Programovanie 4 (Imagine) - doplňujúci materiál

Podobné dokumenty
Imagine. Popis prostredia:

VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

Imagine. Popis prostredia:

PALMA junior programovanie v Imagine Univerzita Pavla Jozefa Šafárika v Košiciach Prírodovedecká fakulta Ústav informatiky

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

Imagine pre začiatočníkov Rôzne udalosti v živote korytnačky

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Pokročilé funkcie Word-u MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Opisovaný spôsob programovania ilustrujeme na príklade naučíme korytnačku kresliť prvý z kobercových vzorov.

STRUČNÝ NÁVOD NA OBSLUHU DATALOGERA KIMO KT110 / 150

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

UKÁŽKOVÝ PRIEBEH TESTOVANIA - DEMO-TEST

Pokročilé funkcie Word-u MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

UKÁŽKOVÝ PRIEBEH TESTOVANIA DEMO-TEST

Kajot Casino Ltd. Popis hry Classic 7

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

7.CVIČENIE. Základy HTML

Import cenových akcií FRESH

Ďalšie korytnačky môžeme do stránky vložiť niekoľkými spôsobmi. Najjednoduchšie je použiť panel nástrojov:

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

Krížovka. Hot Potatoes JCross ( červená farba) = vytvorenie krížovky, do ktorej vpisujeme odpovede na zadané otázky. Priradenie

Kajot Casino Ltd. Popis hry Turbo 27

VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/1

Prevody z pointfree tvaru na pointwise tvar

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Manuál Klientska zóna

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Vytvorenie používateľov a nastavenie prístupov

Imagine pre začiatočníkov Putovanie vesmírom. Vytvárame hru

DVDStyler. Získanie programu. Inštalovanie. Začíname tvoriť DVD

TomTom Referenčná príručka

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

Návod na používanie súboru na vyhodnotenie testov všeobecnej pohybovej výkonnosti

Import Excel Univerzál

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

Manuál na prácu s databázou zmlúv, faktúr a objednávok Mesta Martin.

KRESLENIE ZÁKLADNÝCH GEOMETRICKÝCH TVAROV.

Total Commander. Základné nastavenia

Základy algoritmizácie a programovania

CVIČENIE 4 1. Microsoft Project

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

Myš v bludisku. Stopár. Robotická súťaž Voľná jazda. Sumo zápas. Informácie prebraté z

Cez tlačidlo Vyhľadať zvolíte miesto v PC, kde sa HW kľúč nainštaluje. Štandardne je prednastavená inštalácia do priečinka, kde je nainštalovaný progr

7.1 Návrhové zobrazenie dotazu

Užívateľská príručka. Vytvorte 1 medzi stránkami v niekoľkých jednoduchých krokoch

Mamma Mia! je 5-valcový, multi-líniový výherný video prístroj. Vyhrať možno v závislosti od rozhodnutia hráča na 1-30tich herných líniách.

2 Million B.C. je 5-valcový, multi-líniový výherný video prístroj. Vyhrať možno v závislosti od rozhodnutia hráča na 1-30tich herných líniách.

PODPROGRAMY. Vyčlenenie podprogramu a jeho pomenovanie robíme v deklarácii programu a aktiváciu vykonáme volaním podprogramu.

Návod na inštaláciu sieťovej tlačiarne KONICA MINOLTA C20P pre Windows XP a Vista

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

F akulta B aníctva, E kológie, R iadenia a G eotechnológií. Mozilla Firefox. Ing. Anna Grejtáková SPP D FBERG 2011

Informácia k odoslaniu Hlásenia DEV-MES(NBS)1-12 cez informačný systém Štatistický zberový portál

Automatické pohony na brány

POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP.

