Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Podobné dokumenty
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Uloha1 šumavský prales

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Úloha 1 prokletá pyramida

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

8. OKNA 73. obr. 1 Roletové menu "Okna"

Založení nové karty - základy

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Jak namalovat obraz v programu Malování

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový

Tabulkový kalkulátor

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

A) IF předmět před Baltíkem

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

František Hudek. březen ročník

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Výběr výrobku pro branding...2. Otevření nástroje brandingu 3. Výběr barevné varianty loga...4. Otevření editoru brandingu..6

6. Formátování: Formátování odstavce

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Digitální učební materiál

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

Jak namalovat obraz v programu Malování

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

MS PowerPoint ZÁKLADY

Modul 6. Multimediální prezentace

Názvy objektů na paletě Layers (Vrstvy)

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Stav: červen TRACK-Guide

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Bakala ř i - manua l. Obsah

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Popis obsahu a návod k používání mapové aplikace Stav pokrytí NGA v ČR

Jak tisknout osvědčení s fotografiemi svářečů?, Ing. Jan Bureš, strana 4 z 10

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právní oznámení pro tento produkt.

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/ )

Transkript:

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B10 apod.). Svůj kód si zapamatujte, najdete potom podle něho vaše hodnocení na internetu. Řešení uložená v jiné složce nebudou brány v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozorujícího učitele. 2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr... uloha4.bpr 3. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 4. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 5. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem Baltie06int_cz.doc, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi a s obrázky v původní velikosti. 6. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky, nebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou brány v úvahu jen 4 možné soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr, uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit dvakrát koeficienty v hodnotě 1 2, které budou přidělované za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až čtyřnásobný. Úloha 1 Světelná hra (20 bodů) a) Na pracovní ploše Baltíka se objeví takovéhle pořadí světel (obr. 1.1). Program bude pokračovat po stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů Obr. 1.1 b) Světla se začnou po 500 milisekundách vždy obměňovat. Každá barva se posune o jednu řadu dovnitř a ta barva, která byla v úplném středu, se zase objeví na vnějším okraji. Tato světelná hra bude probíhat donekonečna. 10 bodů Obr. 1.2 Obr. 1.3 1

Obr. 1.4 Obr. 1.6 Obr. 1.5 Úloha 2 Baltík se stěhuje (35 bodů) a) Na pracovní ploše Baltíka se objeví domeček se zahrádkou, ve které Baltík chová psa (předměty z banky 0) (obr. 2.1). Baltíka není nikde vidět, protože je v domečku. Program bude pokračovat po stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 5 bodů Obr. 2.1 b) Baltík vyjde před domeček, zavře za sebou dveře a postaví se nalevo od domečku. Přesně tři sekundy přemýšlí, protože se mu umístění domečku nelíbí (obr. 2.2). 5 bodů 2

Obr. 2.2 c) Baltík nejprve přemístí domeček na nové místo. Domeček přesouvá tak, že ho tlačí před sebou (obr. 2.3). 10 bodů (počet přidělených bodů závisí na plynulosti přesunu) Obr. 2.3 d) Potom se vrátí a stejným způsobem přemístí zahrádku s pejskem (obr.2.4). 10 bodů Obr. 2.4 e) Po stěhování Baltík opět vejde do domečku a zavře za sebou dveře. Program skončí po stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši.. 5 bodů 3

Úloha 3 Třídění (45 bodů) a) Na obrazovce se objeví řada 15 různých předmětů z banky 1 od předmětu číslo 1121 po předmět číslo 1135. Tyto předměty se objeví v náhodném pořadí ale pouze v jedné řadě (obr. 3.1). 10 bodů b) Po stisknutí klávesy Z se tyto předměty seřadí od předmětu s nejmenším číslem po předmět s největším číslem. 5 bodů c) Po stisknutí klávesy P se tato řada smaže a na jejím místě se objeví nová řada náhodných předmětů z banky 1, přičemž nyní se v řadě může objevit jakýkoliv předmět z této banky, ale každý se může opět objevit pouze jednou. 10 bodů d) Po stisknutí klávesy Z se tyto předměty seřadí od předmětu s nejnižším číslem po předmět s nejvyšším číslem. Postupný průběh třídění se bude průběžně ukazovat také v zobrazené řadě přeskupováním předmětů. 20 bodů Úloha 4 Vybarvování (50 bodů) a) Na obrazovce se objeví paleta barev. Pod ní se nachází rámeček 351 pixelů široký a 174 pixelů vysoký, umístěný přesně ve středu pracovní plochy Baltíka. Na levé straně se nachází dvě tlačítka (banka 11) (obr. 4.1). 5 bodů Obr. 4.1 b) Po stlačení klávesy B se objeví nad rámečkem nápis: Kterou banku chceš zobrazit (zadej číslo od 0 do 13)? (Arial, bílá barva, velikost 10) Za tímto nápisem bude okno pro vstup z klávesnice (obr. 4.2). Nápis i s oknem pro vstup z klávesnice zůstane na obrazovce do té doby, pokud nezadáme některé z čísel od 0 do 13. Pokud zadáme z klávesnice číslo od 0 do 13, nápis zmizí a do bílého rámečku se zobrazí Baltíkova banka s příslušným číslem (obr. 4.3). 10 bodů 4

Obr. 4.2 Obr. 4.3 c) Kurzor myši bude nyní fungovat jako tužka. Přednastavená je bílá barva, ale kliknutím na určitou barvu v paletě je možné ji změnit na libovolnou barvu na paletě. Pokud budeme chodit po obrázku banky se stisknutým levým tlačítkem myši, bude všude za kurzorem zůstávat nakreslená čára příslušné barvy. Mimo rámeček čára kreslit nebude. 15 bodů d) Pokud stiskneme na levé straně pracovní plochy tlačítko pro výplň (banka 11, předmět 11110), začne fungovat program jinak. Jestliže klikneme na jakýkoliv bod na obrázku, změní se barva tohoto bodu na barvu, kterou máme momentálně nastavenou (při přechodu na vybarvování se touto barvou stane jako první vždy bílá a dále se může měnit podle toho, na jakou barvu v paletě klikneme). Barvu ale nezmění jen bod, na který klikneme, ale také všechny další body obrázku, které měly stejnou barvu jako příslušný bod. Takže pokud například klikneme na žlutý bod a vybraná barva na paletě bude červená, přebarví se nám všechny žluté body na obrázku na červené. Mezi oběma režimy (tužka a výplň) se můžeme přepínat kliknutím na příslušné tlačítko na pracovní ploše Baltíka. 20 bodů 5