World of Warcraft: The Adventure Game SEZNAM HERNÍCH PRVKŮ tato pravidla 1 herní plán 4 plastové figurky V dávných dobách otevřel čaroděj Medivh portál do jiného světa. Skrz tuto temnou bránu prošla Horda - armády orků a ogrů, které pohání jediná touha: válka sama. Od té doby svět Azerothu nepoznal klid a mír. Aliance lidí, trpaslíků a elfů svedla s Hordou dvě krvavé války. Pak byly ale obě znepřátelené strany málem smeteny při příchodu nemrtvých vojsk Scourge a démonické Burning Legion. Nyní se krajinou potulují nemrtví, démoni, netvoři a lupiči. Před odvážnými dobrodruhy leží množství příležitostí... ale nebezpečí je obrovské! CÍL HRY World of Warcraft: The Adventure Game je desková hra plná výprav a bitev. Každý hráč na sebe bere roli jednoho ze čtyř hrdinů, kteří ve světě Azeroth hledají dobrodružství a slávu. Při svých cestách musí hrdinové svést mnohé bitvy s nestvůrami a občas i mezi sebou navzájem. To vše s cílem získat mocné artefakty a také dostatek bodů udatnosti, které rozhodují o vítězství ve hře. 108 karet běžných rozměrů, včetně: - 16 karet hrdinů (4 pro každého) - 92 karet schopností (čtyři balíčky po 23 kartách) 224 malých karet, včetně: - 18 karet počátečních úkolů - 30 karet elitních úkolů - 16 karet trofejí - 160 karet výzev (čtyři balíčky po 40 kartách) 1 modrá kostka pohybu 2 kostky boje (jedna červená a jedna černá) 4 pořadače karet výzev 106 kartonových žetonů, včetně: - 10 žetonů setkání - 20 žetonů objevů - 32 žetonů zranění - 4 žetony batohu - 4 žetony deníku - 36 žetonů hrdinů (devět pro každého) PŘEHLED HERNÍCH PRVKŮ Herní plán Tento plán zobrazuje mapu Východních království Azerothu, ve kterých se odehrává cesta hrdinů za slávou a dobrodružstvím. 2
Plastové figurky Karty trofejí Každý hrdina je představován plastovou figurkou, která je umístěna na herním plánu a ukazuje, kde se hrdina právě nachází. Hrdinové, kteří porazí overlorda nebo dokončí setkání Booty Bay, získají karty trofeje a tím i odměnu v podobě bodů udatnosti. Karty hrdinů Kostky pohybu a boje Hrdinové mají pro každou svoji úroveň jednu kartu hrdiny, která popisuje všechny jejich vlastnosti a zvláštní schopnosti. Modrá kostka pohybu slouží k určení množství pohybu a energie, které má hrdina ve svém tahu k dispozici. Černá a červená kostka boje naleznou uplatnění v bitvách a nesou na sobě čísla od jedné do šesti (* představuje 6). Žetony hrdinů Karty schopností Tyto žetony jsou používány společně s kartami událostí a úkolů pro sledování cílových míst nebo určitých protivníků. Každý hrdina mé svůj balíček schopností s kartami, které představují různé nezvyklé síly a nadání, kterými hrdina vládne. Žetony setkání Každý z těchto oboustranných žetonů má jedinečné číslo. Umístěny na herní plán označují polohu setkání, které se nachází na odkladišti nepokořených setkání. Karty výzev Tyto oboustranné karty popisují setkání, předměty a události, se kterými se hrdinové při hře setkávají. Žetony objevů Tyto žetony představují různé užitečné předměty a překážky, na které může hrdina při cestování narazit. Žetony objevů mají stejný rub a na herní plán je hráči umisťují lícem dolů. Pořadače karet Tyto plastové pořadače slouží k uchování balíčků výzev. Pomáhají totiž hráčům při lízání karet výzev, které jsou vždy taženy zespodu balíčku. Žetony zranění Tyto žetony vám pomohou udržet přehled o počtu zranění, které hrdinové při hře utrpěli. Karty úkolů Žetony batohu a deníku Hrdinové při hře shání karty úkolů, díky kterým mohou získat body udatnosti. Každý hrdina začíná hru se dvěma počátečními úkoly (se šedým rubem) a později může získat i úkoly elitní (se zlatým rubem). Žetony batohu jsou použity pro uchování nepoužívaných karet předmětů. Žetony deníku pak pro uchování karet úkolů, které hrdina splnil. 3
KARTY VS. PRAVIDLA Některé karty vytváří zvláštní podmínky, které si protiřečí s běžnými pravidly uvedenými v této knize pravidel. V takovém případě má text karty přednost před běžnými pravidly. Následující kroky vás provedou přípravou hrací plochy. Dodatečné informace pak můžete nalézt na obrázku Příprava hry, který je na další straně těchto pravidel. 1. Příprava herního plánu: Herní plán rozložte a umístěte ho do středu stolu. 2. Příprava karet výzev: Karty výzev rozdělte do čtyř balíčků podle barvy a každý balíček zamíchejte zvlášť. Takto vytvořené balíčky vložte do pořadače karet odpovídající barvy. Pořadač karet připravený ke hře 3. Příprava balíčků elitních úkolů a trofejí: Karty elitních úkolů zamíchejte a balíček položte vedle herního plánu. Všechny karty trofejí umístěte k hernímu plánu do jedné hromádky. 4. Příprava žetonů: Všechny žetony zranění a setkání umístěte poblíž herního plánu tak, aby na ně všichni hráči snadno dosáhli. Žetony objevů umístěte v náhodném pořadí do jiné hromádky tak, aby byly lícem dolů. Nezapomeňte, že hráč si na začátku před sebe umístí kartu hrdiny šedé úrovně počáteční stranou nahoru (více na straně 13). Ostatní karty svého hrdiny si odloží stranou, ty budou použity později v průběhu hry. 8. Získání karet úkolů: První hráč zamíchá balíček karet počátečních úkolů a každému hráči (včetně sebe) rozdá dvě karty počátečních úkolů. Každý hráč si tyto dvě karty umístí před sebe lícem nahoru. Počínaje prvním hráče a poté ve směru pohybu hodinových ručiček hráči provedou všechny pokyny uvedené na získaných kartách úkolů (více na straně 16). Zbývající karty počátečních úkolů vraťte do krabice, po zbytek hry je již nebudete potřebovat. 9. Umístění hrdinů: Počínaje prvním hráčem a následně ve směru pohybu hodinových ručiček umístí každý hráč figurku svého hrdiny na jedno pole města ze tří na herním plánu (více viz Rozbor herního plánu na straně 7). 10. Tažení karet schopností: Každý hráč zamíchá balíček schopností svého hrdiny a lízne si tři vrchní karty. Karty tažené z tohoto balíčku schopností tvoří tzv. ruku schopností, kterou hrdina každého hráče při hře využívá. OBOUSTRANNÉ KARTY Mnoho karet ve hře World of Warcraft: The Adventure Game je oboustranných a na obou svých stranách nesou důležité informace. Například většina karet výzev má na jedné straně popis setkání a na druhé pak popis předmětu. Hráči se mohou dívat na obě strany jakékoli oboustranné karty ve hře (tzn. nesmí se dívat na karty umístěné v balíčcích). Například se hráč smí podívat na zadní stranu právě tažené karty setkání, aby zjistil, jaký předmět získá, když toto setkání v souboji porazí. 5. Rozdání žetonů batohu a deníku: Každý hráč obdrží jeden žeton batohu a jeden žeton deníku. 6. Určení prvního hráče: Každý hráč hodí jednou kostkou boje. Hráč, kterému padlo nejvyšší číslo se stává prvním hráčem a bude hrát jako první. 7. Výběr hrdinů: Počínaje prvním hráčem a poté ve směru pohybu hodinových ručiček si každý hráč zvolí svého hrdinu. K němu si pak hráči vezmou balíček schopností, karty hrdiny, plastovou figurku a žetony hrdiny a všechny tyto prvky si rozloží před sebou. 4 Kdykoli si hráč líže kartu z balíčku výzev, bere si spodní kartu v balíčku (jak je znázorněno výše).
