Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Podobné dokumenty
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Programování v jazyku LOGO - úvod

Želva se nachází v tzv. grafickém okně (zviditelníme ji klávesou +), v němž jsou vidět i čáry, které nakreslila.

Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle

ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

4. cvičení. 15. října 2014

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Technické kreslení v programu progecad 2009

Projekt Obrázek strana 135

Informatika 8. třída/6

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

Práce s programem Malování Mgr. Petr Koníř

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta

Popis výukového materiálu

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

4 Želva se učí nové příkazy

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Kombinované úlohy - cvičení

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH PEDAGOGICKÁ FAKULTA. LOGO a matematika. učební text pro studenty výběrového semináře

DUM č. 11 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Zoner Callisto. text. tabulky

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Učebnice pro artchitekty Ing. Ivo Mikač 2009

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Digitální učební materiál

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

František Hudek. duben ročník

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Jak namalovat obraz v programu Malování

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček

Rozšíření Hessova plátna na Weissovo plátno

Nej.cz. Uživatelská příručka k interaktivní televizi

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Obrázek. Základní popis, zadání úkolu. Struktura tříd,

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

Cvičné příklady Tematický celek 01

VII Malý univerzální ovladač - MiniMaus

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

ZÁKLADY POŘIZOVÁNÍ TEXTU

Jak namalovat obraz v programu Malování

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Základní pojmy algoritmizace a programování ALGORITMUS INSTRUKCE STROJOVÝ KÓD VYŠŠÍ PROGRAMOVACÍ JAZYK ZDROJOVÝ KÓD KOMPILACE

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5

Hodnocení soutěžních úloh

Kreslení úseček a křivek

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

GEOMETRIE NA ZŠ PODPOROVANÁ PROGRAMOVACÍM JAZYKEM IMAGINE

Backspace maže znaky před kurzorem (tedy zprava)

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS Excel II Anotace:

Předmět: Informační a komunikační technologie

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Sada 2 Microsoft Word 2007

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Cvičné příklady Hodina 2

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

CAD Decor novinky

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Anotace. Jednotky (tvorba a využití), struktury (typ record),

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Uživatelský návod fotorámeček Bluetech 10,2

Transkript:

Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost řešení problémů. Výsledkem práce mohou být například výukové aplikace nebo hry. Nevýhodou je, že vše co v CL vytvoříte, v něm musíte i spouštět, protože překladač CL pracuje jako interpret. Princip programování CL pracuje ve dvou, současně fungujících, režimech - v textovém a grafickém. V grafické části pracovní plochy je umístěna želva, která vykonává instrukce zadávané z textového pole. Podle nich pak může například vykreslit jednoduché geometrické obrazce (trojúhelník, čtverec). Kreslené útvary mohou vypadat všelijak, neboť to, co želva nakreslí, záleží jen na nás. Můžeme modifikovat tvar stopy (barvu, šířku, vzor), který za sebou zanechá, měnit její vzhled nebo ji skrýt. Tento přístup k práci se proto nazývá "želví grafika". CL má kolem 250 předefinovaných příkazů v různých kategoriích. Abychom se neupsali zadáváním opakujících se instrukcí, můžeme samozřejmě tvořit další, složitější, tzv. definované procedury (právě to učí základům programování). Nebyl by to tak mocný nástroj, kdybychom mohli pracovat jen s jedním objektem (želvou). Po ploše obrazovky se v jednom okamžiku může pohybovat několik želv a tak mohou v CL vznikat zajímavé interaktivní aplikace. Prostředí Comenius Logo Želva se nachází v tzv. grafickém okně (zviditelníme ji klávesou +), v němž jsou vidět i čáry, které nakreslila. Příkazy, které má želva vykonat, se zapisují z klávesnice na příkazový řádek vlevo dole v okně. Do jednoho řádku lze psát více příkazů oddělených mezerou. Příkazy se vykonají po stisknutí klávesy Enter. Mezi grafickým oknem a příkazovým řádkem se nachází textové okno, kde jsou zaznamenány použité příkazy. V příkazovém řádku lze vybírat i šipkami nahoru a dolů příkazy, které jsme želvě zadali v minulosti.

zobrazení okna paměti želva nabídka příkazů Grafická plocha Textová plocha Logo základní příkazy Akce Příkaz Zkratka, Popis příkazu parametr lez dopředu forward fd číslo želva postoupí vpřed o počet pixelů daný číslem lez dozadu back bk číslo želva postoupí vzad o počet pixelů daný číslem otoč vlevo left lt číslo želva se otočí o daný počet stupňů proti směru hodinových ručiček otoč vpravo right rt číslo želva se otočí o daný počet stupňů po směru hodinových ručiček smaž obrazovku clearscreen cs smaže obrazovku a umístí želvu do výchozí polohy nastav barvu setpencolor setpc číslo želva změní barvu stopy nastav sílu čáry setpenwidth setpw číslo želva změní tloušťku stopy

Úterý 27. března Vytvoření nové procedury Do příkazového řádku pak píšeme pouze ctverec a želva nakreslí čtverec Proměnné Proměnnou v Comenius Logu píšeme tak, že před jméno proměnné napíšeme dvojtečku Př. to ctverec :a :barva :t setpencolor :barva setpenwidth :t repeat 4 [forward :a left 90] Do příkazového řádku pak napíšeme ctverec a za něj hodnoty parametrů ctverec 100 12 3 Procedura n_uhelnik sestrojí pravidelný mnohoúhelník o zvolené délce strany to n_uhelnik :n :s repeat :n [fd :s rt 360/:n]

Úterý 3. dubna Trojúhelník postavený na špičku to trojuhelnik :a lt 30 repeat 3 [fd :a rt 120] Vybarvit trojúhelník to trojuhelnik :a :vypln lt 30 repeat 3 [fd :a rt 120] pu rt 30 fd (:a /3) wait 2000 setfillcolor :vypln fill bk (:a / 3) lt 30 pd pu pero nahoru wait 2000 čekej 2s pd - pero dolů fill - vyplň Proceduru trojúhelník použijeme na vytvoření procedury kriz to kriz :a :vypln repeat 4 [trojuhelnik :a :vypln lt 60] Úterý 10. dubna Definujte proceduru pro nakreslení sluníčka, které vznikne tak, že nad každou stranou n_úhelníka bude rovnostranný trojúhelník. Nejprve vytvoříme proceduru paprsek to paprsek :s repeat 3 [fd :s rt 120] fd :s

Při vytváření procedury slunce použijeme proceduru paprsek to slunce :s :n repeat :n [paprsek :s lt 360 / :n] Procedura domek samostatná práce nakreslit domeček jedním tahem to domek :a repeat 4 [fd :a rt 90] rt 45 fd ( :a * sqrt 2) lt 75 fd :a lt 120 fd :a lt 75 fd ( :a * sqrt 2) SQRT druhá odmocnina wait 1000 program čeká jednu sekundu