PRAVIDLA HRY video na

Podobné dokumenty
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

královna Má hodnotu 16.

V krátkosti. Obsah. Příprava

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Princes of Florence - Pro Ludo

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Příprava hry. Průběh hry

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Neděle , DOKSY

Habermaaß-hra Černý pirát

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

e erz vaná v aco rozpr

CAS. Czech Association of Shogi

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

STANDARDNÍ PROPOZICE RALLY FAS AČR 2014

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Etapa základní pravidla

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

strategická desková hra pro dva hráče

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

1000 MIL ČESKOSLOVENSKÝCH A VELKÁ MOTOCYKLOVÁ SOUTĚŽ XXXXV.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

NA ZÁPAD! (Go West!)

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Český pohár a mistrovství ČR ve fourcrossu 2009 :Propozice

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Dinosauří Člověče nezlob se

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra Magie stínů

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

PRAVIDLA NEXT RC RALLY CHAMPIONSHIP 2017 ORGANIZAČNÍ ČÁST

KACÍŘI a bitva o Evropu

K. HISTORICKÉ AUTOMOBILY

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Zadání soutěžních úloh

Slovensko Bratislava parkoviště Klokočova 48 8'7.980"N, 17 6'57.993"E. (orientační bod Vodní věž)

Z V L Á Š T N Í U S T A N O V E N Í. Mělnický okruh CZECH RACING TEAM z. s. mezinárodní závod historických závodních motocyklů.

Soutěž vozů 4X4 v OFFROAD trialu

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra


NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

3) [2 b.] Řidič při vjíždění na pozemní komunikaci z místa ležícího mimo pozemní komunikaci musí:

Hledání správné cesty

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

> POJĎTE S NÁMI VÍTĚZIT! NABÍDKA SPOLUPRÁCE JAN ČERNÝ

Fr iedem an n Fr iese

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Transkript:

Réf.C009 PRAVIDLA HRY video na www.rallyman.fr je desková hra pro 1-4 hráče ve věku od 9 let. Je to simulace rallye obsahující všechny ingredience, jež dávají této disciplíně příchuť nebezpečí a vzrušení. Nepotřebujete řidičský průkaz; jen musíte být schopní umět počítat do 5, abyste byli schopní vypořádat se s pěti rychlostními stupni vašeho (Micro Rally Car). Každý hráč zaujímá roli jezdce rallye (rallymana), který se s pomocí svého spolujezdce pokouší dosáhnout konce každé etapy co nejrychleji a bez ztráty kontroly nad. Kdykoli je hozena kostka, objevení symbolu znamená zvýšené riziko. Před závodem provede tým průzkum trati. Spolujezdec si vezme itinerář, který před závodem dostane každý jezdec. Ve hře jsou tyto poznámky vyznačeny na cestě a odpovídají doporučenému rychlostnímu stupni k nejlepšímu překonání všech zatáček, zkratek a hrbolů. V závislosti na svém řízení bude jezdec sbírat karty v časových intervalech od 10 do 50 sekund. Součet těchto karet určí celkový čas v cíli každého úseku, který je nazýván etapa. Vítězem se stane hráč, který na dokončení sady 3 etap rallye spotřebuje nejmenší množství času. Pojmy z následujících kapitol napsané kurzívou, jsou podrobně vysvětleny na poslední straně. KAP. 1 HRÁČ 1 PŘÍPRAVA HRY K přípravě rallye se díly nachystají tak, jak je zobrazeno níže. Kladení herních desek (také nazývaných ZÓNY) je pouze ilustrativní; existuje mnoho kombinací (viz KAP. 2). HRÁČ 2 KARTY RYCHLOSTNÍHO STUPNĚ (dále KARTY STUPNĚ) ŽETONY BLÁTA KOSTKY ZRYCHLENÍ KOSTKY RYCHLOSTNÍHO STUPNĚ (dále KOSTKY STUPNĚ) 2 ZÓNOVÉ SPOJE ŽETONY POŠKOZENÍ ŽETONY SEKUND STARTOVNÍ PANEL CÍLOVÝ PANEL ZÓNA C HRÁČ 3 HRÁČ 4 KONTROLNÍ KARTA ZÓNA L C3-L9-L8-C4 KARTY ZKRATEK ROZPIS ZÁVODU KARTA REZERVY Poznámka: ŽETONY SEKUND nejsou pro základní hru potřeba. Jsou užitečné pouze pro mnohem zkušenější hráče (viz Pravidla+ na straně 7), kteří si přejí hrát útoky na čas (viz KAP. 13) nebo utrácet ŽETONY SEKUND (viz KAP. 14). 1