PŘÍPRAVA HRY Herní plán Pořadače karet výzev Balíček trofejí Balíček elitních úkolů Střed stolu Žetony zranění Žetony setkání Karta hrdiny šedé úrovně Žetony objevů Žetony batohu a deníku Kostky boje a pohybu Figurka hrdiny umístěná na město dle volby Balíček karet schopností Herní oblast hráče Žetony hrdiny Karty počátečních úkolů 5
HERNÍ TAH Hra World of Warcraft: The Adventure Game probíhá v sérii po sobě jdoucích tahů. Hru začíná první hráč a poté, co odehraje celý svůj tah hra pokračuje ve směru pohybu hodinových ručiček až do vyhlášení vítěze hry. V průběhu svého tahu je hráč (i se svým hrdinou) nazýván jako aktivní hráč. Tah každého hráče se skládá z následujících fází, které probíhají v přesně uvedeném pořadí: FÁZE POHYBU Na začátku této fáze si aktivní hráč musí hodit kostkou pohybu. Poté může posunout svého hrdinu až o tolik polí herního plánu, kolik padlo na kostce pohybu. Hod kostkou pohybu také určuje množství energie, kterou může hrdina v tomto tahu použít pro různé akce. Toto množství odpovídá počtu symbolů, které při hodu padly. Velikost pohybu Množství energie 1. Fáze pohybu: Aktivní hráč si hodí kostkou pohybu a výsledek určuje počet polí, o které smí pohnout se svou figurkou. Tento výsledek také určuje množství energie, které může hrdina ve svém tahu použít. 2. Fáze průzkumu: Po ukončení fáze pohybu musí aktivní hráč vyhodnotit všechny žetony objevů, které se nachází na poli s hrdinou. Když na tomto poli žádný žeton objevů není, musí hráč vyhodnotit jeden zdroj pole s hrdinou. 3. Fáze výzvy: V této fázi musí aktivní hráč vyhodnotit jednu výzvu z pole se svým hrdinou nebo zaútočit na hrdinu jiného hráče. Vyhodnocení výzvy obvykle zahrnuje tažení spodní karty z balíčku výzev, který svou barvou odpovídá barvě pole, na kterém svůj pohyb ukončil hrdina aktivního hráče. Podrobné informace naleznete na straně 9. 4. Fáze údržby: Po skončení fáze výzvy musí aktivní hráč provést údržbu svých úkolů a současně může změnit předměty, kterými je jeho hrdina vybaven. Poté co aktivní hráč ukončí svou fázi údržby, jeho tah končí a hráč po jeho levici se stává novým aktivním hráčem, který ihned začne svůj tah fází pohybu. Dokonce i když hráč nechce s hrdinou pohybovat, musí si hodit kostkou pohybu, aby určil, kolik energie bude hrdina mít pro zbytek svého tahu. Důležitá poznámka: Hrdina nikdy nesmí vstoupit na pole barvy, která je vyšší než je aktuální úroveň hrdiny (více viz kapitola Úrovně na straně 14). Například hrdina nesmí vstoupit na žluté pole, pokud není na žluté nebo červené úrovni. Pole s městy jsou považovány za pole šedé barvy. 6
ROZBOR HERNÍHO PLÁNU 2 1 4 5 6 3 7 1. Běžné pole: Všechna pole bez uvedeného názvu jsou běžná pole. Každé takové pole má u sebe uveden jeden nebo více symbolů, které představují zdroje dostupné na daném poli (více na straně 8). Hrdina, který svůj pohyb ukončí na běžném poli, se obvykle ve fázi výzvy zúčastní setkání. 2. Klíčové lokality: Tato kruhová pole mají uvedené své jméno a často se na ně odvolávají karty úkolů a událostí. Všechny klíčové lokality poskytují stejné základní zdroje. Hrdina, který ukončí svůj pohyb na poli klíčové lokality, se obvykle ve fázi výzvy zúčastní setkání. 3. Pole měst: Na herním plánu jsou celkem tři pole měst, které hrdinům nabízí množství zdrojů včetně léčení, možnosti líznutí nových karet úkolů a také možnosti okamžitého přesunu na určitá pole herního plánu. Všechna pole měst mají šedou úroveň a na začátku hry si každý hráč musí zvolit město, na kterém jeho hrdina začíná hru. Hrdina, který ukončí svůj pohyb na poli města, vynechává ve svém tahu fázi výzvy. 4. Významné setkání: Tato setkání u sebe mají uveden svůj název a nenabízí hrdinům žádné zdroje. Hrdina, který svůj pohyb ukončí na poli významného setkání si ve fází výzvy nelíže kartu setkání. Místo toho postupuje podle pokynů uvedených na poli setkání, které často zahrnují i souboj (jako u karty setkání). Mnohá z těchto významných setkání také uvádí odměnu, kterou hrdina získá za jejich pokoření. 5. Overlord: Tato významná setkání jsou na herní ploše označena rudým drakem a hráč je za jejich pokoření odměněn kartou trofeje. 6. Odkladiště nepokořených setkání: Tato oblast se nachází podél pravé strany herního plánu a používá se pro sledování míst, kde jsou setkání, která ještě nepokořil žádný z hrdinů (více naleznete na straně 25). 7. Místo pro globální událost: Pokud je ve hře karta globální události, je umístěna na tomto místě. 7
FÁZE PRŮZKUMU Po skončení fáze pohybu musí aktivní hráč odhalit a vyhodnotit všechny žetony objevů (v libovolném pořadí), které se nachází na poli s hrdinou hráče. Pokud na daném poli žádný žeton objevu není, musí hráč aktivovat jeden ze zdrojů, které pole s hrdinou nabízí (pokud nějaké zdroje nabízí). Žetony objevů Důležitá poznámka: Když na poli s hrdinou aktivního hráče není žádný žeton objevů, musí aktivovat jeden ze zdrojů, které pole nabízí. Hráč si ale může vybrat zdroj, který nemá žádný efekt. Například může aktivovat léčivý lektvar v případě, kdy jeho hrdina není zraněn. Níže naleznete seznam zdrojů a jeho shrnutí je uvedeno i na herním plánu. Svitek Aktivní hráč si lízne jednu kartu ze svého balíčku karet schopností. Zdroje Žetony objevů mají stejný rub Lícová strana dvou žetonů objevů V průběhu hry jsou žetony objevů umisťovány na herní plán lícem dolů nejčastěji v okamžiku, kdy některý z hráčů aktivuje zdroj umístění objevu (viz dále). Tyto žetony představují užitečné předměty nebo nepříjemné náhody, na které hrdina narazí na poli s žetonem. Důležité je, že žetony objevů nesmí být nikdy umístěny na pole města. Ve fázi průzkumu aktivní hráč odhalí všechny žetony objevů, které se nachází na poli s hrdinou hráče. Poté jsou všechny objevy vyhodnoceny (žetony s červeným pozadím) nebo si je hrdina uschová pro budoucí použití (žetony se zeleným pozadím). Když je na poli s hrdinou více žetonů objevů, jsou nejprve všechny žetony odhaleny a následně jsou vyhodnocovány v pořadí, které si určí aktivní hráč. Žetony objevů jsou řešeny místo aktivace zdroje. To znamená, že pokud je na poli s hrdinou alespoň jeden žeton objevů, nemůže hrdina využít žádný ze zdrojů, které pole nabízí. Pokud není