Diplomový projekt. Detská univerzita Žilinská univerzita v Žiline Matilda Drozdová

NÁVOD NA INŠTALÁCIU A OBSLUHU SAMOOBSLUŽNÉHO AKTIVAČNÉHO PORTÁLU

Príručka Mobility Tool + pre príjemcov grantu

Používanie webových služieb na sieťové skenovanie (Windows Vista SP2 alebo novší, Windows 7 a Windows 8)

P R O L U C. POZNÁMKY individuálnej účtovnej závierky pre rok 2014

Modul PROLUC Podvojné účtovníctvo

INTERNET BANKING. Platby cez Internet banking VŠETKO, ČO JE MOŽNÉ. with.vub.sk, Bank of

Optimik Exporter Inštalácia 1. Otvoriť stránku nabytok.com, v záložke POREZ DTD kliknúť na Stiahnuť Optimik Exporter

MANUÁL K PROGRAMU MATEMATIKA 2.0 STIAHNUTIE A INŠTALÁCIA PROGRAMU:

Vytvorenie bootovacieho CD

MATLAB (1) - úvod do programovania vedeckých problémov. LS 2017, 8.predn.

Dealer Extranet 3. Cenové ponuky

Prehľad nového TwinSpace

EG Informácie okolo nás 2. ročník

Dell S2718H/S2718HX/S2718HN/ S2718NX Dell Display Manager Návod na obsluhu

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

ZADANIE 1. PDF vytvorené pomocou súšobnej verzie pdffactory

Na aute vyfarbi celé predné koleso na zeleno a pneumatiku zadného kolesa vyfarbi na červeno.

Základy - prihlásenie

Stručný návod na inštaláciu Wi-Fi routra pre T-Mobile mobilný internet

Matematika pre tretiakov. Ako reaguje séria učebných materiálov M. Belica a J. Striežovskej na zmeny v išvp

Konfigurácia IP Bell 02C Dverný vrátnik a FIBARO Home Center 2

Manuál Klientska zóna

KEO - Register obyvateľov Prevod údajov

ELEKTRONICKÝ PORTÁ L KÁTEGORIZÁ CIÁ

Úvodná strana IS ZASIELKY Prvky úvodnej stránky:

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Kurz Programovanie pre mobilné platformy pre SŠ

Zálohy (príjem, odpočítanie) bez modulu Sklad - Prijaté zálohy

Elektronické odosielanie výplatných pások

Užívateľská príručka k funkcii Zastavenie a pretočenie obrazu

nastavenie a realizácia vzájomných zápočtov v Money S4 / Money S5

Užívateľská príručka k službe TV Archív zastavenie a pretočenie obrazu

Program "Inventúra program.xlsm"

Práca v programe: Revit Architecture

1. Word 4. ročník Formát odseku Tabulátory. Word tabulátory Odseky naformátujte podľa vzoru Predvolené zarážky tabulátora

Úvod. Prehľad funkcií NORMAL OPERATION

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

AKO PRIPRAVIŤ MONEY S4 / S5 NA NOVÝ ÚČTOVNÝ ROK

Predloženie žiadosti o zápis športovej organizácie

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Transkript:

Programovanie 4 (Imagine) - doplňujúci materiál Kapitola 2: Rôzne objekty v Imagine Práca s viacerými korytnačkami a objektmi zadanie 1 Vygenerujte N skrytých korytnačiek pravidelne rozmiestnených na kružnici, s náhodnou farbou pera, hrúbkou pera 2, smermi postupne 360/N, 2*360/N, 3*360/N. Spustite proces, bude korytnačky pohybovať po kružnici a mazať stránku. Postupujte podľa návodu na str. 18 v materiáli. Doplňte do projektu proces, ktorý bude ešte rotovať pozíciu korytnačiek okolo bodu [0 0]. Zapnite korytnačkám pero a experimentujte s veľkosťou uhla, počtom korytnačiek, hrúbkou pera. Garant predmetu: PaedDr. Daniela Bezáková, PhD. KZVI FMFI UK, Bratislava bezakova@fmph.uniba.sk Autori: PaedDr. Daniela Bezáková, PhD. KZVI FMFI UK, Bratislava Mgr. Peter Kučera 1. súkromné gymnázium, Bajkalská 20, Bratislava RNDr. Gabriela Lovászová, PhD. KI FPV UKF, Nitra RNDr. Peter Tomcsányi, KZVI FMFI UK, Bratislava Naháňačky korytnačiek Upravíme projekt Naháňačka korytnačiek zo str. 19. v materiáli tak, že sa bude N korytnačiek naháňať navzájom, t.j. prvá bude naháňať druhú, druhá tretiu, atď., posledná (s menom N) bude naháňať prvú. Príkaz, ktorý spustí túto naháňačku pomenujme naháňačka2. V ňom zrušíme všetky existujúce korytnačky a zmažeme stránku, vygenerujeme N korytnačiek a spustíme proces naháňania. Pri naháňaní sa na rozdiel od predchádzajúcej naháňačky nebudú korytnačky otáčať smerom ku korytnačke 0, ale každá korytnačka sa otočí k svojej nasledovníčke. Meno nasledovníčky vypočítame z mena korytnačky, ktorá práve vykonáva príkaz výrazom mojemeno+1. Ak sa jedná o poslednú korytnačku, budeme zisťovať smer ku korytnačke 1. viem naháňačka2 :n zrušobjekt všetky zmaž opakuj :n [nová "korytnačka [meno (poč) poz? fp? hp 2]] každých 100 [prekaždú všetky [nechsmer smerk ak2 mojemeno=:n [1][mojemeno+1] do 2]] Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika 1

zadanie 2 Vytvorte ďalšiu verziu naháňačky (príkaz naháňačka3). Tiež bude naháňať každá korytnačka nasledujúcu, ale s jedným rozdielom. Okrem natočenia k ďalšej korytnačke si vypočíta vzájomnú vzdialenosť. Natočí sa smerom k nej, prejde dopredu celú vzdialenosť a vráti sa vzad 9/10 vzdialenosti. Riešenie Už pri vytváraní v korytnačky im vytvoríme vlastnú premennú vzdialenosť a môžeme aj vlastnú premennú naháňam, v ktorej si budú pamätať koho naháňajú. Po natočení si korytnačka vypočíta príkazom abs vzdialenosť dvoch bodov svojej pozície a pozície korytnačky, ktorú naháňa. viem nahanacka3 :n zrušobjekt všetky zmaž opakuj :n [nová "korytnačka [meno (poč) poz? fp? hp 2] pre poč [nechvlastna "naháňam ak2 mojemeno=:n [1][mojemeno+1] nechvlastná "vzdialenosť 0]] každých 100 [ prekaždú všetky [nechvzdialenosť abs (poz- pre naháňam [poz]) nechsmer smerk naháňam do vzdialenosť vz 9*vzdialenosť/10]] Simulácia hodu kockou zadanie 3 Vytvorte projekt, ktorý nám umožní zaznamenávať štatistiku pri hádzaní kockou nasledovne: na stránku umiestnite dve korytnačky s tvarom kocky (použite obrázok z projektu človeče) na stránku doplňte posúvač, ktorým budeme definovať počet hodov a tlačidlo štart, ktorým odštartujeme simuláciu korytnačky s menami 2 až 11 budú kresliť (znázorňovať) početnosť súčtov hodnôt, ktoré padli na dvoch kockách 2 Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika

Rotujúce korytnačky zadanie 4 Riešenie Vytvorte projekt, ktorý bude simulovať obeh Zeme okolo Slnka a Mesiaca okolo Zeme. V projekte budú tri korytnačky: Slnko, Zem a Mesiac. Zem bude obiehať okolo Slnka a Mesiac okolo Zeme. Ťahaním môžeme korytnačky presúvať (Slnko, Zem a Mesiac). V projekte budú aj dva posúvače, ktorými môžeme zmeniť rýchlosť obiehania Zeme okolo Slnka a Mesiaca okolo Zeme. V projekte vytvorte aj prepínač, ktorým si zapíname a vypíname kreslenie dráh. Využite prácu s vektormi. Kapitola 3: Kreslené tvary korytnačiek. Triedy Kreslené tvary korytnačiek zadanie 1 Pomocou návodu na kreslenie zmeňte korytnačke tvar na snehovú vločku. zadanie 2 1. Upravte projekt Sledujúce oči z kapitoly 3 takto: 2. Pridajte na stránku korytnačku s menom loptička, tvarom malého krúžku (definujte návodom na kreslenie) a náhodným smerom. Spustite pre korytnačku proces: lopticka'každých 100 [do 10]. 3. Zmeňte udalosť stránky pripohybemyši tak, aby oči sledovali loptičku, nie myš. Dynamické tvary zadanie 3 Riešenie zadanie 4 Pomocou návodu na kreslenie zmeňte korytnačke tvar na slnko, ktorého počet lúčov bude závisieť od hodnoty posúvača. Korytnačke definujeme nastavenie početlúčov s hodnotou 10. Tiež jej definujeme príkaz zmeňtvar nasledovne: viem zmeňtvar nechtvar![opakuj (početlúčov) [do 50 vz 50 vp (360 / početlúčov)] Pridáme posúvač s minimom 10 a maximom 36 a definujme mu udalosť prizmene nasledovne: k1'nechpočetlúčov hodnota k1'zmeňtvar Pomocou návodu na kreslenie zmeňte korytnačke tvar na štvorec. Veľkosť štvorca nastavujte posúvačom. Tip: V návode na kreslenie môžeme okrem nastavení korytnačky využívať aj globálne premenné či operácie. Napr.? urob "sirka 30? nechtvar![bod (:sirka)]? nechtvar![polygon [opakuj 2 [do (:sirka/2) vp 90 do (:sirka) vp 90]]] alebo? nechtvar![nechhp 3 nechsmer (6 * prvok 2 čas) do 50] Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika 3

Námet na projekt Hodiny Vytvorte projekt Hodiny. 1. Vytvorte tri korytnačky na pozícii [0 0] s menami hodiny, minúty a sekundy. Pomocou návodu na kreslenie im definujte vhodné tvary (môžete vymyslieť rôzne zaujímavé, moderné, umelecké tvary). 2. Definujte príkaz štart, v ktorom spustíte pre jednotlivé korytnačky vhodné procesy tak, aby sa ručičky v správnych intervaloch otáčali o vhodný uhol. 3. V príkaze štart pred spustením procesu nastavte smer jednotlivých ručičiek podľa reálneho času. Využite operáciu čas, ktorá vráti štvorprvkový zoznam [hodiny minúty sekundy milisekundy]. 4 Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika

Kapitola 4: Sieť Projekt Spoločné kreslenie Vytvoríme program, ktorý umožní kresliť naraz niekoľkým užívateľom na zdieľanej ploche. Spustite si novú kópiu Imagine Loga a otvorte si Spojenie.imp. Spojte sa do siete vždy po dvoch až troch počítačoch vedľa seba. V každom počítači povoľte vykonávanie inštrukcií v objekte sieť. Uložte si projekt pod novým názvom, napríklad Kreslenie.imp. V rodnom liste objektu sieť mu definujte nový príkaz: viem pošlipoz :p pošlinavykonanie [] (zoznam (slovo :mojepero "' "nechpoz) :p (slovo :mojepero "' "pd)) Pridajte tlačidlo a nazvite ho Vytvor Perá. Jeho udalosť prizapnutí nastavte na vytvorperá a definujte mu procedúru vytvorperá: viem vytvorperá zrušobjekt všetky zmaž urob "mojepero slovo "k@ sieť'prezývka preprvky "i bezvýskytov :mojepero sieť'ktovsieti [nová "korytnačka [meno (slovo "k@ :i) poznámka :i pero ph poz? tvar [nechfp modrá bod 10]]] nova "korytnačka [meno :mojepero pero ph poz? autoťahanie áno tvar [nechfp červená bod 20]] pre :mojepero [nechudalosť "priťahaní [pd sieť'pošlipoz poz]] Tlačidlo Vytvor Perá vytvorí pre všetkých ostatných v sieti korytnačky, ktoré vyzerajú ako malé modré bodky (sú to klony korytnačiek ostatných počítačov v sieti) a pre seba korytnačku, ktorá vyzerá ako väčšia červená bodka. Zároveň nastaví globálnu premennú :mojepero na meno svojej korytnačky. Teraz skúste všetci stlačiť svoje tlačidlo Vyrob perá a skúste ťahať svoje pero - červenú bodku. Mala by sa zároveň pohybovať a kresliť aj niektorá modrá bodka na obrazovkách ostatných počítačov v sieti. Obrázok 1 Ukážka spoločného kreslenia Aby sme mohli kresliť aj nespojité obrázky, pridajme možnosť presunúť pero na iné miesto na stránke bez kreslenia. Objektu sieť definujme novú procedúru pošliph: Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika 5

