Opisovaný spôsob programovania ilustrujeme na príklade naučíme korytnačku kresliť prvý z kobercových vzorov.

Podobné dokumenty
VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

Imagine. Popis prostredia:

Imagine. Popis prostredia:

Imagine pre začiatočníkov Rôzne udalosti v živote korytnačky

VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/1

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

PALMA junior programovanie v Imagine Univerzita Pavla Jozefa Šafárika v Košiciach Prírodovedecká fakulta Ústav informatiky

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

EG Informácie okolo nás 2. ročník

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

Ďalšie korytnačky môžeme do stránky vložiť niekoľkými spôsobmi. Najjednoduchšie je použiť panel nástrojov:

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

Práca v programe: Revit Architecture

Práca v programe: Revit Architecture

Imagine pre začiatočníkov Putovanie vesmírom. Vytvárame hru

Import Excel Univerzál

Import cenových akcií FRESH

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

Na aute vyfarbi celé predné koleso na zeleno a pneumatiku zadného kolesa vyfarbi na červeno.

Základy algoritmizácie a programovania

INTERNET BANKING. Platby cez Internet banking VŠETKO, ČO JE MOŽNÉ. with.vub.sk, Bank of

Ako započítať daňovú licenciu

KRESLENIE ZÁKLADNÝCH GEOMETRICKÝCH TVAROV.

Matematika (platný od )

Návod na inštaláciu sieťovej tlačiarne KONICA MINOLTA C20P pre Windows XP a Vista

3D origami - tučniak. Postup na prípravu jednotlivých kúskov: A) nastrihanie, alebo natrhanie malých papierikov (tie budeme neskôr skladať)

Microsoft POWERPOINT XP

1. Word 4. ročník Formát odseku Tabulátory. Word tabulátory Odseky naformátujte podľa vzoru Predvolené zarážky tabulátora

Diplomový projekt. Detská univerzita Žilinská univerzita v Žiline Matilda Drozdová

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

nastavenie a realizácia vzájomných zápočtov v Money S4 / Money S5

Manuál na prácu s databázou zmlúv, faktúr a objednávok Mesta Martin.

Word textov, webových stránok, kníh, prezentácií... Pracovné prostredie: Formátovanie písma Štýly Hlavička a päta

Manuál obrábania frézovanie CATIA V5R19

7.1 Návrhové zobrazenie dotazu

Zápis predmetov do AiSu na aktuálny akademický rok

Total Commander. Základné nastavenia

Elektronická značka je k dispozícii na stránke etax v záložke Úvod, položka menu Správa Certifikátov.

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

Prehľad nového TwinSpace

Vytvorenie používateľov a nastavenie prístupov

Modré obrázkové slová skladanie slov z písmen

Užívateľská príručka k funkcii Zastavenie a pretočenie obrazu

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

PODPROGRAMY. Vyčlenenie podprogramu a jeho pomenovanie robíme v deklarácii programu a aktiváciu vykonáme volaním podprogramu.

Súmernosti. Mgr. Zuzana Blašková, "Súmernosti" 7.ročník ZŠ. 7.ročník ZŠ. Zistili sme. Zistite, či je ľudská tvár súmerná

Ako postupovať pri vyplňovaní formulára.

ZOBRAZOVANIE NA VÝKRESOCH - ZÁKLADY PREMIETANIA

UČEBNÉ TEXTY. I. ročník. Strojnícke zobrazovanie. Ing.Jaroslava Šufliarska

ZÁKLADY ELEKTROTECHNICKÉHO INŽINIERSTVA

UČEBNÉ TEXTY. Vzdelávacia oblasť: Predmet: Ročník, triedy: Tematický celok: Vypracoval: Dátum: 2015

Panel Actions. Panel Actions obsahuje celé skriptovacie prostredie. Má tri pracovné oblasti: okno Script. panel nástrojov Actions.