KAP. 2 ORGANIZACE RALLYE Před začátkem rallye je hráč, jenž je považován za nejobjektivnějšího (!), jmenován pořadatelem. Rallye se jede se na 3 měřené úseky zvané etapy. Na začátku rallye se jezdci společně rozhodnou pro trať všech 3 etap. Tyto etapy se skládají z odlišeného startu a cíle, mezi kterými je měřen čas vozů (není to závod na uzavřeném okruhu). Etapy jsou definovány složením 1, 2, 3 nebo 4 ZÓN (C, J, L a V) a náhodným výběrem jedné z několika možných tratí, jak je ukázáno v následujících příkladech. < Konfigurace C8-C3 / J6-J5 / C4-C5 Konfigurace L0-L1 / C7-C6 / L2-L3 / V2-V3 / C5-C4 > < Konfigurace J1-J4 ROZPIS ZÁVODU Rallye : Rallye de Monte-Carlo Datum: 10 29 / 07 10 / 10 0000 E1 E2 E3 E1 E2 E1+E2 E3 C8 C3-J6-J5-C4 C5 X L0 C1-C7-C6-L2-L3-V2-V3-C5 C4 X J1 J4 Poz. E1 Poz. E2 Poz. E1+E2 Poz. E3 Jiří Michal Jarek Lenka 03... :... 40 2 03... :... 22 1 03... : 47... 3 03... :... 58 4... :...... :...... :...... :...... :...... :...... :...... :...... :...... :...... :...... :... E1+E2+E3 Poz.... :...... :...... :...... :... Ref.C002 Pořadatel si před startem rallye vezme ROZPIS ZÁVODU a: Zapíše jméno a datum rallye; Zapíše jména jezdců (vedle každé helmy); Popíše trať 3 etap a uvede start, spojení a cíl pro každou etapu; Do příslušného pole ve sloupci udělá křížek, aby tak označil, zda bude na konci každé etapy možný servis vozů. Servisní přestávka je doba mezi dvěma etapami, vyhrazená pro opravu vozů, které utrpěly poškození nebo mají zničené pneumatiky. Pro začínající jezdce je doporučeno zvolit servisní přestávku po každé etapě. Podrobnosti o servisu se nachází v KAP. 12. < Zde se rallye účastní 4 jezdci. Jsou popsány 3 etapy z příkladu výše a po etapách 1 a 2 bude poskytnut servis. Nakonec pořadatel připraví první etapu sestavením příslušných ZÓN a umístí STARTOVNÍ PANEL (viz KAP. 4) a CÍLOVÝ PANEL (viz KAP. 11) na svá místa. 2

