Obsah 1. Hra 100. Obecně 101. Začátek hry 102. Vyhrávání a prohrávání 103. Zlaté pravidlo 2. Karty 200. Obecně 201. Části karty 202. Jméno 203. Manová cena 204. Ilustrace 205. Typ 206. Symbol sady 207. Textové pole 208. Síla/Odolnost 209. Ilustrátor 210. Právnický text 211. Sběratelské číslo 212. Typ karty 213. Typ kouzla 214. Typ permanentu 215. Legendy a legendární typy 216. Tokeny 217. Zóny 3. Struktura kola 300. Obecně
301. Začáteční fáze 302. Krok Odtapnutí 303. Krok Údržba 304. Krok Líznutí karty 305. Hlavní fáze 306. Bojová fáze 307. Krok Začátek boje 308. Krok Deklarování útočníků 309. Krok Deklarování obránců 310. Krok Bojové zranění 311. Krok Konec boje 312. Konečná fáze 313. Krok Konec kola 314. Krok Vyčištění 4. Kouzla, schopnosti a efekty 400. Obecně 401. Kouzla 402. Schopnosti 403. Aktivační schopnosti 404. Spouštěcí schopnosti 405. Statické schopnosti 406. Další typy schopností 407. Přidávání a odstraňování schopností 408. Časování kouzel a schopností 409. Hraní kouzel a aktivačních schopností 410. Řešení spouštěcích schopností 411. Hraní manových schopností 412. Řešení statických schopností 413. Vyhodnocování kouzel a schopností
414. Rušení kouzel a schopností 415. Úprava kouzla nebo schopnosti 416. Efekty 417. Jednorázové efekty 418. Dlouhodobé efekty 419. Nahrazovací a preventující efekty 420. Stavové efekty 421. Řešení nekoneč` eých smyček 422. Řešení nedovolených akcí 5. Další pravidla 500. Legální útoky a bloky 501. Únikové schopnosti 502. Specificky pojmenované schopnosti 503. Kopírovaní kouzel a schopností 504. Kouzla a permanenty otočené lícem dolů 505. Rozdělené karty Slovníček Seznam tvůrců Otázky? 1. Hra 100. Obecně 100.1. Tato pravidla Magicu předpokládají hru dvou hráčů. Nepovinná pravidla umožňují hru více hráčů, ale o těch zde není pojednáváno. Pravidla pro hry ve více hráčích můžete najít na stránkách Wizards of the Coast na adrese www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/multiplayer.
100.2. Pro Constructed hru každý hráč potřebuje svůj vlastní balíček obsahující minimálně šedesát karet, menší předměty pro zastupování tokenů a counterů a nějaký způsob, jak si zřetelně zaznamenávat stav životů. Constructed balíček může obsahovat libovolné množství karet základních zemí a ne více než čtyři kopie od každé karty se stejným anglickým názvem. 100.3. Pro Sealed Deck nebo Draft je v balíčku požadováno pouze čtyřicet karet a hráč může hrát tolik kopií dané karty, kolik má k dispozici. Podívejte se na nejnovější Magic: the Gathering Floor rules, kde získáte více informací. Nacházejí se na adrese www.wizards.com/dci/main.asp?x=utr_intro. 100.4. Neexistuje maximum pro množství karet v balíčku. 100.5. Většina Magicových turnajů má speciální pravidla (která zde nejsou uvedena) a ta mohou omezovat použití některých karet, například hraní karet z některých starších sad. Pro více informací hledejte v DCI Floor Rules. 101. Začátek hry 101.1. Na začátku hry zamíchá každý z hráčů svůj vlastní balíček tak, aby karty byly v náhodném pořadí. Každý hráč může potom zamíchat balíček svého soupeře. 101.2. Potom, co byly balíčky zamíchány, hráči určí, kdo bude rozhodovat o tom, který hráč bude hrát první, použitím nějaké, pro oba hráče přijatelné, metody (hodem mince, hodem kostky, atd.). V zápase o několika hrách si vybírá, kdo začne, ten, kdo v předešlé hře prohrál. Jestliže předešlá hra skončila remízou, rozhoduje stejný hráč, který rozhodoval ve hře předcházející. 101.3. Potom, co byl určen začínající hráč, nastaví každý z hráčů svůj stav životů na 20 a lízne si sedm karet. 101.4. Hráč, který hraje jako první, přeskočí ve svém prvním kole Krok Líznutí karty (viz. pravidlo 304, Krok Líznutí karty). 101.5. Hráč, který je nespokojený se svojí úvodní rukou (rozuměj se svými kartami na ruce), může si vzít tzv. mulligan. Tento hráč zamíchá svoje karty zpátky do balíčku a lízne si znovu, o jednu kartu méně než předtím. Může tento proces opakovat kolikrát chce s tím, že si pokaždé lízne o jednu kartu méně až do doby, než bude mít v ruce nula karet. Poté co se první hráč rozhodne si svoje
karty ponechat, může si vzít mulligan druhý hráč. Když jsou oba hráči spokojeni se svými kartami, první hráč začne svoje kolo. 102. Vyhrávání a prohrávání 102.1. Jestliže stav životů jednoho hráče je 0 nebo méně, prohrává hru ve chvíli kdy by měl obdržet prioritu. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420) 102.2. Jestliže si má hráč líznout více karet, než zbývá v jeho knihovně, lízne si zbylé karty a potom prohrává hru ve chvíli, kdy by měl obdržet prioritu. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420) 102.3. Jestliže jedno z těchto pravidel nebo efekt karty říká, že hráč vyhrává nebo prohrává hru, hra okamžitě končí. 102.4. Jestliže oba hráči prohrají současně, hra končí remízou. 102.5. Jestliže se stane, že by měl hráč současně hru vyhrát i prohrát, pak tento hráč hru prohrává. 102.6. Jestliže se hra nějakým způsobem ocitne ve smyčce, tzn. opakující se události, které nemůže (nebo nechce) žádný hráč přerušit, pak hra končí remízou. Smyčky, které obsahují volitelný krok, remízou nekončí. 102.7. Hráč může kdykoliv vzdát hru. 102.8. Jestliže má hráč deset nebo více jedových žetonů (v orig.: poison counter) prohrává hru ve chvíli, kdy by měl obdržet prioritu. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420) 103. Zlaté pravidlo 103.1. Zlaté pravidlo Magicu: Kdykoliv text na kartě přímo odporuje těmto pravidlům, má karta přednost. Karta vždy mění pouze pravidlo, které se vztahuje k dané konkrétní situaci. Jestliže instrukce nějaké karty vyžadují neproveditelnou akci, jsou ignorovány (V mnoha případech karta přesně stanoví důsledky pro tyto situace, pokud ne, tak se nic nestane.).