KOMISNÝ PREDAJ. Obr. 1

tipov pre kvalitnú tlač Na jednoduchých príkladoch Vám ukážeme ako postupovať a na čo si dávať pozor pri príprave podkladov na kvalitnú tlač.

Ružové obrázkové slová skladanie slov z písmen

Ukážky rôznych typov metodických listov Informatika na 1. stupni ZŠ

MS PowerPoint - Úvod.

TomTom Referenčná príručka

Vzdělávací karetní. Vzdělávací pomůcka. Určeno dětem od 3 do 5 let. volí libovolné otázky případně pořadí dětí, které budou na tahu.

Postup pri aktivácii elektronickej schránky na doručovanie pre fyzické osoby

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

1. Zásady pri tvorbe prezentácií. 2. Vytvorenie prezentácie Úvodná snímka Vloženie ďalších snímok. PowerPoint 2003

DLHODOBÝ MAJETOK (OBSTARANIE, ODPISY, VYRADENIE)

Pokročilé funkcie Word-u MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

MATLAB (1) - úvod do programovania vedeckých problémov. LS 2017, 8.predn.

8. Relácia usporiadania

Bitmapové a vektorové grafické editory. Grafické editory používame na kresbu, resp. editovanie obrázkov. Obrázky sa dajú kresliť dvoma spôsobmi.

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Program "Inventúra program.xlsm"

Manuál pre používanie programu KonverziaXML_D134

Manuál pripojenia sa k IP zariadeniu HikVision (videorekordéra, IP kamery, videoservera..) pomocou DDNS servera HikVision.

Základné prvky loga OPCHS

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

UČEBNÉ TEXTY. Vzdelávacia oblasť: Predmet: Ročník, triedy: Tematický celok: Vypracoval: Dátum: 2015

AKADEMICKÝ INFORMAČNÝ SYSTÉM

Metodika obsluhy snímača bezkontaktných identifikačných kariet REA::Touch

Metóda vetiev a hraníc (Branch and Bound Method)

Školenie HYPO Novinky v programoch HYPO, MEMO a HYPOCAD. Materiál ku školeniu

Finančné riaditeľstvo Slovenskej republiky

Riešené úlohy Testovania 9/ 2011

D- 1.strana D- 2.strana D- 3.strana D. - SPOLU TEST I. ČASŤ TEST

Prevody z pointfree tvaru na pointwise tvar

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

RIEŠENIE NIEKTORÝCH ÚLOH LINEÁRNEJ ALGEBRY V PROSTREDÍ MS EXCEL. 1. Zadáme prvky matice A a B do buniek pracovného hárku zošita MS Excel

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

Metodika obsluhy snímača bezkontaktných identifikačných kariet REA::Touch

MANUÁL K PROGRAMU MATEMATIKA 2.0 STIAHNUTIE A INŠTALÁCIA PROGRAMU:

Kontrola väzieb výkazu Súvaha a Výkaz ziskov a strát Príručka používateľa

UKÁŽKOVÝ PRIEBEH TESTOVANIA - DEMO-TEST

POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP.

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť/projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ. Grafy

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

AR, MA a ARMA procesy

Test z matematiky na prijímacie skúšky do 1. ročníka osemročného štúdia

JCDwin - prechod na EURO

Názov: Osmóza. Vek žiakov: Témy a kľúčové slová: osmóza, koncentrácia, zber dát a grafické znázornenie. Čas na realizáciu: 120 minút.

