Součásti hry a herní prvky

Podobné dokumenty
Pravidla hry. Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim ale uspět?

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Princes of Florence - Pro Ludo

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Později se vyšetřovatelé snaží uzavřít tolik bran, kolik jen bude možné, a trvale zapečetit ty, které jsou nejvíce aktivní.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Příprava hry. Průběh hry

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

strategická desková hra pro dva hráče

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

1. Cíl hry. 2. Komponenty

královna Má hodnotu 16.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

e erz vaná v aco rozpr

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Černý pirát

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Niagara. Materiál. Cíl hry

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Medvídek Teddy barvy a tvary

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Habermaaß-hra Magie stínů

CAS. Czech Association of Shogi

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

NA ZÁPAD! (Go West!)

Razzia!. Od Reinera Knizia

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

V krátkosti. Obsah. Příprava

Cíl hry. Herní komponenty

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

KACÍŘI a bitva o Evropu

Transkript:

P r av i d l a

Vítejte v Arkhamu! Je rok 1926 a právě vrcholí bouřlivá dvacátá léta. Mládež tancuje až do brzkého rána v zakázaných putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky a mafií. Je to konečná oslava všech oslav ke konci války všech válek. Avšak temný stín padá na město Arkham. Nepozemské entity, známé také jako Prastaří, podřimují v prázdnotě mimo čas a prostor a čekají na příležitost, aby mohli překonat brány mezi světy. Tyto brány se právě začínají otevírat a je třeba je uzavřít dříve, než Prastaří přemění náš svět na své další panství zkázy, prachu a popela... Pouze hrstka neohrožených detektivů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim však uspět? Arkham Horror neboli Postrach Arkhamu je hra pro 1-8 hráčů (doporučeno 3 5 hráčů), kterou dohrajete za 2 4 hodiny. Hra je umístěna do fiktivního města Arkham v Massachusetts, vytvořeného famózním spisovatelem H. P. Lovecraftem v jeho zápiscích o mýtech Cthulhu. Tato pravidla vycházejí z vydání hry verze 1.1 a oficiálního dokumentu FAQ z ledna 2007. Cíl hry Ve hře Postrach Arkhamu se strašlivá příšera, sídlící mimo čas a prostor, snaží projít dimenzionálními branami, které se otevírají po celém městě. Hráči musí spojit síly a zavřít všechny brány dříve, než se tento Prastarý zcela probudí a pronikne do našeho světa. Pokud Prastarý porazí všechny hráče, celý Arkham bude zničen. Hráči musí spolupracovat jako tým detektivů na uzavření všech dimenzionálních bran a jejich trvalém zapečetění, nebo, pokud se jim to nepodaří, musí porazit samotného Prastarého, než se plně probere ze své letargie. Přehled hry V průběhu hry Postrach Arkhamu detektivové prozkoumávají město, navštěvují různá místa a setkávají se s lidmi a nestvůrami běžnými i nepozemskými. Během těchto dobrodružství se detektivové snaží získávat důležité stopy, vybavení a zbraně potřebné k finální konfrontaci s Prastarým a k odstranění tohoto mýtického ohrožení. Na začátku hry se detektivové snaží vyhýbat střetům se silnějšími nestvůrami a prohledávají město, aby získali zbraně, kouzla, důležité stopy, informace a další rozličné předměty, které se jim budou hodit v jejich obtížném úkolu. Později se detektivové pokouší zavřít většinu bran a definitivně zapečetit ty nejvíce aktivní a nebezpečné. Nakonec, když je většina dimenzionálních bran uzavřena a detektivové shromáždili dostatek vzácných zbraní, kouzel, stop a pomocníků, pokusí se o poslední ničivý útok na mýtus, snaží se zavřít nebo zapečetit finální bránu. Buď se jim to podaří a svět je zachráněn, nebo selžou, Prastarý procitne a nastane závěrečná bitva. Buďte ve střehu: pokud Prastarý procitne, detektivové s ním musí bojovat o vlastní život! Součásti hry a herní prvky V krabici se hrou Postrach Arkhamu naleznete následující součásti: 1 pravidla (právě je čtete) 1 hrací plán 1 žeton začínajícího hráče 5 kostek 16 tabulek s popisem detektivů 16 žetonů detektivů 16 plastových stojánků pro žetony detektivů 196 žetonů stavu detektivů 56 žetonů peněz 34 žetonů příčetnosti (10x tři a 24x jedna ) 34 žetonů vitality (10x tři a 24x jedna ) 48 žetonů stop 24 ukazatelů dovedností 189 karet detektivů 44 běžných předmětů 39 vzácných předmětů 40 kouzel 20 dovedností 11 pomocníků 35 speciálních karet 8 karet smlouvy 8 karet členství ve Stříbrné soumračné lóži 8 karet bankovního úvěru 8 karet požehnání / prokletí 3 karty zástupce šerifa Arkhamu 8 tabulek s popisem Prastarých 20 žetonů zkázy 179 karet Prastarých 63 karet lokací 67 karet mýtů 49 karet dimenzionálních bran 60 žetonů nestvůr 16 žetonů dimenzionálních bran 3 žetony aktivity 3 žetony průzkumu 1 ukazatel strachu 6 žetonů uzavření Před svojí první hrou z plat opatrně vyloupejte všechny žetony a značky tak, aby se nepoškodily. Dále nasuňte 16 plastových podstavců na spodní hranu 16 žetonů detektivů. Dávejte pozor, aby herní součásti nebyly v dosahu malých dětí a zvířat. Popis herních součástí Následující seznam komponent stručně popisuje jednotlivé součásti hry. Slouží k tomu, abyste lépe porozuměli funkci jednotlivých částí hry při čtení těchto pravidel a snadno je při hře našli. Hrací plán Hrací plán představuje město Arkham a Vnější Světy, do kterých mohou detektivové během hry cestovat. Podrobný popis hracího plánu naleznete na straně 21. Žeton začínajícího hráče Tento žeton vlastní vždy ten hráč, který první jedná v jednom tahu hry. Žeton se předává vždy následujícímu hráči po levici na začátku každého dalšího tahu. Kostky Hráči hází kostkami, aby provedli testy dovedností svých detektivů, určili výsledek boje nebo rozhodli různé další náhodné události. 2