103.2. Jestliže jeden efekt říká, že se něco může stát a jiný říká, že se to stát nemůže, potom platí ten, který říká, že nemůže. Například pokud jeden říká: Můžeš zahrát toto kolo zemi navíc a jiný říká: Toto kolo nemůžeš hrát země, efekt, který vám zakazuje hrát zemi, vyhrává. Povšimněte si, že přidávání schopností kartám a odstraňovaní schopností z karet pod toto pravidlo nespadají. Viz. pravidlo 407 Přidávání a odstraňování schopností. 2. Karty 200. Obecně 200.1. Jestliže pravidlo nebo text na kartě se odkazuje na kartu znamená to magicovou kartu s magicovým rubem a magicovým lícem. Tokeny se nepovažují za karty - dokonce ani karta z Unglued, která reprezentuje token, není z hlediska pravidel považována za kartu. 201. Části karty 201.1. Části karty jsou jméno, manová cena, ilustrace, typ, symbol sady, textové pole, síla a odolnost, ilustrátor, právnický text a sběratelské číslo. Některé karty nemusí mít všechny tyto náležitosti. 201.2. Charakteristiky karty, kouzla nebo permanentu jsou jméno, manová cena, barva, typ a podtyp, symbol sady, text s pravidly ke kartě, síla a odolnost. Charakteristiky neobsahují žádné další informace jako např. zda je permanent taplý, cíl kouzla, kontrolora kouzla nebo permanentu, k čemu je připojen lokální enchantment a podobně. 202. Jméno 201.1. Jméno karty je vytištěno v jejím levém horním rohu. 201.2. Text karty, který se odkazuje na tuto kartu jejím vlastním jménem, označuje pouze tuto konkrétní kartu, nikoliv její kopie se stejným jménem, nehledě na jakékoli změny jména původní karty v průběhu hry. Stejně tak pokud karta obsahuje nějaký efekt nebo zaručuje nějakou schopnost a obsahuje jméno té karty, toto jméno se vztahuje pouze ke kartě generující daný efekt nebo umožňující
nějakou schopnost, ne k jejím kopiím se stejným jménem (např. pokud máte kartu Mogg Fanatic a změní se jeho jméno, tak můžete stále použít jeho schopnost, která říká: Obětujte Mogg Fanatic: Mogg Fanatic udělí 1 zranění cílené bytosti nebo hráči., i kdy e už se vlastně ta karta nejmenuje Mogg Fanatic). 201.3. Dvě karty mají stejné jméno, pokud je jejich anglická verze jmen identická, bez ohledu na cokoliv dalšího vytištěného na kartě. 203. Manová cena 203.1. U karty je její manová cena určena symboly many vytisknutými v jejím pravém horním rohu. Tokeny a země mají manovou cenu rovnu nule. Zaplacení manové ceny dané karty vyžaduje zaplacení many v barvě odpovídající všem barevným symbolům many, stejně jako zaplacení požadovaného množství libovolné (i bezbarvé) many. 203.2. Karta má stejnou barvu jako symboly many obsažené v její manové ceně, nehledě na to jakou barvu má její okraj. Například karta s manovou cenou 2W (W = white = jedna bílá mana) je bílá a karta s manovou cenou 2WB je jak bílá, tak i černá. Karty bez barevných symbolů v jejich manové ceně jsou bezbarvé. Karty s více jak jedním z pěti druhů symbolů many v jejich manové ceně jsou vícebarevné. Vícebarevné karty jsou tisknuty se zlatým okrajem, ale to není rozhodující pro barvu karty. 203.3. Převedená manová cena karty je celkové množství many v manové ceně, nehledě na barvu (například manová cena 3UU je rovna převedené manové ceně 5). Převedená manová cena je bezbarvá manová cena - může být zaplacena jakoukoli kombinací barevné nebo i bezbarvé many, nehledě na barvy v manové ceně daného kouzla. 203.4. Jakákoliv dodatečná cena uvedená v textu s pravidly ke kartě není součástí manové ceny. (viz. pravilo 409, Hraní kouzel a aktivačních schopností ). Takové ceny jsou placeny ve stejné chvíli jako všechny ostatní ceny kouzla. 204. Ilustrace 204.1. Ilustrace je vytištěna v horní polovině kary a nemá žádný význam pro hru. Například bytost nemá schopnost flying, pokud to není označeno v textu s pravidly, ani pokud by se tak z obrázku mohlo zdát. 205. Typ
205.1. Typ (a podtyp pokud ho má) karty je vytisknut přímo pod ilustrací. (viz. pravidla 212-215) 206. Symbol sady 206.1. Symbol sady určuje, ze které sady Magicu je daná karta. Je vytisknut pod pravým okrajem ilustrace. 206.2. Barva symbolu určuje vzácnost karty v rámci její sady. Zlatý symbol značí, že je karta vzácná (rare), stříbrný že je neobvyklá (uncommon) a černá že se jedná o kartu běžnou (common) nebo o základní zemi. (Všechny symboly sad před vydáním sady Exodus byly černé, bez ohledu na vzácnost karty. Stejně tak před vydáním sady Classic (šesté edice), neměly základní sady Magicu symboly vůbec). 206.3. Kouzlo nebo schopnost, které postihují karty z určité sady, působí pouze na karty s příslušným symbolem. Karta vytisknutá znovu v základní edici obdrží symbol sady dané základní edice. Jakákoliv znovu vytisknutá verze karty se nadále nepočítá jako součást původní sady, pokud ovšem nebyla se symbolem oné sady vytisknuta. Prvních pět edicí základních sad nemělo žádné symboly sady. 207. Textové pole 207.1. Textové pole je vytištěno v dolní polovině katry. Obvykle obsahuje text s pravidly ke kartě říkající, co karta umí a jaké jsou požadavky k zahrání karty. 207.2. Textové pole může také obsahovat kurzívou psaný upomínkový text (v závorce), který shrnuje pravidlo vztahující se k dané kartě, a kurzívou psaný citát, který nemá žádný vliv na hru, ale - stejně jako ilustrace - přidává do hry umělecký dojem. 208. Síla/Odolnost 208.1. Karty bytostí mají na kartě dvě čísla oddělená lomítkem vytisknutá v pravém dolním rohu. První číslo je síla bytosti (množství zranění, které udělí v souboji). Druhé číslo je její odolnost (množství zranění potřebné k jejímu zničení). Například 2/3 znamená, že bytost má sílu 2 a odolnost 3. Síla a odolnost mohou být pomocí efektů měněny nebo nastaveny na jiné konkrétní hodnoty.