KAP. 3 TAH JEZDCE K pohybu vozu jezdec používá kostky. 5 černých kostek (KOSTKY STUPNĚ) odpovídá 5 rychlostním stupňům vozu. 2 bílé kostky (KOSTKY ZRYCHLENÍ) odpovídají zrychlení poslední zařazené rychlosti. RÈGLE ZÁKLADNÍ DE BASE PRAVIDLO: : HOD LANCER 1 KOSTKOU 1 DÉ = AVANCER = POSUN DE O 1 CASE, POLE QUEL BEZ QUE OHLEDU SOIT LE NA DÉ TYP LANCÉ, KOSTKY MÊME SI NEBO JEJÍ VÝSLEDEK.. i V tahu, kdy pohybuje svým, provede jezdec následující 3 fáze: FÁZE 1: Výběr rychlostního stupně a hod první kostkou: Pokud je jezdec na začátku etapy, musí hodit KOSTKOU 1. STUPNĚ; Pokud již jezdec je na trati, může hodit stejnou kostkou nebo kostkou o jeden stupeň vyšší či nižší, než v předchozím tahu (viz jeho poslední KARTA STUPNĚ), nebo si hráč může zvolit zrychlení a hodit KOSTKOU ZRYCHLENÍ. < Zde má jezdec zařazenu 3. rychlost. Může si proto vybrat zvolit hod kostkou 2., 3. nebo 4. STUPNĚ nebo KOSTKOU ZRYCHLENÍ. FÁZE 2: Řazení, hod dalšími kostkami. K provedení sledu řazení hoďte kostkami jednou po druhé a dodržujte následující 4 pravidla: Každou kostkou může být hozeno pouze jednou za tah. Každá použitá kostka je odložena viditelně stranou, aby byly zřejmé případné hozené symboly.. < Počínaje rychlostním stupněm použitým ve FÁZI 1 jsou rychlosti postupně řazeny házením kostek jednou po druhé. KOSTKA ZRYCHLENÍ (bílá kostka) může být zahrána kdykoli během řazení: na začátku, mezi nebo na konci. Respektujte poznámky uvedené v zatáčkách, zkratkách a hrbolech (viz KAP 5 a KAP 6). Nahromadění 3 symbolů v jednom tahu znamená ztrátu kontroly nad vozem a konec jezdcova tahu (viz KAP 7). FÁZE 3: Konec tahu, dobrání KARTY STUPNĚ. Když se jezdec rozhodne ukončit tah (buď proto, že nemá k dispozici více kostek, nebo aby se vyhnul ztrátě kontroly nad vozem), vezme si KARTU STUPNĚ odpovídající poslední hozené kostce a položí si ji na svůj balíček karet balíček času který se před jezdcem tvoří. Velké barevné číslo by mělo být viditelné: připomíná hráči jeho současnou zařazenou rychlost. Pole s digitálními číslicemi na spodku karty je časomíra s časem, který se na konci etapy přičte k ostatním časům na získaných kartách. < Zde jezdec zakončuje tah na 1. rychlostním stupni a položí KARTU 1. STUPNĚ (50 sekund) na svůj balíček času. Pokud je poslední hozenou kostkou KOSTKA ZRYCHLENÍ, pak si jezdec vezme KARTU STUPNĚ odpovídající poslední hozené KOSTCE STUPNĚ. KAP. 4 START 1. Startovní řada se vytvoří za okrajem desky. Je označena červeným STARTOVNÍM PANELEM zobrazujícím časomíru (vyřízněte panel z karty dodávané se hrou). 2. Určení startovního pořadí: Pořadí odjezdu na 1. etapu je určeno jezdci na začátku hry. Je doporučeno, aby nejzkušenější jezdec jel první a ukázal tak ostatním, jak správně řídit; Startovní pořadí před 2. etapou je určeno hodnocením na konci 1. etapy (založeném na čase). Startovní pořadí před 3. etapou je určeno hodnocením získaném sečtením časů ze dvou předchozích etap (přehodnocením). 3

