Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Barbora Sůvová Bakalářská diplomová práce Interpretace a analýza japonského anime na příkladu tvorby Hayaoa Miyazakiho Vedoucí práce: Mgr. Marika Kupková Brno 2010
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury........ Podpis autora práce
Poděkování: Na tomto místě bych ráda poděkovala vedoucí práce Mgr. Marice Kupkové za užitečné rady a věcné připomínky. A také všem mým blízkým za podporu a četné diskuse, které mi pomáhaly ke zdárnému dokončení mé práce. 3
Obsah 1. Úvod 5 2. Historie anime 7 2.1. Zrod anime 7 2.2. První a druhá generace animátorů 7 2.3. Rozvoj animace během 2. světové války a po 2. světové válce 8 2.4. Vesmírné anime 10 2.5. Od Akiry po současnost 11 3. Animace 13 3.1. Proces animace 13 4. Hayao Miyazaki 17 5. Typologie postav 20 5.1. Shōjo 20 5.2. Vizuální provedení 21 5.2.1. Barva vlasů postav jako hodnotová zkratka 21 5.2.2. Obličejové rysy jako prostředek vyjádření emocí 22 5.2.3. Tvar a význam očí 22 6. Tematická charakteristika 23 6.1. Válečné téma 23 6.2. Lyrické zobrazení krajiny 24 6.3. Pojetí víry a reinkarnace 26 7. Miyazakiho filmy v mezinárodním kontextu 27 7.1. Princezna Mononoke 29 7.1.1. Analýza syžetu a výrazové stránky filmu 29 7.1.2. Analýza hudební složky 32 7.2. Cesta do Fantasie 33 7.2.1. Analýza syžetu a výrazové stránky filmu 33 7.2.2. Analýza hudební složky 35 8. Mezinárodní ohlas a ocenění Miyazakiho tvorby 36 9. Závěr 37 10. Resumé 38 11. Summary 38 12. Filmografie 39 13. Použité zdroje 40 14. Přílohy 43 4
1. Úvod Japonská animovaná tvorba je neoddělitelnou součástí japonské kultury. Tvůrci často vychází ze starých japonských a čínských pověstí, z historie a tradic těchto dvou významných asijských států. Prvním, kdo užil pojem anime 1, byl pravděpodobně Taihei Imamura 2 roku 1917. Termín převzal z anglického animation a nahradil jím doposud užívaný termín mangaeiga. 3 Později byl termín anime opět převzat do angličtiny, kde se ujal a je obecně používán do současnosti. Původně slovo označovalo jakýkoliv animovaný film 4, nehledě na zemi původu nebo styl. Mimo Japonsko se může jako anime označovat buď animace, která vznikla v Japonsku, nebo (stejně často či možná i častěji) specifický styl japonské animace. Helen McCarthy ve své The Anime Encyclopedia definuje anime takto: [ ] Anime refers to animation from Japan. By our definition, a work is Japanese if the majority of the main creatives (director, scrip writer, character designer, and key animators) are Japanese. 5 Záměrem práce je typologická a tematická analýza japonského anime s důrazem na animovanou tvorbu Hayaoa Miyazakiho. První část práce se zaměří na historii a generační rozvrstvení anime, proces animace a charakteristické prvky, jako netypickou barvu vlasů a obličejové rysy. Analytická část bude věnovaná japonskému animátorovi Hayao Miyazakimu. Tvorbu tohoto autora můžeme registrovat již od osmdesátých let, kdy se jeho filmy dostaly do povědomí japonské veřejnosti a staly se divácky i odborně velmi uznávanými. Miyazaki díla nejsou určena výhradně dětským divákům. Obvykle přesahují rámec dětské zkušenosti, a proto jsou i pro mnohé dospělé diváky tak poutavé. 1 Japonský výraz pro animaci, psaný v katakaně, je アニメーション (animéšon). Je to přímý přepis a převzaté slovo anglického termínu animation. Japonská zkratka tohoto termínu je アニメ (anime). Oba výrazy jsou v japonštině rovnocenné, ale zkrácený tvar je více užíván. WIKIPEDIA. Anime [online]. 3. ledna 2010. [citováno 3. ledna 2010]. Dostupné z: < http://cs.wikipedia.org/wiki/anime> 2 japonský filmový kritik a teoretik (1911-1986), pozn. autora 3 V překladu manga film - název pocházel ze slova manga, tedy japonský komiks, který byl často námětem pro vznik japonských animovaných filmů. Pozn. autora 4 Animovaný film= druh kinematografie vytvářející snímky, na nichž nehybné a zpravidla neživé objekty se jeví jako pohybující se a živoucí. Tohoto dojmu je dosaženo tvůrčím procesem zvaným animace (tj. oživování), při němž pracovník (animátor) mění polohu nebo tvar neživých objektů a fotografuje nebo dává fotografovat speciální kamerou jednotlivé fáze těchto změn, které pak při promítnutí výsledného filmu navozují zdání pohybu. Kolektiv autorů. Ilustrovaný encyklopedický slovník; 1. díl; A-I. Praha: Academia, 1982, s. 87. 5 CLEMENTS, Jonathan - McCARTHY, Helen. The anime encyclopedia:a guide to Japanese animation since 1917. Berkeley: Stone Bridge Press, 2006, s. 30. 5
Úroveň zpracování, propojení různých druhů techniky, témata jako pacifismus, válka či vztah člověka a přírody, to vše dělá jeho filmy výjimečnými a nenahraditelnými. V této části nejprve stručně shrneme jeho život, tj. studium, první pracovní příležitosti, především tedy televizní filmy a seriály a založení Studia Ghibli. V následné analytické části práce se zaměříme na dva divácky nejúspěšnější filmy - Princezna Mononoke a Cesta do Fantasie. Filmy budeme zkoumat zejména z vizuálního hlediska. Zaměříme se tedy na charakteristická témata, motivy a typologii postav. Pokusíme se analyzovat příznačné rysy Miyazakiho postav v návaznosti na tematické pojetí jeho filmů. Všimneme si také, jakou hudbu pro své filmy volí, a budeme hledat odpovědi na otázku, jaké vlivy na něj působily. To vše se pokusíme rozebrat a ukázat vždy na konkrétních příkladech, pomocí konkrétních filmů. Závěr práce bude věnován oceněním, které Miyazaki za své filmy získal a pokusíme se postihnout, jak celkově ovlivnil vznik a vývoj anime a jakými inovacemi do tohoto žánru přispěl. Práce čerpá ze zahraniční odborné literatury, především z monografických studií anime kritičky Helen McCarthy a spisovatelky Susan S. Napier, ale také z vlastního studia japonské filmografie a ze zahraničních internetových zdrojů. Názvy jednotlivých děl a jména autorů budou jednotně uváděna v oficiálním anglickém názvu a jmenném pořadí. Výjimku představují filmy Princezna Mononoke a Cesta do Fantasie, které budou uváděny v českém názvu, jelikož pod těmito názvy byly v České republice distribuovány a uváděny Českou televizí a jsou tedy takto divákům známy. Pokud pro některé anime neexistuje oficiální anglický název, bude uváděn originální japonský název. 6