208.2. Některé bytosti mají sílu a nebo odolnost označenou jako *, kde * představuje hodnotu určenou v části s textem. Pokud je bytost ve hře, hodnota * se bere, jako kdyby číslo bylo opravdu na kartě natisknuté. * je považována za nulu po dobu, kdy karta není ve hře. 209. Ilustrátor 209.1. Jméno ilustrátora je vytištěno hned pod částí s textem a nemá žádný vliv na hru. 210. Právnický text 210.1. Právnický text (malé písmo na spodu karty) uvádí informace o autorských právech. Nemá žádný vliv na hru. 211. Sběratelské číslo 211.1. Některé sady karet obsahují sběratelská čísla. Tato informace je vytištěna ve tvaru [číslo karty]/[celkové množství karet v sadě] a následuje okamžitě po právnickém textu. Tato čísla nemají žádný vliv na hru. 212. Typ karty 212.1. Všechny karty mají jeden nebo více typů: artifact, creature, enchantment, instant, land, nebo sorcery. Momentálně existuje pouze jeden druh karty s více typy - artifact creature. Typ artifact creature splňuje všechna kritéria pro jakýkoliv efekt, který působí na typ artifact nebo na typ creature. Typ karty naleznete pod ilustrací. 212.2. Některé karty mají také podtypy, které jsou vytištěné na stejném řádku jako typ. Podtypy bytostí (včetně artifact creature) najdeme za pomlčkou po typu(ech) karty. Podtypy u enchantmentů se skládají ze slova enchant a slov(a), které ho následují, jako enchant creature nebo enchant artifact. Podtypy u zemí nejsou na řádku u typu karty vytištěny (viz. pravidlo 212.2c). 212.2a Podtypy u bytostí jsou vždy jednoslovné a jsou vyjmenované za slovem creature odděleným dlouhou pomlčkou: Creature Minotaur, Artifact Creature Golem Legend, atd. Podtypy u bytostí se nazývají také typy bytostí. Karty bytostí mohou mít více
typů bytostí. Příklad: Creature Minotaur znamená, že karta je bytost s podtypem Minotaur. Creature - Goblin Wizard znamená, že karta je bytost s podtypy bytostí Goblin a Wizard. 212.2b Podtypy u enchantementů se skládají ze slova enchant a slov(a), která ho následují: enchant creature, enchant artifact, atd. ( enchant world není typ ani podtyp, ale speciální kategorie enchantementů, které můžeme najít pouze v některých starších sadách). Karta s typem enchantment nemá žádný podtyp. Podtyp u enchantmentu specifikuje, k čemu může být podle pravidel enchantment připojen. Lokální enchantement a global enchantement nejsou typy ani podtypy, ale kategorie enchantementů. (Také viz. pravidlo 214.8, Enchantementy ) 212.2c Podtypy u zemí jsou také nazývány typy zemí a jsou vždycky shodné se jménem země. Nejsou uvedeny na řádku typu karty. Karta jménem Island má typ země island, karta jménem Karplusan Forest má typ země Karplusan forest (Pozor, nejedná se ani o forest ani o základní zemi!). Jenom země s typem základních zemí dostávají schopnost produkovat manu příslušné barvy (viz. pravidlo 214.9e). Základní země a nezákladní země nejsou typy ani podtypy, jsou to kategorie zemí. 212.2d Pro karty artifactů, instantů a sorcery neexistují podtypy. 213. Typ kouzla 213.1. Každá karta, která není země, je ve chvíli, kdy ji hrajete (viz. pravidla 409.1a-409.1f) a ve chvíli, kdy je na stacku, kouzlem. Když už je karta zahraná, zůstává kouzlem do chvíle, než je vyhodnocena nebo zrušena. Více informací viz. pravidlo 401, Kouzla. 213.2. Typ kouzla je stejný jako typ karty. Podtypy kouzel jsou stejné jako podtypy karty. 214. Typ permanentu 214.1. Permanent je karta nebo token ve hře. Permanenty zůstávají ve hře, dokud nejsou pomocí nějakého efektu nebo pravidla přesunuty do jiné zóny. Existují čtyři typy permanentů: artefakty, bytosti, enchantmenty a země. Instanty ani sorcery nemohou přijít do hry.
214.2. Typ(y) a podtyp(y) permanentu, který není token, jsou stejné jako jsou ty, které jsou vytištěny na jeho kartě. Typ(y) a podtyp(y) tokenu jsou určeny kouzlem nebo schopností, která tento token vytvořila. 214.3. Karta se stává permanentem ve chvíli, kdy přijde do hry, a přestává být permanentem, když odchází ze hry. Termín karta (card) je často užíván ve spojení s kartou, která není ve hře, jako např. karta bytosti (creature card) v hráčově ruce. Termín kouzlo (spell) je často užíván ve spojení s kartou, která je na stacku. Termín karta kouzla (spell card) je často užíván ve spojení s kartou, která není ve hře a není to karta země. Více informací viz. pravidlo 217, Zóny. 214.4. Když se typ nebo podtyp u permanentu mění, nový typ(y) nahradí všechny předešlé typy. Toto mění pouze typ permanentu, typ karty zůstává stejný. Značky, efekty a zranění ovlivňující permanent zůstávají nezměněny i v případě, že ho vůbec nemohou ovlivnit (např. +1/+1 žetony na enchantmentu). 214.4a Některé efekty mění typ nebo podtyp u permanentu a zároveň specifikují, že si permanent zachovává svůj předešlý typ nebo podtyp. V takovýchto případech není takto specifikovaný typ nebo podtyp přepsán, ale všechny ostatní typy, které permanent má, jsou nahrazeny. Příklad: Schopnost říká: Všechny země jsou 1/1 bytosti, které jsou i nadále země. Země mají nyní dva typy: bytost a země. Jestliže by ve hře byly nějaké země, které by před provedením efektu měly také typ artefakt, tyto země by měly nové typy země bytost, nikoliv země bytost artefakt. Efekt jim umožňuje zachovat si typ země, ale odstraní typ artefakt. 214.4b Jestliže se typ permanentu změní, přestanou existovat jeho podtypy. Podtypy kompletně zmizí po celou dobu, kdy je typ permanentu u karty změněn. Toto pravidlo nicméně nemá vliv na to, že permanent si zachovává svůj legendární status i v případě, že je jeho typ změněn (viz. pravidlo 215.2). 214.5. Původní hodnota charakteristik daného permanentu je hodnota vytištěná na kartě nebo specifikována kouzlem nebo schopností, která vytvořila token, nebo změnila typ permanentu. Schopnost měnící typ permanentu, která změní jednu nebo více charakteristik, změní původní hodnoty těchto charakteristik popsané v textu schopnosti, nikoliv současné hodnoty. Průběžné efekty, které nemění typ permanentu, ovlivňují současné hodnoty charakteristik a mohou dále měnit tzv. původní charakteristiky. Příklad: Hráč aktivuje schopnost artefaktu, která říká: 2: Tento permanent je 3/2 artefaktová bytost. Později je tato artefaktová