3. Startovní procedura. V rallye jsou starty prováděny každou minutu, což umožňuje jezdcům využít volné trati bez případného blokování předchozím jezdcem. K simulaci těchto odjezdů v čase odehrávají jezdci A, B, C a D svůj první tah takto: Tah 1: hráč A Tah 3: hráč A, hráč B, hráč C Tah 2: hráč A, hráč B Tah 4: hráč A, hráč B, hráč C, hráč D Jakmile všichni hráči etapu odstartovali, odehrávají své tahy postupně. POZNÁMKA: Pořadí dojezdu jezdců do cíle etapy není nutně stejné jako jejich hodnocení, protože umístění určí časomíra; tedy konečné umístění v etapě dáno součtem sesbíraných KARET STUPNĚ. 4. Herní pořadí je stejné jako u vozů na trati. Pokud dojde k předjetí (viz KAP. 9), pořadí hráčů pro další kolo se změní. Pokud se na jednom poli nachází více vozů, první jede vůz s vyšší zařazenou rychlostí, nebo, nastane-li shoda, pak jede první vůz, který na toto pole dojel dříve. KAP. 5 ZATÁČKY VNITŘNÍ DRÁHA: je označena poznámkou na vnitřní straně zatáčky. < Zde je 3. rychlostní stupeň. Tato poznámka určuje maximální rychlostní stupeň použitelný v této dráze. Vůz je umístěn přes poznámku ve směru pohybu. < Zde můžeme projet zatáčku na 1., 2. nebo 3. rychlostní stupeň. SMYKOVÁ DRÁHA: je označena poznámkami na vnější straně zatáčky. < Zde vždy na 4. rychlostní stupeň. Tyto poznámky určují jediný možný rychlostní stupeň k projetí zatáčky smykem. Vůz je umístěn bokem na pole mezi poloviční bílé čáry. < Zde je možné projet tři pole smykem pouze na 4. rychlostní stupeň s použitím: KOSTKY 4. STUPNĚ, KOSTKY. ZRYCHLENÍ a KOSTKY ZRYCHLENÍ. Po projetí 1. a 2. pole smykem může vůz pokračovat po vnitřní dráze přeřazením o 1 stupeň níže, než určuje poznámka ve smykové dráze. ZKRATKA: je označena v hnědé oblasti pod vnitřní stranou zatáčky symbolem předcházejícím poznámku. < (Zde K4) Tato poznámka určuje maximální rychlostní stupeň pro průjezd zkratkou. < Zde je možné projet zkratku na 1., 2., 3. nebo 4. rychlostní stupeň. Vůz je umístěn do hnědé oblasti ve směru pohybu. Jezdec si vezme KARTU ZKRATKY, provede její účinek a odloží ji na odkládací balíček: = dobrá zkratka: žádné následky; = blátivá zatáčka: zatáčka byla zanesena blátem, proto na ni umístěte ŽETON BLÁTA. Pro všechny další jezdce je poznámka snížena o 1, kromě poznámky v nezměněné zatáčce. Pokud je dalším jezdcem projíždějícím tuto zkratku tažena další karta blátivá zatáčka, tak bude poznámka, již snížená o 1, znovu snížena o 1. << ŽETON BLÁTA v zatáčce snižuje poznámku vnitřní dráhy zatáčky na 1 (2-1 = 1) a dráhu smyku na 2 (3-1 = 2). < Dva ŽETONY BLÁTA snižují poznámku vnitřní dráhy zatáčky na 0 (2-2=0), čímž činí tuto dráhu neprůjezdnou. Následující jezdci ji mohou překonat pouze zkratkou (na maximálně 3. rychlostní stupeň) nebo smykem na 1. rychlostní stupeň (3-2 = 1). = zničená pneumatika (defekt): vůz má zničenou pneumatiku, což vede ke ztrátě jedné KOSTKY ZRYCHLENÍ a toto omezení je označeno na KONTROLNÍ KARTĚ umístěním ŽETONU POŠKOZENÍ přes bílý symbol kostky. V případě 1. zničené pneumatiky může hráč použít pouze jednu KOSTKU ZRYCHLENÍ. Při 2. zničené pneumatice nemůže hráč použít žádnou KOSTKU ZRYCHLENÍ. Pokud bude zničena i 3. pneumatika a žádná z předchozích dvou nebyla opravena, jezdec je vyhozen z dráhy. V případě zničené pneumatiky může jezdec buď pokračovat v tomto i následujících kolech v jízdě, ale s příslušnými postihy na zrychlení, nebo může použít svou KARTU REZERVY (viz KAP. 10). VAROVÁNÍ! Pokud je zatáčka projeta se zařazeným rychlostním stupněm o 1 nebo 2 výše, než je nejvyšší poznámka v zatáčce, nastane ztráta kontroly vozu (viz KAP. 7). Pokud má jezdec zařazeno více než o 2 stupně výše, je vůz vyhozen z dráhy. 4