Tabulky detektivů a žetony detektivů Každý hráč obdrží jednu tabulku detektiva popisující schopnosti, dovednosti a počáteční vybavení detektiva, kterého bude ve hře ovládat. Každý hráč také obdrží odpovídající žeton detektiva, který značí místo na hracím plánu, kde se právě jeho detektiv nachází. Podrobný popis tabulky detektiva naleznete na straně 21. Žetony stavu detektivů Tyto žetony se používají pro označování aktuální hodnoty dovedností, vitality, příčetnosti, hotovosti a množství dosud získaných stop. Vzácné předměty jsou neobvyklé a unikátní, často bizarní, a případně magické předměty a mocné artefakty, které mohou detektivům velice prospět. Karty dovedností představují neobvyklé schopnosti detektivů. Obvykle poskytují bonus k určité dovednosti nebo umožňují opakovat neúspěšný hod při nějakém testu dovednosti. Karty dovedností jsou velice vzácné a poměrně drahé. Kouzla jsou magické rituály, které mohou detektivové seslat pomocí svých vědomostí. Pomocníci jsou lidé, kteří nabízejí detektivům pomoc v jejich dobrodružství. Pomocníci jsou nejmocnější karty detektivů a lze je buď draze najmout v Maminčině hotýlku (lokace na hracím plánu) nebo během střetnutí na mnoha nebezpečných a nestabilních místech v Arkhamu. Na zadní straně každého žetonu zkázy je zobrazen starodávný symbol. Když detektiv úspěšně použije starodávný symbol (vzácný předmět) pro trvalé zapečetění dimenzionální brány, poslední přidaný žeton zkázy se odebere ze stopy zkázy na tabulce Prastarého, otočí se stranou se starodávným symbolem nahoru a položí se na místo právě zapečetěné brány. Avšak při zapečetění brány s použitím žetonů stop se počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého nesníží a žeton starodávného symbolu se bere z banku! Další podrobnější informace o zavírání a pečetění dimenzionálních bran naleznete na straně 17. Karty Prastarých Větší karty, obsažené ve hře Postrach Arkhamu, se nazývají karty Prastarých. Představují různé události, ke kterým dochází na území Arkhamu nebo ve Vnějších světech. Tyto události zahrnují střetnutí s nestvůrami, prospěšné příhody, šťastné i nešťastné náhody a tak podobně. Existují tři typy karet Prastarých: Lokace, Brány a Mýty. Ukazatele dovednosti značí aktuální hodnotu konkrétní dovednosti detektiva. Detektivové v průběhu celé hry provádějí testy svých dovedností, aby uskutečnili nějakou dílčí část svého konečného úkolu. Žetony příčetnosti představují aktuální mentální a psychický stav detektiva. Speciální karty představují různé výsady, práva nebo povinnosti. To zahrnuje různé karty jako je Smlouva, Členství ve Stříbrné soumračné lóži, Bankovní úvěr, Požehnání, Prokletí a Zástupce šerifa Arkhamu. Speciální karty mají rozličné efekty a použití. Lokace Brány Mýty Žetony vitality představují aktuální tělesné zdraví a životaschopnost detektiva. Žetony stop reprezentují míru pochopení a důležité informace, které detektiv nashromáždil před začátkem nebo během hry. Detektivové mohou utratit žetony stop, aby získali bonus k testu nějaké své dovednosti, nebo aby permanentně zapečetili dimenzionální bránu spojující světy. Žetony peněz představují aktuální hotovost detektiva. Peníze se používají k nákupu vybavení v obchodech, pro placení pokut a podobně. Karty detektivů Menší karty obsažené ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty detektivů. Představují užitečné pomocníky, které mohou detektivové potkat, a předměty, které mohou během hry získat. Ve hře je šest různých typů karet detektivů: Běžné předměty Vzácné předměty Dovednosti Kouzla Pomocníci Běžné předměty jsou obyčejné, ale praktické předměty, které mohou detektivům pomoci. Členství ve Stříbrné soumračné lóži Bankovní úvěr Smlouva Zástupce šerifa Arkhamu Tabulky Prastarých Na začátku každé nové partie hry Postrach Arkhamu hráči náhodně určí, který Prastarý bude ohrožovat město. Tabulky Prastarých popisují síly, bojové schopnosti a uctívače každé této nezemské bytosti. Podrobný popis tabulky Prastarého naleznete na straně 19. Žetony zkázy Žetony zkázy se pokládají na stopu zkázy na tabulce Prastarého, když se v Arkhamu otevře nová dimenzionální Žeton zkázy brána. Když je stopa zkázy Prastarého plná žetonů zkázy, Prastarý procitá! Prokletí & Požehnání Starodávný symbol Lokace představují události, které se přihodily na různých místech (v různých lokacích) Arkhamu. Každá městská čtvrť má k sobě přiřazen balíček sedmi karet a každá karta popisuje jednu událost pro každé místo (lokaci) ve čtvrti. Podrobnější informace o lokacích a čtvrtích města naleznete na straně 21. Brány představují události, ke kterým došlo někde ve Vnějších světech. Na rozdíl od karet lokací jsou karty bran zamíchány společně do jednoho balíčku. Podrobnější informace o Vnějších světech naleznete na stranách 8 9 a 21. Mýty popisují důležité události v Arkhamu. Na konci každého tahu se ve fázi mýtů táhne a vyhodnotí jedna karta mýtu. Když je karta mýtu tažena, může účinkovat různě. Označuje místa, kde se otevřela dimenzionální brána, popisuje pohyb nestvůr po Arkhamu nebo nějak ovlivňuje detektivy. Mnoho karet mýtů zároveň udává místo, kde se objevil další žeton stop. 3

Žetony nestvůr Strana pohybu Bojová strana Žetony nestvůr představují monstra a obludy potulující se ulicemi Arkhamu. Každý žeton má dvě strany stranu pohybu a bojovou stranu. Během pohybu nestvůry po hracím plánu jí nechte nahoru stranou pohybu. Jakmile dojde k boji nestvůry s detektivem, otočte její žeton bojovou stranou nahoru. Hráči se mohou kdykoli podívat na bojovou stranu jakékoli nestvůry. Žetony dimenzionálních bran Tyto žetony se umisťují na hrací plán jako označení míst, kde jsou otevřené brány do Vnějších světů. Každý žeton dimenzionální brány označuje Vnější svět, do kterého brána vede, a uvádí modifikátor, který se vztahuje na každý pokus o zavření této brány detektivem. Žetony aktivity a průzkumu Ukazatel strachu Tento žeton se umisťuje na stopu strachu na hracím plánu a značí aktuální duševní stav a morálku obyvatel Arkhamu. Jak se zvyšuje úroveň strachu, obchody se zavírají, obyvatelé opouštějí město a umožňují tak nestvůrám kompletně ovládnout ulice. Žetony uzavření Tyto žetony se umisťují na místa, která byla uzavřena, ať už kvůli vysoké úrovni strachu nebo jako reakce na určitou událost, která ve hře nastala. Na uzavřená místa nemohou vstoupit ani detektivové, ani nestvůry. Pokud je v době uzavření v lokaci nějaký detektiv nebo nestvůra, ihned se přesunuje podle šipky na ulici. Žeton aktivity Žeton průzkumu Žetony aktivity značí místa na hracím plánu, kde se dějí nějaké neobvyklé události. Žeton průzkumu se umístí pod žeton detektiva poté, co se udatně vypravil dimenzionální branou do Vnějšího světa a úspěšně se vrátil zpět. Příprava hry Umístěte součásti týkající se mýtů na jednu stranu hracího plánu. To zahrnuje: 9 balíčků karet lokací Karty bran Karty mýtů Tabulku Prastarého Žetony zkázy Žetony bran Žetony nestvůr (v zásobníku nestvůr) Žetony stop Žetony aktivity, průzkumu a uzavření Každý hráč si vezme jednu tabulku a žeton detektiva, následně obdrží žetony příčetnosti a vitality odpovídající jeho maximální příčetnosti a vitalitě. Každý hráč navíc získá startovní vybavení uvedené na jeho tabulce detektiva. Nakonec každý hráč umístí žeton svého detektiva na hrací plán do počáteční lokace Umístěte žetony stop do 11 nestabilních lokací na hracím plánu (označených červeným diamantem) Umístěte součásti týkající se detektivů na druhou stranu hracího plánu. To zahrnuje: Pomocníky, běžné předměty, vzácné předměty, kouzla, dovednosti Speciální karty detektivů Žetony vitality a příčetnosti Peníze První hráč obdrží žeton začínajícího hráče a bude zahajovat první tah ve hře. 4