bytost ovlivněna schopností, která říká: Cílená bytost je 0/2. V tomto okamžiku nová aktivace schopnosti artefaktu nemá žádný význam, protože schopnost měnící typ permanentu mění původní charakteristiky, zatímco schopnost Cílená bytost je 0/2 nemění typ a tudíž mění současné hodnoty. Artefaktová bytost zůstane 0/2 i po další aktivaci schopnosti u artefaktu. 214.6. Artefakty 214.6a Artefakty nemají žádné charakteristiky specifické pro jejich typ. Artefaktová kouzla jsou bezbarvá, protože nemají ve své manové ceně žádnou barevnou manu a permanenty, které jsou jimi vytvořeny, jsou taktéž bezbarvé. Přesto mohou efekty přidělit artefaktům nebo artefaktovým kouzlům jednu nebo více barev. 214.6b Artefaktové bytosti mají charakteristiky jak typu bytost, tak artefakt. Artefaktové bytosti jsou ovlivněny jak kouzly, která působí jen na bytosti, tak kouzly, která působí jen na artefakty a samozřejmě kouzly, která působí na oba typy. 214.7. Bytosti 214.7a Jestliže instrukce na kartě vyžadují, aby byl vybrán podtyp bytosti, musí být určen právě jeden z existujících typů bytostí. Příklad: Merfolk nebo Wizard je přijatelné, ale Merfolk Wizard už ne. Slova jako artefakt, opponent, swamp nebo náklaďák nemohou být určeny, protože to nejsou typy bytostí. 214.7b Všechny existující typy bytostí Magicu jsou vyjmenovány v Oraclu (tj. databáze přesného znění všech doposud vydaných karet) www.wizards.com/dci/main.asp?x=oracle. 214.7c Aktivační schopnost obsahující symbol tapnutí ve své aktivační ceně u bytosti nemůže být hrána, pokud tato bytost nebyla pod kontrolou hráče od začátku jeho kola. Bytost nemůže útočit, pokud nebyla pod kontrolou hráče od začátku jeho kola. Toto pravidlo se ignoruje u bytostí, které mají haste (viz. pravidlo 502.5). 214.8 Enchantmenty 214.8a Globální enchantment má jako svůj typ enchantment. Lokální enchantment zahrnuje rozmanité podtypy: enchant artifact,
enchant creature, enchant enchantment, enchant land a enchant permanent. 214.8b Globální enchantment je položen do hry na stranu hráče, který kontroloval kouzlo, které ho vytvořilo, stejně jako u jakéhokoliv jiného kouzla, které vytváří permanent. 214.8c Kouzlo lokálního enchantmentu vyžaduje cíl, jehož typ je zřejmý z podtypu enchantmentu. Kouzlo vytvářející lokální enchantment musí očarovat tento typ permanentu a lokální enchantment přichází do hry připojen k tomuto permanentu. Jakékoliv další požadavky na cíl permanentu jsou označeny frázemi jako např. [Tato karta] může očarovat pouze [permanent se specifickými charakteristikami]. Tato omezení se vztahují ke hraní kouzla a stávají se omezeními pro to, co může enchatment očarovat. Podobná omezení mohou určovat, čím může být nějaký permanent očarován. Například permanent může mít schopnost [Tato karta] nemůže být očarována [lokální` di enchantmenty se specifickými charakteristikami]. Příklad: Kouzlo enchant creature vyžaduje jako cíl bytost. Creature enchantment ve hře musí očarovávat bytost (viz. pravidla 420.5d a 214.8g). 214.8d Jako součást hraní kouzla lokálního enchantmentu ohlašuje hráč cíl kouzla. Lokální enchantment přichází do hry připojený k tomuto cílenému permanentu. Jestliže lokální enchantment přichází do hry jakýmkoliv jiným způsobem (např. z hřbitovu), hráč, který ho pokládá do hry, určuje permanent, který má očarovat, ve chvíli, kdy přichází enchantment do hry. V tomto případě enchantment necílí tento permanent, ale hráč stále musí zvolit permanent, který enchantment může očarovat (tedy kartou Replenish nemůžete očarovat příšeru nějakým enchantmentem, na kterém je enchant land ). Jestliže žádný legální cíl není k dispozici, pa! k enchantment zůstává v zóně, ze které se měl přesunout do hry. Stejné pravidlo se vztahuje pro přesouvání lokálního enchantmentu z jednoho permanentu na druhý. Permanent, na který by se měl enchantment přesunout, musí být schopný být tímto enchantmentem očarován. Jestliže to není legální, enchantment se nepřesouvá. 214.8e Jestliže lokální enchantment očarovává nelegální permanent nebo permanent, ke kterému byl připojen, přestane existovat, je karta enchantmentu položena na hřbitov svého vlastníka. (Toto je stavový efekt. Viz. pravidlo 420). 214.8f Lokální enchantment nemůže být připojen sám k sobě. Jestliže toto nějakým způsobem nastane, je lokální enchantment položen na hřbitov svého vlastníka jako stavový efekt (viz. pravidlo 420.5d). 214.8g Permanent, ke kterému je lokální enchantment připojen, se nazývá očarovaný (enchanted). Enchantment očarovává nebo
(jinými slovy) je připojen k tomuto permanentu. 214.8h Schopnosti lokálního enchantmentu necílí permanent, který je očarován, pokud neříkají, že ho cílit mohou. Daný permanent cílíte pouze ve chvíli, kdy sesíláte kouzlo enchantmentu. Pokud už je enchantment k permanentu připojen, necíluje nadále tento permanent. Jestliže permanent nemůže být očarován, nebo jen očarován enchantmenty s určitými charakteristikami, potom také nemůže být cílem kouzel, která by ho takto očarovala. 214.8i Kontroler lokálního enchantmentu může být někdo jiný než kontroler očarovaného permanentu. Změnou kontroly nad permanentem se nezmění kontrola enchantmentu a naopak (to znamená, že pokud máte ve hře nějakou bytost s vaší Crown of Fury a soupeř vám tuto bytost vezme, jste vy ten, kdo má nadále Crown of Fury pod kontrolou). Schopnosti enchantmentu může používat pouze jeho kontroler. Pokud ale enchantment přidá schopnosti očarovanému permanentu (v angličtině gains = dostane, nebo has = má ), může tyto schopnosti používat pouze kontroler tohoto permanentu (např. pokud by nějaký enchatment zněl Očarovaná bytost získává: R: +1/+0 do konce kola, ta! k tuto schopnost může využít pouze ten, kdo má pod kontrolou danou bytost). 214.8k Karta enchant world se počítá jako globální enchantment. 214.9. Země 214.9a Karta země není kartou kouzla a za žádných okolností není kouzlem. Když hráč hraje kartu země, je tato karta prostě položena do hry. Karta země nejde na stack, takže na ni hráči nemohou reagovat instanty nebo aktivačními schopnostmi. 214.9b Hráč může za normálních okolností zahrát pouze jednu kartu země za kolo, a to pouze během své hlavní fáze a za předpokladu, že je prázdný stack. Kouzla a schopnosti mohou povolit zahrání více zemí za kolo. Zahrání země navíc tímto způsobem nebrání hráči zahrát jednu zemi běžným způsobem. Hráči nemohou začít hrát zemi, která díky nějakému efektu nesmí být hrána. Ve chvíli, kdy hráč hraje zemi, oznamuje, jestli využívá své akce hraní jedné země za kolo. Jestliže ne, potom musí přesně označit efekt, který mu zahrání země navíc umožňuje. Kouzla a schopnosti vám také mohou umožnit zemi do hry položit. Toto není! to stejné jako hraní země a nepočítá se do limitu jedné země za kolo. 214.9c Každá karta země je v jedné ze dvou kategorií: základní, nebo nezákladní. Základní ani nezákladní nejsou typy či podtypy.