2. Historie anime 2.1. Zrod anime Vznik japonské animované tvorby se datuje od 10. let 20. století, tedy od doby, kdy japonští filmaři experimentovali s různými animačními technikami, které se vyvíjely zejména ve Francii, Spojených státech, Německu a Rusku. Animace se ihned stala velmi populární a začala být brána jako forma alternativního vyprávění v porovnání s hraným filmem. Bylo to dáno také tím, že v Japonsku byl hraný filmový průmysl malý, a tak trpěl nízkými státními dotacemi, umístěním i omezením počtu herců. Film se také obtížněji uchycoval na evropském nebo americkém trhu díky nedostatku účinkujících západního vzezření. Zato různorodé použití animace umožňovalo tvůrcům vytvářet postavy a prostředí, která nevypadala japonsky a byla tak západnímu světu blíže. Z časového hlediska můžeme historii anime periodizovat na období předválečné, válečné a poválečné, přičemž předválečné období se ještě dělí dle významných autorů na první a druhou generaci. 2.2. První a druhá generace animátorů Do prvního období a mezi průkopníky tohoto žánru bezesporu patří Ōten Shimokawa (1892-1973), Junichi Kouchi (1886-1970) a Seitaro Kitayama (1888-1945). První dva tvůrci pocházeli z kreslířského a karikaturistického prostředí. Oba také pracovali pro satirický časopis Tokio Puck 6 a byli pověřeni společnostmi Tenkatsu a Kobayashi Shokai, aby pod jejich vedením produkovali své první práce. Naopak Seitaro Kitayama sám oslovil filmové studio a nabídl mu, že pro něj vytvoří animovaný film 7. Všem třem se podařilo dokončit práce již roku 1917. Za první anime pak bývá považována pětiminutová prvotina Ōtena Shimokawy s názvem Imokawa Mokuzō 6 Satirický časopis založený roku 1905 karikaturistou Rakutenem Kitazawau. Název vychází ze stejnojmenného amerického časopisu Puck, jehož první výtisk vyšel roku 1871. Mangaka. A Brief History of Manga [online]. 4. ledna 2010. [citováno 4. ledna 2010]. Dostupné z: <http://www.mangaka.co.uk/?page=geschichte-des-manga> 7 CLEMENTS, Jonathan - McCARTHY, Helen. The anime encyclopedia:a guide to Japanese animation since 1917. Berkeley: Stone Bridge Press, 2006, s. 343. 7
Genkanban no Maki. Hlavním autorem první generace je Seitaro Kitayama, jehož tvorba čítá okolo třiceti snímků. Mimo film se věnoval natáčení řady reklamních spotů, vzdělávacích filmů i krátkých animovaných sekcí propagující hrané filmy. Založil si také své vlastní animátorské studio a vyškolil novou řadu animátorů. Druhou generaci animátorů tvoří: Sanae Yamamoto, Hakuzan Kimura, Yasuji Murata a Noburō Ōfuji. Všichni tito tvůrci byli vyškoleni ve studiu Seitara Kitayama, což je patrné na prostředcích a technice, kterou užívali. Za nejvýznamnějšího autora druhé generace můžeme označit Ōfujiho, jemuž se dostalo uznání i v zahraničí a dnes je po něm pojmenována jedna z nejznámějších filmových cen pro japonské animované snímky. 8 Zprvu vznikaly pouze černobílé a neozvučené filmy, jelikož japonská vláda odmítala vynaložit prostředky do financování animované tvorby. Proto za velmi významnou osobu tohoto období bývá považován Kenzo Masaoka, který sice nebyl vyškolen u Kitayami, ale do animované tvorby přispěl mnohými inovacemi. Zavedl například Cel-Animation [ ] A cel is a sheet of transparent cellulose acetate used as a medium for painting animation frames. It is transparent so that it can be laid over other cels and/or a painted background, then photographed. Cel animation is incredibly time consuming and requires incredible organization and attention to detail [ ]. 9 nebo ozvučení anime. 2.3. Rozvoj animace během 2. světové války a po 2. světové válce Na konci třicátých let se však mnohé změnilo. Nejprve animátory začala dotovat armáda (konkrétně tedy námořnictvo), a to zejména za účelem válečné propagandy ztvárněním válečných příběhů. I samotné podání a celkový obraz anime se začal pomalu měnit a přibližovat více západnímu pojetí animace. Po válce zájem o anime zvolna 8 The Ofuji Award is the oldest and most important animation award in Japan, focusing on inherent quality over popularity. The strictness with which the awardees are selected can be inferred from the fact that there were several years when no Ofuji Award was given because no film was deemed to merit the prize that year. Anipages Daily. Mind Game: Two for two[online]. 17. ledna 2005 [citováno 6. ledna 2010]. Dostupné z <http://www.pelleas.net/anitop/index.php?blog=2&cat=15&page=1&paged=2> 9 BASILE, Nancy. Cel Animation- Steps Animators Use to Create a Cartoon [online]. 6. ledna 2010 [citováno 6. ledna 2010]. Dostupné z <http://animatedtv.about.com/od/thesimpsonsfaq/a/celanimation.htm> Více o cel animaci viz kapitola 2- Proces animace 8
upadal, jelikož Japonsko v té době řešilo úplně jiné problémy, a tak nebyl čas na schvalování dotací a filmování. Ale i přesto se objevilo pár animátorů, kteří se snažili tento stav zvrátit. Jednou z klíčových postav byl opět Sanae Yamamoto, jenž překlenul mezeru mezi počátky animace a jejím znovupovstáním na konci padesátých let. Také roku 1947 založil studio Nippon Dōga, později přejmenované na Tōei animation. Natáčet filmy s válečnou tématikou bylo po skončení války samozřejmě tabu, tudíž se hlavními náměty staly pohádky a dětští hrdinové. Vývoj japonské animace v tomto období velmi ovlivnil Walt Disney 10, jehož filmy se po válce opět začaly v Japonsku promítat a byly inspirací pro mnohé autory. Například roku 1960 výtvarník a animátor manga Osamu Tezuka přizpůsobil a zjednodušil mnoho z Disneyho animačních technik japonským potřebám, čímž se mu podařilo velmi snížit náklady potřebné pro vznik animovaných filmů. Tezuka se stal pravděpodobně nejvýznamnějším animátorem historie. To on rozdělil anime na dnešní žánry a subžánry, ale také vytvořil nesčetné množství postav a příběhů a byl to právě on, kdo svým televizním seriálem Astro boy, započal éru televizního anime. Perhaps the most important date in Japanese animation history, however, is 1963, the year that Japan s first animated television series Osamu Tezuka s legendary Astro boy, appeared. 