Příprava hry Před každou hrou postupujte následovně: 1. Příprava hrací plochy Rozložte hrací plán a umístěte ho doprostřed hrací plochy. Ujistěte se, že je na všech stranách dostatek místa pro umístění dalších komponent. 2. Umístění počátečních stop Položte jeden žeton stop na všechna místa hracího plánu, která jsou označena symbolem červeného diamantu. Tyto lokace jsou nestabilní a představují místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Tato místa jsou zvýrazněna kruhovou ilustrací překrývající městský plán Arkhamu (příkladem lokace je Stříbrná soumračná lóže nebo Hřbitov). 3. Určete začínajícího hráče Určete náhodně jednoho hráče, který bude začínat hru. Tento hráč obdrží žeton začínajícího hráče. 4. Vyberte detektivy Začínající hráč zamíchá všech 16 tabulek detektivů. Pak, bez dívání, rozdá náhodně každému hráči včetně sebe jednu tabulku detektiva. Alternativně si hráči mohou otevřeně vybrat svého detektiva, první vybírá začínající hráč a poté ostatní ve směru hodinových ručiček. 5. Odhalte Prastarého Začínající hráč zamíchá všech osm tabulek Prastarých. Pak, bez dívání, náhodně vybere jednu tabulku a umístí jí odkrytě vedle hracího plánu. Tento Prastarý bude v této hře ohrožovat Arkham. Pokud jsou na tabulce tohoto Prastarého uvedeny nějaké akce proveditelné před začátkem hry (jako má např. Nyarlathotep), vykonejte je nyní. Alternativně si hráči vyberou Prastarého otevřeně. To se může hodit, pokud např. nemáte na hru dostatek času (např. Yig hru mírně zkrátí, oproti tomu Cthulhu ji podstatně ztíží). 6. Roztřiďte karty Roztřiďte různé karty detektivů a karty Prastarých podle druhu a umístěte je do hromádek vedle hracího plánu. 7. Vezměte si určené vybavení Na většině tabulek detektivů jsou některé předměty uvedené jako určené vybavení. Každý hráč, nejprve však začínající a ostatní pak po směru hodinových ručiček, obdrží toto vybavení. Začínající hráč najde toto vybavení mezi kartami detektivů a předá je příslušnému hráči. 8. Zamíchejte karty detektivů Zamíchejte balíčky karet běžných předmětů, vzácných předmětů, dovedností a kouzel a položte je lícem dolů vedle hracího plánu. Když si má během hry hráč líznout kartu z nějakého takového balíčku, bere si náhodnou horní kartu. 9. Vezměte si náhodné vybavení Na většině tabulek detektivů jsou uvedeny nějaké předměty jako náhodné vybavení. Každý hráč, nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček, táhne kartu nebo karty z odpovídajících balíčků tak, jak je uvedeno v tabulce jeho detektiva v kolonce náhodné vybavení. Poznámka: vlastnosti, které ovlivňují tahání karet během hry (takovou má např. Jack Monterey), fungují při tahání karet náhodného vybavení na začátku hry. 10. Dokončete přípravu detektivů Každý hráč nyní obdrží tolik žetonů vitality, kolik je hodnota vitality jeho detektiva a tolik žetonů příčetnosti, kolik je hodnota příčetnosti jeho detektiva. Každý hráč umístí tyto žetony na určená místa na tabulce detektiva. Každý hráč také obdrží tři ukazatele dovedností a umístí je na tabulku svého detektiva. Každý ukazatel dovedností může být umístěn pouze na jednu zarážku na řádku dovedností. Více informací o těchto ukazatelích naleznete na straně 6. 11. Vytvořte zásobník nestvůr Umístěte žetony nestvůr do neprůhledné schránky a zamíchejte je. Jako tento zásobník může dobře posloužit třeba hrnek na kávu, plastová krabička nebo plátěný pytlík. Pro potřeby těchto pravidel se bude tato schránka dále nazývat zásobník nestvůr. Když se ve hře objeví nestvůra, začínající hráč náhodně vytáhne jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho na hrací plán podle pravidel nebo dle textu na příslušné kartě. Výjimka: neumisťujte do zásobníku nestvůr pět maskovaných nestvůr, pokud není ve hře Nyarlathotep. Pokud je odhalen kterýkoli jiný Prastarý, odstraňte maskované nestvůry ze hry. Maskované nestvůry se poznají podle slova maska na žetonu nestvůry z bojové strany. 12. Zamíchejte karty Prastarých a žetony dimenzionálních bran Zamíchejte karty Prastarých Mýty a Brány položte je vedle hracího plánu lícem dolů. Poté zamíchejte také žetony dimenzionálních bran a umístěte je lícem dolů na hromádku vedle hracího plánu. 13. Umístěte žetony detektivů Každý hráč si nyní vezme žeton detektiva, který odpovídá jeho detektivovi a umístí ho na hrací plán na místo, které je uvedené na tabulce detektiva za slovem začíná. Ostatní nepoužité žetony a tabulky detektivů, stejně tak nepoužité tabulky Prastarých, nebudete ke hře potřebovat a vraťte je do krabice. 14. Táhněte a vyhodnoťte kartu mýtu Nakonec začínající hráč táhne první kartu balíčku mýtů a vyhodnotí ji podle pravidel popsaných kapitole Fáze mýtu na straně 9. Pokud je první tažená karta Zvěst, odhoďte ji a táhněte znovu, dokud nevytáhnete kartu, která není Zvěst. Karty mýtů označují nestabilní místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Nezapomeňte, že existují nestabilní místa, na hracím plánu označená symbolem červeného diamantu. Důležité: nezapomeňte umístit žeton zkázy na stopu zkázy na kartě Prastarého po otevření první dimenzionální brány. Jakmile je vyřešena tažená karta mýtu, hra začíná prvním tahem. První hraje začínající hráč. Tah hry Jeden tah ve hře Postrach Arkhamu je rozdělen do pěti fází. Během každé fáze každý hráč nejprve začínající hráč a po něm ostatní postupně po směru hodinových ručiček provede své akce, které může během aktuální fáze dělat. Když všichni hráči ukončí své akce v aktuální fázi, tah pokračuje další fází. Na konci poslední fáze každého tahu se přesunuje žeton začínajícího hráče na dalšího hráče ve směru hodinových ručiček a začíná další tah. V každém tahu nastávají následující fáze: Fáze I: Údržba Fáze II: Pohyb Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších světech Fáze V: Mýtus Hráči provádějí v každé fázi příslušné akce po směru hodinových ručiček od prvního hráče. 5