214.9d Základními typy zemí jsou: plains, island, swamp, mountain a forest. Země s jedním z těchto slov jako svým jménem je základní zemí. Jiné země mohou oznamovat, že jsou zeměmi jednoho nebo více základních typů. Země, která má jeden nebo více typů základních zemí ještě nutně nemusí být základní zemí. Pokud má nějaká země pouze jeden typ a tento typ je jeden ze základních typů, potom se její jméno změní na tento typ (což znamená, že se země stane základní zemí). Příklad: Taiga je země s následujícím textem: Taiga je mountain a forest navíc ke svému typu. Přestože Taiga má dva typy základních zemí, není to základní země, protože její jméno není jedno z plains, island, swamp, mountain či forest. (Taiga? forest) a neříká, že je základní zemí. 214.9e Země se základním typem země má vnitřní schopnost produkovat barevnou manu (viz. pravidlo 406.1). Karta se bere jako kdyby měla ve své části s textem napsáno: T: Přidej jednu manu do svého mana poolu i v případě, že tento text ve skutečnosti neobsahuje. Plains produkují bílou manu, islandy modrou, swampy černou, mountainy červenou a foresty zelenou. 214.9f Jestliže efekt změní permanent na základní zemi, permanent pozbývá svůj starý typ země a má pouze schopnost dávat manu příslušné základní země. Jestliže permanent byl legendární, tak již není. Toto pravidlo se nevztahuje na efekty, které mají za následek, že země dostane jeden nebo více typů zemí navíc ke svému původnímu typu. Toto je výjimka z pravidla 214.4b. 214.9g Každá země, která není základní, je nezákladní. Základní a nezákladní nejsou typy, ale kategorie. 214.9h Narozdíl od základních zemí a zemí, které mají typy základních zemí, nezákladní země nemusejí mít nutně schopnosti dávat manu. 215. Legendy a legendární typy 215.1. Slovo legenda (Legend) nebo legendární (Legendary) se může objevit v typu nebo podtypu karty. Permanent vytvořený vstupem karty do hry je předmětem pravidla pro legendy (viz. pravidlo 420, Stavové efekty ) a také předmětem pravidel pro jeho typ či podtyp. 215.2. Legend je typ bytosti (=podtyp permanentu), ale legendary nikoliv. Jestliže se legendary permanent, který není bytostí, bytostí stane, dostane po dobu, kdy je bytostí, typ bytosti legend. Jestliže se bytost s typem legend stane permanentem, který
není bytostí, je to legendary permanent nového typu. Jinými slovy oba termíny znamenají stejnou věc jen s tím rozdílem, že jedny se vztahují k bytostem a druhé k ostatním permanentům. 215.3. Jestliže efekt změní nelegendární bytost v legendu a tato bytost se potom změní v jiný typ permanentu, jako třeba enchantment, tento efekt již dále pozbývá platnosti (jestliže permanent není nadále bytostí). Výsledný permanent tedy nebude legendární. 216. Tokeny 216.1. Některá kouzla a efekty pokládají do hry tokeny (permanenty, které nejsou kartami). Token je kontrolován tím hráčem, který ho položil do hry a vlastněn kontrolerem kouzla nebo schopnosti, která jej vytvořila. Text s pravidly daného kouzla či schopnosti může pro token definovat libovolné množství charakteristik. Ty jsou potom úvodními hodnotami permanentu tokenu. Token nemá žádné charakteristiky, které nejsou definovány kouzlem nebo schopností, která jej vytvořila. Typ bytosti u tokenu je stejný jako jeho jméno. Například token bytosti Goblin se jmenuje Goblin a má podtyp bytosti goblin. Jestliže jméno tokenu obsahuje dvě a více slov má podtyp bytosti za každé z těchto slov. Nap 'f8íklad token Goblin Scout se jmenuje Goblin Scout a má dva podtypy bytostí, goblin a scout. Když už je jednou token ve hře, změnou jeho jména se nemění jeho typ bytosti a změnou jeho typu se nemění jeho jméno. 216.2. Token je předmětem pro cokoliv, co ovlivňuje permanent obecně nebo co ovlivňuje typ či podtyp daného tokenu. Token se nepovažuje za kartu (i kdyby byl reprezentován kartami z jiných her či kartami ze sady Unglued) a nevztahují se na něj efekty, které konkrétně užívají slovo karta. 216.3. Token ve kterékoliv jiné zóně než je zóna ve hře, přestává existovat. Toto je stavový efekt (povšimněte si, že token měnící zóny aktivuje spouštěcí schopnosti před tím, než přestane existovat. Tzn. pokud jde token ze hry na hřbitov, spustí se schopnosti Když je bytost umístěna na hřbitov, ). Když už jednou token hru opustí, nemůže být žádným způsobem vrácen zpět. 217. Zóny 217.1. Zóna je místo, kde se magicová karta může během hry ocitnout.
Existuje šest základních zón: knihovna, ruka, hřbitov, ve hře, stack a odstraněné ze hry. Každý hráč má svoji vlastní sadu zón kromě zón ve hře a stack, které jsou sdíleny všemi hráči. 217.1a Jestliže by karta měla jít do knihovny, ruky nebo na hřbitov jiného hráče než svého vlastníka, tato karta jde místo toho do odpovídající zóny svého vlastníka. Jestliže karta instantu nebo sorcery by měla přijít do hry, zůstává místo toho ve svojí předcházející zóně. 217.1b Pořadí karet v knihovně, na hřbitově nebo na stacku nemůže být měněno, pokud to nějaký efekt nepovolí. Karty v ostatních zónách mohou být uspořádány dle libosti jejich majitele nebo toho, kdo je zrovna kontroluje, ale musí být pro oba hráče zřejmé, jestli jsou tapnuté a zda a čím jsou očarované. 217.1c Karta, která se přesouvá z jedné zóny do jiné, je brána jako nová karta. Efekty spojené s její minulou pozicí ji nadále neovlivňují. Existují dvě výjimky tohoto pravidla: efekty, které přepisují charakteristiky kouzla na stacku, se budou i nadále vztahovat k permanentu, který toto kouzlo vytvoří a schopnosti, které se spustí, když se karta přemístí z jedné zóny do jiné (například Když je Rancor položen ze hry na hřbitov ) mohou poté, co se tato schopnost spustí, najít tuto kartu v zóně, do které se přemístila. 217.1d Jestliže by se karta nebo permanent měla přemístit z jedné zóny do jiné, napřed je potřeba určit, která událost tuto kartu přemísťuje. Potom se aplikují k této události příslušné nahrazovací efekty. Jestliže se efekt snaží udělat konkrétní kartě či permanentu dvě nebo více vzájemně si odporujících nebo vzájemně neslučitelných věcí, kontroler této karty nebo permanentu, případně její vlastník (nemá-li kontrolera) určí, co tento efekt s kartou či permanentem udělá. Potom událost kartu či permanent přemístí. 217.2. Knihovna 217.2a Ve chvíli, kdy hra začíná, se balíček každého hráče stává jeho knihovnou. 217.2b Každá knihovna musí být udržována v jedné kupičce s kartami obrázkem dolů. Hráči se nesmí dívat na karty ani měnit pořadí karet v knihovně. 217.2c Kterýkoliv hráč může kdykoliv spočítat zbývající karty v libovolné knihovně.