KAP. 6 HRBOLY KAP. 7 HRBOL je označen poznámkou pod symbolem. Jsou 3 způsoby jeho přejetí: Snížená rychlost: pokud je hrbol přejížděn při nižším rychlostním stupni, než uvádí poznámka, vůz se posune o 1 pole jako obvykle (na pole s hrbolem); Doporučená rychlost: pokud je hrbol přejížděn se stejným rychlostním stupněm, jako je na poznámce, pak vůz skočí na další pole za hrbolem (a tedy se posune o 2 pole); Přesahující rychlost: pokud je hrbol přejížděn se zařazeným stupněm o 1 vyšší, než je poznámka, pak vůz skočí na druhé pole za hrbolem (a tedy se přesune o 3 pole). Ale pokud se na hozené kostce objeví symbol, pak ihned nastane ztráta kontroly vozu (viz KAP. 7). VAROVÁNÍ! Pokud je hrbol přejet se zařazeným stupněm o 2 vyšším, než uvádí poznámka, nastane okamžitá ztráta kontroly vozu (viz KAP. 7) a vůz skočí na třetí pole za hrbolem (a tedy se posune o 4 pole). ZTRÁTA KONTROLY Jakákoli ztráta kontroly vozu způsobí zastavení vozu a ukončení jezdcova tahu. Ztráta kontroly nastane když: V jednom kole jsou na kostkách nasbírány 3 symboly ; v zatáčce je použit rychlostní stupeň o 1 či 2 vyšší, než je maximální poznámka; na hrbolu je použit rychlostní stupeň o 1 vyšší, než je poznámka na hrbolu a na hozené kostce padne symbol, nebo ihned, je-li použit rychlostní stupeň o 2 vyšší, než uvádí poznámka (viz KAP. 6). V případě ztráty kontroly: 1. Posuňte vůz na další pole. 2. Vezměte si KARTU STUPNĚ odpovídající poslední zařazené rychlosti, otočte ji na rub, umístěte do svého balíčku času a vyhodnoťte událost uvedenou na kartě: : umístěte vůz v opačném směru bez způsobení poškození; Zvláštní případy: nebo : umístěte vůz podle šipky na KARTĚ STUPNĚ na pravou nebo levou stranu silnice, orientované ve směru jízdy. V závislosti na terénu v sousedství pole, kde došlo ke ztrátě kontroly, utrpí vůz více či méně vážné poškození: tráva, bláto, les, skály, vesnice nebo voda. Pro více informací ohledně poškození a jeho následcích viz KAP. 8. Pokud ztráta kontroly nastane při pohybu ze silnice do zkratky, pak řidič umístí své na zkratku a vezme si KARTU ZKRATKY. Ve hře bude pokračovat v dalším kole z pole zkratky; Pokud ztráta kontroly nastane při pohybu ze zkratky na silnici, pak řidič umístí své na silnici. Ve hře bude pokračovat v dalším kole z tohoto pole. Pokud ztráta kontroly nastane při přejíždění cílové pásky: viz KAP. 11. Pokračování ve hře po ztrátě kontroly. Vraťte vůz na pole silnice, kde došlo ke ztrátě kontroly a začněte pohyb odtud s použitím 1. rychlostního stupně (poslední zařazená rychlost, viditelná na balíčku času, je 0 neutrál). Pokud byl vůz ve chvíli ztráty kontroly ve smyku, pak je vrácen na pole vnitřní dráhy zatáčky. KAP. 8 POŠKOZENÍ V případě ztráty kontroly vedoucí k vyjetí vozu ze silnice, může být vašemu způsobeno poškození, a to v závislosti na terénu obklopujícím příslušnou stranu pole, kde ke ztrátě kontroly došlo (legenda na každé ZÓNĚ určí závažnost poškození). Poškození má za následek ztrátu KOSTKY STUPNĚ. < V souladu s legendou ZÓNY C: tráva = žádné poškození / bláto = žádné poškození / les = ztráta 1 černé kostky / skály = ztráta 2 černých kostek. Ke sledování poškození se používají ŽETONY POŠKOZENÍ pokládané na KONTROLNÍ KARTU, kde zakrývají tolik symbolů černé kotky, kolik odpovídá počtu ztracených černých kostek. Ztráta 1 černé kostky znamená, že jezdec může ve svém tahu použít pouze 4 KOSTKY STUPNĚ a 2 KOSTKY ZRYCHLENÍ. Nejedná se o ztrátu konkrétního rychlostního stupně. Takto tedy může jezdec v daném tahu použít například KOSTKU 1. STUPNĚ, KOSTKU 2. STUPNĚ, KOSTKU 3. STUPNĚ a KOSTKU 4. STUPNĚ a v dalším kole pak KOSTKU 5. STUPNĚ, KOSTKU 4. STUPNĚ, KOSTKU 3. STUPNĚ a KOSTKU 2. STUPNĚ. Poškození bude opraveno během následující servisní přestávky (viz KAP. 12). 5