11 Původně aspirující animátor a karikaturista měl velké štěstí, neboť hned jeho prvotina, nazvaná New Treasure Island 12, slavila v Japonsku obrovský úspěch. Během pouhých několika let se stal nejoblíbenějším umělcem japonské mangy a vysloužil si přezdívku Bůh mangy 13. Jeho přístup k tvorbě anime a mangy byl zcela odlišný od dosud tvořících autorů. Tezuka kladl velký důraz na akci, výbuchy emocí, složitost a propletení příběhů. Poznamenaný buddhistickou filosofií často zdůrazňoval, že životy zvířat a lidí se zas tak diametrálně neodlišují a že je důležité hledat mezi nimi paralely. V jeho dílech však nechybí ani humor, úsměvné situace, zábava a překvapení. One of the unique elements 10 Především úspěch Sněhurky a sedmi trpaslíků z roku 1937. Pozn. autora 11 NAPIER, J. Susan. Anime from Akira to Princess Mononoke. New York: Palgrave, 2001, s. 16. 12 Za jedinou noc se prodalo neuvěřitelných 400 tisíc výtisků tohoto manga. Pozn. autora New Treasure Island (1946) was Tezuka s first published manga. It was not a retelling of the original Treausre Island, as his later New Treasure Island TV special was, but a story loosely inspired by it, with the adventures of a young boy and a pirate searching for treasure together. Early in Tezuka s career, his works suffered a great deal of editorial interference, frequently being cut to half or a third of their original length, with changes made both with and without his knowledge. The original drawings for New Treasure Island do not survive, and there are several print versions, none of which reflect the original very closely, though the later ones are closer. Tezuka In English. New Treasure Island Manga [online]. 10. ledna 2010 [citováno 10. Ledna 2010]. Dostupné z < http://tezukainenglish.com/?q=node/67> 13 CLEMENTS, Jonathan - McCARTHY, Helen. The anime encyclopedia:a guide to Japanese animation since 1917. Berkeley: Stone Bridge Press, 2006, s. 651. 9
of Tezuka's work is his use of recurring cast members, characters who appear over and over in different series, with different names and different backgrounds but the same general personality and drives. 14 Vždy se mu podařilo do svých děl dostat podstatu a myšlenku, což bohužel nejde říci o mnoha současných filmech. Tezuka si díky své originalitě našel obdivovatele nejen mezi dětmi a mládeží, ale jeho příběhy si získaly srdce nespočtu dospělých diváků. Mezi zlomové okamžiky patří i rok 1956, kdy byla založena Tōei animation 15, jejímž prezidentem se stal Hiroshi Okawa. Okawa snil o vytvoření asijského filmového studia, které by produkovalo animované postavy s podobnými rysy, jako používalo studio Walta Disneyho v Americe. Svůj první celovečerní film s názvem The Tale of the White Serpent (1958), založený na staré čínské legendě, vydala společnost roku 1958. Tento film byl však podstatně tajuplnější a temnější než všechny doposud známé Disneyho filmy, ale snad díky vážnějšímu tématu a tmavšímu tónu animace (v této době ne moc známému) si nakonec našel cestu do srdcí dospělých diváků a studiu zajistil počáteční úspěch. Práce v Tōei animation měly vliv i na mnohé, později velmi slavné animátory, jakými jsou Isao Takahata a Hayao Miyazaki. 2.4. Vesmírné anime V šedesátých letech nastal mírný útlum ve vývoji anime a většina produkce směřovala hlavně na televizní obrazovky. To se však změnilo v letech sedmdesátých, která byla pro vývoj anime jednoznačně průlomová. Zejména v žánru sci-fi 16 nastal neuvěřitelný krok vpřed. Začal se objevovat nový typ anime s příběhy odehrávajícími se 14 Tezuka In English. Characters Home [online]. 10. ledna 2010 [citováno 10. ledna 2010]. Dostupné z <http://tezukainenglish.com/?q=node/17> 15 Toei Animation Co., Ltd., was established in 1956, but its inception dates back to the merger of Japan Animation Co., Ltd. with Toei Company, Ltd. in 1948. The current studio was built in Tokyo's Higashi Oizumi district at the end of 1956 and production started in 1957. As early as 1958, the first feature animation called The White Snake, which won numerous international film festival awards, was released. Since then, Toei Animation has been the leader in Japanese animation, releasing to the world many features and TV shows. It would not be an exaggeration to say that there are hardly any Japanese who spent their childhood not going crazy over Toei's animes. TACHIKAWA, Mayumi. Inside Japan's Beloved Toei Animation [online]. srpen 1999[citováno 12. ledna 2010]. Dostupné z <http://www.awn.com/mag/issue4.06/4.06pages/tachikawatoei/tachikawatoei.php3> 16 Vědeckofantastický žánr nebo též sci-fi a SF (zkratky anglického science fiction) je umělecký žánr, vymezený výskytem spekulativních technologií a přírodních jevů anebo dosud neznámých forem života v díle. Děj sci-fi je často zasazen do vesmíru, budoucnosti či alternativní historie. WIKIPEDIA. Science fiction [online]. 11. ledna 2010. [citováno 11. ledna 2010]. Dostupné z: < http://cs.wikipedia.org/wiki/science_fiction> 10
ve vesmíru. Programy jako G-Force, Battle of the Planets, Great Mazinger, Tekkaman a Star Blazers obecenstvo nadšeně vítalo. Stylizovaní roboti a vesmírné lodě to bylo něco zcela neotřelého. Byl to hlavně Star Blazers, který opravdu zachytil diváckou představivost. Pak následovaly další série jako Space Battleship Yamato vyprávějící o posádce vesmírné lodi, jež se snaží zachránit lidstvo před invazí mimozemské civilizace. Série byla dokonce natolik populární, že dala podnět pro vznik stejnojmenného filmu, na jehož premiéru byli diváci ochotni stát frontu již den předem. 17 Ve všech těchto vesmírných dobrodružstvích se jednalo především o vývoj postav a jejich vztahů, děj byl odsunut na druhou linii. Druhým námětem, který v sedmdesátých letech zaznamenal obrovský boom, se stal svět obřích robotů ovládaných mladými hrdiny. Obliba jeho sledovanosti, jež skončila zhruba v polovině devadesátých let, vzrostla také díky iniciativě firem vyrábějících všemožné modely robotů, lodí a celou řadu jiných hraček souvisejících s tím, či oním filmem. 2.5. Od Akiry po současnost Osmdesátá léta filmaře velmi vytěžovala, jelikož se museli neustále snažit držet krok s nově přicházející technikou. Také publikum vyžadovalo stále složitější, vzrušující a propletenější příběhy. Ale díky neutuchajícímu zájmu a obrovské snaze filmařů se nakonec anime stalo součástí hlavního filmového proudu a začalo se produkovat obrovské množství nových filmů. Jedním z divácky nejúspěšnějších filmů osmdesátých let byl bezesporu snímek Akira 18 umělce a režiséra Katsuhira Otama. Akira byl obrovský mezinárodní hit, který navíc přinesl zcela nové pojetí a styl anime. Inspirací se pro Otama stala kyberpunková literatura, zejména díla Williama Gibsona, Bruce Sterlinga a Neala Stephensona. 19 17 NAPIER, J. Susan. Anime from Akira to Princess Mononoke. New York: Palgrave, 2001, s. 17. 18 Rozpočet filmu se vyšplhal na neuvěřitelných 10 milionů amerických dolarů. Film se skládá z 2.212 snímků a 160.000 jednotlivých obrázků, což je 2-3 krát více než je obvyklé. Použito bylo 327 různých barevných odstínů, z nichž 50 bylo vytvořeno výhradně pro tento film. The Internet Movie Database. Akira [online]. 15. ledna 2010 [citováno 15. ledna 2010]. Dostupné z <http://www.imdb.com/title/tt0094625/trivia> 19 Japonští umělci byli jedni z prvních, kteří skutečně uchopili nové prvky a slovník kyberpunku a začali s nimi pracovat. 11