217.2d Jestliže efekt má položit ve stejnou chvíli dvě nebo více karet na vršek nebo dospod knihovny, vlastník těchto karet je může uspořádat v jakémkoliv pořadí. Tento vlastník knihovny neukazuje pořadí v jakém tyto karty jdou do knihovny. 217.2e Některé efekty říkají hráči, aby hrál s vrchní kartou knihovny otočenou obrázkem nahoru. Jestliže se vrchní karta hráčovy knihovny během oznamování kouzla nebo schopnosti změní, vrchní karta nebude otočená, dokud oznamování není hotové. 217.3. Ruka 217.3a Ruka je místo, kde hráč drží karty, které byly líznuty, ale ještě nebyly zahrány. 217.3b Každý hráč má určen maximální počet karet na ruce, což je normálně sedm karet. Hráč může mít v ruce libovolné množství karet, ale jako součást jeho kroku vyčištění musí zahodit karty tak, aby mu v ruce zbyl počet karet odpovídající jeho maximálnímu počtu karet na ruce. 217.3c Hráč si může uspořádat karty v ruce jakýmkoliv vhodným způsobem a dívat se na ně tak často, jak si přeje. Hráč se nesmí dívat na karty v ruce jiného hráče, ale může je kdykoliv spočítat. 217.4. Hřbitov 217.4a Hřbitov je hromádka zahozených karet. Každá karta, která je zrušena, zahozena, zničena nebo obětována, je položena na vršek hřbitova svého majitele, stejně jako každé kouzlo instant nebo sorcery, které již bylo vyhodnoceno. Každý hráč začíná s prázdným hřbitovem. 217.4b Každý hřbitov musí být udržován v jedné kupičce s kartami obrázkem nahoru. Hráč si kdykoliv může prohlížet karty v libovolném hřbitově, ale nesmí měnit jejich pořadí. 217.4c Jestliže efekt položí dvě nebo více karet do stejného hřbitovu ve stejnou chvíli, majitel těchto karet může určit pořadí, ve kterém tam budou položeny. 217.5. Ve hře
217.5a Většina místa mezi hráči představuje zónu ve hře. Zóna ve hře je ze začátku prázdná. Permanenty, které hráč kontroluje (kromě lokálních enchantmentů očarovávajících permanenty jiných hráčů), jsou položeny před ním. 217.5b Kouzlo nebo schopnost, pokud specificky nezmiňuje hráče nebo jinou zónu, ovlivňuje a prověřuje pouze zónu ve hře. Permanenty existují pouze v zóně ve hře. Pouze permanenty jsou legálními cíli pro kouzla a schopnosti, pokud kouzlo nebo schopnost buď neříká, že může cílit hráče nebo kartu v jiné zóně, nebo neovlivňuje objekt, který nemůže existovat v zóně ve hře, jako například kouzlo. 217.5c Kdykoliv karta vstoupí do zóny ve hře, je považována za úplně nový permanent a nemá žádný vztah k jakýmkoliv předešlým permanentům reprezentovaných tou samou kartou (viz. pravidlo 217.8, Odfázované ). 217.5d Karta, která není v zóně ve hře, není ve hře a není považována za tapnutou ani odtapnutou. Karty, které se nenacházejí ani ve hře ani na stacku, nejsou kontrolovány žádným hráčem. 217.6. Stack 217.6a Když je kouzlo nebo schopnost hrána, jde na vršek stacku a čeká na vyhodnocení. Stack uchovává záznam o pořadí kouzel a schopností, ve kterém do něj byly přidány (viz. pravidlo 408, Časování kouzel a schopností a pravidlo 409.1.). 217.6b Když je kouzlo hráno, jde na stack obrázkem nahoru. Další kouzla a schopnosti hrané v reakci na něj jdou na jeho vršek. Schopnosti, které jdou na stack, jsou reprezentovány imaginárními kartami nazývanými pseudokouzla. Každé pseudokouzlo z aktivační nebo spouštěcí schopnosti má text schopnosti, která ho vytvořila. Kontroler pseudokouzla z aktivační schopnosti je hráč, který schopnost zahrál. Kontroler pseudokouzla ze spouštěcí schopnosti je hráč, který kontroloval zdroj schopnosti ve chvíli spuštění. 217.6c Když oba hráči pošlou dále, vrchní (poslední zahrané) kouzlo nebo pseudokouzlo se vyhodnotí. Jestliže ve chvíli, kdy oba hráči odsouhlasí pokračování, je prázdný stack, současný krok nebo fáze končí a začíná další. 217.7. Odstraněné ze hry
217.7a Efekty mohou odstranit karty ze hry. Některé efekty mohou obsahovat možnost navrácení karty do hry a užívají termínu dát stranou. Karty, které jsou tímto způsobem dány stranou, jsou pořád odstraněny ze hry i přesto, že toto odstranění může být pouze dočasné. 217.7b Karty v zóně odstraněné ze hry musí být obrázkem nahoru a každý hráč si je může kdykoliv prohlédnout. Na karty odstraněné ze hry obrázkem dolů se nesmí žádný z hráčů podívat, pokud to ovšem instrukce nepovolují. 217.7c Karty, které se mohou vrátit do hry, by měly být uchovávány na oddělených hromádkách pro udržení přehledu o příslušných možnostech k navrácení. Karty bez možnosti návratu mohou být udržovány na jedné hromádce pro každého hráče, bez ohledu na to co je odstranilo. 217.8. Odfázované 217.8a Permanenty, které odfázují, jsou položeny do zóny odfázované (viz. pravidlo 502.15, Phasing ). 217.8b Každý z hráčů si může kdykoliv prohlédnout karty v zóně odfázované. 217.8c Odfázované karty se nepočítají ani jako taplé, ani jako odtaplé, ani nejsou nikým kontrolovány.přesto si karty v této zóně pamatují svůj předešlý stav a vracejí se ve stejném stavu, v jakém hru opustily (viz. pravidlo 502.15, Phasing ). Toto je výjimka k pravidlu 217.5c. 217.8d Tokeny v zóně odfázované přestávají existovat. Toto je stavový efekt (viz. pravidlo 420, Stavové efekty ). Jakékoliv lokální enchantmenty, které byly připojeny k těmto tokenovým bytostem, zůstávají odfázované do konce hry. 217.9. Ante 217.9a Dřívější verze pravidel Magicu obsahovaly pravidlo ante jako formu hraní o karty balíčku. Hraní Magicu o ante je nyní považováno za volitelnou obměnu hry a je povoleno jenom tam, kde to není zakázáno zákonem nebo jinými pravidly. Hraní o ante je přísně zakázáno pokud se hraje podle pravidel DCI DCI Universal Tournament Rules.
217.9b Při hraní o ante každý z hráčů položí na začátku hry jednu náhodnou kartu ze svého balíčku do zóny ante. Každý z hráčů si kdykoliv může prohlédnout karty v zónách ante. Na konci hry se vítěz stává majitelem karet ve všech zónách ante všech hráčů. 217.9c Několik karet obsahuje text Odstraň [tuto kartu] ze svého balíčku pokud nehraješ o ante. Tento text není schopnost. Toto jsou jediné karty, které mohou přidat nebo odebrat karty ze zón ante jednotlivých hráčů nebo změnit majitele karty. 3. Struktura kola 300. Obecně 300.1. Kolo se skládá z pěti fází v tomto pořadí: Začáteční, první hlavní, bojová fáze, druhá hlavní a konečná. Každá z těchto fází se uskuteční každé kolo, i když se v dané fázi nic nestane. Začáteční, bojová a konečná fáze jsou dále děleny na kroky, které mají také dané pořadí. 300.2. Fáze nebo krok končí ve chvíli, kdy je stack prázdný a oba hráči pošlou dále. Žádné události ve hře se nemohou objevit mezi koly, fázemi nebo kroky (pouhé vyprázdnění stacku neznamená ukončení fáze nebo kroku. Oba hráči musí poslat dále ve chvíli, kdy je stack prázdný. Díky tomu každý hráč vždycky dostane možnost před koncem fáze nebo kroku přidat na stack nové kouzla/ability). 