uvedeno jinak, jsou žetony objevů po svém vyhodnocení odhozeny. Když je žeton objevů odhozen, vraťte ho zpět do krabice. Pokud na herní plán umístíte poslední žeton z hromádky nepoužitých žetonů, zamíchejte všechny žetony z krabice a vytvořte z nich novou hromádku tak, aby byly žetony lícem dolů. V případě, že tato hromádka žetonů dojde a v krabici žetony také nejsou, nelze objevy umisťovat. Seznam všech objevů a jejich následků naleznete na zadní straně těchto pravidel. Většina polí herního plánu hrdinům nabízí jeden nebo více zdrojů, mezi které patří množství užitečných možností jako je například možnost tažení karty schopností nebo vyléčení hrdiny. Pokud na poli, na kterém stojí hrdina aktivního hráče, není žeton objevů, musí tento hráč ve fázi průzkumu aktivovat jeden ze zdrojů tohoto pole. 8 Kniha Aktivní hráč si lízne dvě karty ze svého balíčku schopností. Poté si jednu kartu líznou ze svých balíčků schopností i všichni ostatní hráči, ale následně tito hráči musí jednu kartu schopností ze svých rukou odhodit (touto odhozenou kartou může být i ta, kterou si právě lízli). Léčivý lektvar Aktivní hráč ihned vyléčí zranění svého hrdiny. Malý lektvar (nalevo) vyléčí 1 zranění, zatímco velký lektvar (napravo) vyléčí zranění 2 (více v kapitole Udílení a léčení zranění na straně 12). Umístění objevu Aktivní hráč vezme náhodný žeton objevů z hromádky nepoužitých objevů a potají se podívá na jeho lícovou stranu. Poté tento žeton umístí lícem dolů na libovolné pole herního plánu, kromě polí měst a pole, kde stojí jeho hrdina. Na jednom poli smí být více žetonů objevů. Vzdušná cesta Hrdina aktivního hráče se ihned přesune na jiné pole na herním plánu, které také nabízí zdroj vzdušné cesty. Když se hrdina přesune na pole, které není městem, musí poté pokračovat fází výzvy na tomto novém poli. Aukční síň Aktivní hráč odhodí jeden ze svých předmětů a místo něj si lízněte nový předmět stejné barvy zespodu odpovídajícího balíčku výzev. Tento předmět umístěte do svého batohu. Zadavatel úkolů Aktivní hráč si lízne jednu kartu elitního úkolu. Úkoly, které hráč ještě nestihl splnit, jsou aktivní úkoly a žádný hráč nesmí mít v jedné chvíli více než dva aktivní úkoly. V případě, že hráč obdrží třetí aktivní úkol, musí si ihned jeden vybrat a ten odhodit.
FÁZE VÝZVY Když po skončení fáze průzkumu není hrdina aktivního hráče ve městě, musí na poli, na kterém se nachází, vyhodnotit výzvu. Pokud hrdina aktivního hráče ve městě je, vynechá hráč v tomto tahu fázi výzvy a pokračuje rovnou až fází údržby. V průběhu své fáze výzvy musí aktivní hráč provést jednu z následujících akcí: Útok na jiného hrdinu, který je na stejném poli NEBO Vyhodnocení setkání na poli s hrdinou Útok na hrdinu jiného hráče Místo vyhodnocení setkání se může aktivní hráč rozhodnout zaútočit na hrdinu jiného hráče, který stojí na poli s jeho hrdinou. Více informací viz kapitola Boj na straně 21. Po skončení souboje pokračuje aktivní hráč fází údržby. Vyhodnocení setkání V případě, že se aktivní hráč rozhodne ve fázi výzvy vyhodnotit setkání (místo toho, aby zaútočil na hrdinu jiného hráče), musí nejprve zjistit, zda na poli s hrdinou již nějaké setkání je nebo zda si musí líznout kartu výzvy z balíčku. Existující setkání nebo událost: Když pole s hrdinou aktivního hráče obsahuje významné setkání, žeton nepokořeného setkání nebo kartu události, musí hráč místo tažení karty výzvy vyhodnotit to. V závislosti na typu existujícího setkání nebo události se hráč okamžitě ocitá ve víru boje (viz kapitola Boj na straně 21 těchto pravidel) nebo musí postupovat podle uvedených pokynů. Tažení karty výzvy: Když pole s hrdinou aktivního hráče neobsahuje významné setkání ani žádnou kartu, musí si hráč líznout a vyhodnotit kartu výzvy. To je nejčastější akce, kterou hráči v této fázi provádějí. FÁZE ÚDRŽBY Když aktivní hráč dokončí svou fázi výzvy, pokračuje jeho tah fází údržby, ve které musí provést následující kroky v uvedeném pořadí: 1. Údržba úkolů: Když má aktivní hráč úkol, který vyžaduje sebrání žetonu z pole, kde se jeho hrdina právě nachází, nebo návštěvu tohoto pole, může nyní hráč tyto podmínky splnit (viz Použití žetonů hrdiny na straně 14). 2. Úprava vybavení: Aktivní hráč může přidat nebo odebrat jakýkoli svůj předmět do/z výbavy svého hrdiny. Odebrané předměty umístěte do svého batohu (více naleznete v kapitole Batoh na straně 18). 3. Předání kostky pohybu: Aktivní hráč předá kostku pohybu hráči po své levé ruce, který pak začne svůj tah fází pohybu. Při svém putování hráčův hrdina plní úkoly a získává body udatnosti (viz kapitola Úkoly na straně 14). Když hráč získá osm (nebo více) bodů udatnosti, vyhrává hru. V případě, že ve stejném okamžiku získá osm a více bodů udatnosti více hráčů, použijte následující pravidla: 1. Vítězí hráč, který má ve svém deníku zaznamenáno nejvíce bodů udatnosti. 2. Pokud ještě není rozhodnuto, vítězí hráč, který má ve svém deníku nejvíce karet úkolů. 3. Jestliže je výsledek i nadále nerozhodný, vítězí hráč s hrdinou na nejvyšší úrovni. V nepravděpodobném případě, že ani tak nelze mezi více hráči rozhodnout o vítězi, jsou všichni tito hráči vítězi hry. Při tažení karty výzvy si aktivní hráč vezme spodní kartu z balíčku výzev, který svou barvou odpovídá barvě pole, na kterém se hráčův hrdina nachází. Touto kartou může být buď setkání, ve kterém musí hrdina ihned začít bojovat (viz kapitola Boj na straně 21), nebo karta události, která je ihned vyhodnocena (viz kapitola Karty události na straně 11). Oba typy karet výzev jsou podrobněji popsány na straně 10. 9