KAP. 9 PŘEDJÍŽDĚNÍ 1 1 2 Předjetí soupeře může být provedeno pouze ve 4 situacích: 1 Na rovině, pokud není silnice blokována soupeřovým vozem. 2 Zkratkou, pokud jede soupeř zatáčkou (vnitřní drahou nebo smykem). 2 3 4 3 Zatáčkou, pokud je soupeř na zkratce. 4 Pokud je soupeř mimo silnici. Mimo zatáčky označené poznámkami může být více vozů na jednom poli pouze, pokud je dostatečně dlouhé a široké, aby se tam vešly. KAP. 10 REZERVA KARTA REZERVY umožňuje během etapy vyměnit zničenou pneumatiku. Toto může být provedeno pouze tehdy, má-li vůz zařazen 1. rychlostní stupeň nebo neutrál (rychlost 0) (viz horní karta balíčku času) a pouze na začátku tahu. Na začátku tahu položte KARTU REZERVY na balíček času, odstraňte ŽETON POŠKOZENÍ zakrývající symbol bílé kostky na KONTROLNÍ KARTĚ (KAP. 5 zničená pneumatika) a vyjeďte na 1. rychlostní stupeň. KARTA REZERVY může být také zahrána mezi 2 etapami, pokud se nehraje se servisní přestávkou. V takovém případě je karta odhozena (namísto položení na balíček času). Nicméně už nebude k dispozici pro další etapu. POZNÁMKA: zahraná KARTA REZERVY není obnovena pro další etapu, pokud není před jejím začátkem servisní přestávka (viz KAP. 12). KAP. 11 CÍL Za okrajem desky je vytvořena cílová páska. Je označena žlutým CÍLOVÝM PANELEM (vyřízněte panel z karty dodávané s hrou). K dokončení etapy je nezbytné přejet okraj desky. Po dokončení etapy jezdci sečtou časy svých KARET STUPNĚ, nasbírané v balíčku času. Celkový čas, uvedený v minutách a sekundách ve formátu 00:00 je pořadatelem zaznamenán do ROZPISU ZÁVODU. Jezdec, který dosáhl nejrychlejšího času, vyhrává etapu. Pokud jezdec ztratí kontrolu nad vozem, když přejíždí cílovou pásku, etapa je považována za dokončenou. Jezdec si vezme KARTU STUPNĚ, která odpovídá poslední zařazené rychlosti a bez otáčení ji položí na svůj balíček času. Také zakryje symbol černé kostky ŽETONEM POŠKOZENÍ. Pokud před začátkem další etapy není servisní přestávka (viz KAP. 12), poškození na voze zůstane. KAP. 12 SERVISNÍ PŘESTÁVKA Pro začínající jezdce je doporučeno zvolit servisní přestávku po každé etapě. Ta je označena křížkem v příslušném poli sloupce na kartě ROZPISU ZÁVODU. Servisní přestávka umožňuje po každé etapě vůz plně opravit. V tom případě jezdec: Odstraní ŽETONY POŠKOZENÍ nashromážděné na symbolech na KONTROLNÍ KARTĚ. Dostane zpět KARTU REZERVY, pokud ji předtím zahrál. Může vyměnit typ pneumatik. KARTA REZERVY může být mezi dvěma etapami zahrána k výměně zničené pneumatiky dokonce i bez servisní přestávky (v rallye má posádka jezdec a spolujezdec mimo servisní parkoviště povoleno pracovat na svém voze pomocí nářadí, které má na palubě, a bez pomoci mechaniků). V tom případě je KARTA REZERVY, odhozena a 1 minuta času ztraceného na výměnu pneumatiky je ignorována. Nicméně již hráč tuto kartu nemá k dispozici pro následující etapu. 6