Snímek byl vytvořen podle stejnojmenné manga a kvalita animace byla na tu dobu nevídaně vysoká. Akira opens up a space for the marginal and the different, suggesting in its ending a new form of identity. 20 V té době na trhu působila a největší zisky zaznamenávala zejména studia Gainax a Gibli 21. Gainax, jehož zakladatelem se stal Toshio Okada, svedlo dohromady skupinu autorů, kteří byli součástí první generace japonské animace. Společné bylo těmto autorům nejen nadšení pro média, ale i skvělá prezentace vzrušujících dobrodružství, a to jak futuristických, tak historických. Z produkce studia Gainax vzešlo mnoho významných a populárních děl osmdesátých a devadesátých let. Studio Ghibli, založené roku 1985, těžilo hlavně ze spolupráce dvou velmi nadaných autorů, Isao Takahaty a Hayao Miyazakiho 22. Snímky z produkce tohoto studia se těšily veliké oblibě zejména koncem osmdesátých a počátkem devadesátých let. V devadesátých letech pokračoval trend ve vysílání televizních seriálů a filmy se stále častěji dostávaly do kin. Točila se celá řada remaků dříve úspěšných filmů, ale objevil se i nový hit, takzvané OAV(někdy též OVA), neboli Original Animation Video. Zkratka je označením pro anime vyrobené nikoliv pro film či kino, ale pro přímý prodej na videokazetách. Jelikož OAV nebylo nikým kontrolováno a cenzurováno, dalo prostor pro vznik nového odvětví, takzvaného hentai, tedy erotické animace 23. Dnešní anime je samozřejmě odlišné od toho, které vznikalo v padesátých či osmdesátých letech. Nejsou to jen technické možnosti a způsob výroby co se změnilo. Tvůrci nacházejí inspiraci nejen v manga komiksech, ale také v dílech západních autorů, v počítačových hrách, v hudbě atd. Objevuje se celá řada autorů tvořících v domácím prostředí pouze s vlastní technikou. Jako by se vše vracelo ke kořenům, k prvním propagátorům experimentujícím s animací. 20 NAPIER, J. Susan. Anime from Akira to Princess Mononoke. New York: Palgrave, 2001, s. 40. 21 Jméno Ghibli pochází z italské přezdívky pro saharská průzkumná letadla z druhé světové války. Hayao Miyazaki je známým milovníkem létání a italskému letectvu také později věnoval film Porco Rosso WIKIPEDIA. Studio Ghibli [online]. 8. ledna 2010. [citováno 8. Ledna 2010]. Dostupné z <http://cs.wikipedia.org/wiki/studio_ghibli> 22 Viz následující kapitoly 23 CLEMENTS, Jonathan - McCARTHY, Helen. The anime encyclopedia:a guide to Japanese animation since 1917. Berkeley: Stone Bridge Press, 2006, s. 181. 12
Úspěch anime může být připsán odhodlání mnoha japonských umělců, kteří se snažili plně využít možnosti animace jako tvůrčího média. Tito umělci pochopili, že pohyblivé obrázky by mohly sloužit k lepším účelům než jen pro pobavení dětského publika. Díky animaci mohli prozkoumat hranice vesmíru a složitosti lidského bytí. Zvláště ochota experimentovat učinila anime tak dynamickým a přitažlivým. Japonsko zkrátka ukázalo, že jeho odkaz prostřednictvím animace je velmi bohatý a ojedinělý. Bohužel v dnešní době se většina produkce přesouvá do levnějších destinací, zejména do Číny a Koreje a Japonsko se potýká s nedostatkem mladých tvůrců. Můžeme jen doufat v obnovení starých tvůrčích časů a v nástup nové nadějné generace, jejíž filmy se zařadí mezi skvosty světové kinematografie. 3. Animace Seznámení se s procesem animace a jednotlivými tvůrčími postupy nám usnadní pochopit animovaný film jako celek a uvědomit si, že vznik animovaného filmu vyžaduje spolupráci odborníků z mnoha oborů a stovky hodin tvrdé práce. Otázka, jak vzniká animovaný film, bude tedy hlavním tématem druhé kapitoly. 3.1. Proces animace Existuje mnoho rozdílných druhů animace. Rozstříháním a následným slepováním papíru počínaje, přes claymation, pracující s jílovými figurkami, až po počítačovou animaci. Japonští animátoři, s Miyazakim a Studiem Ghibli v čele, ale nejčastěji užívají tzv. cel animace. Princip tohoto procesu animace spočívá v převedení série obrázků na celuloid (nebo jinou průhlednou folii) a jejich následné kolorování. Obrázek je rozložen na jednotlivé části, některé jsou pohyblivé, jiné nepohyblivé. Každá část je nakreslena na samostatnou průhlednou folii. Poté stačí naskládat folie na sebe a máme kompletní obrázek. Pohyblivé části se překreslují a nahrazují. Statická část obrázku zůstává a mění se pouze pohyblivé části. Celá animace se musí vyrovnat s jedním základním 13
problémem: na kolik mezistupňů se musí rozfázovat pohyb tak, aby maximálně plynulý, a současně aby příliš nenarost počet obrázků, které je nutné vytvořit. 24 Režiséři se často nechávají inspirovat knihami, denními událostmi a příhodami, mýty, legendami či historickými událostmi. Jakmile je vymyšlen příběh, je na programu velmi důležitá část procesu vzniku filmu, a to shánění sponzorů a peněz, bez kterých by film nebylo možné realizovat. Mohlo by se zdát, že natočit animovaný film vyjde levněji než natočení klasického filmu s živými herci, ale to je relativní. Vytvoření jakéhokoliv filmu obnáší dlouhodobý proces, při kterém je potřeba užít moderní techniku a zaměstnat celou řadu lidí s širokou škálou řemeslných dovedností a ani animovaný film není výjimkou. 25 Po zajištění sponzorů a peněz se vytvoří podrobný časový plán nebo vývojový diagram, obsadí se funkce vedoucích pracovníků (designéři, klíčoví animátoři, scénáristé, umělečtí režiséři) a konečně může dojít k samotné realizaci filmu. Proces animace a práce ve studiích probíhají následovně. Nejprve se řeší styl a druh výroby, celkové pojetí a nálada filmu. Scénáře jsou často během procesu výroby filmu různě upravovány a dolaďovány, aby byl výsledek co nejlepší. 