KARTY VÝZEV Hráči si v průběhu svého tahu ve fázi výzvy často lízají karty výzev. Ve hře se můžete setkat se dvěma odlišnými typy těchto karet: Setkání: Když si hráč lízne kartu setkání, musí s ní hrdina ihned vybojovat souboj (více viz kapitola Boj na straně 21). Pokud hrdina setkání porazí, získá předmět, který je uveden na zadní straně karty poraženého setkání. Událost: Když si hráč lízne kartu události, musí postupovat dle pokynů uvedených na přední straně karty. Poté si hráč lízne další kartu výzvy a vyhodnotí i tu. Tento postup hráč opakuje tak dlouho, až si lízne kartu setkání. Když odhodíte kartu výzvy, umístěte ji na vrch odpovídajícího balíčku výzev. ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI Mnoho setkání a předmětů má zvláštní schopnosti, které jsou popsány na jejich kartách. Některé z těchto schopností mají vliv neustále, některé mohou být použity podle potřeby a efekt některých musí být aktivován tím, že na hozené kostce padne určitá hodnota. Jestliže mají dva hráči zvláštní schopnosti, které jsou v souboji použity ve stejném okamžiku, jako první vyhodnotí svou schopnost obránce. Spouštěné schopnosti Některé zvláštní schopnosti se aktivují v okamžiku, kdy při hodu hráče nebo setkání padne na kostce boje určitá hodnota. Tyto schopnosti jsou povinné a jsou aktivovány automaticky, když padne uvedená hodnota. Každá spouštěná schopnost může být v souboji aktivována pouze jednou. Pokud není uvedeno jinak, je symbol [*] považován za 6. Příklad: Setkání Rotten Ghoul má zvláštní schopnost, která se aktivuje, když při jeho útoku padne [*]: Toto setkání získává bonus +1 k síle útoku. Když tedy při útoku Ghoula hodnota [*] padne, způsobí protivníkovi zranění o jedna větší. Pokud Rotten Ghoul ve stejném souboji hodí [*] ještě jednou, k druhé aktivaci této schopnosti již nedojde. Každá schopnost totiž může být v souboji aktivována pouze jednou. 10 ROZBOR KARTY SETKÁNÍ 1 7 2 3 4 6 5 Hrdinové musí ve fázi výzvy často vybojovat bitvu se setkáním. Tyto karty (a významná setkání na herním plánu) mají u sobe uvedeno velké množství informací. Když hrdina setkání porazí, získává jako odměnu předmět, který je uveden na zadní straně karty. 1. Jméno: Obvykle neovlivňuje hru, ale jiné karty ho mohou použít, když se potřebují odvolat na určitou kartu. 2. Charakteristické rysy: Popisují vlastnosti setkání. Všimněte si, že rys Aggro má zvláštní pravidla (viz strana 26). 3. Herní text: Všechny zvláštní schopnosti setkání jsou popsány zde. 4. Útočné číslo: Toto číslo je používáno v průběhu souboje k určení toho, zda byl útok setkání úspěšný. Uvedený symbol udává, zda setkání v souboji používá útok na dálku nebo na blízko. 5. Obranné číslo: Toto číslo je používáno v průběhu souboje k určení toho, zda hrdina při svém útoku setkání zasáhl. 6. Síla útoku: Toto číslo slouží k určení toho, kolik zranění hrdina utrpí, když ho setkání při svém útoku zasáhne. 7. Úroveň: Barva pozadí obrázku slouží k určení úrovně setkání.
KARTY UDÁLOSTÍ Karty událostí se nachází v balíčcích výzev a často bývají taženy aktivním hráčem během jeho fáze výzvy. Poté, co si tento hráč kartu události lízne a vyhodnotí ji, musí si líznout a vyhodnotit další kartu výzvy. Takto pokračuje až do té doby, kdy je taženou kartou karta setkání. Karty událostí jsou oboustranné, přičemž jedna strana je jasně označena jako přední ( front ). Když je karta události tažena, vstupuje v platnost pouze efekt přední strany. Každá karta události uvádí, v jakém případě by měla být otočena. Když k otočení karty dojde, začíná ihned platit efekt popsaný na zadní straně karty. V průběhu hry se smí jakýkoli hráč kdykoli podívat na obě strany všech karet událostí ve hře. Některé karty událostí se při svém otočení stávají předmětem nebo dokonce protivníkem. Pokud se jedná o předmět, hrdina, který kartu otočil, okamžitě předmět získává. Když se ale jedná o setkání a hrdina, který kartu otočil, se nachází ve fázi výzvy, musí ihned se setkáním svést souboj. Pokud není ve fázi výzvy, je setkání umístěno na herní plán jako nepokořené (více informací naleznete na straně 25). Každá karty události patří k jednomu z následujících typů: globální události, místní události a zvláštní události. Každý typ je podrobněji popsán v následujících kapitolách. Globální události Některé karty události mají jako typ uvedeno globální událost. Tyto události mají často dlouhotrvající efekt, který ovlivňuje všechny hrdiny. Když je tažena karta globální události, je umístěna na herní plán lícem nahoru na místo pro globální událost. Pokud se na tomto místě nachází jiná událost, je tato stará událost odhozena. V jednom okamžiku tak může být ve hře pouze jedna karta globální události. ROZBOR KARTY UDÁLOSTI 1 2 3 4 5 1. Jméno: Obvykle neovlivňuje hru, ale jiné karty ho mohou použít, když se potřebují odvolat na určitou kartu. 2. Typ: Popisuje typ události. Každá událost je buď globální událost, místní událost nebo zvláštní událost. 3. Herní text: Popisuje všechny efekty karty události. 4. Strana karty: Popisuje zda se jedná o přední nebo o zadní stranu karty. Přední strana karty je vždy vyhodnocena jako první. 5. Úroveň: Barva drahokamu a barva orámování udává úroveň události. Místní události Některé karty událostí mají jako typ uvedeno místní událost. Každá místní událost požaduje po aktivním hráči, aby ji umístil na herní plán na pole určité klíčové lokality. Při tom aktivní hráč nejprve odhodí jakoukoli kartu události, která se již na určeném poli nachází, a poté novou kartu události umístí na toto pole herního plánu. Místo pro globální událost na herním plánu 11
Hráč, jehož hrdina ukončí svůj pohyb na poli s místní událostí, musí v průběhu své fáze výzvy tuto událost vyhodnotit. To provede místo tažení karty z balíčku výzev. Pokud je na stejném poli také žeton nepokořené výzvy, může si hráč zvolit, zda chce vyhodnotit událost nebo nepokořenou výzvu (s výjimkou pro karty s charakteristickým rysem Aggro ; viz strana 26). Každý hrdina je reprezentován oboustrannou kartou hrdiny a plastovou figurkou. V průběhu hry hrdinové získávají vyšší úrovně, vybavují se předměty, plní úkoly, používají karty schopností atd. Tato kapitola popisuje, jak se hrdinové ve hře chovají a jak jsou ovlivňováni různými pravidly. Udílení a léčení zranění Každý hrdina má hodnotu svého zdraví, která určuje velikost zranění, které je nutné pro jeho poražení. Vždy, když hrdina utrpí zranění, vezme si hráč odpovídající počet žetonů zranění a umístí je na kartu hrdiny. Když si hrdina zranění vyléčí, odstraní hráč odpovídající počet žetonů zranění z karty svého hrdiny. Hrdinové si mohou léčit zranění nejčastěji s využitím karet schopností a pomocí zdrojů na některých polích herního plánu. Zvláštní události Místní událost umístěna na pole klíčové lokality na herním plánu Některé karty událostí mají jako typ uvedeno zvláštní událost a jejich text obsahuje specifické pokyny. Většina těchto událostí je aktivním hráčem vyhodnocena ihned. Poražení hrdinové Pokud hrdina získá počet žetonů zranění, který je rovný nebo vyšší než je hodnota jeho zdraví, je ihned poražen. Když k této situaci dojde, proveďte následující kroky v uvedeném pořadí: 1. Oživení: Přemístěte figurku poraženého hrdiny na pole nejbližšího města. Pokud je více měst ve stejné vzdálenosti, smí si hráč poraženého hrdiny mezi těmito městy vybrat. 2. Vyléčení: Odstraňte z karty hrdiny všechny žetony zranění. 3. Vrácení karty hrdiny do původního stavu: Otočte kartu hrdiny počáteční stranou nahoru. 4. Odhození navázaných karet: Odhoďte všechny karty navázané na kartu poraženého hrdiny. Karty navázané na předměty tohoto hrdiny ale odhozeny nejsou. 12