PRAVIDLA KAP. 13 až 16 jsou pro jezdce, kteří již skvěle ovládli řízení svého specifických parametrů a možností získat další cenné sekundy!. Tyto kapitoly zvyšují realističnost simulace přidáním dalších KAP. 13 ÚTOK NA ČAS Tato technika umožňuje získávat sekundy pokaždé, když je použita. Spočívá v souběžném hodu kostkami (2 kostky) namísto jedné. V každém tahu může jezdec použít tuto nebo základní techniku, ale nemohou požít obě v jednom tahu. Kdykoli při této technice na kostkách padne méně než 3 symboly (nebo méně než 2 při / ), pak je pohyb proveden celý (o tolik polí, kolik bylo kostek). Jezdec si vezme tolik ŽETONŮ SEKUND, kolika hodil kostkami (malý ŽETON SEKUND představuje 1 sekundu, velký pak 5 nebo 10 sekund, v závislosti na volbě hráčů). Stejně jako v základní technice je na konci tahu dobrána KARTA STUPNĚ odpovídající poslední zařazené rychlosti. Pokud padnou 3 symboly (nebo 2 při / ), hozené kostky jsou použity k pohybu vozu při dodržení obvyklého pravidla o řazení rychlostních stupňů až do povinného použití 3. symbolu (nebo 2. při / ). Je tedy možné, že se v tomto pohybu některé kostky nepoužijí. Ke ztrátě kontroly vozu dojde na posledním dosaženém poli. I tak jezdec získá tolik ŽETONŮ SEKUND, kolika kostkami hodil, a to jako odměnu za riskantní jízdu. POZNÁMKA: Není možné hodit skupinou kostek, která nemůže být použita v celku (příklad: hod 5 černými a 2 bílými kostkami, pokud poslední rychlostní stupeň v předchozím tahu byl 3). Je zakázáno házet více kostkami, než je počet polí do cíle. ŽETONY SEKUND balíčku času: nashromážděné během etapy tvoří čas, který se odečte od celkového součtu Součet balíčku času Počet sekund = čas etapy ŽETONY SEKUND vozu (viz KAP. 15). získané během etapy mohou být také použity ke zmírnění rizika ztráty kontroly KAP. 14 UTRACENÍ ŽETONŮ SEKUND Sekundy získané při etapě použitím techniky útoku na čas (KAP. 13) mohou být použity ve stejné etapě k pohybu bez rizika ztráty kontroly. Pokud již v daném tahu padly 2 symboly a obáváte se ztráty kontroly vozu, můžete položit kostku, jíž chcete zahrát, se ŽETONEM SEKUNDY (namísto abyste s ní házeli náhodně). To vám zajistí pohyb vozu bez rizika. Během jednoho tahu můžete použít několik ŽETONŮ SEKUND následujícím způsobem: 1 ŽETON SEKUNDY na první kostku, 2 žetony na druhou, 3 na třetí atd. RADA: Při etapě, jejíž začátek je suchý a konec na sněhu, se může jezdec s asfaltovými pneumatikami pokusit zaútočit na čas na suchém úseku a získané sekundy pak použít na sněhu a zabránit tak ztrátě kontroly vozu. POZNÁMKA: není možné utrácet ŽETONY SEKUND při použití techniky útoku na čas. KAP. 15 POČASÍ A VOLBA PNEUMATIK Silnice na zadní straně ZÓN jsou pod sněhem. Proto je možné uspořádat celou rallye na sněhu nebo za smíšených podmínek. Definice počasí. Když pořadatel vyplňuje ROZPIS ZÁVODU, stav silnic není znám. Suché a zasněžené úseky jsou určeny na začátku každé etapy ZÓNU po ZÓNĚ před odjezdem prvního jezdce. Z tohoto důvodu hodí pořadatel tolika kostkami, kolik je použito ZÓN: KOSTKOU 1. STUPNĚ pro 1. ZÓNU, KOSTKOU 2. STUPNĚ pro 2. ZÓNU, KOSTKOU 3. STUPNĚ pro 3. ZÓNU, KOSTKOU 4. STUPNĚ pro 4. ZÓNU. Kdykoli na KOSTCE STUPNĚ padne symbol, odpovídající ZÓNA bude zasněžená (ZÓNA ). 7