Fáze I: Údržba Ve fázi údržby provede každý hráč následující (v uvedeném pořadí): 1. Obnovení vyčerpaných karet Mnoho karet se při použití vyčerpá karta se pak otočí lícem dolů po zbytek tahu, v němž ji již nelze použít. Na začátku fáze údržby každý hráč obnoví všechny své vyčerpané karty otočí je opět lícem nahoru. Jednoduše si zapamatujte: karty otočené lícem nahoru lze použít, karty otočené lícem dolů nikoli; takto otočené zůstanou až do následující fáze údržby. Příklad: Richard (jako detektiv Harvey Walters) sešle kouzlo Uvadnutí. Karta se tak vyčerpá a on ji otočí lícem dolů. V dalším tahu během fáze údržby otočí Richard tuto kartu znovu lícem nahoru. Kouzlo je znovu připraveno k seslání. 2. Provedení akcí údržby Po obnovení vyčerpaných karet musí každý hráč zkontrolovat svoji kartu detektiva, jestli není třeba provést nějaké akce údržby. Každý hráč musí každý tah provést všechny akce údržby, které jsou uvedené na všech vyložených kartách jeho detektiva. Pořadí provedení jednotlivých akcí si hráč může zvolit. Karty Prokletí, Požehnání, Bankovní úvěr nebo Smlouva nevyžadují provedení testu v první fázi údržby následující poté, co je detektiv získal. Příklad: Richard pohledem na své karty zjistil, že má i kartu Smlouva, která vyžaduje akci údržby. Nejdříve získá Richard $2 za Smlouvu. Vezme si tedy žetony peněz v hodnotě $2 z hromádky vedle hracího plánu. Následně musí provést test a hodit kostkou, jestli si kartu Smlouvy ponechá nebo ji bude muset odhodit. Richard má štěstí a kartu si může ponechat do dalšího tahu. 3. Úprava dovedností Nakonec může každý hráč upravit dovednosti svého detektiva posunutím tří ukazatelů dovedností, které jsou umístěné na tabulce detektiva. Tento proces je podrobně popsán v rámečku Úprava dovedností. Výjimka: na začátku hry během přípravy mohou hráči nastavit ukazatele dovedností na libovolnou pozici na každém ze tří řádků. Během přípravy tedy neplatí pravidlo o maximálním počtu přesunů ukazatelů dovedností. Úprava dovedností Fáze II: Pohyb Během fáze pohybu provede každý hráč jednu z následujících akcí pohybu podle toho, kde v danou chvíli stojí jeho detektiv, zda je v Arkhamu, nebo ve Vnějších světech (viz popis hracího plánu na straně 21). Během fáze údržby můžete upravit aktuální hodnoty dovedností svého detektiva jako reakci na jeho současnou situaci ve hře. Soustředění představuje schopnost detektiva rozdělit svou pozornost mezi různé úkoly. Určuje celkový počet pozic, o které můžete v každém tahu posunout ukazatele dovedností. Příklad 1: Amanda (nahoře) má soustředění 3. To ji umožňuje posunout své ukazatele dovedností o celkově 3 zarážky v každém tahu. V tomto tahu se Amanda rozhodne přesunout ukazatel rychlosti/plížení doprava o dvě pozice. Poté za zbývající 1 bod soustředění přesune ukazatel vědomostí/štěstí o 1 pozici doleva. Příklad 2: v tomto tahu se Amanda rozhodne použít veškeré své soustředění pro posun ukazatele boj/vůle o 3 pozice doprava. Už jí tak nezbude žádný další bod soustředění, ostatní ukazatele tedy zůstávají na stejném místě jako v minulém tahu. Buďte opatrní při úpravě svých dovedností, zvláště pokud má váš detektiv malou hodnotu soustředění. Pokud nastavíte své dovednosti příliš jednostranně, můžete být v kritické chvíli překvapeni, bez možnosti účinně reagovat. Pohyb v Arkhamu nebo Pohyb ve Vnějších světech Oba tyto typy pohybu jsou popsány dále. Pohyb v Arkhamu Jestliže se hráčův detektiv nachází v Arkhamu (tedy žeton detektiva stojí v nějaké oblasti města na hracím plánu), získá detektiv počet bodů pohybu rovný hodnotě své aktuální rychlosti (viz tabulka detektiva). Hráč může utratit jeden bod pohybu za přesun žetonu detektiva z jednoho místa hracího plánu na jiné. Přesunout se lze pouze podél žlutých čar spojujících jednotlivá místa plánu. Za jeden bod pohybu se může detektiv přesunout z nějaké lokace na ulici, z ulice na jinou ulici nebo z ulice do nějaké lokace. Lokace jsou označeny kruhovou ilustrací na plánu Arkhamu. Ulice jsou představovány obdélníkovým polem na hracím plánu; pro každou čtvrť města je na plánu jedna ulice. Vyhýbání se nestvůrám Lokace a ulice, které obsahují žeton nestvůry, mohou ovlivnit pohyb detektiva. Pokaždé, když se detektiv pokouší opustit lokaci nebo ulici, okupovanou nějakou nestvůrou, musí buď bojovat nebo se vyhnout každé nestvůře, která se zde nachází. Stejně tak, pokud detektiv skončí svůj pohyb v lokaci nebo na ulici okupované nestvůrou, musí bojovat nebo se jí vyhnout (více informací o boji a vyhýbání se nestvůrám naleznete na straně 14). 6

Pohyb v Arkhamu Pohyb ve vnějších světech Příklad: Amanda Sharpe je v první oblasti Vnějšího světa. Během své fáze pohybu se přesune do druhé oblasti. V dalším tahu se ve fázi pohybu vrací zpět do Arkhamu k otevřené dimenzionální bráně do tohoto Vnějšího světa. Amanda Sharpe začíná svůj tah na Hřbitově ve čtvrti Rivertown. Její rychlost je aktuálně 4, získá tedy v tomto tahu celkem 4 body pohybu. Rozhodne se, že se chce přesunout k Administrativní budově, provede tedy následující: Návrat do Arkhamu 1) za 1 bod pohybu se přesune ze Hřbitova do ulice Rivertown. 2) za 1 bod se přesune z ulice Rivertown do ulice Francouzský vrch. 3) za 1 bod pohybu se přesune z Francouzského vrchu na ulici Miskatonická univerzita. 4) nakonec se za 1 bod pohybu přesune z Miskatonické univerzity k Administrativní budově. Příklad: Amanda Sharpe se vrací do Arkhamu z Vnějšího světa. Může si vybrat mezi dvěma lokacemi s otevřenou bránou do tohoto Vnějšího světa. Jakmile se přesune, hráč vloží pod žeton detektiva žeton průzkumu. 7