ROZBOR KARTY HRDINY PŘEDNÍ STRANA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ZADNÍ STRANA 8 9 Každá karta hrdiny je oboustranná a na každé její straně jsou uvedeny různé texty i hodnoty vlastností. 1. Zdraví: Určuje, kolik zranění hrdina vydrží než dojde k jeho porážce. 2. Základní útočné číslo: Síla a typ útoku, které jsou použity v souboji v případě, že hrdina není vybaven žádným předmětem typu zbraň. 3. Základní obranné číslo: Hodnota obrany, která je použita v souboji v případě, že hrdina není vybaven žádným předmětem typu brnění. 4. Základní síla útoku: Velikost zranění, které hrdina způsobí protivníkovi při úspěšném útoku. Předměty a schopnosti mohou toto číslo změnit. 5. Úroveň: Každá karta hrdiny má svoji úroveň, kterou lze určit podle barvy rámečku pole s textem, pole se jménem a symbolem povolání hrdiny. 6. Jméno a symbol povolání: Každý hrdina je jasně určen svým jménem a symbolem povolání. 7. Počáteční strana: Jedna strana každé karty hrdiny je označena jako Počáteční strana. Tou je karta hrdina na začátku hry navrch. 8. Zvláštní schopnosti: Všechny zvláštní schopnosti, kterými hrdina disponuje, jsou popsány zde. Všimněte si, že obě strany karty hrdiny mají obvykle tyto schopnosti různé. 9. Symboly omezení: Tyto symboly uvádí skupiny předmětů, kterými se může hrdina vybavit. 13
ÚROVNĚ Ve hře World of Warcraft: The Adventure Game se setkáte se čtyřmi úrovněmi, které představují vzrůstající sílu hrdinů, ale i míst na herním plánu. Pořadí od nejnižší až po nejvyšší úroveň je následující: šedá, zelená, žlutá a červená. Každý hráč hru začíná s hrdinou na šedé úrovni, kterou představuje šedá karta hrdiny. Vyšší úrovně hrdina získává za poražení určitých významných setkání nebo při vyhodnocení určitých událostí. Když jeho hrdina získá vyšší úroveň, provede hráč ihned následující kroky: 1. Vyléčení: Hráč odstraní všechny žetony zranění z karty svého hrdiny. 2. Tažení karet: Hráč si lízne tři karty schopností z balíčku schopností svého hrdiny. 3. Výměna karty hrdiny: Hráč si vymění kartu hrdiny, kterou dosud používal, za kartu hrdiny odpovídající nově získané úrovni (přitom zachová otočení karty). Stará karta je vrácena zpět do krabice od hry, protože již pro další hru nebude potřeba. Od této chvíle bude hráč používat hodnoty a schopnosti uvedené na nově získané kartě hrdiny. Současně se hrdinovi stávají dostupná všechna pole herního plánu, která svou barvou odpovídají jeho nové úrovni. Kromě okamžitých výhod popsaných výše narazíte na určitá omezení týkající se úrovně hrdiny: Hrdina smí vstoupit pouze na pole s barvou odpovídající jeho úrovni nebo úrovním nižším. Hrdina smí používat pouze předměty své a nižší úrovně. Hrdina smí využívat vylepšený text uvedený na svých kartách schopností stejné nebo nižší úrovně. Všechna významná setkání, která po své porážce vítězného hrdinu odmění novou úrovní, jsou označena barevnou šipkou. Pokud hrdina získá úroveň, které dosáhl již dříve, nic mu to nepřinese. PŘÍSLUŠNOST Každý hrdina patří buď k Hordě nebo k Alianci. Jeho příslušnost je určena barvou pozadí karet schopností, které k hrdinovi patří. Hrdinové, jehož karty schopností mají červené pozadí patří k Hordě, zatímco hrdinové s modrým pozadím karet schopností přísluší k Alianci. Jediný okamžik, kdy ve hře World of Warcraft: The Adventure Game záleží na příslušnosti hrdiny, je, když se nějaká karta přímo odkazuje na hrdinu Hordy nebo Aliance. V jiných případech na příslušnosti hrdiny nezáleží. Je tedy například možné, aby hrdina Hordy zaútočil na jiného hrdinu, který patří k Hordě a stejně tak i hrdina Aliance smí napadnout jiného hrdinu Aliance. ÚKOLY Všichni hrdinové hru začínají se dvěma kartami počátečních úkolů, které jsou umístěny před hráči. Splněním úkolu hrdinové získávají body udatnosti, které potřebují k vítězství ve hře. Na kartách úkolů se můžete setkat s těmito pojmy: Navštiv (Travel): Mnoho úkolů vyžaduje, aby hrdina navštívil určité pole se jménem. Aby hrdina navštívil pole, musí se na uvedeném poli nacházet v průběhu fáze údržby svého tahu. Sesbírej (Collect): Mnoho úkolů vyžaduje, aby hrdina posbíral žetony z určitých polí herního plánu. Aby hrdina sebral žeton, musí se na poli s žetonem nacházet v průběhu fáze údržby svého tahu. Po splnění této podmínky hráč vezme žeton z herního plánu a položí ho na kartu úkolu. Zraň (Deal Damage) a Poraž (Defeat): Mnoho úkolů vyžaduje, aby hrdina zranil nebo dokonce porazil určitého protivníka. Aby to hrdina splnil, musí být zranění uděleno kartou patřící hrdinovi, který se o splnění úkolu pokouší, nebo v průběhu souboje mezi tímto hrdinou a jeho cílem. To znamená, že hrdina může použít svou kartu schopnosti, která uděluje zranění nebo zvláštní schopnost jednoho ze svých předmětů. Významné setkání šedé barvy, které odmění zelenou úrovní 14 Použití žetonů hrdinů Žetony hrdinů jsou nejčastěji použity pro sledování cílů jednotlivých úkolů a postup hrdiny při plnění různých úkolů. Často označují pole herního plánu, která hrdina musí navštívit a některé z úkolů vyžadují, aby hrdina předal jeden ze svých žetonů jinému hrdinovi. Když úkol vyžaduje použití jednoho nebo více žetonů hrdiny, obsahuje karta úkolu přesné pokyny pro jejich umístění. Tyto pokyny musí být provedeny ihned poté, co hrdina úkol dostane (více naleznete v kapitole Příprava úkolu na straně 16).