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

Transkript:

Príklad 1 Naučte korytnačku kresliť niektorý z kobercových vzorov Nezdajú sa vám tieto vzory trochu zložité? Nakreslili sme ich pomocou základných príkazov a viacnásobného použitia príkazu opakuj. Tvorbe samotného príkazu na nakreslenie koberca predchádzala dekompozícia programu technika, za pomoci ktorej i začiatočník dokáže nakresliť zložité obrázky. Pri tvorbe programu treba postupovať od najjednoduchších príkazov akýchsi stavebných kameňov programu. Tie postupne spájame do väčších blokov a skladáme tak úplný program. Opisovaný spôsob programovania ilustrujeme na príklade naučíme korytnačku kresliť prvý z kobercových vzorov. Najskôr si všimneme, že celý vzor sa skladá z trojuholníkov a štvorcov. Definujme príkazy štvorec60 a trojuholník60 dĺžka ich strán bude 60 bodov viem štvorec60 do 60 viem trojuholník60 opakuj 3 [ do 60 vp 120] Najmenším dielom obrázka, ktorý dokážeme pomocou štvorca a trojuholníka nakresliť, je malývzor viem malývzor nechfp? štvorec60 trojuholník60 Pomocou opakuj a príkazu malývzor nakreslíme štvorec, v ktorom štyrikrát vykonáme príkaz malývzor - použijeme malývzor, posunieme sa o dvojnásobok strany štvorca (2*60 bodov) a otočíme korytnačku na kreslenie ďalšej strany:? malývzor do 120 Príkaz vyskúšame a korytnačku ho naučíme pod menom 4vzor. VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.1/3

Spôsob, akým sme nakreslili 4vzor, využijeme na nakreslenie celého koberca. Pri kreslení koberca už môžeme samozrejme použiť príkaz 4vzor. viem koberec 4vzor ; dopredu o dvojnásobok strany v príkaze 4vzor (2*120bodov) do 240 Celý projekt uložíme príkazom Súbor>Uložiť projekt ako... pod názvom koberec. Pri vytváraní nových, zložitejších príkazov môžeme použiť všetky príkazy, ktoré korytnačka pozná. V našom projekte na kreslenie koberca už pozná okrem príkazov jazyka Logo aj 5 našich vlastných príkazov štvorec60, trojuholník60, malývzor, 4vzor a koberec. Tieto príkazy môžeme v rámci projektu smelo používať a vymýšľať pomocou nich nové, krajšie obrázky. Úloha 1 Určite stavebné kamene na kreslenie ďalších kobercových vzorov z príkladu 1. Úloha 2 Pomocou príkazov štvorec60 a trojuholník60 naučte korytnačku príkaz dom60. Úloha 3 Naučte korytnačku príkaz ulica rad desiatich domov nakreslených náhodnou farbou. Medzi domčekmi vytvorte 20-bodové odstupy. Bolo pre vás definovanie príkazu ulica hračkou? Upravte príkaz tak, aby sa domčeky kreslili na časti kružnice. Úloha 4 Naučte korytnačku príkaz schod. Korytnačka skončí kreslenie na vrchu schodu obrátená na sever. Použite príkaz schod a naučte korytnačku kresliť schodisko zo štyroch schodov. VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.2/3

schod schodisko Poznámka: pri tvorbe niektorých príkazov nemusí byť výhodné vracať sa s korytnačkou na začiatok kresby. Vždy si však buďte vedomí, v akej pozícii a v akom smere korytnačka skončí váš príkaz. Ako treba upraviť príkaz schodisko, aby namiesto štyroch schodov kreslil sedem schodov? A čo urobíme, ak sa budeme chcieť vrátiť k pôvodným štyrom schodom? Príklad 2 Naučte korytnačku príkaz lupeň korytnačka nakreslí lupeň kvetu z dvoch štvrťkruhov kvet4 korytnačka nakreslí kvet zo 4 lupeňov kvet8 korytnačka nakreslí kvet z ôsmich lupeňov Najskôr zadefinujte príkaz štvrť na nakreslenie štvrťkruhu. Spomínate si? Kružnicu nakreslíme napríklad pomocou príkazu opakuj 360 [do 1 vp 1] viem štvrť opakuj 90 [ do 1 vp 1] viem lupeň opakuj 2 [ štvrť viem kvet4 lupeň viem kvet8 opakuj 8 [ lupeň vp 45] Úloha 5 Definujte príkaz lúka, ktorý nakreslí dvadsať rôznofarebných kvetov na náhodných pozíciách. Využite príkazy do 200 vp? VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.3/3

