Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Podobné dokumenty
CAS. Czech Association of Shogi

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě.

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

Zahrajeme si kopanou 1

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

strategická desková hra pro dva hráče

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

3. Africké člověče. 4. Bláznivé člověče. 5. Hra pro dvojice

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

NA ZÁPAD! (Go West!)

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

Mezinárodní dáma. Příručka základů hry pro školní workshopy

Dinosauří Člověče nezlob se

Pravidla šachu FIDE platná od

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

KACÍŘI a bitva o Evropu

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Hry našich babiček a dědečků

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

UŽIVATELSKÝ MANUÁL CZ IN Hrací stůl WORKER 5v1 Mini

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla ke hře Kubb

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR

ČLOVĚČE, NEZLOB SE! PAT A MAT NA VÝLETĚ Postupuje-li hráč kupředu, může přeskakovat ostatní figurky. Pokud hodí takový počet

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

královna Má hodnotu 16.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

20 klasických her - DJ05219

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

HERNÍ PRAVIDLA CZ IN 3170 Hrací stůl 13 v 1 WORKER Supertable

Základy umělé inteligence

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Víkend plný her pravidla. Sobota. 1. Štafeta dvojic

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče, hookbruč, domino )

V á n o č n í t u r n a j v e h r á c h

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

Varianty Monte Carlo Tree Search

Obsah

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

Chytrý medvěd učí počítat

HERNÍ PLÁN SLOT BIRDS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

S hrací deskou pro ještě více možností!

HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY

HERNÍ PLÁN HORUS EYE APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 4. díl ( lekce)

Návod ke společenským hrám Proznak 2009

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Razzia!. Od Reinera Knizia

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Transkript:

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr

Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame nebo Damm Spel. Zajmout všechny soupeřovy kameny. Hraje se na desce 8x8 polí. Na začátku hry stojí figurky ve dvou krajních řadách (viz obrázek). Hráči se v tazích pravidelně střídají. Hráč na tahu smí posunout svůj obyčejný kámen o jedno pole na sousední volné pole a to směrem vpřed, do stran nebo diagonálně vpřed. Nesmí diagonálně ani ortogonálně vzad. Obyčejný kámen může také zajmout přeskočením kámen soupeře. Soupeřův kámen musí ležet na sousedním poli a bezprostředně za tímto přeskakovaným kamenem musí být volné pole. Kámen je při realizaci skoku přemístěn na toto volné pole a přeskočený soupeřův kámen je odstraněn z desky. Obyčejný kámen smí skákat také pouze vpřed, diagonálně vpřed a do stran. Vícenásobné skoky jsou dovoleny. Pokud obyčejný kámen ukončí svůj tah v poslední řadě na protější straně desky, je povýšen na dámu. Dáma se smí pohybovat všemi směry (i vzad) o libovolný počet volných polí. Dáma může zajímat kámen soupeře přeskočením, přičemž může přeskočit libovolný počet volných polí před kamenem, zajímaný kámen a libovolný počet volných polí za tímto kamenem (podobně jako v klasické dámě). Zajímání soupeřových kamenů je povinné a hráč musí zajmout co nejvíce kamenů, pokud má více možností jak skákat. Hráč, který zajme všechny soupeřovy kameny vyhrává. Pokud po 30 tahů není zajat žádný kámen, vyhrává hráč, kterému zbývá více kamenů.

Jezdecká dáma Reverend G. W. Walker vymyslel několik netradičních variant dámy. Jednou z nich je také Jezdecká dáma. Zajmout co nejvíce soupeřových kamenů. Hraje se na desce 10x10 polí. Na začátku hry stojí bílé figurky ve třetí a čtvrté, černé figurky pak v sedmé a osmé řadě (viz obrázek). Začíná bílý, dále se v tazích pravidelně střídají. Kameny se pohybují jako jezdci šachoví, ale jen dopředu o jedno pole v té řadě nebo sloupci, kde právě stojí, a bez zastávky pokračuje v pohybu o jedno pole v diagonálním směru, přičemž se od svého původního stanoviště vzdaluje. Kámen se takto může posunout jen na volná pole (viz obrázek vpravo oranžová pole znázorňují, kam se bílý kámen může posunout). Pole, která jezdec při tahu přechází bez zastavení, mohou být obsazena jiným kamenem, vlastním i cizím a tyto kameny nejsou tahem nijak ovlivněny. Obyčejný jezdec, který pronikne do poslední řady polí na soupeřově straně, se mění v dámu. Po proměně jezdce na dámu tah končí. Dáma se může pohybovat všemi směry jako jezdec v šachu (tedy i dozadu). Jezdci i dámy skáčou přes cizí kameny neobvyklým způsobem provedou dva skoky podle šachových pravidel. Při prvním se přemístí na pole, kde stojí soupeřův kámen (jezdec či dáma), při druhém dopadnou na volné pole ve směru prvního skoku a tam zůstanou stát (viz obrázek vpravo). Přeskočený kámen je pak odstraněn z desky. Zajímání soupeřových kamenů je povinné. Pokud skákající kámen může ve skoku pokračovat, musí tuto možnost využít. Vícenásobné skoky jsou povoleny. Hráč, který zajme všechny soupeřovy kameny vyhrává. Pokud hra trvá déle než předem domluvený počet tahů, vyhrává hráč, kterému zbývá více kamenů.