26 Když je toto vše ustanoveno, napíše se scénář, který musí schválit všichni animátoři a režiséři. Následně jsou jednotlivé sekvenční obrázky prezentovány jako příběh, a jakmile je příběh stanoven, zaznamenávají se a vytvářejí se dialogy postav. To vše probíhá ještě před samotným procesem animace, aby animátoři věděli, co postavy budou říkat a jaký by jim měl podle toho být přidělen výraz tváře. Poté animátor udělá hrubý náčrt. Obvykle jsou první kresby docela chaotické, bez barev a pozadí. Některé animované filmy používají více než 50.000 jednotlivých výkresů. Ve většině animačních studií ale nejlepší animátoři načrtnou jen několik animovaných kreseb. Poté osoba s názvem "inbetweener" 27 dokončí scény, které animátor při svém náčrtu vynechal. Jakmile se 24 KRISTIÁN, Pavel: FLASH 5 úvod do tvorby animací, Brno: UNIS Publishing, 2001, s. 40. 25 Princezna Mononoke se stala s rozpočtem více než 19 milionů dolarů vůbec nejdražším japonským animovaným filmem. NAUSICCA. Mononoke Hime [online]. 19. dubna 2010. [citováno 19. Dubna 2010]. Dostupné z < http://www.nausicaa.net/miyazaki/mh/filminfo.html> 26 Právě Miyazaki je známý tím, že často sám opravuje klíčové snímky, své scénáře a kresby neustále koriguje a přepracovává. Díky své pečlivosti ale dosahuje neuvěřitelně kvalitních a přesvědčivých výsledků. Pozn. autora 27 V doslovném překladu ten, kdo stojí uprostřed. Pozn. autora 14
celý film sestaví na papíře, animační kresby jdou na oddělení barev, kde se celá animace pomocí kopírovacího válce převede na celuloidový pásek. Každý snímek animace je napuštěn buď tiskařskou černí, nebo je zkopírován na přední stranu celuloidu a následně je natřena i zadní strana folie. 28 Pokud některým postavám chybí obrysy, putují ještě na domalování. Malíři poté udělají obtisk zadní strany a pomocí temper či akvarelových barev dokreslí pozadí. Nyní jsou všechny potřebné prvky pospolu a mohou být vyfotografovány. Konečný výrobek je natočený na zvláštní zařízení s čočkami, aby bylo možné zachytit každý snímek. Poté, co jsou nafilmovány všechny výkresy, je přidán dialog (někdy je film v tomto kroku ještě drobně upravován). Poslední a nezbytnou úpravou je digitalizace a počítačová animace, kde jsou postavy a příběh uvedeny do pohybu. Nyní je animovaný film hotov a může jít do distribuce. 29 Většinou je velmi obtížné dodržet přesně plán vzniku jednotlivých animačních sekvencí. Částečně proto, že při tolika složitých procesech je snadné sklouznout do zpoždění, protože zpozdí-li se jedna část procesu, další jednoduše následují. Do jisté míry má Studio Ghibli tu výhodu, že všichni zaměstnanci pracují v jedné lokalitě, a tudíž každý proces, od konceptu až po fotografie a počítačové doladění, lze provádět na jednom místě a některá zpoždění tak minimalizovat. I přes tuto skutečnost pokaždé k určitým zpožděním dochází. Nejdůležitější je, podle slov samotných tvůrců, zachovat si jasnou perspektivu o důležitosti a užití počítačů. V Princezně Mononoke bylo pouze na padesát minut filmu použito počítačové techniky, na 10 minut z filmu digitálního inkoustu a malování a na 5 minut filmu jiné techniky, včetně 3D počítačové grafiky. Zbytek filmu, tedy přibližně 85 minut, bylo vytvořeno ručně. 30 Většina procesů animace však stále zůstává energeticky a časově velmi náročnými. Andrew Simmons, zaměstnanec v Disneyho animačním studiu, popsal s humorem animační proces v několika fázích: Full day s work- a full eight-hour day, fourty-hour week Busy- forty-to forty-five-hour week 28 První animace byly prováděny ještě za pomoci dusičnanu, který však činil celuloid vysoce hořlavým a velmi křehkým. V dnešní době se užívá acetát celulózy, který je mnohem odolnější. SANDERS, Adrien-Luc. Cel [online]. 8. Ledna 2010 [citováno 8. ledna 2010]. Dostupné z <http://animation.about.com/od/glossaryofterms/g/cel_def.htm> 29 Just Disney. Walt Disney Studios Animation [online]. 14. dubna 2010. [citováno 14. Dubna 2010]. Dostupné z <http://www.justdisney.com/animation/animation.html> 30 McCARTHY, Helen. Hayao Miyazaki: master of Japanese animation: films, themes, artistry. Berkeley: Stone Bridge Press, 1999, s. 36. 15
Very busy- forty-fife- to fifty-hour week Very, very busy- fifty-to sixty-hour week Crunch time- sixty- to seventy- hour week plus some Last week of lunch- living on Jolt soda and coffee Done by Friday- getting the phone number for the Betty Ford Clinic Done- coma 31 První animace vznikaly samozřejmě ručně, dnes je ale užití počítačů pro manipulaci s některými sekvencemi filmu nezbytné. Jak říkal režisér Matrixu John Gaeta: The computer looks at every pixel of every frame... and says that's a red pixel here on this frame and now that same red pixel is over here on that frame, so you have a huge file of information on every litle pixel in every frame and you can do things with that information. It gives us the ability to create in-between frames that never axisted. 32 Důležitou součástí procesu animace zůstává také volba správné konvenční vzdálenosti 33, grafického pozadí jednotlivých obrazů, výběr barev a jejich správné nastavení. Každá scéna má své vlastní pozadí, které lze vidět z mnoha různých úhlů. Filmy s historickým pozadím, jako jsou Porco Rosso nebo Princezna Mononoke, vyžadují také mnoho hodin výzkumu z knih a získávání údajů z muzeí a občas i kresbu na skutečných místech. Dobře ztvárněné pozadí scén hraje nemalou roli v celkovém pojetí a často právě na jeho propracování a zpracování závisí osud a úspěchy celého filmu. Jakmile jsou pozadí a případné speciální efekty přidány na celuloid, režisér, umělecký a animační režisér a grafik vše zkontrolují a udělají poslední úpravy, aby zajistili, že vše bude dohromady fungovat, jak by mělo. Poté již nic nebrání distribuci a uvedení filmu do kin. Ačkoliv, jak již bylo řečeno, se k celkové úpravě filmu počítač dnes běžně užívá, Hayao Miyazaki se vždy snaží co největší procento filmu vytvořit obyčejnou tužkou. Na 31 McCARTHY, Helen. Hayao Miyazaki: master of Japanese animation: films, themes, artistry. Berkeley: Stone Bridge Press, 1999, s. 37. 32 McCARTHY, Helen. Hayao Miyazaki: master of Japanese animation: films, themes, artistry. Berkeley: Stone Bridge Press, 1999, s. 35. 33 Konvenční zraková vzdálenost d je nejmenší vzdálenost oka od předmětu, z níž lze číst, psát a pozorovat předměty delší dobu bez únavy. Dohodou je konvenční zraková vzdálenost stanovena na d = 25 cm. Pozn. autora 16