Jestliže detektivova snaha vyhnout se nestvůře bude neúspěšná, nestvůra mu okamžitě způsobí bojové poškození (více informací o boji naleznete na straně 14) a ihned s ním začíná bojovat. Jakmile začne detektiv bojovat s nestvůrami, jeho pohyb končí. Nezávisle na tom, jestli v souboji zvítězí nebo ne, ztrácí detektiv všechny zbývající body pohybu a musí zůstat tam, kde se právě nachází. Sbírání žetonů stop Kdykoliv detektiv skončí svůj pohyb v lokaci, která obsahuje nějaké žetony stop, může si okamžitě vzít jeden nebo všechny tyto žetony. Detektiv nemůže sbírat žetony stop z míst, přes která během svého pohybu pouze prochází. Musí svůj pohyb ukončit na místě s žetony stop, aby je mohl sebrat. Pohyb ve Vnějších světech Vnější světy jsou představovány velkými oválnými poli na okraji hracího plánu. Tato pole reprezentují bizarní lokace, podivné dimenze a alternativní světy, které se objevují v mýtech. Detektivové obvykle vstupují do těchto světů při prozkoumávání dimenzionálních bran (podrobnější informace o dimenzionálních branách jsou na straně 9). Každé oválné pole Vnějšího světa je rozděleno svislou čárou na dvě oblasti. Oblasti vlevo a vpravo od této čáry jsou dvě různá místa ve Vnějším světě. Jestliže se detektiv nachází na začátku fáze pohybu ve Vnějším světě, nezíská žádné body pohybu (ani z předmětů) a ani nemůže žádné jakýmkoli způsobem utratit. Místo toho se pohne v závislosti na tom, ve které oblasti Vnějšího světa se nachází, zda v první (levé) nebo druhé (pravé). Jestliže je detektiv v první oblasti Vnějšího světa, přesunuje se do druhé oblasti stejného Světa. Jestliže je detektiv ve druhé oblasti Vnějšího světa, vrací se zpátky do Arkhamu. Hráč si musí zvolit lokaci obsahující dimenzionální bránu vedoucí do Vnějšího světa, ze kterého právě odchází. Jakmile si vybere odpovídající lokaci, umístí žeton detektiva do této lokace. Poté pod něj položí žeton průzkumu jako označení, že již prozkoumal dimenzionální bránu na tomto poli. Žeton průzkumu zůstane na tomto místě tak dlouho, dokud detektiv neopustí svou současnou lokaci. Jestliže nejsou na hracím plánu žádné otevřené brány do odpovídajícího Vnějšího světa, je detektiv ztracen v čase a prostoru (viz strana 17). Zpožděný detektiv Během hry může mnoho různých událostí způsobit, že se detektiv stane zpožděným. Když se to přihodí, položte žeton detektiva na bok, aby bylo jasně vidět, že je zpožděný. Zpožděný detektiv nezíská žádné body pohybu a nepohybuje se během fáze pohybu. Místo toho ve své fázi pohybu postavte znovu žeton detektiva na znamení, že detektiv už není zpožděný. V následujícím tahu se detektiv může pohnout jako obyčejně. Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Během fáze střetnutí v Arkhamu musí každý hráč, jehož detektiv je v nějaké lokaci na hracím plánu (ne na ulici nebo ve Vnějších světech), provést jednu z následujících akcí. Druh akce závisí na tom, jestli se nachází na lokaci s otevřenou dimenzionální bránou nebo ne. 1. Lokace bez dimenzionální brány Jestliže lokace neobsahuje dimenzionální bránu, nastává v této lokaci střetnutí. Hráč zamíchá balíček karet lokací, který přísluší té čtvrti Arkhamu, ve které se detektiv nachází, a lízne vrchní kartu z balíčku. Na této kartě hráč najde odstavec odpovídající jeho aktuální lokaci, nahlas ho přečte a provede všechny akce určené textem v tomto odstavci. Karta může také popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí buď vyhnout, nebo s ní bojovat (o úniku a boji s nestvůrami naleznete více na straně 14). Jakmile hráč provede všechny akce dané karty, vrátí ji zpět do odpovídajícího balíčku. Nestvůry a dimenzionální brány se nemohou objevovat v zapečetěných lokacích, pokud text na kartě výslovně neuvádí něco jiného. Střetnutí v Arkhamu (bez brány) Střetnutí v Arkhamu (s bránou) Střetnutí ve Vnějších světech Příklad: Amanda Sharpe je v Historické společnosti ve čtvrti Southside, vytáhne si tedy náhodnou kartu z balíčku Southside a přečte si odstavec vztahující se k její lokaci. Z textu se dozví, že jí vrátný nabízí přepravu do lokace Lesy. Pokud to přijme, přesune se do Lesů a tam podstoupí další střetnutí. Příklad: Amanda Sharpe je v Temné jeskyni, kde se nachází i dimenzionální brána do Vnějšího světa. Jelikož nemá žeton průzkumu, je branou vtažena do první oblasti odpovídajícího Vnějšího světa. Příklad: Amanda Sharpe je ve Vnějším světě Město velkých, který má u sebe žlutý a zelený symbol střetnutí. Amanda začne lízat karty brány. První karta je červená, s tou se zde tedy nemůže střetnout. Hráč ji odhodí a líže další. Následující karta je modrá, opět je odhozena. Nakonec si Amanda vytáhne zelenou kartu a hledá na ní text vztahující se k Vnějšímu světu Město velkých. Nenajde ho, podívá se tedy na odstavec Ostatní a provede jeho instrukce. 8

Nestvůry, které se objevily jako důsledek vyhodnocení karty lokace nebo brány, nezůstávají nikdy po vyřešení této karty na hracím plánu. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr (viz Nestvůry ve střetnutí na straně 22). 2. Dimenzionální brána Jestliže lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu, je detektiv vtažen do Vnějšího světa. Přesunuje se do první oblasti (levé) odpovídajícího Vnějšího světa, který je uveden na žetonu dimenzionální brány. Výjimka: jakmile se detektiv vrátí pomocí dimenzionální brány zpět do Arkhamu, hráč umístí pod žeton detektiva žeton průzkumu. Dokud detektiv zůstává ve stejné lokaci, není vtažen znovu do této brány, ale může se pokusit bránu zavřít nebo zapečetit (viz strany 16 17). Jestliže detektiv opustí lokaci dříve, než je brána zavřena nebo zapečetěna, ztrácí žeton průzkumu. Při příští návštěvě této lokace je opět vtažen do dimenzionální brány a přenesen do Vnějšího světa. Tam musí znovu vyřešit všechna střetnutí, než se může vrátit zpět do Arkhamu, aby se pokusil dimenzionální bránu zavřít nebo zapečetit. Důležité: jestliže je detektiv vtažen do brány, která se objevila jako důsledek střetnutí (ve kterém byl text ve stylu Objevila se dimenzionální brána! nebo Objevila se dimenzionální brána a z ní se vynořila nestvůra! ), je zpožděn, stejně jako by byl do brány vtažen ve fázi mýtu. Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších světech Během fáze IV řeší detektivové ve Vnějších světech střetnutí mimo Arkham. Pole Vnějších světů na hracím plánu jsou značena kolečky v různých barvách. Tato barevná kolečka se nazývají symboly střetnutí. Když detektiv řeší střetnutí ve Vnějším světě, jeho hráč líže karty z balíčku karet dimenzionálních bran tak dlouho, dokud nevytáhne kartu ve stejné barvě, jakou má jeden ze symbolů tohoto střetnutí. Karty bran, které neodpovídají barvou nějakému symbolu střetnutí, se umisťují lícem dolů dospod balíčku karet bran. Jakmile hráč vytáhne kartu brány v odpovídající barvě, podívá se, jestli je na kartě odstavec odpovídající Vnějšímu světu, ve kterém se nachází. Pokud ano, nahlas odstavec přečte a provede všechny akce uvedené v textu. Pokud ne, přečte nahlas odstavec s nadpisem Ostatní a provede akce, které jsou v něm uvedené. Text karet střetnutí ve Vnějších světech může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí vyhnout, nebo s ní bojovat (o úniku a boji s nestvůrami naleznete více na straně 14). Jakmile je střetnutí vyřešeno, hráč vrátí kartu lícem dolů dospod odpovídajícího balíčku. Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, po vyřešení této karty nikdy nezůstávají na hracím plánu. Jestliže se detektiv nestvůře úspěšně vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr (viz Nestvůry ve střetnutí na straně 22). Fáze V: Mýtus Během fáze mýtu otočí začínající hráč vrchní kartu z balíčku mýtů a provede následující akce: 1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr 2. Umístění žetonů stop 3. Pohyb nestvůr 4. Aktivace akce mýtu Tyto akce se provádějí následovně. 1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr Začínající hráč se podívá do levého dolního rohu karty mýtu, aby zjistil, kde se budou v tomto tahu síly z cizích dimenzí snažit napadnout Arkham. Nastane jedna ze tří možností v závislosti na tom, jestli je na tomto místě otevřená dimenzionální brána, je-li tam umístěn starodávný symbol, nebo ani jedno. A. Lokace obsahuje starodávný symbol Jestliže je v lokaci žeton se starodávným symbolem, nestane se nic. Žádná brána se neotevře a žádná nestvůra se neobjeví. Starodávný symbol permanentně uzamknul dimenzionální bránu na tomto místě a už se zde žádná jiná nemůže otevřít. Provedení akcí mýtu 1. Otevření dimenzionální brány a zjevení nestvůr 2. Umístění žetonu stop 3. Pohyb nestvůr 4. Aktivování speciální akce karty A. Každá karta mýtu má uveden svůj typ. Karty mýtů mohou být Titulek, Prostředí nebo Zvěst. Každý typ se vyhodnocuje mírně odlišně, jak je podrobně popsáno výše. B. Lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu Jestliže zde je již otevřená dimenzionální brána, nestvůra se vynoří z každé otevřené brány na hracím plánu. Tomu se říká příval nestvůr. Jakmile dojde k přívalu nestvůr, je taženo a umístěno na hrací plán tolik nestvůr, kolik je otevřených dimenzionálních bran, nebo kolik hraje hráčů, podle toho, který počet je vyšší. Začínající hráč tahá náhodně žetony nestvůr ze zásobníku nestvůr a umisťuje je na hrací plán do lokací s otevřenými branami. Přitom je rozmisťuje rovnoměrně tak, aby se nestalo, že některá jiná lokace s otevřenou bránou bude mít více žetonů nestvůr než lokace, ve které k přívalu nestvůr došlo. Pokud se objeví více nestvůr, než dovoluje limit nestvůr (více o limitu nestvůr a okolí Arkhamu naleznete na straně 18), hráči můžou určit, kam se právě tažená nestvůra umístí. Musí to ale provést před samotným vytažením nestvůry ze zásobníku. Pokud se hráči neshodnou, kam se má nestvůra umístit, rozhodne o tom začínající hráč. Příklad: na hracím plánu jsou tři otevřené brány (v lokacích Temná jeskyně, Univerzitní laboratoře a Zapovězený ostrov), ve hře je 7 hráčů a na hracím plánu není žádná nestvůra. Na začátku fáze mýtů je tažena karta mýtu, která má otevřít bránu v Temné jeskyni. To způsobí příval nestvůr 7 žetonů nestvůr (což odpovídá počtu hráčů) je taženo ze zásobníku a umístěno na otevřené brány. Musí být rozmístěny rovnoměrně, tedy na každou otevřenou bránu jsou umístěny dvě nestvůry a poslední sedmá přijde na Temnou jeskyni, kde k přívalu nestvůr došlo. V Temné jeskyni jsou tedy nyní tři nestvůry, u každé další otevřené brány pouze dvě. C. Lokace neobsahuje ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol Pokud v lokaci není ani otevřená brána, ani starodávný symbol, otevře se zde nová dimenzionální brána, ze které se začínají vynořovat nové nestvůry. Pak je třeba provést následující: 1. Přidání žetonu zkázy Začínající hráč umístí žeton zkázy (symbolem oka nahoru) na první volné políčko na stopě zkázy na tabulce Prastarého. Jestliže je žeton umístěn na poslední volné políčko, Prastarý procitá a začíná finální bitva. Jestliže Prastarý procitne (viz kapitola Prastarý procitá! na straně 20), není nutné dohrávat fázi mýtu až do konce, pokračujte rovnou do finální bitvy. Nezapomeňte, že Prastarý může procitnout i při otevření příliš mnoha dimenzionálních bran v Arkhamu (viz kapitola Prastarý procitá! na straně 20). 2. Otevření dimenzionální brány Začínající hráč vezme první žeton brány z hromádky a umístí ho lícem nahoru do odpovídající lokace. Dále odhodí všechny případné žetony stop, které se nacházely v této lokaci detektivové promeškali příležitost tyto stopy získat. 3. Objevení nestvůr Začínající hráč vytáhne náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do odpovídající lokace. 9