Osetinská dáma Osetinská dáma pochází z oblasti Kavkazu. Hrají ji tam především dospělí. Zajmout soupeři co nejvíc kamenů. Hraje se na desce 7x7 polí. Na začátku hry stojí figurky ve třech krajních řadách (viz obrázek). Hráči se v tazích pravidelně střídají. Kameny se pohybují pouze o jedno pole ortogonálně nebo diagonálně vpřed. Přeskok přes soupeřův kámen, za nímž je v přímém směru další pole volné, je možný všemi směry, tedy nejen vpřed, ale i do strany a vzad. Přeskočený soupeřův kámen je odstraněn z desky. Povoleny jsou i vícenásobné skoky se změnou směru po dopadu. Kameny, které dojdou na poslední linii herního plánu, se nijak nemění. Zajímání soupeřových kamenů je povinné. Pokud skákající kámen může ve skoku pokračovat, musí tuto možnost využít. Hra končí v okamžiku, kdy jsou všechny kameny obou hráčů zablokovány a nemohou se hnout z místa. Vítězí hráč, který zajal více soupeřových kamenů.

Středověká bitva V této hře, která je založena na principu klasické dámy, jsou obyčejní pěšáci posíleni jezdectvem. Vyřadit všechny soupeřovy bojovníky ze hry. Hraje se na desce 10x10 polí. Každý hráč má na začátku bitvy 10 pěšáků (jednoduchá kolečka na obrázku) a 5 rytířů (dvojitá kolečka). Kameny jsou rozmístěny jako na obrázku vpravo. Hru začíná bílý hráč, dále se hráči v tazích pravidelně střídají. Pěšáci postupují po diagonále vpřed na sousední volné pole (podobně jako běžné kameny v klasické dámě). Rytíři postupují o jedno pole v ortogonálním směru vpřed nebo do strany (ne vzad). Pěšáci i rytíři mohou zajímat soupeřovy kameny (všech typů) přeskočením pouze ve směru, ve kterém se mohou normálně pohybovat. Zajímaný kámen musí stát na sousedním poli a bezprostředně za ním ve směru skoku musí být volné pole. Skákající figura je pak přesunuta na toto volné pole a přeskočený kámen je odstraněn z desky. Všechny kameny mohou využívat vícenásobného přeskoku se změnou směru po dopadu. Pěšci se mění ve velitele, když ukončí tah na poslední řadě polí na soupeřově straně desky. Velitelé se pohybují libovolným diagonálním směrem o libovolný počet volných míst. Při skákání soupeřova kamene mohou přeskočit také libovolný počet volných polí před zajímaným kamenem i za zajímaným kamenem (podobně jako figura dámy v klasické hře dáma). Rytíři, kteří ukončí tah na poslední řadě polí na soupeřově straně desky, se mění v krále. Král se pohybuje libovolným ortogonálním i diagonálním směrem o libovolný počet volných polí (tj. jako šachová dáma). Také král může při zajímání soupeřova kamene přeskočit také libovolný počet volných polí před zajímaným kamenem i za zajímaným kamenem. Zajímání soupeřových kamenů je povinné. Pokud skákající kámen může ve skoku pokračovat, musí tuto možnost využít. Hráč, který zajme všechny soupeřovy kameny vyhrává. Pokud po 30 tahů není zajat žádný kámen, vyhrává hráč, kterému zbývá silnější vojsko, při čemž rytíř se počítá jako 2 pěšáci, velitel jako 3 pěšáci a král jako 4 pěšáci.

Pravidla výše uvedených deskových her byla převzata z webových stránek Klubu přátel deskových her, které jsou dostupné na adrese http://www.deskovehry.info/. Další informace nejen o vybraných deskových hrách je možné získat z Velké knihy deskových her od Miloše Zapletala (Mladá Fronta, Praha, 1991). Pravidla některých her byla mírně obměněna či doplněna tak, aby byla pokud možno úplná a jednoznačná a neumožnila studentům Projektového semináře 1 a 2 mnoho dezinterpretací. Pokud se průběhu řešení projektu vyskytnou jakékoli nejasnosti týkající se pravidel vámi zpracovávané deskové hry, kontaktujte prosím autora tohoto souhrnu pravidel Tomáše Kühra, a to buď osobně (pracovna 5.042) nebo emailem (tomas.kuhr@upol.cz).