Využití společenských her k procvičování učiva



Podobné dokumenty
ABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ, BYSTRÉ ROČNÍK. AZ-kvíz. Jaroslav Jíra

Handicap není překážkou ve vzdělávání

Metodický průvodce k výukovému materiálu

Jak oživit výuku matematiky na SŠ pomocí kvízů a her a jak pomoci učitelům s písemkami

Matematika s radostí aneb hodiny plné her, testů a soutěží

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ

NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE

Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.

Elektronická třídní kniha Manuál na ovládání webového rozhraní systému Bakaláři

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky

Práce stablety na 1. stupni. Mgr. Alena Traxlerová

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

Projekt Odyssea,

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

VY_32_INOVACE_ / Vysvětlovací maraton : Počátky novověku. Vestfálský mír bitva u Lützenu defenestrace. defenestrace konfiskace rekrut

GEOMETRICKÁ MÍSTA BODŮ V MATEMATICE ZŠ ÚVOD

Přírodověda ve čtvrtém ročníku základní školy s využitím ICT ve výuce

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ č. VY_32_INOVACE_01_03_MAT_Pr

SEZNAM VZDĚLÁVACÍCH MATERIÁLŮ - ANOTACE

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Karlových Varech. ZŠ práce s jazykem

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Matematika s radostí aneb hodiny plné her, testů a soutěží

MS POWERPOINT. MS PowerPoint

DIDAKTICKÁ BINÁRNÍ HRA

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

H KLUB. kliceprozivot.cz vm.nidm.cz. Název příkladu dobré praxe. Tematická oblast (odbornost) Deskové hry. Miroslav Štěpánek

PDA D3. Simon Slováček, Petr Rubeš, David Tomáš. Active Party Time

Hrací karty Čte-Sy-Rád

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

1 Klíčové otázky. Ptáci a krajina. Shrnutí. Cílová skupina. Časová náročnost. Prostorové požadavky. Získané dovednosti a znalosti

Základní škola Svitavy, nám. Míru 73

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Monika Cihelková, Jolana Nováková, učitelství pro 1. stupeň ZŠ, 4. ročník

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Hry v matematice aneb Jak procvičovat probrané učivo

Hurá na pohádku. Žáci dostanou dominové karty. První žák s kartou START přečte příklad

STATUTÁRNÍ MĚSTO BRNO OBECNĚ ZÁVAZNÁ VYHLÁŠKA č. 1/2014,

Nabídka magnetických didaktických her- každá hra pro 6 dětí

HRA PRO MALÉ I VELKÉ HRA O MNOHA ÚROVNÍCH ZÁBAVNÉ UČENÍ HROU. Klasické pexeso

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Základní škola Jílové u Prahy 2014

Vítejte ve hře Planet Territory

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Activity special. Cestování s Jiřím Kolbabou. Dáma & Backgammon

Přehled aplikací pro výuku - matematika. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.

HERNÍ PLÁN SLOT BIRDS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN HORUS EYE APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Míčové hry - pravidla. Stolní tenis Badminton

HERNÍ PLÁN POKER GIRLS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

V/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY SMĚŘUJÍCÍ K ROZVOJI ODBORNÝCH KOMPETENCÍ ŽÁKŮ STŘEDNÍCH ŠKOL. 1. SADA interní kód školy UDE_1901

Online komunikační místnost VOSK

Bydlení a každodenní život, denní režim

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky

ČAS PROMĚN. Záměr: Anotace: Cíle: Cílová skupina: Počet účastníků: Místo:

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

Návod k použití virtuálního studia

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

SSOS_EK_3.10 Daňová soustava - kvíz

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

[BAL-MLP] Multiplayer

HRAČKY A POMŮCKY PRO DĚTI SE SPECIÁLNÍMI VZDĚLÁVACÍMI POTŘEBAMI

HERNÍ PLÁN: KAJOT ONLINE HRY

Lidské tělo, zdraví, návštěva lékaře

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

To způsobuje počet nastavených kanálů detailu terénu, které jsou nastavené pod úhlem 45 stupňů.

