Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Popis základního prostředí programu AutoCAD

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Kreslení a vlastnosti objektů

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Výukový manuál 1 /64

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Tabulkový procesor Microsoft Excel

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

Modul 6. Multimediální prezentace

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Polodokreslovka křížovka (časový limit 15 minut)

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Micro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Nastavení a ovládání aplikace ifoxtrot

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

WinFAS. 5 účto. Praktický úvod do WinFASu Prohlížení knih

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

Přihlášení určeno pro přihlášení mapovatele či sčitatele

Svolávací systém Uživatelský manuál

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

FortiaViewer verze 5.0

Transkript:

Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě Země ostrovů (předměty 1106, 1107, 1108, 1121, 1122, 1123, 1136, 1137, 1138 a 1147 z banky 1). Na ostrůvku v pravém horním rohu bude v jeho pravé časti místo označené křížkem (předmět 1133 z banky 1). Na tomto místě je zakopaný poklad, ale Baltík to ještě neví. Samotný Baltík bude na začátku programu stát ve středu prvního ostrůvku v levém dolním rohu (viz obrázek 1). 10 bodů Obrázek 1 b. Baltík následně začne chodit po jednotlivých ostrůvcích a kopat na nich. O pokladu ví jen to, že se nachází v pravé časti některého z ostrůvků. Na každém ostrůvku proto vykope jámu (předmět 1135 z banky 1), 1 sekundu se na ni dívá, zda se v ní něco nezobrazí, potom se otočí a skočí na další ostrůvek (přemístí se na něj tak, že to pouhým okem nevidíme). Tam se situace opakuje. Po ostrůvcích postupuje po dráze, kterou vidíme na obrázku 2.

Obrázek 2 Když přijde na poslední ostrůvek, situace se opakuje, ale po 1 sekunde čekání před jámou se na jejím místě objeví zlaté vejce (předmět č. 1119 z banky 1) viz obrázek 3. 10 bodů Obrázek 3 c. Baltík se zaraduje (3-krát se na místě otočí dokola) a potom se přemístí ze Země ostrovů rovnou ku kupci, tj. všechno, co je na obrazovce, zmizí a na obrazovce se objeví jen tráva, Baltík se zlatým vejcem a před ním bude stát kupec starý čaroděj (viz obrázek 4). Tráva bude vytvořena pomocí předmětu 1122 z banky 1. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši, potom pokračuje. 5 bodů

Obrázek 4 d. Když kupec uvidí, co mu Baltík donesl, nabídne mu celý kopec peněz (viz obrázek 5). Obrázek 5 Baltík se na 2 sekundy zamyslí a potom kupci zlaté vejce dá (vejce před Baltíkem zmizí a objeví se před kupcem). Potom Baltík přejde ke kopci peněz a začne se radovat (do nekonečna se točí na místě) viz obrázek 6. 10 bodů

Obrázek 6

Úloha 2: Baltík v Zemi obrů (45 bodů) Baltík má problém. V lese za jeho domem zmizela všechna zvířátka. Zjistil, že je ukradli lidé ze Země obrů. Rozhodl se, že je osvobodí. Jak k tomu dojde? a. Na začátku programu se objeví na Baltíkově pracovní ploše domeček s lesem, ve kterém jsou zvířátka přesně tak, jak to vidíme na obrázku 1. Baltík stojí před domečkem. Domeček a les jsou vytvořeny pomocí předmětů z banky 0, zvířátka jsou z banky 12. 10 bodů Obrázek 1 b. Baltík se vydá na procházku po lese. Nechodí sám, ale je ovládaný pomocí kláves se šípkami. Baltík nemůže projít místy, kde se nachází stromeček. Vždy, když se ocitne před nějakým zvířátkem (z kterékoliv strany), toto zvířátko zmizí. 15 bodů c. Když zmizí všechny zvířátka, obrazovka se změní a objeví se na ní Země obrů. Baltík stojí v levém dolním rohu obrazovky (viz obrázek 2). Ohrádky jsou vytvořeny z předmětů z banky 1, obři z předmětů z banky 12.

Obrázek 2 Každý obr má ve své ohrádce jedno zvířátko a hlídá před jejím vchodem. Baltíka se ale bojí. Ten se opět pomocí šipek musí přikrást ke každému obrovi zezadu a vystrašit ho (Baltík v momentě, když se ocitne za zády obra, bude čarovat, ale nic se nezmění, jen se na chvilku před Baltíkem objeví stejný obláček, jako kdyby před sebe čaroval nějaký předmět). Obr se vyděsí a uteče přemístí se na obrazovce směrem svisle dolů (obrázek 3), až zmizí za okrajem obrazovky. Hned po jeho zmizení zmizí i dveře ohrádky a zvířátko odletí směrem do levého horního rohu obrazovky (obrázek 4), kde také nakonec zmizí za jejím okrajem. Takto může Baltík osvobodit všechny zvířátka. Po osvobození posledního zvířátka program počká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši a následně skončí. 20 bodů Obrázek 3