Příklad: Při své návštěvě Undercity získala Sandrai úkol, který jí uložil umístit jeden její žeton hrdiny na Brill. Následně ho má sebrat a s ním má poté navštívit Stormwind City. Ve svém dalším tahu ve fázi pohybu Sandrai cestuje do Brillu a ve fázi výzvy zde úspěšně poráží setkání. Ve fázi údržby sbírá svůj žeton hrdiny a umisťuje ho na kartu svého úkolu. V průběhu fáze údržby svého pozdějšího kola se Sandrai nachází na poli Stormwind City a tím splnila všechny podmínky úkolu. Úkol je tedy splněn a Sandrai si ho přesune do svého deníku (viz níže). Nakonec ještě vrátí žeton svého hrdiny mezi ostatní nepoužité žetony. Některé z úkolů hráčům ukládají předat žetony svého hrdiny jiným hrdinům. Tyto žetony jsou pak obvykle sebrány v průběhu fáze údržby v tahu aktivního hráče, jehož hrdina se nachází na stejném poli jako jeho cíl. Případná zvláštní pravidla jsou vždy popsána na dané kartě úkolu. Deník Hrdinův deník slouží k sledování množství bodů udatnosti, které hrdina v průběhu hry získal. Když hrdina úspěšně dokončí úkol, je karta úkolu umístěna pod žeton hrdinova deníku. Další karty jako například karty trofejí a některých události, které hrdinovy přináší body udatnosti jsou také umístěny pod žeton hrdinova deníku. Kdykoli v průběhu hry se mohou hráči podívat do deníku soupeřů a zjistit počet bodů udatnosti, které dosud získali. Plnění úkolů Když hrdina splní všechny podmínky uvedené na jedné ze svých karet úkolů, úspěšně splnil celý úkol. V okamžiku, kdy k tomu dojde, proběhnou následující kroky: KARTY ÚKOLŮ 1 2 3 4 1. Body udatnosti: Toto číslo udává počet bodů udatnosti, které hrdina získá za splnění tohoto úkolu. Za částečné splnění úkolu hrdinové nezískávají nic. 2. Jméno úkolu: Jednoznačně identifikuje úkol. Jméno obvykle nijak neovlivňuje hru, ale mohou se na něj odkazovat určité karty. 3. Doprovodný text: Neovlivňuje žádným způsobem hru, pouze pomáhá dokreslit okolnosti určité situace. 4. Popis úkolu: Text v této část karty podrobně popisuje úkol a jednotlivé kroky, které musí hrdina podstoupit, aby úkol úspěšně splnil. 1. Zapsání úkolu: Splněný úkol je umístěn pod žeton deníku hrdiny, který úkol splnil. 2. Tažení karty nového úkolu: Hráč si lízne vrchní kartu z balíčku elitních úkolů a postupuje dle pokynů uvedených na kartě. Nakonec hráč novou kartu umístí před sebe. Příklad: Burbonn získal úkol Bounty, který po něm vyžaduje porazit určitého hrdinu. Poté, co ho porazí, umístí Burbonn kartu tohoto úkolu pod svůj žeton deníku. Celkový počet bodů udatnosti, které se nachází v jeho deníku, je nyní dva. Následně si lízne vrchní kartu z balíčku elitních úkolů, provede pokyny na ní uvedené a nakonec si tuto nově získanou kartu položí před sebe lícem nahoru hned vedle druhého svého úkolu. 15
PŘÍPRAVA ÚKOLU Sandrai právě úspěšně dokončila úkol a jako nový si z balíčku elitních úkolů lízla úkol The Eastern Plagues. Tento nový úkol jí ukládá, aby umístila své žetony hrdina na Light's Hope Chapel, Caer Darrow a Hearthglen. To provádí ihned poté, co kartu tohoto úkolu získala. Dále karta uvádí, že Sandrai může tento úkol splnit tak, že každé z uvedených polí herního plánu navštíví, posbírá z nich všechny tři žetony a poté ještě navštíví Undercity. Když všechny tyto podmínky splní, dokončí úkol a to jí přinese tři body udatnosti. PŘEDMĚTY V průběhu hry mohou hrdinové získat mnoho užitečných předmětů (převážně jako odměnu za porážku setkání). Předměty se dělí na tři základní typy: zbraň, brnění a batoh. Aby mohl hrdina využívat vlastností karet předmětů s klíčovým slovem zbraň nebo brnění v popisu, musí jimi být vybaven (viz strana 17). Předměty typu batoh lze použít, když jsou pod hrdinovým žetonem batohu (viz strana 18). Získání předmětů Předměty obvykle získáte za poražení setkání. Když se to hrdinovi podaří, ihned získává předmět popsaný na zadní straně poraženého setkání a kartu přemístí pod svůj žeton batohu (viz strana 18). Některé karty, žetony a zdroje hrdinovi ukládají, aby si vzal předmět určité úrovně. V takovém případě si hráč vezme spodní kartu z odpovídajícího balíčku výzev a umístí ji do svého batohu. Pokud takto tažená karta na své zadní straně nemá uvedený předmět, hráč kartu odhodí a vezme si stejným způsobem kartu další (takto pokračuje do chvíle, kdy si lízne předmět). Odhozené karty výzev vraťte navrch patřičného balíčku výzev. Příklad: Během Grumbazovi fáze průzkumu ve městě se tento hrdina rozhodne využít zdroje aukční síň. Odhazuje kartu jednoho ze svých předmětů zelené úrovně a vrací ji navrch zeleného balíčku výzev. Poté si bere novou kartu předmětu v podobě spodní karty zeleného balíčku výzev. Tažená karta na své zadní straně předmět neobsahuje, proto ji odhazuje a bere si další kartu. Ta již předmět má a hráč si ji tedy umístí pod svůj žeton batohu. 16
VYBAVENÍ HRDINY PŘEDMĚTY 2 3 1 Ve fázi údržby by se Burbonn rád vybavil novou zbraní, kterou má v batohu. 1. Burbonn nejprve ze své výbavy odstraní svou současnou zbraň tak, že její kartu vrátí do svého batohu. 2. Pak se vybaví novou zbraní High-tech Supergun, kterou má v batohu. To provede tak, že její kartu umístí ke své kartě hrdiny. Burbonn se tímto předmětem smí vybavit, protože sám je na zelené úrovni a symbol omezení uvedený na kartě zbraně odpovídá jednomu symbolu na Burbonnově kartě hrdiny. 3. Protože je Burbonn vybaven zbraní, ignoruje útočné číslo a typ útoku, které jsou uvedeny na jeho kartě hrdiny. Místo toho bude používat útočné číslo a typ útoku, které jsou uvedeny na kartě zbraně v jeho výbavě. Vybavení hrdiny předměty V průběhu fáze údržby může hráč upravit výbavu svého hrdiny. Pro přidání předmětu do výbavy hrdiny hráč jednoduše umístí jeho kartu tak, aby ležela vedle karty hrdiny. K odstranění předmětu z výbavy hrdiny ho hráč vrátí zpět pod žeton batohu (viz strana 18). Ve hře narazíte na několik omezení, která se týkají vybavení hrdiny: Omezení počtu zbraní a brnění: V každém okamžiku smí mít hrdina ve své výbavě pouze jeden předmět zbraně a jeden předmět brnění. Omezení předmětů typu batoh: Hrdina nesmí mít ve své výbavě žádný předmět typu batoh. Symboly omezení: V závislosti na své třídě se každý hrdina může vybavit pouze určitými zbraněmi a brněními. Tato omezení jsou určena symboly, které se nachází ve spodní části karty hrdiny. Hrdina se může kartou zbraně nebo brnění vybavit pouze v případě, že všechny symboly uvedené na kartě předmětu jsou současně i na kartě hrdiny. Některé předměty na sobě žádné symboly uvedeny nemají a smí se jimi tedy vybavit jakýkoli hrdina. Příklady symbolů omezení Omezení úrovně: Hrdina se nemůže vybavit předmětem vyšší úrovně než na jaké úrovní je hrdina (viz strana 14). Předměty vyšší úrovně také nesmí používat. Takže hrdina zelené úrovně nemůže nijak používat žluté ani červené předměty. 17
