Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Podobné dokumenty
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Pravidla magie Soumrak 2017

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Konstruktér. Typ pece Kapacita Spotřeba uhlí Čas nutný k tavbě

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Blesk Spotřebuje 1 mag.

strategická desková hra pro dva hráče

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

VÍTEJTE NA STRÁNKÁCH OFICIÁLNÍ

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

NEROSTY A HORNINY. Anotace: Materiál je určen k výuce přírodovědy ve 4. ročníku ZŠ. Seznamuje žáky se základními znaky a rozdělením nerostů a hornin.

Dungeon World Nemagicka vý bava. Sage LaTorra & Adam Koebel Přeložil: Miroslav Arten Beran originál, strany: verze 0.001

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Zbraně jsou předměty určené ke způsobení poškození ostatním

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Almanach OBSAH. Na první pohled... Herní materiál

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Darujte k Valentýnu jedinečnost & Obdarujte partnera šperkem či portrétem v moderním a jedinečném designu

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

HÁDANKY S MINERÁLY. Obr. č. 1

Léčitel. vyléčí jí pět životů fyzického zranění

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

verze z :53 odp. Pravidla Kahlaveranai

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Herní pravidla. Gothic Medailon 2016 verze BETA

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

Dolce & Gabbana Popular

Pravidla Za jedna! Obsah balíku 103 karet celkem: 7 karet rolí (král, 2 gardisti, 3 lapkové a nekromant) 16 karet postav 80 herních karet

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

VEDENÍ ELEKTRICKÉHO PROUDU V LÁTKÁCH

EmoTrance slabikář (Dr. Silvia Hartmann, tvůrkyně metody EmoTrance)

Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 11 Photoshop - Obrázky základní technické úpravy, zpracování bitmap II.

Fyzikální korespondenční škola 2. dopis: experimentální úloha

Cesta života / Cesta lásky

Standardní nabídka. Potisk: Popis: Classic. Elegant. Easy. vhodné pro ražbu vhodné pro sítotisk

JU-WEL zdroj energie. Ametyst, křišťál a růženín kombinace, která funguje. Princip fungování JU-WEL Trio a JU-WEL Ametyst

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Moderní trénink vytrvalosti v házené

Když už máš C - zlom :10 Stránka 1 TRITON

Odolnost návykovým látkám (I) Sběr bylinek (I) Proškolení sběračů (II) Identifikace lektvarů a jedů(i) Výroba léků (I)

Golfová pravidla JAN MERGL

Kde mohou pracovat lidé s postižením?

MINERALOGICKÁ LITERATURA

POPIS HRY. Apex Multi Magic. APEX MULTI MAGIC III CZ kat.2 V1.01 Minimální vklad 1 Kč Maximální vklad 100 Kč

Každému hrnčíři zůstává při práci spousta zbytků

O hře. Co je herní a co je neherní? Organizátoři. Lokace. Bellum Ligneum 2013

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Autor: Jana Krchová Obor: Fyzika FYZIKÁLNÍ VELIČINY. Délka Doplň ve větě chybějící slova: Fyzikální veličina je těles, kterou lze..

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Objevte. vánoční nabídku

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

big turtle shell HI-FI KVALITA ZVUKU VESTAVĚNÝ ZDROJ ENERGIE PRO JINÁ ZAŘÍZENÍ

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

naposled upraveno: 22. února 2016 Mitgard

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

O hře. Herní a neherní. Organizátoři. Herní efekty. Bellum Ligneum 2015

Pravidla Kahlaveranai

Těleso. Těleso je osoba, rostlina, zvíře nebo věc, které můžeme přisoudit tvar, rozměry, polohu.