Úloha 6 Definujte nasledujúce príkazy. Využívajte vyššie definovaný príkaz štvrť. kopa vrana hviezda špirálka Príkaz POLYGÓN Pomocou príkazu polygón nakreslí korytnačka vyplnený pravidelný útvar pomocou zadanej postupnosti príkazov svojou farbou pera a farbou výplne. Pokiaľ obrys útvaru nie je uzavretý, korytnačka dokreslí koncovú čiaru a útvar uzavrie. Farbu výplne nastavíme príkazom nechfarbavýplne (nechfv), napr. nechfv "modrá opakuj 5 [do 50 vp 144]]? nechfv "modrá opakuj 6 [do 50 vp 60]] nechfv "zelená opakuj 3 [do 100 vp 120]]? nechfp "červená? nechfarbavýplne "žltá opakuj 24 [do 100 vp 136]] Pri dlhšom experimentovaní s príkazom polygón objavíte, že ignoruje niektoré základné korytnačie príkazy, napr. pd, ph, bod. Nastavenie farby pera a výplne možno uplatniť len na začiatku postupnosti príkazov, inak sa ignorujú. V príkaze polygón nemôžeme používať ani vlastné príkazy. Pokiaľ sa chcete dozvedieť viac, napíšte do príkazového riadku polygón a stlačte klávesy Ctrl a F1 a vyhľadajte si ho v registri jazyka. Úloha 7 Aký útvar nakreslí korytnačka po zadaní nasledujúcich príkazov? Odhadnite útvar a svoj tip skontrolujte zadaním príkazu priamo do Imagine. nechfp "modrá nechfv "zelená opakuj 5 [do 100 vp 72]] nechfp "modrá nechfv "zelená opakuj 8 [do 100 vp 45]] nechfp "modrá nechfv "zelená opakuj 8 [do 100 vp 135]] Úloha 8 Využite príkaz polygón a upravte dom60 tak, aby boli steny a strecha domčeka vyplnené náhodnou farbou. VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.4/3

O výplni Imagine umožňuje aj vypĺňanie nepravidelných útvarov. Korytnačka vypĺňa farbou výplne ohraničenú oblasť, vnútri ktorej sa nachádza. (Vypĺňanie je postavené na rovnakom princípe ako vypĺňanie plechovkou v Skicári). Pokiaľ korytnačke nenastavíme farbu výplne, vyplní plochu aktuálnou farbou pera. Vypĺňanie realizujeme príkazom vyplň. Poznámka: pozor na poradie príkazov, ktorými nastavujeme farbu pera a farbu výplne. Príkazom nechfp "červená sa zmení aj farba výplne na červenú na farbu pera. Preto najskôr nastavujeme farbu pera, až potom farbu výplne. Prostredie Imagine obsahuje okrem korytnačiek alebo tlačidiel aj jednoduché grafické nástroje, ktorými môžeme korytnačke dokresliť do stránky farebné maličkosti. V paneli nástrojov klikneme na ikonu farebnej korytnačky (alebo zvolíme Ukázať > Panel kreslenia. V prostredí pribudne panel, na ktorom nájdeme prvky na kreslenie od ruky, čiary, elipsy alebo sprejovanie stránky. Opätovným kliknutím na farebnú korytnačku panel kreslenia skryjeme. Úloha 9 Nakreslite pomocou panelu kreslenia domček pre korytnačku. Dbajte na to, aby korytnačka stála v domčeku. My sme nakreslili slimačí domček:) Príklad 3 Pomocou korytnačky slimačí domček vymaľujeme.? nechfp "červená? vyplň? ph? do 30? nechfv "žltá? vyplň Dajte si pozor, aby korytnačka nestála na svojej vlastnej čiare inak vyplní iba túto čiaru. Vypnite korytnačke pero a potom s ňou prejdite dovnútra oblasti, ktorú potrebujete vymaľovať. VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou.5/3