otázku z kolika procent byla Cesta do Fantasie zpracována digitálně, odpověděl: Fundamentally, the animation is all pencil drawn. In a few scenes we turned to digital, for instance to create patterns on the waves or to show bubbling water, water bubbling up. As we headed into production on this film I gathered my staff and i said to them. This is two-dimensional film. this is our strength. And there is a fundamental difference in thinking and approach between 3-D movies and 2-D, and I'll give you an example. For instance, I don't know if you noticed, but Yubaba's head, large as it is, is not identically the same in every scene. Depending on my mood and her mood, the size of her head changed. this is an emotional relationship that we developed to scale with the audience that we'd have to abandon if we wholeheartedly embraced 3-D. I'm holding on to my pencil. 34 Většinové užití tužky je také jedním z důvodů, proč jsou Miyazakiho filmy tak propracované do nejmenších detailů. Protože, ač je počítač skvělým pomocníkem, lidskou ruku a smysl pro cit nic nenahradí. 4. Hayao Miyazaki I always try to start from the assumption that humans are foolish. I'm disgusted by the notion that man is the ultimate being, chosen by God. But I believe there are things in this world that are beautiful, that are important, that are worth striving for. 35 Hayao Miyazaki Hayao Miyazaki se narodil 5. ledna roku 1941 v Tokiu. Po svém otci, řediteli rodinné letecké společnosti Miyazaki Airlanes, jež se během války podílela na výrobě součástek do letadel Zero fighter, zdědil hlubokou lásku k létání. Ta se také odrazila v mnoha jeho dílech. Fascinace animovanou tvorbou se u Miyazakiho poprvé projevila roku 1958, když na vyšší střední škole viděl první barevný japonský animovaný film The Tale of the White Serpent, který ho dojal natolik, že podle vlastních slov nemohl celou noc přestat plakat. Od té chvíle se začal vážně zajímat o anime. Musel si ale 34 PATTEN, Fred. Watching anime, reading manga: 25 years of essays and reviews. Berkeley: Stone Bridge Press, 2004, s. 212. 35 OSMOND, Andrew. Nausicaa and the fantasy of Hayao Miyazaki [online]. 12. února 2010. [citováno 12. února 2010]. Dostupné z <http://www.nausicaa.net/miyazaki/nausicaa/article_ao_foundation.txt> 17
nejprve osvojit animaci živých postav, protože do té doby kreslil jen letadla a bitevní lodě. Roku 1959 se Miyazaki zapsal na obor ekonomie na Univerzitě Gakushuin. Zde se stal členem studentského literárního klubu, který se zabýval mimo jiné mangou. 36 Svou kariéru započal v roce 1963 jako animátor ve studiu Toei Douga, kde se seznámil se svým celoživotním přítelem a pracovním kolegou Isaem Takahatou. Spolu se roku 1968 podíleli na vzniku filmu The Adventures of Hols, Prince of the Sun. Roku 1971 pak tito dva začali pracovat pro společnost A Pro. Posléze spolupracují na několika epizodách seriálu Lupin III. Následně Hayao odjíždí na několik měsíců do Švédska a snaží se získat práva na natočení Pippi Longstocking, což se mu ale nakonec nepodaří. Pouští se tedy do vytváření krátkých příběhů o pandách s názvem Panda! Go, Panda! (1972). Roku 1978 pro společnost Zuiyo Pictures vydává svůj první vlastní seriál: Conan, The Boy in Future. Rok nato natáčí svůj první film The Castle of Cagliostro. Obrovský úspěch zaznamenává se svým dalším filmem Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), který nejen režíroval, ale i napsal. Film je založen na komiksu manga, který Miyazaki začal vytvářet dva roky předtím. Tento úspěch ho podněcuje k založení vlastního studia, a tak spolu s Isao Takahatou zakládají Studio Ghibli, kde působí dodnes. Další čtyři filmy Castle in the Sky (1986), My Neighbor Totoro (1988), Kiki's Delivery Service (1989) a Porco Rosso (1992) přináší Miyazakimu ocenění a uznání nejen v Japonsku, ale i ve světě. Pět let po úspěchu Porco Rosso dokončí mytický epos z feudálního Japonska, Princezna Mononoke (1997), který v Japonsku zaznamená nebývalý divácky i akademický úspěch. Miyazaki za Princeznu Mononoke obdrží japonského Oscara za nejlepší film. Po uvedení filmu Miyazaki oficiálně odchází ze studia Ghibili a končí s natáčením dlouhometrážních filmů. Odůvodňuje to tím, že se cítí velmi unavený a vyčerpaný z natáčení. V roce 2001 se však do studia znovu vrací, aby natočil svůj zatím nejúspěšnější film Cesta do Fantazie (2001), za který získává Oscara v sekci nejlepší animovaný film. Zatím posledním filmem, který Miyazaki režíroval, se stal Howl's Moving Castle (2004) natočený podle stejnojmenné novely Diani Wynne Jonesové. Na filmovém festivalu v Benátkách byl roku 2002 oceněn Zlatým lvem za celoživotní dílo. 36 CSFD. Hayao Miyazaki [online]. 8. dubna 2010. [citováno 8. dubna 2010]. Dostupné z <http://www.csfd.cz/herec/3892-hayao-miyazaki/> 18
V současné době Miyazaki pracuje na novém filmu Ponyo on a Cliff by the Sea, který by měl vyprávět o pět-ti letém chlapci a rybí princezně Ponyo. S mezinárodními úspěchy filmů Cesta do Fantasie a Princezna Mononoke se režisér Hayao Miyazak etabloval mezi suverénní tvůrce animace. Jeho fantastické příběhy bývají často mnohem lákavější pro dospělé diváky než pro děti. Obliba jeho filmů neustále vzrůstá nejen mezi anime odborníky, ale rovněž u fanoušků otaku 37 a, což je nejdůležitější, mezi celosvětovým publikem všech věkových kategorií. S každým natočeným snímkem Hayao Miyazaki posunuje laťku animovaného filmu výš a výš. Je však obdařen tak jedinečnou představivostí, že ho lze jen těžko zařadit na místo v pomyslném tvůrčím panteonu. Nepředstavuje návrat do minulosti, protože v minulosti nikdo takové filmy jako Miyazaki netočil. Ale stejně tak určitě není předzvěstí budoucího vývoje, neboť je těžké si představit, že by někdo točil stejným způsobem jako on. Je jediný a jedinečný, a tak si jeho snímky drží svébytné místo v srdcích milovníků filmu. 38 V následujících dvou kapitolách blíže analyzujeme postavy a jejich typologii, následně analyzujeme témata a prostředí objevující se v japonském anime a v Miyazakiho filmech. 37 Otaku= japonský hanlivý výraz pro počítačového nadšence (tj. geek) nebo označující osobu, která je posedlá zálibami jako je anime, manga či elektronické hry. Tento termín se v Japonsku pro nadšence anime/manga tvorby kvůli svému velmi silnému negativnímu zabarvení nepoužívá. WIKIPEDIA. Otaku [online]. 12. dubna 2010. [citováno 12. dubna 2010]. Dostupné z <http://cs.wikipedia.org/wiki/otaku> 38 SCHNEIDER, Steven Jay. 1001 filmů, které musíte vidět, než umřete. Praha: Volvox Globator: Knižní klub, 2007, s. 916. 19
