Swing. Vlastní kreslení

Podobné dokumenty
Swing. Vlákna. Java UI, letní semestr 2017/2018 1

Swing Vlákna Java, zimní semestr

Swing. Vlastní kreslení

JAVA. Krátce o Reflection API

JAVA. Reflection API

Pokročilé programování na platformě Java. Úvod

Java aplety. Předávání parametrů z HTML

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba

Platformy NetBean a Eclipse. Úvod

Platformy NetBean a Eclipse. Úvod

8. GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ

Úvod do programovacích jazyků (Java)

JSR tutorial 2 Transformace v JSR-184

Reflexe RTTI Runtime Type Identification

Vláknové programování část V

Programování v Javě I. Leden 2008

Programování v Javě I. Únor 2009

Vývoj desktopových aplikací v Jazyce Java s bohatým grafickým uživatelským rozhraním.

Class loader. každá třída (java.lang.class) obsahuje referenci na svůj class loader. Implementace class loaderu

Generické programování

Aplikace s grafickým uživatelským rozhraním

2 Grafický výstup s využitím knihovny

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

Java a XML. 10/26/09 1/7 Java a XML

Definice třídy. úplná definice. public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance final nelze vytvářet potomky

Teoretické minimum z PJV

Definice třídy. úplná definice. public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance final nelze vytvářet potomky

Java - výjimky. private void vstup() throws IOException {... }

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Statické proměnné a metody. Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Vytváření a použití knihoven tříd

RMI Remote Method Invocation

Definice třídy. úplná definice. public veřejná třída abstract nesmí být vytvářeny instance final nelze vytvářet potomky

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body

JSR tutorial 1 Úvod do JSR-184

typová konverze typová inference

Seminář Java II p.1/43

Algoritmizace a programování

Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Java Výjimky Java, zimní semestr

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

20. Projekt Domácí mediotéka

Iterator & for cyklus

Konstruktory a destruktory

Vlákno odlehčený proces kód vlákna, zásobník privátní ostatní sdíleno s dalšími vlákny téhož procesu

OMO. 4 - Creational design patterns A. Singleton Simple Factory Factory Method Abstract Factory Prototype Builder IoC

VIII. Seminář Java VIII p.1/36

4. ZÁKLADNÍ POJMY Z OBJEKTOVĚ ORIENTOVANÉHO PROGRAMOVÁNÍ

Předmluva k aktuálnímu vydání Úvod k prvnímu vydání z roku Typografické a syntaktické konvence... 20

1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky

Obrázek 6.14: Prohlížec nápovedy

Vlákna. První jednoduchý program s vlákny:

Typický prvek kolekce pro české řazení

Principy objektově orientovaného programování

Abstraktní datové typy: zásobník

GUI. Systémová integrace pro desktopové aplikace

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické

GUI - úvod. V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky.

Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat.

Vlákna. První jednoduchý program s vlákny:

Seminář Java IV p.1/38

7. Statické prvky třídy

Čipové karty Lekařská informatika

Soubor jako posloupnost bytů

Obsah přednášky 9. Skrývání informací. Skrývání informací. Zapouzdření. Skrývání informací. Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Obsah přednášky. 12. Dokumentace zdrojového kódu Tvorba elektronické dokumentace UML. Co je diagram tříd. Ing. Ondřej Guth

Jazyk C# (seminář 6)

7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd

KTE / ZPE Informační technologie

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

UJO Framework. revoluční architektura beans. verze

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

JAVA V RMI Java, letní semestr

Java Enum Java, zimní semestr ,2017 1

Projekty pro výuku programování v jazyce Java

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Jazyk C# (seminář 3)

Obsah přednášky. GUI v Javě a událostmi řízené programování. Základní prvky grafického rozhraní. Základní komponenty.

Správa paměti. Karel Richta a kol. Katedra počítačů Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze Karel Richta, 2016

public class Karel { private int position; public boolean issmiling; public int getposition() { return position;

Úvod Třídy Rozhraní Pole Konec. Programování v C# Hodnotové datové typy, řídící struktury. Petr Vaněček 1 / 39

Příklad aplikace Klient/Server s Boss/Worker modelem (informativní)

Příklad : String txt1 = new String( Ahoj vsichni! ); //vytvoří instanci třídy String a přiřadí ji vnitřní hodnotu Ahoj vsichni!

Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat.

Objekty v PHP 5.x. This is an object-oriented system. If we change anything, the users object.

Regulární výrazy. Vzory

Programátorská příručka

Seznamy a iterátory. Kolekce obecně. Rozhraní kolekce. Procházení kolekcí

Distribuované systémy a výpočty

X-komponenty 3.1. Uživatelská příručka. J. Kocman, V. Trojan

Remote Method Invocation RMI

Návrh softwarových systém. Návrh softwarových systémů

Transkript:

Swing Vlastní kreslení

Přehled u GUI komponenty předefinovat metodu public void paintcomponent(java.awt.graphics g) Graphics poskytuje metody pro kreslení obvykle instance potomka Graphics2D class MyPanel extends JPanel { public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); g.drawstring("this is my custom Panel!",10,20); 2

Přehled lze předefinovat u jakékoliv komponenty obvykle se používá JPanel např. pro vytváření her lze i ostatní komponenty např. tlačítka apod. lze dědit i přímo od JComponent metoda paintcomponent()se volá automaticky, když je potřeba explicitně lze požádat o překreslení zavoláním metody repaint() nezavolá paintcomponent() přímo, ale dá fronty událostí požadavek na překreslení při více požadavcích za sebou se překreslí jen jednou 3

Přehled repaint() existuje v několika verzích bez parametrů překreslení celé komponenty s parametry překreslení jen daného obdélníku odbočka mechanizmus vykreslování převzat (a upraven) z AWT v AWT vlastní vykreslovaní přes metody paint() a update() defaultní implementace update() volá paint() ve Swingu z paint() se zavolá paintcomponent() a ještě metody paintborder() a paintchildren() ty ale není obvykle potřeba předefinovat 4

JAVA Odbočka k Reflection API 5

Přehled reflection, introspection umožňuje zjišťování informací o třídách, atributech, metodách vytváření objektů volání metod... balík java.lang.reflect třída java.lang.class 6

java.lang.class instance třídy Class reprezentuje třídu nebo interface v běžícím programu primitivní typy také reprezentovány jako instance třídy Class nemá žádný konstruktor instance vytvářeny automaticky při natažení kódu třídy do JVM třídy jsou natahovány do JVM až při jejich prvním použití 7

java.lang.class získání instance třídy Class getclass() metoda na třídě Object vrátí třídu objektu, na kterém je zavolána literál class JmenoTridy.class třída pro daný typ Class.forName(String classname) statická metoda vrátí třídu daného jména pro primitivní typy statický atribut TYPE na wrapper třídách Integer.TYPE literál class int.class 8

java.lang.class třídy do JVM natahuje classloader java.lang.classloader standardní classloader hledá třídy v CLASSPATH lze si napsat vlastní classloader Class.forName(String classname, boolean initialize, ClassLoader cl) natáhne třídu daným classloaderem a vrátí objekt třídy Class getclassloader() metoda na Class classloader, kterým byla třída natažena 9

java.lang.class: metody String getname() vrátí jméno třídy pro primitivní typy vrátí jeho jméno pro pole vrátí řetězec začínající znaky [ (tolik, kolik má pole dimenzí) a pak označení typu elementu Z..boolean, B..byte, C..char, D..double, F..float, I..int, J..long, S..short, Lclassname..třída nebo interface String.class.getName() // vrátí "java.lang.string" byte.class.getname() // vrátí "byte" (new Object[3]).getClass().getName() // vrátí "[Ljava.lang.Object;" (new int[3][4][5][6][7][8][9]).getclass().getname() // vrátí "[[[[[[[I" 10

java.lang.class: metody public URL getresource(string name) public InputStream getresourceasstream(string name) načte nějaký zdroj obrázky,..., cokoliv data načítá classloader => načítání se řídí stejnými pravidly jako načítání tříd jméno zdroje ~ hierarchické jméno jako u tříd oddělovací tečky jsou nahrazeny lomítky '/' 11

Swing Práce s obrázky 12

Přehled základní třída (ještě z AWT) java.awt.image předpoklad (z dob JDK 1.0) obrázky se stahují po síti získání obrázku applet metoda getimage() aplikace Toolkit.getDefaultToolkit().getImage() vykreslení g.drawimage() // Graphics g; podpora GIF, PNG, JPG 13