SSOS_EK 2.20 Podnikání - kvíz

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Informatika - 4. ročník Vzdělávací obsah

GEOGRAFICKÝ KVÍZ ČESKO

Hledání správné cesty

MATEMATIK A. U ž i v a t e l s k á p ř í r u č k a p r o ŠKOLNÍ VERZI

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

E K O G Y M N Á Z I U M B R N O o.p.s. přidružená škola UNESCO

METODICKÉ LISTY. výstup projektu Vzdělávací středisko pro další vzdělávání pedagogických pracovníků v Karlových Varech

Přehledvzdělávacích materiálů

1. Jak pracovat s CD-ROMem

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

Matematika 3. ročník (Rovinné obrazce)

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

SEZNAM ANOTACÍ. III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení sady DUM VY_32_INOVACE_IT2 Tematická oblast MS Excel 2007

VY_32_INOVACE_ / IQ cesta

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

CVIČNÝ TEST 43. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Tomáš Kotler. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 13 IV. Záznamový list 15

Příprava pro učitele

Vyjmenovaná slova po S opakování

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-101

Bakaláři elektronická žákovská knížka (přístup rodičů)

Využití ICT v hodině anglického jazyka ve 4. ročníku

Týdny vzdělávání dospělých v ČR. Zadavatel: Pardubický kraj rozvoj lidských zdrojů, celoživotní vzdělávání a zaměstnanost

Transkript:

Využití společenských her k procvičování učiva Odborná střední škola podnikatelská Kolín s.r.o. Jan Klíma e-mail: jan.klima@ossp.cz Klíčová slova škola hrou, společenské hry, procvičování látky, AZ kvíz, Aktivity 1 Idea 1.1 Důvody a potřeby Vzhledem k potřebě neustálého procvičování probrané látky, zvláště pak různých pojmů, bývá vhodné použití takových metod, kdy je možno navléknout vlastní procvičování látky na něco, co přiláká pozornost studentů. Vtažení do hry pomůže procvičit i jejich pohotovost, která je v praxi mnohdy nedílnou součástí úspěšné sebeprezentace. Zároveň je nutné udržet pozornost všech studentů, nejen dotazovaných, a o to jsem se při návrhu snažil. Neobjevuji zde nic nového, pojem Škola hrou je v oblasti výuky skloňován už nějaký pátek. Rozhodl jsem se tedy pro konverzi dvou společenských her, AZ kvízu a Aktivit, na hry výukové. 1.2 AZ kvíz Před dvěma lety jsem realizoval aplikaci napodobující televizní soutěž AZ kvíz. Pravidla zůstala v podstatě zachována soutěžící volí políčka, pod kterými se skrývají otázky a snaží se získat dostatečný počet polí tak, aby došlo k propojení všech tří stran soutěžního trojúhelníku. V případě, kdy soutěžící nezná odpověď na zvolenou otázku (nebo neodpoví v daném časovém limitu), je tato nabídnuta protivníkovi. Ten může buď odpovědět nebo otázku odmítne, a volí pak v dalším kole vlastní políčko s otázkou. V takovém případě je původní otázka začerněna a je k dispozici ve formě náhradní otázky v originální soutěži to bývá obtížnější otázka, ovšem pouze s variantou odpovědí ANO/NE. Tato forma soutěže mi připadala jako vhodná cesta k procvičování látky, kdy je jasně popsán daný pojem z látky a je jasně definována správná odpověď obvykle jednoslovná. Protože jsou odpovědi naprosto jasně dány, může tuto soutěž moderovat i osoba neznalá oboru z něhož jsou otázky tvořeny. AZ kvíz na ČT1

1.3 Aktivity Další, v poslední době poměrně populární stolní hrou, jsou Aktivity. Princip hry spočívá ve schopnosti popsat spoluhráči nějaký pojem formou kreslení, slovního popisu či pantomimy a to v časovém limitu daném přesýpacími hodinami. Hráči se rozdělí na dvoučlenné týmy. Při každém kole si vždy hráč zvolí obtížnost, která pak udává i počet polí, o kolik se postavička při splnění úkolu posune a z příslušného balíčku si vybere kartu. V závislost na tom, kde stojí hráčova figurka na postupové ploše, předvádí pak svému spoluhráči pantomimou, kresbou, či slovně pojem z kartičky, který si předtím přečetl pouze on. Existuje více variant této hry a objevují se v ní ještě speciální políčka či karty, kdy se hádání termínu účastní i všichni protihráči, nejen spoluhráč. Společenská hra Aktivity 2 Realizace a uvedení do praxe 2.1 Varianta AZ kvízu Kvůli časové náročnosti a také nárokům na počet didakticky vhodně připravených otázek, došlo k redukci políček na patnáct, což však naprosto stačí. K samotné hře potřebuje moderátor seznam jednotlivých otázek společně se sadou otázek náhradních. Poté, co si některý z hráčů zvolí políčko, moderátor (učitel) přečte otázku a spustí odpočet. Program nedetekuje propojení tří stran a je tedy nutno průběh hry sledovat. S přihlédnutím k tomu, že délka hry obvykle vychází na cca 15 20 minut, je možno stihnout během čtyřiceti pětiminutového bloku tři kola. Mohou tedy proběhnout dvě semifinále a jedno finále odměněné např. známkou. Obvykle dojde k vyčerpání cca dvanácti až třinácti otázek, což je po třech kolech už téměř čtyřicet. Z vlastní zkušenosti vím, že tvorba otázek je časově náročná a pracná, nicméně sadu takto vytvořených otázek je pak možno aplikovat i dále a znovu recyklovat. Na rozdíl od varianty v TV v tomto případě nevadí, že po několika opakováních soutěže už žáci odpovědi znají protože o to vlastně jde. Já osobně otázky průběžně doplňuji a náhodně je vmíchávám do již využívaných. Aplikace je kvůli větší atraktivitě doplněna i zvuky viz obr. Stručný návod ovládání AZ kvízu níže.