Předměty typu batoh Předměty, kterými není hrdina vybaven, jsou umístěny v batohu hrdiny (položte je pod jeho žeton batohu). Každý hrdina může mít ve svém batohu libovolné množství předmětů. Nezapomeňte ale, že předměty v batohu mohou hrdinovi jeho protivníci ukrást (obvykle v souboji). Předměty, kterými je hrdina vybaven, ukrást nelze. Některé předměty mají ve svém levém horním rohu symbol batohu ( ). Takto označený předmět lze použít v případě, že je umístěn v batohu hrdiny. Karty předmětů, které jsou v batohu hrdiny a takto označené nejsou, použít nelze. Zbraně Když je hrdina vybaven předmětem typu zbraň, nahrazuje jeho útočné číslo to, které je uvedené na kartě hrdiny. Jinými slovy hrdina nemůže používat útočné číslo uvedené na své kartě hrdiny, pokud je vybaven zbraní. Každá zbraň má u sebe uveden i typ útoku. Buď (útok na blízko) nebo (útok na dálku). Tento typ útoku nahrazuje typ útoku uvedený na kartě hrdiny. Většina zbraní má zvláštní schopnost, kterou lze využít v boji (viz Aktivace zvláštní schopnosti na straně 21). Příklad: Grumbaz je vybaven zbraní Smite's Mighty Hammer. V boji mu padne [*] a musí tedy aktivovat schopnost zbraně, která mu způsobí jedno zranění. Zbraně mají uveden i symbol udávající, kteří hrdinové mohou zbraň používat (viz Symboly omezení na straně 17). Hrdinův batoh KARTY SETKÁNÍ V BATOHU V některých případech se mohou určité karty odkazovat na opačnou stranu karty předmětu. Například karta úkolu může po hrdinovi vyžadovat odhození setkání s charakteristikou Beast z jeho batohu. Hrdina může v takovém případě odhodit ze svého batohu libovolnou kartu předmětu, která má na své druhé straně setkání s charakteristickým rysem Beast. Brnění Když je hrdina vybaven předmětem typu brnění, nahrazuje jeho obranné číslo to, které je uvedené na kartě hrdiny. Jinými slovy hrdina nemůže používat obranné číslo uvedené na své kartě hrdiny, pokud je vybaven brněním. Většina brnění má zvláštní schopnost, která může být využita v boji. Brnění mají uveden i symbol udávající, kteří hrdinové mohou brnění používat (viz Symboly omezení na straně 17). Symboly lektvarů Každý hrdina určitě občas získá předmět, který je pro něj zbytečný. Všechny předměty proto mohou být odhozeny jako lektvar a přinést tak hrdinovi ihned určitý užitek. Karty předmětů mají pod hlavním obrázkem uveden jeden nebo více symbolů lektvarů. Hrdina může předmět odhodit, aby získal efekt jednoho z lektvarů na kartě uvedených: Léčivý lektvar: Hrdina může odhodit tuto kartu během fáze pohybu a tím si vyléčí jedno zranění. Magický lektvar: Odhozením karty může hrdina snížit nároky na energii o 1. Může jít o nároky na kartě schopností, kartě hrdiny i kartě předmětu. 18 Lektvar hbitosti: Odhozením karty ve fázi pohybu může hrdina zvýšit velikost pohybu, která mu padla při hodu kostkou pohybu, o jedna. Některé předměty mají více než jeden symbol lektvaru. Vlastník takového předmětu si může mezi symboly vybrat jeden lektvar, který využije. V jednu chvíli může hrdina použít kolik lektvarů chce.
KARTY SCHOPNOSTÍ Každý hrdina má balíček obsahující 26 karet schopností. Během hry si hráči z těchto balíčků lízají karty, které pak v ruce představují využitelné schopnosti. Je důležité si uvědomit, že hráči si karty nelízají automaticky v určitém okamžiku svého tahu, ale pro tažení karty schopností musí aktivovat zdroj svitku nebo knihy (viz strana 8). Ve své ruce hráč nesmí mít nikdy více než deset karet schopností (viz Omezení počtu karet v ruce níže). Po využití a vyhodnocení karty schopnosti je karta z ruky hráče odhozena: položte kartu lícem nahoru vedle balíčku schopností na hromádku odhozených karet. Když hrdinův balíček schopností dojde, zamíchejte karty z hromádky odhozených karet schopností a vytvořte balíček nový. Nároky na energii 1 ROZBOR KARTY SCHOPNOSTÍ 2 3 4 5 6 Příklad karty schopnosti, která vyžaduje jednu energii Každá karta schopnosti má v pravém horním rohu uveden určitý počet symbolů energie, které určují množství energie nutné pro použití karty schopnosti. Množství energie, které má hrdina ve svém tahu k dispozici, určuje počet symbolů energie, který padl při hodu kostkou pohybu (plus energie, kterou poskytují další hrdinovy schopnosti nebo předměty). Pokud karta schopnosti nemá uveden žádný symbol energie, může být použita zdarma. Důležitá poznámka: Všechna nevyužitá energie je na konci tahu hráče nenávratně ztracena. Příklad: Na začátku Burbonnova tahu hodil hráč kostkou pohybu, na které padl výsledek dvou pohybů a tří energií. Později v průběhu tahu hráč využije kartu schopnosti s nároky na dvě energie a zůstane mu tedy k dispozici jedna energie. Ve zbytku tahu může hráč využít pouze karty schopností, které vyžadují jednu nebo žádnou energii (pokud nemůže tyto požadavky nějakým způsobem snížit). Jestliže Burbonn zbývající energii nevyužije, na konci tahu propadá. Omezení počtu karet v ruce Hráči nesmí mít v ruce nikdy více než deset karet schopností. Když tento počet hráč přesáhne, musí ihned odhodit tolik karet, aby mu jich zbylo deset nebo méně. Množství energie v souboji dvou hrdinů Když je hrdina napaden hrdinou protivníkova hráče, má jako obránce pro bitvu k dispozici celkem jednu energii. 19 1. Jméno: Každá schopnost má své jméno, na které se mohou odkazovat jiné schopnosti. 2. Nároky na energii: Počet symbolů energie vyjadřuje, kolik energie je potřeba k aktivaci schopnosti. 3. Hodnoty útoku: Některé z karet schopností mají uvedené útočné číslo a typ útoku. Při jejich použití údaje uvedené na kartě schopnosti nahrazují útočné hodnoty z karty hrdiny nebo karty hrdinovy zbraně. 4. Herní text: Zde je popsán herní efekt včetně případných omezení. 5. Vylepšený text: Hrdina, který dosáhl požadované úrovně může použít kromě základního herního textu i tento text. 6. Symbol načasování: Tento symbol určuje, kdy můžete tuto kartu využít. Zda v průběhu souboje (zkřížené meče), během fáze pohybu (bota) nebo ve zvláštním případě (výboje energie).