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Inovace a individualizace výuky

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Pracovní list: Opakování učiva 8. ročníku

4.1.7 Rozložení náboje na vodiči

Pravidla Kahlaveranai

naposled upraveno: 22. prosince 2014 (korektury by Kubiq)

BUTTERFLY Servis, s.r.o. Podhorská 32, Jablonec nad Nisou, telefon: ,

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

SMLUVNÍ PŘEPRAVNÍ PODMÍNKY

Anahata: Jóga srdce... 3 Předmluva důvodů proč se miluji Praxe pro odpuštění Denní afirmace... 17

Valentýnský katalog mincí a šperků 2018

Trpasličí kostýmy Průvodce šatníkem každého správného trpaslíka

Jak zahájit a ukončit obřad

Czech Lyons Aplikace Stručný návod. Leoš Červený. CLA Designer. Nic není tak dokonalé, aby to nešlo udělat ještě lépe

4. MINERALOGICKÁ TŘÍDA OXIDY. - jedná se o sloučeniny kyslíku s jiným prvkem (křemíkem, hliníkem, železem, uranem).

Lehké zranění O lehké zranění se jedná v případě zásahu do ruky, nohy, nebo při škrábanci do trupu či břicha.

Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení. NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví Bc. Jitka Fikaorvá

Znalecký posudek č.1922/2014 o ceně předložených šperků a hodinek

Kouzla. Ohnivá bouře. Pohyb pod zemí

Je dobré vědět. Příběh jesliček

Kolekce Jaro Léto 2011

Transkript:

Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který může změnit život - zachránit jej, i zničit. Znalost magických předmětů (I) Theurg je schopen odhalit jakékoliv magické vlastnosti kouzelného předmětu. To znamená, že může nahlédnout do vnitřní a zadní části průvodky jakéhokoliv předmětu, který je opatřen zelenou stužkou (a je tedy magický), aniž by se vystavoval nebezpečí, že na něj předmět začne působit. Theurg není schopen odhalit zvláštní schopnosti lektvarů či výbušnin. Očarování předmětů (I) Theurg dokáže z obyčejných věcí vyrobit magické předměty. Aby mohl theurg očarovat libovolný předmět, musí provést rituál na místě s koncentrovanou magií (tato místa najdeš na herní ploše např. Lávové zřídlo, Runový strom...) Aby rituál proběhl správně, musíš do něj vložit dostatečné množství energie. Energii získáš tak, že během rituálu obětuješ určité množství rudy drahých kovů (za každou obětovanou jednotku stříbra dostaneš 0,5 energie, zlata 1 energii a mithrilu 2 energie). Kolik energie budeš potřebovat, závisí na energetické náročnosti magických vlastností, co zrovna zaklínáš (viz níže). Na konci rituálu můžeš vložit do jednoho nemagického předmětu kouzelné schopnosti dle svého uvážení. Do jednoho předmětu může být současně vloženo i několik vlastností, jejich celková energetická náročnost ale nesmí překročit úroveň předmětu. (Úroveň šperku najdeš v jeho průvodce. Úroveň jiných předmětů je závislá na kovu, z nějž je jsou vykovány: železo úr. 0, stříbro úr. 2, zlato úr. 3, mithril úr. 5) Rituál trvá nejméně tolik minut, kolik je celková vložená energie. V průběhu rituálu nezapomeň vyplnit průvodku předmětu (stačí napsat velmi stručně ale pochopitelně, co teď předmět dělá). Do předmětů můžeš vkládat níže uvedené vlastnosti. U každé je uvedeno zda-li je aktivní nebo pasivní. Pasivní vlastnosti (např. +1 život zbroje ) piš na zadní stranu průvodky ty fungují automaticky na každou postavu, co má předmět v ruce (na prstu, na hlavě...). Aktivní vlastnosti (např. jednou za hodinu vyléčí 1 život ) piš z vnitřní strany jsou to ty vlastnosti, které může použít jen ten, kdo o nich ví (a má na to inteligenci).