Výběr pneumatik. Na začátku první etapy a na začátku každé etapy, před kterou byla servisní přestávka, se každý jezdec poté, co pořadatel určí podmínky na trati, rozhodne pro typ pneumatik. Z tohoto důvodu každý jezdec otočí KONTROLNÍ KARTU lícem nahoru stranou se zvolenými pneumatikami (asfaltovými nebo sněhovými ). Pokud před etapou není servisní přestávka, jezdci si ponechají stejné pneumatiky, které použili v předchozí etapě. Důsledky na zvládání povrchu silnice: Asfaltové pneumatiky : Na asfaltu / : běžná pravidla pohybu (viz KAP. 3); Na sněhu / : je povolen pouze jeden symbol, zatímco druhý symbol znamená ztrátu kontroly (viz KAP. 7), takto simulující slabý odpich těchto pneumatik na sněhu. POZNÁMKA: pole z větší části pokrytá sněhem jsou považována za zasněžená. KAP. 16 Sněhové pneumatiky : Na sněhu / : běžná pravidla pohybu (viz KAP. 3); Na asfaltu / : jezdec používá na asfaltových polích pouze 1 KOSTKU ZRYCHLENÍ, čímž se simuluje nízká účinnost těchto pneumatik na asfaltu. POZNÁMKA: v případě zničené sněhové pneumatiky může jezdec použít pouze 1 KOSTKU ZRYCHLENÍ na sněhu a 1 KOSTKU ZRYCHLENÍ na asfaltu. V případě dvou zničených sněhových pneumatik nemůže být požita žádná KOSTKA ZRYCHLENÍ, ani na sněhu, ani na asfaltu. MEZIČASY Na začátku každé etapy je určen jeden nebo více bodů pro stanovení mezičasů (spojení ZÓN, určitá zatáčka nebo pole atd.) a na ZÓNÁCH jsou označeny černým žetonem. Při průjezdu kolem těchto bodů si každý jezdec spočítá čas etapy do tohoto místa: pořadatel tyto časy zaznamená a zpřístupní je všem jezdcům. To umožní každému jezdci vyhodnotit svůj čas vhledem k soupeřům a případně upravit svou jízdu podle situace (zaútočit nebo pojistit). SLOVNÍČEK TECHNICKÉ POJMY ZRYCHLENÍ: umožňuje vozu jet na zařazený rychlostní stupeň. Zahrává se použitím KOSTKY ZRYCHLENÍ (bílá). ČERNÉ / BÍLÉ SYMBOLY KOSTEK : ikony uvedené na KONTROLNÍ KARTĚ symbolizující KOSTKU RYCHLOSTNÍHO STUPNĚ (černá) a KOSTKU ZRYCHLENÍ (bílá). Podle poškození a oprav jsou zakrývány nebo odkrývány pomocí ŽETONŮ POŠKOZENÍ. POŘADATEL: koordinátor rallye, vybraný pro svou nestrannost, která zajišťuje dokončení závodu a dodržování pravidel. ETAPA: úsek silnice mezi startem a cílem, kde jezdci závodí o co nejnižší čas. Ve hře má rallye 3 takové úseky., MICRO RALLY CAR: vůz schválený k účasti na podnicích. POZNÁMKY: čísla uvedená na polích zatáček zobrazující doporučený rychlostní stupeň ke správnému projetí zatáčky. BALÍČEK ČASU: balíček KARET RYCHLOSTNÍHO STUPNĚ umístěný před každým hráčem. ZÚČASTNĚTE SE ZÁVODŮ POŘÁDANÝCH FÓREM RALLYMAN.FR SE ZÁVODNÍ KNIHOU PROJEĎTE ETAPY, POŠLETE SVÉ ČASY A PŘIPOJTE SE KE SVĚTOVÉ ELITĚ V OFICIÁLNÍM ŽEBŘÍČKU ČASŮ! Autor: Jean-Christophe Bouvier Illustrace: Philippe Bouvier, Clovis, Robert Paquet Překlad: Michal Kohoutek 8