Příklad import javax.swing.*; import java.awt.*; public class ShowImage extends JApplet { private Image im; public void init() { im = getimage( getdocumentbase(), "ball.gif"); public void paint(graphics g) { g.drawimage(im, 0, 0, this); problém getimage() obrázek nenatahuje, pouze alokuje paměť obrázek natahuje až drawimage() v průběhu vykreslování 14

Vykreslování Graphics.drawImage(Image img, int x, int y, ImageObserver observer) ImageObserver monitoruje nahrávání obrázku opakovaně se volá imageupdate() implicitní chování je zavolání repaint() JApplet i JFrame implementují ImageObserver MediaTracker třída přednatažení obrázků public void init() { im = getimage(getdocumentbase(), "ball.gif"); MediaTracker tracker = new MediaTracker(this); tracker.addimage(im, 0); try { tracker.waitforid(0); catch (InterruptedException e) { System.out.println("Download Error"); 15

ImageIcon kombinace Image a ImageTracker im = new ImageIcon( getdocumentbase()+"ball.gif").getimage(); lze použít pro jakékoliv obrázky ne nutně jen ikony (malé obrázky) typické použití v aplikacích im = new ImageIcon( getclass().getresource("ball.gif") ).getimage(); 16

Java 2D API přidáno v pozdějších verzích rozšíření grafických operací základní třída java.awt.graphics2d potomek java.awt.graphics metoda paintcomponent() má stále parametr jen typu Graphics => musí se explicitně přetypovat lze v podstatě vždy u aktivního vykreslování (viz dále ve slidech) návratovou hodnotu getgraphics() také přetypovat na Graphics2D poskytuje více operací než Graphics lépe se používá 17

BufferedImage potomek Image balíček java.awt.image snadný přístup k datům obrázků automaticky se převádějí na managed image, které umožňují používat HW akceleraci nahrávání pomocí javax.imageio.imageio.read() mělo by být rychlejší než ImageIcon operace nad BufferedImage třídy implementující java.awt.image.bufferedimageop různé transformace AffineTransformOp, ColorConvertOp,... 18

Swing Vykreslování ve hrách

Přehled příklady převzaty z knihy A. Dawison: Killer Game Programming in Java kniha volně ke stažení na http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/jg/ není to finální verze knihy jsou zde ale i některé kapitoly navíc kniha existuje i v českém překladu Programování dokonalých her v Javě 20

Příklad 1 1/2 public class GamePanel extends JPanel implements Runnable { private static final int PWIDTH = 500; private static final int PHEIGHT = 400; private Thread animator; private boolean running = false; private boolean gameover = false; : public GamePanel() { setbackground(color.white); setpreferredsize( new Dimension(PWIDTH, PHEIGHT));... public void addnotify() { super.addnotify(); startgame(); private void startgame() { if (animator == null!running) { animator = new Thread(this); animator.start(); 21

Příklad 1 2/2... public void stopgame() { running = false; public void run() { running = true; while(running) { gameupdate(); gamerender(); repaint(); try { Thread.sleep(20); catch(interruptedexception ex) { System.exit(0); private void gameupdate() { if (!gameover)...... 22

Příklad 1 Vykreslování použití double buffering kreslení do bufferu mimo obrazovku překopírování bufferu naráz na obrazovku private Graphics dbg; private Image dbimage = null; : private void gamerender() { if (dbimage == null){ dbimage = createimage(pwidth, PHEIGHT); if (dbimage == null) { System.out.println("dbImage is null"); return; else dbg = dbimage.getgraphics(); dbg.setcolor(color.white); dbg.fillrect (0, 0, PWIDTH, PHEIGHT);...... if (gameover) gameovermessage(dbg); // end of gamerender() private void gameovermessage(graphics g) { g.drawstring(msg, x, y); 23

Příklad 1 Vykreslování překopírování bufferu v paintcomponent() public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); if (dbimage!= null) { g.drawimage(dbimage, 0, 0, null); 24

Příklad 1 Vstup přidání reakce na vstup od uživatele public GamePanel() { setbackground(color.white); setpreferredsize( new Dimension(PWIDTH, PHEIGHT)); setfocusable(true); requestfocus(); readyfortermination();... addmouselistener( new MouseAdapter() { public void mousepressed(mouseevent e) { testpress(e.getx(), e.gety()); ); 25

