Hráč vyloží tento žeton před sebe a v dalším průběhu má vždy až do konce hry v rámci akce pohyb k dispozici o příslušný počet kroků více. Hráč tak může akci pohyb provést i bez vynesení karet pohybu. Získá-li hráč takovýchto žetonů více, je jejich efekt kumulativní. Tuto kartičku a žetony však nelze použít v rámci akce nákup. 11 6 doků

Přehled národů Gallia Počínaje začínajícím hráčem má každý hráč postupně volbu buď si vezme si dvě akční karty z doplňovacího balíčku, nebo otočí vrchní ze zakrytých kartiček bohů ve všeobecné zásobě. Tuto kartičku může získat, pokud složí předepsané oběti, ovšem platí pouze vrchní číslo uvedené na kartičce boha. K tomu může libovolně použít své žetony obětin nebo zahrát karty obětin z ruky dle obvyklých pravidel. Pokud nechce nebo nemůže, odloží kartičku boha do krabice. Pokud by hráč například otočil kartičku bohyně Gadicey, potřeboval by k jejímu získání 5 ks obětin jednoho libovolného druhu. Germania / Graecia Všichni hráči upraví počet karet v ruce na 7. Ti, kdo mají více, přebytečné karty (dle své volby) odhodí, kdo má méně, doplní si z doplňovacího balíčku. Aegyptus Počínaje začínajícím hráčem si hráči mohou postupně vyměnit libovolný počet šlápot za sloupy a opačně mezi svou a obecnou zásobou (vždy samozřejmě ve své barvě). Persia Balíček zvláštních karet peněz je uspořádán obráceně, to jest karta s hodnotou 5 je navrchu a ostatní dále následují sestupně. Balíček zůstane v tomto uspořádání až do konce hry. Cartago Počínaje začínajícím hráčem mohou hráči postupně utratit po dvou penězích a použít je stejným způsobem jako při akci nákup. Jedná se o virtuální peníze z této karty. Není možné k nim přidat karty peněz z ruky, ani výhody bohů. Iberia Počínaje začínajícím hráčem si mohou hráči postupně vzít po jednom libovolném žetonu obětin stupně 1 ze všeobecné zásoby nebo povýšit libovolný žeton obětiny o 1 stupeň. Roma Počínaje začínajícím hráčem si mohou hráči postupně dobrat po dvou akčních kartách z doplňovacího balíčku (nesmějí brát z vyložených karet lícem nahoru). 2011 Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 15, 80809 München www.hans-im-glueck.de Za překlad pravidel děkujeme Karlu Vlasákovi. Výhradní zastoupení pro ČR a SR: MINDOK s.r.o. Korunní 810/104, Praha 10 www.mindok.cz Pokud máte jakékoliv dotazy nebo připomínky, velmi rádi Vám odpovíme. Více informací o hře i jiných stejně kvalitních hrách najdete na www.hrajeme.cz. REKLAMACE: V ojedinělých případech se stane, že ve hře chybí některá část herního materiálu. V takovém případě se nemusíte se hrou vracet do prodejny, ale můžete se obrátit přímo na nás. Napište mail na info@mindok.cz nebo zavolejte na 272 656 610, my vám chybějící herní materiál ihned pošleme. 12