Tuhý kořínek (I) Lze zaklít do: šperku, zbroje Popis: nositel neztrácí v průběhu agonie vědomí ani své schopnosti (může tedy i s méně než jedním životem ještě pět minut bojovat či shánět pomoc). Je-li ale znovu zraněn nebo není včas vyléčen, je nenávratně mrtev. Vytvrzení kostí (I) Lze zaklít do: prstene, náramku Popis: nositeli se zlomí končetina až po 5 zásazích a nelze mu ji useknout. Magická zbroj (I) Popis: zvyšuje životy zbroje o 1. Nerozložitelnost (I) Lze zaklít do: čehokoli Popis: magické vlastnosti tohoto předmětu nelze žádným způsobem odstranit či zlomit. Amulet přeměny v elementála (I) Lze zaklít do: šperku s jedním i více kameny. Popis: kámen lze očarovat jen v místě kumulace daného živlu, podle druhu elementála (funkce viz pravidla pro elementály) Blesk (II) Lze zaklít do: zbraně, šperku Popis: jedenkrát za hodinu vystřelí blesk (hadrovou kouli) po libovolné oběti. Při zásahu zraní za 1 život. Nelze krýt zbraní ani štítem! Léčení (II) Lze zaklít do: šperku Popis: jedenkrát za hodinu vyléčí dotekem 1 život (kat. fyz. zranění) Magická čepel (II) Lze zaklít do: zbraně Popis: očarovaná zbraň působí zranění o 1 vyšší. Vytvrzená zbroj (II) Popis: očarovanou zbroj nelze poškodit střelními ani vrhacími zbraněmi. Nezranitelnost končetiny (III) Lze zaklít do: náramku, prstene Popis: končetina je zcela nezranitelné nemagickou zbraní (rameno a zadek nejsou považovány za část končetiny). Ochrana před magií (III) Lze zaklít do: šperku Popis: theurg při výrobě musí vybrat jednu z kategorií magie (ohně, vody, země, vzduchu, energetická, černá, bílá, psychická). Nositel je pak zcela chráněn proti všem kouzlům této magie. V případě magie určitého živlu nebo principu (černá, bílá) je nutno předmět očarovat na místě kumulace opačného živlu/principu.

Éterická zbraň (III) Lze zaklít do: zbraně Popis: zbraň ignoruje brnění (štítem či zbraní ji ale krýt lze). Supermagická zbroj (III) Popis: zvyšuje životy zbroje o 4. Odolnost před magickým zraněním (IV) Lze zaklít do: šprků, zbroje Popis: nositeli nelze vzít životy žádným kouzlem (ostatní efekty kouzel na něj ale platí beze změny). Velké léčení (IV) Lze zaklít do: šperků Popis: jednou za hodinu vyléčí dotekem jednomu tvorovi všechny životy (nehledě na kategorii zranění). Zloděj krve (IV) Lze zaklít do: zbraní Popis: zraní-li tato zbraň soupeře (za libovolný počet životů), vyléčí svému nositeli jeden život (fyz. zranění). Zásah musí jít do masa (tedy ne do brnění, magického tvora, kostlivce...) Zářivé brnění (IV) Lze zaklít do: zbrojí Popis: kdo zasáhne postavu v Zářivém brnění zbraní tváří v tvář, je sám zraněn za jeden život (fyz. zranění) Snímání magických schopností (II) Theurg může při rituálu získat energii i poněkud jinou cestou. Může rozložit již vyrobený magický předmět a vzít si jeho energii. Získaná energie je o jeden bod nižší, než byla celková energie všech kouzelných vlastností předmětu (energie Prokletí je rovna nule). Předmět sám není nijak poškozen a lze jej opět očarovat. Tento způsob získávaní energie lze kombinovat s obvyklým obětování drahého kovu. Astron (II) Přebude-li theurgovi při rituálu nějaká energie, tak je bezúčelně ztracena. Vlastní-li ale astron, tak může přebytečnou energii vložit do něj a použít ji beze ztrát při jiném rituálu. Astron dokáže pojmout až sedm jednotek energie. Astron si nechej vyrobit u klenotníka řekni mu, že je na něj potřeba jeden kus smolince a vybroušený diamant. Proměna v elementála (I) Theurg svou magickou moc dokáže projevit i jinak, než jen výrobou kouzelných předmětů. Od první úrovně se dokáže proměňovat v elementála ohně, vody, vzduchu i země. Aby theurg mohl uskutečnit proměnu, musí vlastnit Amulet přeměny v elementála (viz výše). Druh elementála, v nějž se může theurg proměnit, závisí na drahokamu vsazeném do amuletu. Kamenem země je korund, ohně rubín, vody safír, vzduchu diamant.