Flash verze AZ kvízu Stručný návod ovládání AZ kvízu

2.2 Varianta Aktivit Při tvorbě této obdoby společenské hry jsem využil předchozí práci studentů OSSP virtuální model Karlova náměstí v Kolíně doplnil jsem k němu postupová políčka a připravil jsem čtrnáct různých populárních kreslených postaviček, aby si každý pár spoluhráčů mohl vybrat sobě blízkou postavu. Postavičkami je možno pohybovat pomocí myši. K dispozici je i cca třicetisekundový odpočet, který se spustí po kliknutí na číslo 10 v pravém horním rohu a je zakončen zvukovým znamením. Princip hry spočívá v rozdělení studentů na dvoučlenné týmy v případě, že je studentů lichý počet, účastní se hry i učitel. Každý tým si vybere postavičku a ta je posléze nasazena na Start. Zvolí se začínající tým a jeden z dvojice si vylosuje kartičku kartičky se třemi různě obtížnými pojmy je třeba mít připraveny jsou na nich vždy tři pojmy, odstupňovány obtížností 1 3. Hráč si zvolí obtížnost, kterou nahlásí a snaží se bez použití slov obsažených v hádaném pojmu vysvětlit svému spoluhráči, o jaký pojem se jedná. Vysvětlování je omezeno časovým limitem. Když si tedy hráč vylosuje kartičku, na níž jsou uvedeny například pojmy: grafická karta jeden bod, kontrolní body dva body a rotoskopie tři body, a zvolí variantu za tři body, měl by se v ideálním případě ptát stylem: Jak se říká technologii, kdy je reálně natočený obraz překreslován snímek po snímku a slouží tak jako předloha k animaci?. V případě, kdy hráč volí otázku a jeho postavička se nachází na zeleném poli, hádají pojem všichni hráči, nejen spoluhráč toho, kdo vysvětluje. Body pak přísluší týmu, který pojem uhádl. Lze zde uvažovat i o udělení jednoho bodu týmu, jehož hráč pojem vysvětloval. Další možností je mít některé kartičky označeny např. hádají všichni a tím určit, které z pojmů mohou hádat všichni hráči a ignorovat tak zelená hrací pole. Při čtyřech týmech je doba hraní cca 2 x 45 minut. Výhodou, kterou tato hra skýtá pro učitele, je orientace na procvičování schopnosti studentů popsat či vysvětlit rychle daný pojem společně s nízkou časovou náročností a pracností při přípravě hracích kartiček vyučující totiž nevymýšlí celá znění otázek, pouze pojmy samotné. Převod otázek připravených pro AZ kvíz, do formy použitelné při Aktivitách je otázkou několika minut. Flash verze Aktivit

3 Závěr 3.1 Použitelnost Osobně uplatňuji obě hry při procvičování pojmů v předmětu Počítačová grafika. Už z hlediska podstaty tohoto předmětu je použití těchto her značně omezeno mnohem podstatnější jsou totiž praktické schopnosti studentů. Bez teoretických základů by to ale stejně nešlo. Mnohem širší použití bych viděl v předmětech, kdy se vyučují cizí jazyky a je potřeba procvičovat slovní zásobu, apod. Myslím, že jistá forma aplikace je použitelná víceméně pro většinu předmětů. Je třeba ovšem počítat s tím, že se jedná o zábavnou formu procvičování a sám netuším, jak by se daly výsledky adekvátně použít ke klasifikaci. Zejména v případě Aktivit, kdy hraje velkou roli slabší článek dvojice, je jakákoliv forma klasifikace pravděpodobně nevhodná. 3.2 Spustitelnost Protože se jedná a produkt volnočasové aktivity, nabízím tímto k dispozici tyto dvě aplikace zdarma všem zájemcům. AZ kvíz i Aktivity mohu nabídnout ve formě samostatných spustitelných.exe souborů pro Windows nebo jako soubory typu.swf, k jejichž spuštění je potřeba Adobe Flash Player což je free aplikace.