Pokud by tím překročil limit nestvůr v Arkhamu, umístí místo toho žeton na pole Okolí na okraji hracího plánu (více o limitu nestvůr a okolí Arkhamu naleznete na straně 18). Výjimka: jestliže hraje pět nebo více hráčů, je třeba vytáhnout dva žetony nestvůr místo jednoho. Důležité: na rozdíl od detektivů nejsou nestvůry nikdy vtaženy do dimenzionálních bran. Příklad: Martin je začínající hráč a táhne kartu mýtu popsanou v předchozím příkladu. Levý dolní roh karty ukazuje Temnou jeskyni, která nemá ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol. Nejdříve tedy Martin přidá jeden žeton zkázy na stopu zkázy na tabulce Prastarého. Protože je na stopě zkázy stále dost místa, Martin táhne horní žeton dimenzionální brány a umístí ho lícem nahoru na lokaci Temná jeskyně. Tato odkrytá brána vede do Vnějšího světa Yuggoth. Nakonec vytáhne Martin náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do Temné jeskyně. Otevření brány v lokaci s detektivem Jestliže se nová dimenzionální brána otevře v lokaci, ve které se nachází nějaký detektiv, je tento detektiv okamžitě vtažen do první oblasti odpovídajícího Vnějšího světa. V důsledku této akce je detektiv zpožděn. Položte žeton detektiva na bok. Detektiv se nemůže v dalším tahu pohnout (více viz Zpožděný detektiv na straně 16). 2. Umístění žetonů stop Většina karet mýtů označuje lokaci, kde se objevil nový žeton stop. Umístěte žeton stop na označenou lokaci pouze v případě, že tam není otevřená dimenzionální brána. Jestliže se v lokaci nachází jeden nebo více detektivů, může si jeden z nich tento žeton stop okamžitě vzít. Pokud se hráči nemohou dohodnout, kdo si žeton vezme, rozhodne začínající hráč. 3. Pohyb nestvůr Ačkoli nestvůry začínají v lokaci s dimenzionální bránou, ze které se vynořily, často lokaci opustí a potulují se po ulicích Arkhamu. V tomto kroku fáze mýtu se začínající hráč podívá na pravý dolní roh tažené karty mýtu, aby určil pohyb nestvůr. V tomto rohu karty mýtu je uvedeno, jaké nestvůry se pohnou a jakým směrem. Každá karta mýtu má na sobě dvě oblasti pohybu zobrazené jako černý a bílý obdélník. Z každé lokace a ulice na hracím plánu také vychází černá nebo bílá šipka (z některých obě, viz níže). Každá oblast pohybu na kartě mýtu má v sobě také jeden nebo více dimenzionálních symbolů. Každý žeton nestvůry má na sobě taktéž vytištěný jeden z těchto dimenzionálních symbolů (na straně pohybu). Pohyb nestvůr Příklad 1: Je tažena karta mýtu. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čárka, trojúhelník, hvězda) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry s dimenzionálním symbolem v černé oblasti (šestiúhelník) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě: 1. Gug - se symbolem čárky - následuje černobílou šipku vedoucí z jeho lokace. B. Mládě temnoty se nemůže pohnout. Sice má na sobě symbol šestiúhelníku, ale jeho okraj je žlutý, označuje nepohyblivou nestvůru, která se nikdy nepohne. Příklad 2: Je tažena karta mýtu zobrazená nahoře. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čtverec a diamant) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry se symbolem zobrazeným v černé oblasti (kruh) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě: 1. Dimenzionální slídič se symbolem čtverce se přesunuje podle bílé šipky vedoucí z jeho stávajícího políčka. Poté, jelikož má červený okraj, který značí rychlou nestvůru, se pohybuje ještě jednou (2), opět následuje bílou šipku. A. Dhol se nepohybuje. Sice má na sobě zobrazený kruh, ale nachází se ve stejné lokaci jako Amanda Sharpe, zůstává tedy na místě, místo aby se vzdálil od detektiva. 10