viem pošliph pošlinavykonanie [] (slovo :mojepero "' "ph) Príkaz pošliph pošle inštrukciu ph (pero hore) všetkým klonom nášho pera. Stránke pridajme udalosť priľavomdolu: ph sieť'pošliph pre :mojepero [odštartujťahanie] Tento projekt nepotrebuje príkazový riadok a plochu výpisov, stlačení F5 alebo voľbou Ukázať/Bez plochy výpisov ho môžeme skryť. Prvý príkaz zdvihne naše pero, druhý zdvihne aj všetky jeho klony. Tretí príkaz prikáže nášmu peru chovať sa tak, akoby sme klikli na neho a ťahali ho. Vďaka tomu priskočí na pozíciu myši a potom vykoná udalosť priťahaní (tá spôsobí pohyb všetkých klonov nášho pera ako aj ich položenie) a ďalej, ak nezdvihneme tlačidlo myši, bude sa pero chovať tak ako pri bežnom ťahaní myšou. Pridajme ďalšie kresliace príkazy. Najprv to bude zmazanie plochy. Objektu sieť pridajme procedúru pošlizmaž: viem pošlizmaž pošlinavykonanie [] [zmaž] Pridajme do plochy nové tlačidlo s nadpisom Zmaž a udalosťou prikliknutí: zmaž siet'pošlizmaž Vyskúšajte si nové tlačidlo. Na záver ešte pridajme príkaz na zmenu farby pera. Objektu sieť pridajme procedúru pošlifarbu: viem pošlifarbu :f pošlinavykonanie [] zoznam (slovo :mojepero "' "nechfp) slovo "" :f Potom pridajme tlačidlo, nazvime ho Farba a definujme mu udalosť prizapnutí: pre :mojepero [vykonaj pomôcka "nechfp sieť'pošlifarbu fp] zadanie 1 zadanie 2 Pridajte k projektu Kreslenie ďalšie tlačidlo na zmenu hrúbky pera a naprogramujte ho. Nakreslite niečo zaujímavé pomocou projektu. 6 Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika

zadanie 3 Naprogramujte sieťovú hru Bomby podľa týchto pravidiel: Každý hráč má identický program, spustí ho a spoja sa viacerí hráči do siete. Každý hráč v sieti má na ploche tlačidlo Nová Bomba. Keď ho stlačí, tak vznikne na náhodnom mieste korytnačka, ktorá má tvar veľkej číslice 9 (využite kreslené tvary alebo si nakreslite cifry od 9 po 1 ako obrázok) a jej tvar sa každú sekundu zmení na číslicu o jedna menšiu a preskočí na iné náhodné miesto na obrazovke. Keď by mala dosiahnuť nulu, tak vybuchne - jej tvar sa zmení na text "Bum" (alebo na obrázok výbuchu), a po pol sekunde sa zruší. Keď hráč klikne na bombu kým nevybuchla, tak sa pošle po sieti náhodne vybranému inému hráčovi a tam pokračuje v odpočítavaní. Vylepšenie - každý hráč má v pravom hornom rohu plochy počítadlo vybuchnutých bômb. Je to text ktorého hodnota je na začiatku hry 0 a každá bomba, ktorá u neho vybuchne, ju zvýši o 1. Ďalšie vzdelávanie učiteľov základných škôl a stredných škôl v predmete informatika 7