300.3. Když fáze nebo krok končí, všechny efekty s určeným trváním do konce této fáze nebo kroku vyprší. Když fáze nebo krok začíná, všechny efekty s určeným trváním až do této fáze nebo kroku vyprší. Efekty s určeným trváním do konce souboje vyprší na konci bojové fáze, ne na začátku kroku konec souboje. Efekty s určeným trváním do konce kola jsou předmětem speciálních pravidel, viz. pravidlo 314.1b. 300.4. Když fáze (ale ne krok) končí, všechna nepoužitá mana v hráčově mana poolu je ztracena. Tento hráč ztratí 1 život za každou takto ztracenou manu. Toto se nazývá spálení manou. Všimněte si, že spálení manou je ztráta životů a ne zranění, takže nemůže být preventováno nebo upraveno efekty ovlivňujícími zranění (viz. pravidlo 406.1, Manové schopnosti ). 300.5. Když fáze nebo krok začíná, všechny schopnosti, které se spouštějí na začátku této fáze nebo kroku, jsou přidány na stack. 300.6. Některá kouzla a schopnosti mohou dát hráči mimořádná kola. To dělají přidáním kola za současné kolo. Jestliže hráč
dostane několik mimořádných kol nebo oba hráči dostanou mimořádná kola během jednoho kola, pak jsou mimořádná kola přidávána postupně. První se bude hrát kolo, které bylo vytvořeno jako poslední. 301. Začáteční fáze 301.1. Začáteční fáze se skládá ze tří kroků v tomto pořadí: odtapnutí, údržba a líznutí karty. 302. Krok odtapnutí 302.1. Napřed aktivní hráč určí, které permanenty pod jeho kontrolou se odtapnou (obyčejně se odtapnou všechny, ale efekty to mohou změnit). Potom je všechny naráz odtapne. Efekty mohou způsobit, že se jeden nebo více hráčových permanentů neodtapne. 302.2. Žádný hráč neobdrží během kroku odtapnutí prioritu, takže žádná kouzla ani schopnosti nemohou být hrány ani vyhodnoceny. Každá schopnost, která se spustí během tohoto krok,u bude pozdržena do chvíle, kdy by hráč obdržel prioritu během kroku údržby (viz. pravidlo 303, Krok údržba ). 302.3. Předtím než hráč odtapne své permanenty, všechny permanenty s phasing, které kontroluje, odfázují a všechny permanenty, které hráč kontroloval, když odfázovaly, současně přifázují (viz. pravidlo 217.8, Odfázované a pravidlo 502.15, Phasing ). 303. Krok údržby 303.1. Se začátkem kroku údržby jdou na stack všechny schopnosti, které se spustí na začátku tohoto kroku údržby nebo se spustily během kroku odtapnutí v tomto kole (viz. pravidlo 404, Spouštěcí schopnosti ). Když už jsou všechny tyto schopnosti na stacku, aktivní hráč obdrží prioritu. Potom hráči mohou hrát kouzla a schopnosti. 304. Krok líznutí karty 304.1. Se začátkem kroku líznutí karty jdou na stack všechny schopnosti, které se spustí na začátku kroku líznutí karty (viz. pravidlo 404, Spouštěcí schopnosti ). Potom jde na stack akce líznutí karty - aktivní hráč líže kartu. Tato akce je spouštěcí schopnost, ale není kontrolována žádným hráčem. Jednoduše jde na stack na vršek všech schopností, které hráči kontrolují a které se spustily na
začátku kroku líznutí karty. Potom aktivní hráč obdrží prioritu a hráči mohou hrát kouzla a schopnosti. 305. Hlavní fáze 305.1. Během kola se uskuteční dvě hlavní fáze. V každém kole je první hlavní fáze, známá jako hlavní fáze před bojem, oddělena od druhé hlavní fáze, známé jako hlavní fáze po boji, bojovou fází (viz. pravidlo 306, Bojová fáze ). Hlavní fáze před a po boji jsou známy jako hlavní fáze. 305.2. Hlavní fáze nemá žádné kroky a končí tedy ve chvíli, kdy oba hráči pošlou dále a stack je prázdný. 305.3. Se začátkem hlavní fáze jdou na stack všechny schopnosti, které se spustí na začátku této hlavní fáze (viz. pravidlo 404, Spouštěcí schopnosti ). Potom aktivní hráč obdrží prioritu a hráči mohou hrát kouzla a schopnosti (toto je jediná fáze, kdy hráč může normálně hrát kouzla artefaktů, bytostí, enchantmentů a sorcery a to pouze pokud je aktivním hráčem). 305.4. Během jedné z hlavních fází může aktivní hráč vyložit jednu zemi z ruky, ale pouze pokud je prázdný stack, hráč má prioritu a pokud ještě toto kolo nevyužil této speciální akce (viz. pravidlo 214.9, Země ). Tato akce nevyužívá stacku a nejedná se o kouzlo ani schopnost žádného druhu. Nemůže být přerušena a hráči na ni nemohou reagovat instanty ani aktivačními schopnostmi. 306. Bojová fáze 306.1. Bojová fáze se skládá z pěti kroků v následujícím pořadí: Začátek souboje, deklarování útočníků, deklarování obránců, bojové zranění a konec souboje. Kroky deklarování obránců a bojové zranění se v případě, že žádné bytosti nejsou deklarovány jako útočníci, přeskakují (viz. pravidlo 308.4). 306.2. Pokud bytost přestane být bytostí, je vyřazena z boje (jako důsledek opuštění hry z jakéhokoliv důvodu, například proto, že byla zničena nebo odstraněna ze hry). Stejně tak je vyřazena z boje, pokud se regeneruje (viz. pravidlo 419.6b) nebo se změní její kontroler. Vyřazena z boje znamená, že bytost přestává být útočící, blokující, blokovanou nebo neblokovanou bytostí. Když už jednou byla bytost deklarována jako útočící nebo blokující, kouzla nebo schopnosti, které by zabránili bytosti útočit nebo blokovat, ji už z boje nevyřadí. Tapnutí nebo odtapnutí bytosti, která už byla deklarována jako útočník nebo obránce, ji nevyřadí z boje a ani nezabrání! tomu, že bytost dostane i udělí bojové zranění. 307. Krok začátek souboje
307.1. Se začátkem tohoto kroku jsou dány na stack spouštěcí schopnosti, které spouštějí na začátku tohoto kroku (pokud nějaké jsou) a potom aktivní hráč obdrží prioritu a může hrát kouzla a schopnosti. 308. Krok deklarování útočníků 308.1. Aktivní hráč deklaruje, které bytosti (jestli vůbec nějaké) z těch, co kontroluje, budou útočit. Útočit mohou pouze bytosti, navíc kromě následujících: tapnuté bytosti (i ty, které k útoku nevyžadují tapnutí), zdi a bytosti, které aktivní hráč nekontroloval nepřetržitě od začátku kola. Tato deklarace probíhá současně (ne postupně) a nejde na stack. Všechny spouštěcí schopnosti vzniklé během této akce počkají do chvíle, kdy by hráč měl obdržet prioritu. 308.2. Aktivní hráč určuje, je-li útok přípustný (viz. sekce 5, Další pravidla ). Jestliže ano, tapne všechny bytosti, které budou útočit. Tapování bytosti, která je deklarována jako útočník, není žádná cena; útočení prostě způsobuje, že se bytosti tapnou. Potom hráč zaplatí všechny požadované poplatky (viz. pravidlo 409.1f). Aktivní hráč může hrát manové schopnosti pouze za předpokladu, že za útok požaduje zaplacení many. 308.3. Jestliže nahlášený útok není legální nebo aktivní hráč nemůže zaplatit všechny požadované poplatky, všechny akce popsané v pravidlech 308.1. a 308.2. jsou zrušeny. Potom aktivní hráč znovu deklaruje, které bytosti budou útočit (viz. pravidlo 422, Řešení nepovolených akcí ). 308.4. Jestliže nejsou žádné bytosti deklarovány jako útočníci, hra pokračuje přímo do kroku konec souboje a přeskakuje zbytek kroku deklarování útočníků, stejně jako celé kroky deklarování obránců a bojové zranění. 308.5. Bytost se stane útočící bytostí v momentě, kdy byla deklarovaná jako část legálního útoku a byly zaplaceny všechny poplatky, ale pouze pokud je bytost kontrolována aktivním hráčem. Zůstává útočící bytostí, dokud není odstraněna z boje nebo skončí bojová fáze, podle toho, co nastane dřív. Pokud jedna nebo více bytostí útočí, je neaktivní hráč pro toto kolo považován za napadeného. 308.5a Bytost útočí sama, pokud je v dané bojové fázi jedinou bytostí deklarovanou jako útočník. 308.6. Poté, co byl legální útok deklarován a všechny požadované poplatky byly zaplaceny, obdrží aktivní hráč prioritu k hraní kouzel