Pro přeměnu je také nezbytné, aby byl amulet nabitý. Nabiješ jej tak, že s ním navštívíš jedno z míst koncentrované magie a provedeš rituál, do nějž vložíš 2 jednotky energie (amulet může obsahovat i více energie). Žádný magický předmět ale nevyrobíš, místo toho energii použiješ k nabití amuletu. V průběhu přeměny je pak amulet opět vybit. Samotná přeměna probíhá tak, že si theurg dřepne, skloní svou tvář, nasadí si škrabošku barvy daného živlu (viz níže) a poté, co vstane, je proměněn. Theurg přeměnu může uskutečnit kdykoli a kdekoli pokud u sebe má nabitý amulet. Theurg se promění ze vším všudy. Veškeré věci (i zbraně, zvířata a děti), které má u sebe, během proměny mizí (i se svými efekty) a na konci přeměny se opět vrací. Elementál má své vlastní životy a nevztahují se na něj žádné efekty, co působily na theurga (opilost, otravy, lektvary, drogy, požehnání, prokletí, chybějící končetiny, paraziti, nemoci... v průběhu proměny ale můžou běžným způsobem odeznít). Theurg v podobě elementála nemůže používat žádné své schopnosti, nemůže (kromě elementála země) nosit žádné předměty a používat zbraně. Mluvit dokáže normálně. Délka trvání přeměna závisí na úrovni theurga - I: 2minut, II: 5minut, III: 10minut, IV: 20minut. Přeměnu může theurg kdykoli dle svého přání ukončit. Ji-li elementál zabit přeměna je sama ukončena. Po skončení přeměny má theurg stejné množství životů, jako měl před ní. Jednotlivé druhy elementálů jsou popsané níže: Salamandr Elementál ohně Barva škrabošky: červená Počet životů: 10 Zranitelnost: fyzická i vnitřní, kouzel vyjma ohnivých (ohnivá kouzla místo očekávaného účinku elementála vyléčí za 1 život), kouzla vody zraňují za dvojnásobek Popis: Salamandr má podobu planoucího ještěra. Je schopen zraňovat pliváním ohně (hadrová koule na provázku/gumičce, délka max. 3 metry. S koulí není možno švihat či točit, pouze házet). Útoky lze blokovat zbraní či štítem. Úspěšný zásah zraňuje za jeden život fyzického zranění. Homunkulus Elementál země Barva škrabošky: hnědá Počet životů: 20 Zranitelnost: fyzická i vnitřní, vyjma magie země Popis: Homunkulus je masivní hliněné postavy. Dokáže své soupeře zraňovat svými pěstmi (dvě zbraně každá do 60 cm). Jeho útoky jsou drtivé a po každém úspěšném zásahu (třeba i do štítu) musí soupeř udělat jeden krok vzad. Homunkulus má téměř neomezenou sílu a dokáže přenášet velké předměty (truhlice, beranidla, vysazené brány, naložené vozy...). Homunkulus je schopen jen nepříliš rychlé těžkopádné chůze. Zefyros Elementál vzduchu Barva škrabošky: bílá či světle modrá Počet životů: 3 Zranitelnost: jen vnitřní zranění Popis: Zefyros má podobu jemného vánku. Je zcela neviditelný a může volně létat, či se protahovat do neuzavřených míst. Není schopen nikoho jakkoliv zranit, či cokoliv uchopit. Haqua Elementál vody Barva škrabošky: tmavě modrá Počet životů: 12 Zranitelnost: jen vnitřní zranění + veškerá ohnivá kouzla zraňují dvojnásobně Popis: Haqua má podobu pomalu se přelévající kaluže. Může se pohybovat maximálně rychlou chůzí. Má léčivou

moc dokáže dotekem rozdávat své životy. Povinné potřeby: barevné papírové škrabošky, popř. míček na gumičce a 2 zbraně do 60cm (na proměny) Doporučené potřeby: krystaly či křišťálové koule, barevné písky, tajemná znamení,... verze z 30. ledna 2011