5. Typologie postav 5.1. Shōjo A girl or young woman. The term specifically refers to the age group between the onset of puberty and marriage, usually in the mid- to late twenties. A significant portion of the entertainment industry in Japan aims at this gender specific market, with much of the creative work being done by women. 39 Jedním z hlavních charakteristických rysů Miyazakiho filmů je typ postav, které si vybírá. Nezobrazuje dospělé hrdiny, ani udatné bojovníky či mocné vladaře. V jeho animovaných filmech zaujímají čelní místo především shōjo postavy. Jedná se o typ velmi distinktivních, asertovaných mladých žen nebo ještě častěji dospívajících dívek. Tyto ženské hrdinky jsou nezávislé, odvahou se vyrovnají svým mužským protějškům a jsou ochotné riskovat vlastní život pro záchranu blízké osoby. 40 Díky těmto, pro dívky netypickým charakterům a vlastnostem, se jeho hrdinky stávají velmi zapamatovatelnými a pro diváky snadno zařaditelnými. Hrdinkami jsou někdy i starší ženy, ale jednoznačnými favoritkami jsou právě shōjo. Na rozdíl od jiných animátorů však nejsou Miyazakiho shōjo žádné feministky, nejedná se však ani o pasivní a snivé dívenky. Právě naopak, jeho dívky jsou charakteristické nezávislostí, aktivitou, odvážností a bořením stereotypů. Někdy je jednání jeho hrdinek až neženské a šokující, například ve filmu Nausicaä of the Valley of the Wind, kdy hlavní hrdinka zabije mečem muže, který zavraždil jejího otce. Nebo San, hlavní postava v Princezně Mononoke, jejíž smysl života je založen především na zabití velkého počtu členů lidské rasy, ke které cítí hlubokou nenávist. Miyazakiho hrdinky žijí velmi často bez matek či obou rodičů, ale to jim naopak dodává ještě více odvahy pro jejich činy a nezávislé jednání. Miyazakiho tvorba odporuje schématu, kdy jsou pouze mužští hrdinové silní a schopní uskutečňovat odvážné činy. Všechny jeho shōjo jsou silně asociovány s motivem létání, protože ten naznačuje možnost úniku (ať již z minulosti nebo tradičních hodnot), často 39 POITRAS, Gilles. Anime essentials: every thing a fan needs to know. Berkeley: Stone Bridge Press, 2001, s. 26. 40 NAPIER, Susan J. Anime from Akira to Princess Mononoke, New York: Palgrave, 2001, s. 122. 20
realizovaného. Jak poznamenává filmová kritička Murase Hiromi : Overall, the female characters possess a gender-neutral, or at least deeply ambiguous, characterization compared to traditional female stereotypes, and they remain completely outside the misogynistic patriarchal collectivity that rapidly became the foundation of premodern Japan. 41 Význam létání se v Miyazakiho filmech objevil již dříve (viz Porco Rosso, Laputa), ale právě pro shōjo je hlavním symbolem. V letu dívky přesahují skutečné mantinely, ať již se jedná o očekávání ze strany společnosti nebo jednoduše o oproštění vlastního fyzického těla. Létání také dodává vyprávěním jakési karnevalové či festivalové prvky, vzbuzuje nadšení a vzrušení, symbolizuje únik z pozemského života. Létání představuje nekonečné možnosti, ve kterých emoce, představivost, a někdy dokonce i technologie (například větroně v Nausicaäe) vyvolávají naději, že existují alternativní světy, které přesahují naše vlastní. 42 5.2. Vizuální provedení 5.2.1. Barva vlasů postav jako hodnotová zkratka V době vzniku prvních komiksů manga měli kreslíři k dispozici velmi omezené množství barev, kterými mohli namalovat vlasy. Černá, šedá a bílá byly jediné použitelné barvy, a tak se alespoň pomocí stylů účesů snažili rozlišovat jednotlivé charaktery postav. U anime je to však s barvou vlasů jinak. Tradiční japonské anime postavy se objevují s velmi zářivými účesy, což má divákovi usnadnit rozpoznat jednotlivé osobnostní charaktery postav. Ne všechny mají divoké a šílené účesy, ale především u dívek tomu tak bývá. 43 Horkokrevným a vztahovačným charakterům přísluší barva červená (někdy oranžová či růžová), mužským postavám tradiční černá, postavám se zvláštními pravomocemi barvy různých odstínů vždy podle jejich mimořádnosti (důležité je ale poznamenat, že postavy se stejnou barvou vlasů nepředstavují vždy stejný charakter). Pro každého tvůrce určitá barva může symbolizovat odlišnou osobnost i charakter. Vše závisí pouze na jeho fantasii. Občas si tvůrci hrají se stereotypním ztvárnění a jednotlivým postavám přiřazují zcela nesmyslné a neočekávané barvy vlasů, aby diváka zmátli a překvapili ho. Howl (z filmu Howl s Moving Castle) mění barvu dle nálady a konkrétního duševního rozpoložení. 41 NAPIER, Susan J. Anime from Akira to Princess Mononoke, New York: Palgrave, 2001, s. 182. 42 NAPIER, Susan J. Anime from Akira to Princess Mononoke, New York: Palgrave, 2001, s. 138. 43 LUTHER, Katherine. 8 Ways to Tell [online]. 18. března 2010. [citováno 18. března 2010]. Dostupné z <http://anime.about.com/od/beforeyoubuy/tp/animevcartoons.htm> 21