a schopností. 309. Krok deklarování obránců 309.1. Bránící hráč deklaruje, které bytosti (jestli vůbec nějaké), které kontroluje, budou blokovat a kterou z útočících bytostí každá z nich blokuje. Permanenty, které nejsou bytostmi, a taplé bytosti nemohou být deklarovány jako blokeři. Každá bytost může blokovat pouze jednu útočící bytost, ale jakékoliv množství bytostí může blokovat stejnou útočící bytost (všimněte si, že blokování nemá za následek tapnutí bytosti). Tato deklarace probíhá současně (ne postupně) a nejde na stack. Všechny spouštěcí schopnosti vzniklé během této akce počkají do chvíle, kdy by měl hráč obdržet prioritu. 309.2. Bránící hráč určuje, je-li obrana přípustná (viz. sekce 5, Další pravidla ). Jestliže je, zaplatí všechny požadované poplatky. Hráč může hrát v této době manové schopnosti pouze za předpokladu, že poplatek za blok požaduje zaplacení many. 309.3. Jestliže nahlášená obrana není přípustná nebo aktivní hráč nemůže zaplatit všechny požadované poplatky, všechny akce popsané v pravidlech 309.1. a 309.2. jsou zrušeny. Potom bránící hráč znovu deklaruje, které bytosti budou blokovat (viz. pravidlo 422, Řešení nepovolených akcí ). 309.4. Bytost se stane blokující bytostí v momentě, kdy byla deklarovaná jako část přípustné obrany a byly zaplaceny všechny poplatky, ale pouze pokud je bytost kontrolována bránícím se hráčem. Útočící bytost, ke které byla deklarována jedna nebo více bytostí, které ji blokují, se stává blokovanou bytostí, zatímco bytost bez obránců se stává neblokovanou bytostí. Status bytosti zůstává beze změny, dokud není odstraněna z boje nebo skončí útočná fáze, podle toho, co přijde dřív. 309.4a Bytost blokuje sama, pokud je v dané útočné fázi jedinou bytostí deklarovanou jako obránce. 309.5. Poté, co byla legální obrana nadeklarována a všechny požadované poplatky byly zaplaceny, obdrží aktivní hráč prioritu k hraní kouzel a schopností. 310. Krok bojové zranění 310.1. Napřed aktivní hráč oznámí, jak každá útočící bytost udělí své bojové zranění. Potom bránící hráč oznámí, jak každá blokující
bytost udělí své bojové zranění (viz. pravidlo 502.2, First Strike ). Hráč může rozložit bojové zranění od bytosti jak chce, pokud je to přípustným způsobem. Rozdělení bojového zranění je předmětem následujících omezení: 310.1a Každá útočící bytost a každá blokující bytost udělí bojové zranění rovno svojí síle. 310.1b Neblokovaná bytost udělí všechno své bojové zranění bránícímu se hráči. 310.1c Blokovaná bytost udělí své zranění, rozdělené jak si její kontroler určí, bytostem, které ji blokují. Jestliže ji žádné bytosti momentálně neblokují ( byly-li například zničeny nebo odstraněny z boje), neudělí žádné bojové zranění. 310.1d Blokující bytost udělí své bojové zranění, rozdělené jak si její kontroler určí (zlomky nejsou přípustné), útočícím bytostem, které blokuje. Jestliže momentálně žádné bytosti neblokuje ( byly-li například zničeny nebo odstraněny z boje), neudělí žádné bojové zranění. 310.2. Všechny části bojového zranění jdou na stack, jako by byly jedním pseudokouzlem. Potom aktivní hráč obdrží prioritu k hraní kouzel a schopností. 310.3. I když části bojového zranění jdou na stack, nejsou to kouzla ani schopnosti, takže nemohou být přerušeny. 310.4. Bojové zranění se vyhodnotí, jako by bylo pseudokouzlem. Když se vyhodnotí, je rozděleno tak, jak bylo původně nahlášeno. Toto se stane, i když bytost udílející zranění už není ve hře, její síla se změnila nebo bytost přijímající zranění opustila boj (všimněte si, že zdrojem zranění je bytost v takovém stavu, jak momentálně existuje nebo jak naposledy existovala, pokud již není ve hře). Jestliže bytost, která měla původně obdržet zranění, už není ve hře nebo už není bytostí, zranění, které jí mělo být uděleno, se neudělí. Potom, co se bojové zranění vyhodnotí, obdrží aktivní hráč prioritu. 311. Krok konec souboje 311.1. Všechny schopnosti na konci souboje se spustí a jdou na stack (viz. pravidlo 404, Spouštěcí schopnosti ). Aktivní hráč obdrží prioritu a potom můžou hráči hrát kouzla a schopnosti.
312. Konečná fáze 312.1. Konečná fáze se skládá ze dvou kroků: konec kola a vyčištění. 313. Krok konec kola 313.1. Se začátkem kroku konec kola jsou umístěny na stack všechny schopnosti, které se spouštějí na konci kola (viz. pravidlo 404, Spouštěcí schopnosti ). Aktivní hráč obdrží prioritu a potom mohou hráči hrát kouzla a schopnosti. 313.2. Jestliže jsou vytvořeny spouštěcí schopnosti se spuštěním na konci kola nebo jestliže přijdou do hry karty se spouštěcí schopností se spuštěním na konci kola poté, co ty dříve existující už byly dány na stack na začátku kroku konec kola, tyto schopnosti nepůjdou na stack v tomto kroku, ale až v další konečné fázi v příštím kole. Jinými slovy se krok nevrací, takže nové spouštěcí schopnosti se spuštěním na konci kola nemohou jít na stack. 314. Krok vyčištění 314.1a Napřed, pokud ruka aktivního hráče obsahuje více karet než je jeho maximální počet karet na ruce (obyčejně sedm), zahodí tento hráč tolik karet, aby mu v ruce zbylo právě tolik, kolik je maximum jeho karet na ruce. Tato akce nejde na stack. 314.1b Potom je zároveň odstraněno všechno zranění z permanentů a všechny efekty do konce kola a toto kolo skončí. Tato akce nejde na stack. 314.1c Potom, pouze za předpokladu, že existují předpoklady pro nějaký stavový efekt nebo pokud nějaké spouštěcí schopnosti čekají na položení na stack, aktivní hráč obdrží prioritu (možnost hrát kouzla a schopnosti). Když už je jednou stack prázdný a oba hráči pošlou dále, začíná další krok vyčištění. Jinak žádný hráč neobdrží prioritu a krok končí. 4. Kouzla, schopnosti a efekty 400. Obecně 400.1. Schopnost je text v textovém poli karty, který generuje efekt. Připomínkový text, citát, text nastavující charakteristiky a text