Obrázek 4

Úloha 3: Pyramida (45 bodů) a. Baltík postaví pyramidu ze střechových dílů: spodní řadu tvoří 10 předmětů č. 6 a na krajích šikmé díly č. 52 a 53. Každá další řada má o 2 díly č. 6 méně, v poslední (nejvyšší) řadě jsou jen předměty 52 a 53 (tj. celkem má pyramida 6 řad). Baltík skončí na pozici podle obrázku 1 a čeká na stisk klávesy nebo myši. 10 bodů Obrázek 1 b. Baltík se změní v myš a prokouše zespodu do pyramidy díru zůstanou z ní jen díly 52 a 53 a s nimi sousedící díly 6. Myška zůstane stát na pozici podle obrázku 2 a čeká na stisk klávesy nebo počítačové myši. 10 bodů

Obrázek 2 c. Baltík myš odejde do levého dolního rohu obrazovky, změní se opět v Baltíka a obrazovka se celá smaže. Objeví se dotaz: zadej počet pater pyramidy: a vpravo od něj vstupní pole viz obrázek 3. Po zadání čísla od 1 do 7 Baltík vyčaruje odpovídající pyramidu stejného typu jako v zadání a). Není třeba kontrolovat, zda uživatel nezadal jinou hodnotu (v takovém případě samozřejmě program skončí chybou nebo se vytvoří špatná pyramida, ale nebude to vadit). Baltík zůstane stát podle obr. 4 a bude čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 20 bodů Obrázek 3

Obrázek 4 d. Baltík opět odejde do levého dolního rohu a obrazovka se smaže. Objeví se dotaz zadej počet pater pyramidy: a vpravo od něj vstupní pole viz obrázek 3. Po zadání čísla od 1 do 7 Baltík vyčaruje odpovídající pyramidu stejně jako v části c). Tentokrát ale budeme kontrolovat zadanou hodnotu. Bude-li zadán jiný údaj než číslo od 1 do 7, pyramida se nevyčaruje, znovu se objeví prázdné vstupní pole a tak to půjde až do zadání správné hodnoty. Potom teprve Baltík vytvoří pyramidu a na konci zůstane na pozici podle obr. 4 a bude čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů

Úloha 4: Hry s číslicemi (90 bodů) a. V celé této úloze bude Baltík neviditelný. V Baltíkově ploše vytvořte z předmětů 1056 1073 dvě ohrádky na 10 předmětů (jedna dole, druhá nahoře podle obrázku 1). Do horní ohrádky vložte předměty 2001 2010 (číslice 0 9) ve správném pořadí. 10 bodů Obrázek 1 b. Když klepnete levým tlačítkem myší na některou číslici v horní ohrádce, číslice se přesune animací do dolní ohrádky. Nahoře lze vybírat číslice v libovolném pořadí, dole se ale seřazují postupně odleva doprava (tj. v dolní ohrádce mohou být v libovolném pořadí podle toho, v jakém pořadí jsme na ně klepali v horní ohrádce). Klepnete-li myší na číslici v dolní ohrádce, nestane se nic. Tato část skončí, až budou všechny číslice dole. Program potom čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 25 bodů

Obrázek 2 Obrázek 3 c. Číslice v dolní ohrádce se postupně seřadí od nejmenší po největší. Postupně znamená, že to nebude najednou, ale bude vidět postup, jak se číslice navzájem mění (tj. nesmí prostě zmizet neseřazené uspořádání a objevit se seřazené od 0 do 9). Tato část skončí, až budou číslice seřazené podle obr. 4. Program potom čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 35 bodů

Obrázek 4 d. Mezi ohrádkami se objeví nápisy ZNOVU a KONEC (písmo Arial, tučné, velikost 20, bílá barva) přibližně podle obrázku 5. Po klepnutí levým tlačítkem myši na ZNOVU se číslice v dolní ohrádce smažou, objeví se uspořádané nahoře (viz obr. 1) a opět proběhnou části a) až c). Potom se zase zobrazí nápisy podle obr. 5. Po klepnutí levým tlačítkem myši na KONEC program skončí. 20 bodů Obrázek 5

Úloha 5: Obdélníky (75 bodů) a. V celé této úloze bude Baltík neviditelný. Nakreslete na obrazovce dva body na náhodných bodových souřadnicích. Souřadnice musí ležet uvnitř černé Baltíkovy plochy. Body se zobrazí v barvě č. 9 (reflexní zelená), budou mít tloušťku 5, aby byly dobře viditelné, ale pro další části úlohy je důležitá souřadnice bodu uprostřed tohoto kolečka (jeho souřadnice budou považované za souřadnice tohoto bodu). Nakreslete nevyplněný obdélník, jehož dva protilehlé vrcholy budou procházet našimi dvěma body a jehož strany budou rovnoběžné s okraji Baltíkovy plochy (tj. obdélník bude rovně a ne nakřivo ). Strany obdélníku budou v barvě č. 14 (žlutá) a budou mít tloušťku 1. Program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 20 bodů Obrázek 1 b. Do všech políček, která leží celá uvnitř obdélníka, vyčarujte modrý předmět č. 137. Tím vznikne modrý vyplněný obdélník. Program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. Pokud se kvůli malé velikosti žlutého obdélníka nevyčaruje ani jeden modrý předmět, části c) a d) se neprovedou. 20 bodů

Obrázek 2 c. Nakreslete nevyplněnou elipsu v barvě č. 13 (okrová) a o tloušťce čáry 1, která se dotýká stran modrého obdélníka, tj. je do něj vepsaná (viz obr.). Program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 15 bodů Obrázek 3 d. Do všech políček, která leží celá uvnitř okrové elipsy, vyčarujte azurově modrý předmět č. 145. Program čeká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 20 bodů

Obrázek 4