Všechny nestvůry na hracím plánu, jejichž dimenzionální symbol se nachází na právě tažené kartě mýtu, se pohnou podle černé nebo bílé šipky podle následujících pravidel: Létající nestvůry Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry na kartě mýtu v černé oblasti pohybu, pohne se tato nestvůra podle černé šipky vycházející z místa její stávající pozice. Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry na kartě mýtu v bílé oblasti pohybu, pohne se tato nestvůra podle bílé šipky vycházející z místa její stávající pozice. Důležité: šipky vycházející z některých oblastí jsou na jedné straně černé a na druhé bílé. Tyto šipky fungují jako černé i bílé zároveň, tedy podle této šipky se přesunou nestvůry se svým dimenzionálním symbolem uvedeným jak v bílé, tak i v černé oblasti pohybu na kartě mýtu. Detektivové a pohyb nestvůr Nestvůra, která je na stejném políčku jako jeden nebo více detektivů, se nebude hýbat a zůstane na svém políčku. Některé nestvůry se mohou pohnout vícekrát (viz níže Rychlé nestvůry ). Když taková nestvůra vstoupí na políčko, kde je jeden nebo více detektivů, přeruší svůj pohyb a na tomto políčku již zůstane. V tomto tahu již s těmito nestvůrami nedochází ke střetnutí, ale detektivové se musí nestvůře buď vyhnout nebo s ní bojovat na začátku své příští fáze pohybu. Příklad: Zplozenec z hvězd se pohne do Uptownu, kde se nachází Joe Diamond a Ashcan Pete. V příští fázi pohybu musí jeden z detektivů vyřešit střetnutí s touto nestvůrou (nebo případně oba, pokud ji první detektiv neporazí v boji). Speciální pohyb nestvůr Většina nestvůr se pohybuje tak, jak je popsáno výše, ale některé se pohybují zvláštně. Ve hře Postrach Arkhamu existuje pět různých způsobů pohybu nestvůr. Tyto různé druhy jsou označeny barvou okraje žetonu nestvůry: Létající nestvůry jsou označené modrým okrajem žetonu. Když se má ve fázi mýtu létající nestvůra pohnout, pohybuje se podle následujících pravidel: A) Jestliže je létající nestvůra na políčku s nějakým detektivem, nepohne se a zůstává na místě. B) Pokud je létající nestvůra na políčku, kde není žádný další detektiv, ale jeden nebo více detektivů je ve vedlejší ulici spojené s tímto políčkem jednou šipkou, přesune se do této ulice. Jestliže je v okolí více takových míst, přesune se do ulice detektiva s nižší hodnotou plížení (včetně započítání bonusů za předměty; pokud má více detektivů stejnou hodnotu, vybírá mezi nimi začínající hráč). C) Jestliže je létající nestvůra v oblasti bez detektivů a žádný detektiv není ani v nejbližším okolí, přesune se kroužit na oblohu (viz obloha níže). Obloha Obloha je otevřené místo rozprostírající se nad Arkhamem, které sousedí se všemi ulicemi v Arkhamu. Létající nestvůry na obloze mohou přepadnout detektiva v libovolné ulici (nikoli však lokaci) v Arkhamu. Nezapomeňte, že i nestvůry na obloze se počítají do limitu nestvůr. Normální (černý okraj): nestvůra se pohybuje tak, jak je popsáno výše. Nepohyblivá (žlutý okraj): nepohyblivá nestvůra se nikdy nepohne a zůstává na místě, na kterém vstoupila do hry. Rychlá (červený okraj): rychlé nestvůry se mohou pohnout dvakrát, vždy sledují šipku v odpovídající barvě jako při normálním pohybu. Zastaví se vždy, když se ocitnou na jednom poli s nějakým detektivem. Zvláštní (zelený okraj): nestvůry se zvláštním pohybem (jako je třeba Pes z Tindalosu) mají speciální pravidlo pro pohyb, popsané na bojové straně svého žetonu. Při jejich pohybu se tedy podívejte na bojovou stranu jejich žetonu a zařiďte se podle tam popsaných pravidel. Létající (modrý okraj): létající nestvůry se pohnou přímo na sousední pole ulice (nikoli lokace), pokud na něm stojí nějaký detektiv, nebo vyletí kroužit na oblohu, pokud v tomto kole nemohou žádného detektiva dostihnout. Viz informační rámeček Létající nestvůry. 11

4. Aktivace akcí mýtu Nakonec se začínající hráč podívá na speciální text na kartě mýtu a určí, jakého typu karta je. Různé typy karet se vyhodnocují různým způsobem, jak je popsáno níže. Titulek: začínající hráč okamžitě provede akce popsané na kartě mýtu. Poté vrátí kartu mýtu dospod odpovídající hromádky karet. Prostředí: karty prostředí mohou účinkovat několik tahů, někdy až do konce hry. Začínající hráč položí kartu mýtu vedle hracího plánu a případnou dříve taženou kartu prostředí vrátí zpět dospod hromádky karet mýtů. To znamená, že ve hře může být v každém okamžiku jen jedna karta prostředí. Zvěst: karty zvěstí zůstávají ve hře tak dlouho, dokud se nesplní podmínka uvedená v odstavci Úspěch nebo Prohra na této kartě. Poté je karta vyhodnocena a odložena dospod hromádky karet mýtů. V každém okamžiku může být ve hře pouze jediná karta zvěstí. Jestliže již ve hře jedna karta zvěstí je, odložte právě taženou novou kartu dospod hromádky karet mýtů a vyhodnoťte pouze její ostatní efekty (jako je otevírání dimenzionálních bran nebo pohyb nestvůr). Další účinky: navíc může být na kartě mýtu uveden jeden nebo více symbolů aktivity nebo zavření v nějaké lokaci. Jednoduše tedy umístěte odpovídající žeton do lokace určené na kartě. Jestliže tato karta opouští hru, odstraňte tyto žetony také. Konec tahu Jakmile začínající hráč vyřeší všechny akce ve fázi mýtu, posouvá se žeton začínajícího hráče následujícímu hráči po směru hodinových ručiček. Tah nyní končí a začíná další tah fází údržby. Takto pokračujte v provádění tahů až do konce hry. Ukončení hry Hra může skončit dvěma různými způsoby: detektivové zažehnají mýtické nebezpečí ohrožující Arkham, nebo jsou jím přemoženi. Vítězství Detektivové mohou ve hře zvítězit třemi různými způsoby: A. Zavření dimenzionálních bran Aby detektivové vyhráli tímto způsobem, musí dokázat následující: Detektivové musí zavřít poslední otevřenou dimenzionální bránu na hracím plánu, aby nezůstala žádná otevřená. Po zavření poslední brány musí mít detektivové dohromady stejně nebo více trofejí bran, než kolik je ve hře hráčů. Tento počet zahrnuje trofej brány získanou zavřením poslední brány, ale nezahrnuje trofeje utracené nebo ztracené během hry. Když jsou tyto dvě podmínky splněny, hráči okamžitě vyhrávají. Stabilita Arkhamu je obnovena a Prastarý upadá zpět do letargie pro mnoho příštích milénií. B. Zapečetění dimenzionálních bran Pokud je v nějaké chvíli současně na hracím plánu umístěno šest nebo více žetonů se starodávným symbolem, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zahnán a mír a klid se vrací do Arkhamu. C. Zapuzení Prastarého Jestliže Prastarý procitne, avšak detektivové ho dokážou porazit ve finální bitvě, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zapuzen mimo čas a prostor. Ohodnocení vítězství Pokud hráči dosáhnou některé ze tří vítězných podmínek uvedených výše, detektivové přemohli mýtické ohrožení a zachránili Arkham. Hráč s největším počtem získaných trofejí bran získává vznešený titul První občan Arkhamu. V případě rovnosti putuje tento titul ke hráči s více trofejemi nestvůr. Své vítězství můžete ohodnotit body podle následujícího systému. Začněte nejvyšším číslem, které se nachází na stopě zkázy Prastarého. Od tohoto čísla odečtěte úroveň strachu na konci hry. Nyní použijte následující modifikátory: 1 za nezaplacený/propadlý bankovní úvěr 1 za každý starodávný symbol použitý ve hře +1 za každou trofej brány vlastněnou hráči na konci hry +1 za každé tři neutracené trofeje nestvůr vlastněné hráči na konci hry +1 za každého příčetného a přeživšího detektiva na konci hry Příklad: stateční detektivové zavřeli poslední bránu, čímž uvrhli Prastarého (Azatotha) zpět do letargie, při úrovni strachu ve městě na stupni 6. Odečtením této úrovně strachu od počtu žetonů zkázy na tabulce Prastarého (14) získají základní skóre 8 bodů. Skupina měla dva propadlé bankovní úvěry ( 2), zahrála tři pradávné symboly během hry ( 3), má 8 neutracených trofejí bran (+8), 17 neutracených trofejí nestvůr (+5) a má na konci hry 5 příčetných a přeživších detektivů. Hráči tedy získávají za své vítězství celkově 21 bodů. Porážka Když Prastarý procitne a porazí všechny detektivy v boji, potrhá se časoprostorová kontinuita, Prastarý je osvobozen a celé lidstvo bude za selhání detektivů trpět. Když nastane tato nešťastná událost, všichni hráči prohrávají hru. Ostatní pravidla Po přečtení pravidel až do tohoto místa jste seznámeni s průběhem hry a s tím, co je potřeba udělat pro vítězství ve hře. Zbývající část těchto pravidel popisuje všechno ostatní, co budete potřebovat ke splnění tohoto cíle: jak provádět testy dovedností, jak se vyhýbat nestvůrám nebo s nimi bojovat, jak sesílat kouzla, zavírat brány a mnoho dalšího. Dovednosti Dovednosti představují základní schopnosti detektivů, které se během hry používají pro vykonání různých věcí. Každý detektiv má šest níže popsaných dovedností. Každá dovednost je určena svou hodnotou v závislosti na poloze ukazatele dovedností. Hodnota dovednosti představuje počet kostek, které hráč používá při hodu v testu založeném na této dovednosti. Boj: Plížení: představuje fyzické vlastnosti, jako jsou síla a odolnost. Používá se i při boji s nestvůrami. určuje šance při kradmém pohybu nebo krádeži. Používá se i při únikovém testu. Rychlost: představuje pohyblivost a obratnost. Používá se i při určení detektivova pohybu. Štěstí: představuje přízeň nebo nepřízeň osudu. Je to velmi používaná dovednost při střetnutích. 12