Příklad 1 Vstup private void readyfortermination() { addkeylistener( new KeyAdapter() { public void keypressed(keyevent e) { int keycode = e.getkeycode(); if ((keycode == KeyEvent.VK_ESCAPE) (keycode == KeyEvent.VK_Q) (keycode == KeyEvent.VK_END) ((keycode == KeyEvent.VK_C) && e.iscontroldown()) ) { running = false; ); private void testpress(int x, int y) { if (!gameover) {... 26

Příklad 1 Problémy proměnné running a gameover by měly být volatile v aplikaci je více vláken, každé může mít lokální kopii proměnných (kvůli rychlosti) pokud budou volatile, nebudou v lokální kopii repaint() je pouze požadavek na překreslení nelze zajistit kdy se provede ani zjistit jak dlouho trvá nelze odhadnout, jak dlouhý čas dát do sleep() sleep je nutný uvolnění procesoru může se provést repaint() 27

Příklad 2 aktivní vykreslování public void run() { running = true; while(running) { gameupdate(); gamerender(); paintscreen(); try { Thread.sleep(20); catch(interruptedexception ex){ System.exit(0); private void paintscreen() { Graphics g; try { g = this.getgraphics(); if ((g!= null) && (dbimage!= null)) g.drawimage(dbimage, 0, 0, null); g.dispose(); Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); catch (Exception e) { System.out. println("graphics context error: " + e); 28

Příklad 3 vykreslování je plně pod kontrolou => lze měřit, jak dlouho trvá => lze nastavit čas do sleep() podle požadovaných FPS public void run() { long beforetime, timediff, sleeptime; beforetime = System.currentTimeMillis(); running = true; while(running) { gameupdate(); gamerender(); paintscreen(); timediff = System.currentTimeMillis() - beforetime; sleeptime = period - timediff; if (sleeptime <= 0) sleeptime = 5; try { Thread.sleep(sleepTime); catch(interruptedexception ex){ beforetime = System.currentTimeMillis(); System.exit(0); 29

Příklad 3 proměnné period obsahuje požadované FPS v milisekundách př. FPS 100 1000/100 = 10 ms možné problémy nepřesnost časovače různá přesnost na různých systémech lépe použít System.nanoTime() další možnosti vylepšení počítat nepřesnosti časovače oddělit periodu vykreslování a aktualizace hry 30

Full-Screen Executive Mode od JDK 1.4 přístup přímo do video paměti obchází většinu Swingu a AWT třída VolatileImage akcelerované obrázky obvykle není potřeba používat přímo Swing je použije pokud to lze 31

Full-Screen Executive Mode private GraphicsDevice gd; private Graphics gscr; private BufferStrategy bufferstrategy; : private void initfullscreen() { GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment(); gd = ge.getdefaultscreendevice(); setundecorated(true); setignorerepaint(true); setresizable(false); if (!gd.isfullscreensupported()) { System.out.println("Full-screen exclusive mode not supported"); System.exit(0); gd.setfullscreenwindow(this); // setdisplaymode(800, 600, 8); // setdisplaymode(1280, 1024, 32); 32

Full-Screen Executive Mode page flipping vykreslovaní do více bufferů nekopírují se jako u double bufferingu pouze se přehazuje ukazatel ve video RAM, co se má zobrazit nastavení počtu bufferů try { EventQueue.invokeAndWait( new Runnable() { public void run() { createbufferstrategy(num_buffers); ); catch (Exception e) { System.exit(0); try { Thread.sleep(500); catch(interruptedexception ex) { bufferstrategy = getbufferstrategy(); 33

Full-Screen Executive Mode private void screenupdate() { try { gscr = bufferstrategy.getdrawgraphics(); gamerender(gscr); gscr.dispose(); if (!bufferstrategy.contentslost()) bufferstrategy.show(); else System.out.println("Contents Lost"); catch (Exception e) { e.printstacktrace(); running = false; private void gamerender(graphics gscr) { gscr.setcolor(color.white); gscr.fillrect (0, 0, pwidth, pheight); 34

Full-Screen Executive Mode ukončení private void restorescreen() { Window w = gd.getfullscreenwindow(); if (w!= null) w.dispose(); gd.setfullscreenwindow(null); 35

Další... JOGL https://jogl.dev.java.net/ používání OpenGL z Javy Java3D API https://java3d.dev.java.net/... 36