Neexistuje žádný soubor pravidel pro přiřazování barvy vlasů, a to i navzdory úsilí mnoha fanoušků anime. Přesto ale každá barva má svou vlastní symbolickou hodnotu (často historickou) a jako takové by měly být uznány. 5.2.2. Obličejové rysy jako prostředek vyjádření emocí Zobrazování emocí a nálad je v japonském animovaném filmu zcela specifické. Jedinečné japonské symboly a barevné odstíny slouží ke komunikaci a zobrazování jednotlivých nálad. Navíc charakteristické rysy v obličeji postavám dodávají zvláštní výraz. Brada je typicky špičatá, oči velké a ústa malá. Tyto rysy bývají až přehnaně vykresleny právě při vyjadřování určitých typů emocí. Červenající se tváře jsou nejjednodušším způsobem jak zobrazit rozpaky či zalíbení. Nicméně v anime (i v manga) jsou zastoupeny téměř všechny stupně červené, zobrazující všechny myslitelné pocity. Od mírných rozpaků zobrazených pomocí maličkých červených čar ve tváři, přes hlubší pocity a rozpaky vykreslené silnou červenou čarou jdoucí přes nos a tváře, až po opravdu trapné situace vykreslené celočerveným obličejem. Červenající se tvář s náznaky modrých skvrn obvykle nese konotaci rozpaků smíšených s hněvem. Tento stav je často doprovázen slzami, zlým pohledem a vystupujícími žílami. V jiných situacích slzy představují rozpaky smíšené se zklamáním či zoufalstvím. Jestliže je postava extrémně rozhněvaná, vyběhnou jí stylizované žíly na čele a zápěstí. Krvavý nos zase nemusí nutně znamenat zranění. Spíše a častěji se jedná o zobrazení chlípných myšlenek při pohledu na krásnou ženu. 44 Pláč je vyjádřen dvěma vlnitými linkami na každém oku doprovázenými množstvím slz. 5.2.3. Tvar a význam očí Tezuka Osamu, jeden z prvních japonských tvůrců anime a mangy, kreslil oči jako obrovské písmeno O, aby mohly vyjádřit více emocí. Postavy nevinné a dobrosrdečné mají oči velké a dětské, zatímco osoby intrikující a záludné mají oči menší a zlé 44 Co má ale krvavý nos co dělat s touhou? Tuto otázku si položil i Gilles Portras, autor Anime Companion, který se následně zeptal několika japonských animátorů, a bylo mu odpověděno, že červený nos představuje tlak a vlhkost krve, která se při vzrušení nahromadí do obličeje. POITRAS, Gilles. The Anime Companion: What's Japanese in Japanese Animation, Berkeley: Stone Bridge Press, 1998, s. 42. 22
charaktery mají oči téměř nepatrné. V anime oči vyjadřují i aktuální náladu, myšlenky i reakce. Zlé oči jsou často doprovázeny modrým ruměncem, žílami nebo slzami, v závislosti na konkrétním případě. Nejčastější jsou ale tzv. šťastné a velké oči. Pro ženské postavy jsou typické také oči ve tvaru hvězd různých velikostí, které představují extrémní štěstí či radost. 6. Tematická charakteristika 6.1. Válečné téma Ve své dlouholeté historii zažilo Japonsko jak období téměř nepřetržitých válek, tak i stovky let, kdy žila země v míru, a to jak se sousedními státy, tak i uvnitř země samotné. Tato historie velkou měrou ovlivnila pohled současné japonské populární kultury na válku. Války se staly často zobrazovaným tématem v anime. Bojovníci jsou chváleni za svou bojovnost, pacifisté vidí marnost války a věří v mír. Patric Drazen ve své knize rozděluje zobrazení války v anime na tři kategorie. Za prvé jsou to války vycházející ze skutečných událostí v Japonsku, za druhé fiktivní bitvy zasahující Japonsko (minulé, současné nebo budoucí) a za třetí bitvy s malou nebo žádnou vazbou na Zemi (pouze s tou výjimkou, že alespoň jeden z bojovníků musí být lidského rodu). 45 Miyazaki vyrůstal v rodině leteckého inženýra a přímý kontakt s válečným prostředím byl pro něj tudíž nevyhnutelným. Díky otci si zamiloval letadla, bombardéry i jiné válečné stroje. Přesto v něm ale válka zanechala, tak jako v mnohých jiných lidech, obrovské duševní trauma a nepochopení. Válka byla a je velmi kontroverzním tématem v celém Japonsku. Anime, vznikající výhradně pro japonskou distribuci, nemusí být diváky z Evropy či USA zcela pochopeno. Západní diváci totiž mají často problém zaujmout postoj retrospektivních japonských filmů, které pohlíží na svou zemi jako na oběť války. Pro většinu západních obyvatel zůstávají Japonci strůjci teroru, násilí a destrukce. Současné příběhy vtahují Japonsko do fiktivních válek, což ale někdy může být stejně kontroverzní, jako zobrazování skutečných válek z nedávné minulosti. Tyto příběhy spíše testují kreativitu autora. 45 DRAZEN, Patric. Anime explosion!: the what? why? & wow! of Japanese animation. Berkeley: Stone Bridge Press, 2003, s. 192. 23
Válka v Tichomoří (část druhé světové války, v níž Japonci bojovali proti Američanům), vedla k mnoha významným změnám v japonské kultuře. Nevlídné a nehostinné prostředí je v anime líčeno pozoruhodně shodně jako rozbombardovaná města Hirošima a Nagasaki, bojová letedla a lodě jsou nápadně podobná americkým bombardérům či vojenským válečným flotilám. V mnohých anime zabývajících se válkou musí hlavní postavy řešit problémy, kterým během války museli čelit i skuteční lidé (zaopatření potravinami, ukrývání do krytů, strach o blízké atd.). Podíváme-li se opět za příběhem Princezny Mononoke, zjistíme, že zde Lady Eboshi vede poněkud odlišnou válku. Na jedné straně je velmi humanistická - vytváří pracovní místa pro nemocné leprou, prostitutky a spodinu, ale na druhé straně nechává pro válečníky bojující o moc, vyrábět zbraně a náboje, vede hutě a nezajímá ji, že se i tímto procesem výroby podílí na ničení japonského ekosystému. Miyazaki zde poukazuje na to, že obě formy, ať již samotné válčení nebo výroba válečného materiálu spolu souvisí a mají neblahý vliv na planetu. Film Howl s Moving Castle se celý odehrává v době války (v tomto případě je patrný odkaz na 1. světovou válku). Bombové útoky, vzducholodě, města podobná německým říšským městům, obrovské bitevní lodě, zbrojení, to vše zde můžeme nalézt. Porco Rosso zobrazuje období nástupu fašismu v Itálii. Ač by se mohlo zdát, že neustálé zobrazování jednoho tématu může být časem fádní a nudné, opak je pravdou. Miyazaki je schopen ukazovat válku ze stále jiných pohledů, ale vždy se svým typickým symbolickým poselstvím, totiž že v míru se přeci jen žije lépe. 6.2. Lyrické zobrazení krajiny Inspirace a fascinace přírodou je patrná ve všech Miyazakiho filmech. Ať již prostřednictvím zobrazování různých druhů sakur 46 či japonských hor. Můžeme to chápat jako oslavu japonské přírody, její rozmanitosti, jedinečnosti. Navíc Miyazaki skupuje venkovskou půdu a snaží se o zachování původní neurbanizované krajiny. 46 Sakura (japonsky: 桜 nebo 櫻 ; pomocí katakany: サクラ ; hiragany: さくら ) je japonský název stromu třešně a jejich květů. Plody třešní (v Japonsku nazývané sakuranbo) jsou z jiného druhu stromu. Domovem sakury je mnoho asijských států, např. Japonsko, Čína, Indie a Korea. Japonsko má mnoho variant sakury (více než 200 kultivarů). WIKIPEDIA. Sakura [online]. 12. dubna 2010. [citováno 12. dubna 2010]. Dostupné z <http://cs.wikipedia.org/wiki/sakura> V Japonsku je sakura jedním z nejvýznamnějších symbolů. Je pěstována na mnoha místech a velice často zobrazována např. na porcelánu nebo kimonech. BOTANY, Prunus Serrulata [online]. 12. dubna 2010. [citováno 12. dubna 2010]. Dostupné z <http://botany.cz/cs/prunus-serrulata/> 24