Vědomosti: představují mystické znalosti a schopnosti. Používají se i při vyvolávacím testu. Vůle: určuje osobnost a sílu vůle detektiva. Používá se i při testu strachu na začátku boje. Testy dovedností Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností, aby se během hry vyhnuli zranění nebo aby provedli různé akce. Kdykoli hra požaduje provedení testu dovednosti, je to zapsáno vždy stejnou formou s uvedením následujících informací: Dovednost použitá v testu. Modifikátor (kladný bonus nebo záporný postih) k počtu kostek, pokud nějaký je. Obtížnost testu (pokud není uvedena, je obtížnost 1). Zápis testu: dovednost (modifikátor) [obtížnost] Příklad 1: Proveď test plížení (-1). V tomto příkladě je potřebná dovednost plížení. Modifikátor je (-1), v tomto případě tedy postih. Jelikož není obtížnost uvedená, je 1. Příklad 2: Proveď test štěstí (+2) [2]. V tomto případě je potřebná dovednost štěstí. Modifikátor je (+2), tedy bonus. Obtížnost je 2. Když hráč provádí test dovednosti, jedenkrát hodí tolika kostkami, kolik je jeho aktuální hodnota příslušné dovednosti. Vliv modifikátoru je podrobně popsán níže. Modifikátor Toto číslo je přičteno nebo odečteno k hodnotě dovednosti detektiva, kterou v daném testu používá. Výsledek představuje počet kostek, kterým detektiv hází. Neovlivňuje samotná čísla, která padnou na jednotlivých kostkách. Příklad: Michael McGlen provádí oba testy dovedností uvedené v příkladech výše. Jeho aktuální plížení je 3 a štěstí 2. V prvním příkladě odečte 1 od svého plížení (za modifikátor -1) a hodí tedy dvěma kostkami. Ve druhém příkladě přičte 2 ke svému štěstí (za modifikátor +2) a hodí tedy 4 kostkami. Důležité: pokud modifikátory způsobí, že je výsledek rovný 0 nebo menší, detektiv v testu automaticky selže. Hráč však může i v tomto případě utratit žetony stop za přidání dalších kostek (viz níže). Obtížnost Obtížnost určuje počet úspěchů, kterých musí detektiv dosáhnout, aby v daném testu uspěl. Každá hozená kostka s číslem 5 nebo 6 představuje jeden úspěch. Nezapomeňte, že pokud v testu není obtížnost uvedena, je vždy 1 a hráč tedy potřebuje hodit alespoň jeden úspěch. Příklad 1: Michael McGlen hodil dvěma kostkami v testu popsaném v příkladu výše. Padlo mu 2 a 5. Pětka představuje úspěch a jelikož obtížnost testu je 1, znamená to, že v testu uspěl. Příklad 2: Michael dále hodil čtyřmi kostkami v testu štěstí popsaném v příkladu výše. Padlo mu 2, 5, 3 a 6, má tedy 2 úspěchy. Jelikož obtížnost testu je 2, Michael uspěl i v tomto testu. Existují čtyři speciální testy dovedností únikový test, test strachu, soubojový test a vyvolávací test. Každý z těchto speciálních testů je založen na nějaké z šesti dovedností; všechny jsou dále v těchto pravidlech podrobně popsány. Pokud detektiv získá bonus k dovednosti, vztahuje se tento bonus i pro speciální test založený na této dovednosti. Avšak pokud detektiv získá bonus přímo k některému z těchto speciálních testů, vztahuje se tento bonus pouze na tento speciální test, nikoli však už na ostatní testy založené na stejné dovednosti. Poznámka: je třeba rozlišovat mezi testem boje (test dovednosti boj) a soubojovým testem (zvláštní případ testu boje při bitvě s nestvůrou, kdy lze používat zbraně). Příklad: únikový test je speciální typ testu plížení. Karta dovednosti přidávající +1 plížení je použitelná i pro únikový test. Avšak předmět přidávající +2 k únikovému testu se vztahuje pouze k tomuto testu, nemůže být použit při jiném testu plížení. Používání žetonů stop při testech dovedností Žetony stop představují informace o mýtickém ohrožení, které detektivové v průběhu hry získávají. Hráč může použít žetony stop, jeden po druhém, po provedení libovolného testu dovednosti. Každý takto použitý žeton stop umožní hráči hodit navíc jednou další kostkou. Jestliže výsledek představuje úspěch, přičte se k počtu úspěchů získaných normálním hodem v testu. Použité žetony stop se vrací zpátky na hromádku vedle hracího plánu. Příklad: Joe Diamond neuspěl v testu štěstí (-1) [3], avšak získal dva úspěchy. Rozhodne se použít jeden žeton stop a hodit další kostkou, padne mu 3. Stále neuspěl, použije tedy další žeton stop a hodí další kostkou. Padne mu 6. Nyní má tedy již tři potřebné úspěchy a v testu uspěl. Důležité: použití žetonu stop vždy přidá bonusovou kostku k hodu, i když modifikátor testu snížil základní počet kostek na 0 nebo méně. 13