Načasování Všechny karty schopností obsahují symbol, který určuje, kdy je kartu možné použít. Tyto symboly jsou celkem tři: fáze pohybu, souboj a zvláštní. Text karty může okamžik jejího vyhodnocení v průběhu fáze určené symbolem uvádět ještě přesněji (například ještě před hodem kostky boje). Pohybové a bojové karty schopností mohou využít pouze aktivní hráči nebo hráči, jejichž hrdina se účastní souboje. Fáze pohybu Souboj Zvláštní Pokud chtějí v průběhu souboje využít karty schopností dva hráči současně, musí všechny požadované karty zahrát nejprve obránce a až poté útočník. Pokud souboj neprobíhá a ve stejnou chvíli chce karet schopností využít více hráčů, rozhoduje o pořadí řešení použitých karet schopností aktivní hráč. Vylepšení (Improved): Většina karet schopností se stává silnější společně s tím, jak hrdina získává vyšší úrovně. Tyto vylepšené schopnosti jsou na kartě uvedeny slovem Improved a barvou (např. Improved Red ). Barva udává nejnižší úroveň, na které musí hrdina být, aby mohl tohoto vylepšeného textu využít. Když hrdina požadovanou úroveň má, může tento text karty využít navíc k textu běžnému (viz kapitola Úrovně na straně 14.) Schopnosti nahrazující zbraně Některé karty schopností (jako například Shadow Bolt z obrázku níže) v průběhu souboje nahrazují zbraně hrdinů. Tyto karty mají ve svém pravém horním rohu uveden typ útoku a útočné číslo a pro jejich využití je musí hráč zahrát před hodem kostkou boje. Když se pro použití takové karty hráč rozhodne, musí pak použít hodnoty útoku uvedené na kartě schopnosti a hodnoty uvedené na kartě hrdiny a zbraně, kterou je hrdina vybaven, musí ignorovat. Herní text uvedený na kartě této zbraně je také ignorován, pokud výslovně neovlivňuje karty schopností majitele. Důležitá poznámka: Během jednoho tahu smí hráči využít nejvýše jednu kopii každé karty schopností. Příklad: Sofeea Icecall má pro tento tah ještě dvě energie a hráč má v ruce dvě karty schopnosti Frostbolt, které vyžadují po jedné energii. Přestože má hrdinka ještě dostatek energie pro využití obou karet, smí Sofeea v tomto tahu použít pouze jednu kopii karty Frostbolt. Klíčová slova Mnoho karet schopností využívá některých důležitých klíčových slov, která jsou popsána níže. Zruš (Cancel): Některé karty mohou zrušit karty schopností nebo souboje. Když dojde ke zrušení karty schopnosti, je její karta ihned odhozena a nijak neovlivní hu. Když dojde ke zrušení souboje, je souboj ihned ukončen a nezáleží na tom, v jaké fázi zrovna je. Žádný z bojujících neutrpí zranění a proto nedojde k porážce žádného hrdiny ani setkání. Navaž (Attach): Mnoho karet hráči ukládá, aby ji navázal na hrdinu nebo předmět. Když je karta navázána na hrdinu, je umístěna lícem nahoru hned vedle karty hrdiny. Některé schopnosti mohou být navázány na jiné karty (jako třeba na předměty). Navázané karty mají určitou moc, která má vliv na hru do okamžiku, kdy je tato navázaná karta nebo karta, na kterou je navázána, odhozena nebo poražena. Když dojde k odhození nebo poražení karty, na kterou je jiná karta navázána, je odhozena i tato navázaná karta. Karta schopnosti nahrazující zbraň Příklad: Sandrai právě bojuje se setkáním. Před hodem kostkou boje využije Sandrai schopnosti Shadow Bolt, která nahrazuje zbraň. Tato schopnost hrdince dává útok na dálku s útočným číslem 3. Tyto hodnoty útoku nahrazují útok na blízko s útočným číslem 2, které hrdince poskytuje její zbraň Medicine Staff. 20
V průběhu hry se hrdinové účastní mnoha soubojů, aby přemohli různá setkání nebo aby porazili jiné hrdiny. Oba typy soubojů jsou popsány dále v této kapitole počínaje souboji se setkáními. Ty představují nejčastější souboje, se kterými se ve hře setkáte. SOUBOJ SE SETKÁNÍM Když hrdina zaútočí na setkání (ať již jde o kartu setkání nebo významné setkání uvedené na herním plánu), proveďte následující kroky v tomto pořadí: 1. 2. 3. 4. 5. Hod kostkou boje Aktivace zvláštních schopností Boj na dálku Boj na blízko Konec souboje 1. Hod kostkou boje Aktivní hráč si vezme červenou kostku boje a hráč po jeho pravici (který bude v souboji představovat setkání) si vezme černou kostku boje. Poté oba hráči současně svou kostkou hodí. Výsledek hodu je použit k provedení útoku na blízko nebo na dálku, jak udávají jejich karty nebo zbraně, kterými jsou vybaveni. Hod může také aktivovat zvláštní schopnosti. Připomenutí: Když padne [*] a není uvedeno jinak, je výsledek hodu 6. 2. Aktivace zvláštních schopností V případě, že má karta setkání uvedenu schopnost, která se aktivuje při určitém výsledku hodu černou kostkou boje, je její efekt vyhodnocen jako první. Poté své spouštěné schopnosti vyhodnotí útočící hráč. Pamatujte, že každá spouštěná schopnost smí být v souboji aktivována pouze jednou. ÚTOKY NA DÁLKU A NA BLÍZKO Hrdinové i setkání používají buď útok na dálku nebo na blízko. Tento typ útoku udává symbol uvedený na kartě hrdiny či setkání. Hrdina vybavený zbraní musí místo typu útoku uvedeného na své kartě hrdiny použít typ útoku, který je uvedený na kartě této zbraně. V souboji zaútočí bojovník dle typu útoku buď ve fází boje na dálku nebo ve fázi boje na blízko. Protože je boj na dálku vyhodnocen před bojem na blízko, má bojovník s útokem na dálku šanci udělit protivníkovi s útokem na blízko zranění jako první. Je proto vcelku běžné, že bojovník s útokem na dálku porazí svého protivníka ještě předtím, než ho ten zraní svým útokem na blízko. Příklad: Sandrai Darkshine bojuje s šedým setkáním Mountain Boar. Při hodu červenou kostkou boje jí padlo 3 a setkání (reprezentované hráčem napravo) na černé kostce padla hodnota 5. Protože Sandrai útočí na dálku, přičte si jako první své útočné číslo 1 k výsledku svého hodu. To jí dává celkové útočné číslo 4, které se rovná obrannému číslu setkání. To znamená, že setkání je poraženo. Všimněte si, že se setkání Mountain Boar ani nedostalo k vyhodnocení svého útoku na blízko, protože ho Sandrai v souboji porazila ještě před fází boje na blízko (ačkoli útočné číslo setkání je dost vysoké na to, aby Sandrai poranil). Příklad ukazuje, jak je útok na dálku vyhodnocen jako první a umožní jednomu z bojujících porazit svého protivníka s útokem na blízko ještě předtím, než se ten dostane dost blízko, aby mohl způsobit zranění. Příklad: Grumbaz útočí na setkání. Při útoku mu padlo [*] a jeho protivníkovi padlo 1. Text uvedený na kartě setkání [1]: Hoďte černou kostku boje ještě jednou. vyhodnoťte jako první. Protože na černé kostce setkání padlo 1, je tato schopnost aktivována a způsobí ještě jeden hod černou kostkou. Pak své spouštěné schopnosti vyhodnotí Grumbaz. Spouštěná schopnost na kartě setkání 21