královna Má hodnotu 16.

Podobné dokumenty
Lutz Stepponat Cílových karet, 6 karet v každém oboru (alchymie, šerm, rolnictví, obchod, náboženství, hudba) v hodnotě 1, 2, 3, 3, 4, 5

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

1. Cíl hry. 2. Komponenty

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

e erz vaná v aco rozpr

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Princes of Florence - Pro Ludo

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

strategická desková hra pro dva hráče

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

V krátkosti. Obsah. Příprava

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Habermaaß-hra Magie stínů

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Habermaaß-hra Kočkoslon

Chytrý medvěd učí počítat

b Charles Chevallier c d c c f f f g e a

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Razzia!. Od Reinera Knizia

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Pravidla hry. Masao Suganuma

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Komponenty a příprava hry

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Herní materiál. Cíl hry. Příprava hry

Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9).

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

KACÍŘI a bitva o Evropu

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

minut Ystari 2004 Cyril Demaegd Michal Snoopyx Jur

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Cíl hry. Herní komponenty

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

Příprava hry. Průběh hry

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady)

Transkript:

Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní pouze ve sloupci, ve kterém karta leží. 1.) Karty, které mají pouze číselnou hodnotu král Má hodnotu 20. královna Má hodnotu 16. Julie Má hodnotu 14. alchymista, šermíř, statkář, kupec, kardinál a trubadúr Tyto karty mají hodnotu 12, pokud leží ve sloupci pod bodovou kartou s odpovídajícím symbolem, tedy pokud je symbol na bodové kartě v tomto sloupci stejný jako symbol vedle hodnoty 12. Pokud leží ve sloupci s jiným symbolem, mají hodnotu 8. Tyto případné rozdílné hodnoty nepovažujeme ve hře za efekt (viz mušketýři). 2.) Karty s okamžitým efektem Efekty těchto karet se provedou okamžitě ve chvíli, kdy je karta otočena v průběhu kola. Naopak nebudou provedeny, pokud je karta otočena až na konci kola. objevitel Objevitel se okamžitě po otočení přesune do sloupce vpravo od sloupce, ve kterém právě leží. Pokud leží ve sloupci úplně vpravo, přesune se do sloupce nejvíce vlevo. Ve sloupci, do kterého se přesune, se otočí zpět lícem dolů. Pokud v tomto sloupci leží skrytá karta, bude běžným způsobem otočena. Toto se opakuje, pokud je objevitel otočen znovu. mordýř Kartu, která mordýře otočila, okamžitě odstraňte na odkládací balíček jejího majitele. Pokud je karta umístěna pod odkrytého mordýře, nic se neděje. bouře Od chvíle, kdy je otočena bouře, není možné do tohoto sloupce umisťovat další karty. Pod bouří ve sloupci bude vždy jen jedna karta, která bouři otočila. Bez ohledu na počet karet je tento sloupec považován za naplněný. Pokud by se do tohoto sloupce měl přesunout objevitel, přesune se o jeden sloupec dále doprava. 4

převlek Ve chvíli, kdy je převlek otočen, může hráč, kterému patří, pod převlek skrytě umístit jednu kartu ze svojí ruky. Tato karta zůstane skryta až do konce kola. Poté bude odkryta. Pokud má efekt při vyhodnocování, tento efekt se běžným způsobem uplatní. zrádce Ve chvíli, kdy je zrádce otočen, může hráč, kterému zrádce patří, vyměnit bodovou kartu ze sloupce, ve kterém zrádce leží, za bodovou kartu z jiného sloupce. Pokud tato výměna způsobí naplnění všech sloupců, ihned končí kolo. 3.) Karty s efektem při vyhodnocování Efekty těchto karet se uplatní vždy na konci kola, tedy když jsou všechny sloupce naplněny a vyhodnocují se. NEJDŘÍVE se vyhodnotí efekty následujících pěti karet a to V TOMTO POŘADÍ: 1. mušketýři Efekty všech karet v tomto sloupci jsou zrušeny. Počítají se pouze hodnoty přímo zobrazené na kartách. Dvojník pak nemá žádnou hodnotu. Pokud ve sloupci neleží žádní mušketýři, mohou se uplatnit další efekty, počínaje mágem. 2. mág Odstraňte z tohoto sloupce všechny karty s hodnotou 10 a vyšší. Odstraněni tedy budou: král, královna, Julie, alchymista, šermíř, statkář, kupec, kardinál a trubadúr (pokud leží ve sloupci se svým symbolem), objevitel, zrádce, princ, poustevník, drak a dvojník (pokud má hodnotu některé z těchto karet). Efekt mága se uplatní i na kartu, která ležela pod převlekem. Pokud leží v jednom sloupci více mágů, jejich efekt je zrušen. 3. čarodějnice Odstraňte z tohoto sloupce všechny karty s hodnotou 9 a nižší kromě čarodějnice samotné. Odstraněni tedy budou: alchymista, šermíř, statkář, kupec, kardinál a trubadúr (pokud neleží ve sloupci se svým symbolem), bouře, převlek, mág, panoš, Paleček, Romeo, žebrák a dvojník (pokud má hodnotu některé z těchto karet). Efekt čarodějnice se uplatní i na kartu, která ležela pod převlekem. Pokud leží v jednom sloupci více čarodějnic, jejich efekt je zrušen. 4. princ a panoš Pokud leží v jednom sloupci princ a panoš stejné barvy, hráč, kterému patří, automaticky získává bodovou kartu v tomto sloupci. Pokud do jednoho sloupce umístilo obě dvě tyto karty více hráčů, zvítězí hráč, jehož princ nebo panoš je ve sloupci nejvýše, tedy nejblíže bodové kartě. Tuto vítěznou kombinaci mohou samozřejmě narušit mušketýři, mág i čarodějnice. 5

Až nyní přijdou na řadu efekty dalších karet. Jejich pořadí už není důležité. poustevník Každá další karta v tomto sloupci, nad i pod poustevníkem (včetně převleku), snižuje hodnotu poustevníka o 1. Paleček Každá další karta v tomto sloupci, nad i pod Palečkem (včetně převleku), zvyšuje hodnotu Palečka o 3. dvojník Dvojník přebírá hodnotu karty, která ho otočila. Přebírá pouze hodnotu, nikoli efekt. Pokud se tato karta přesune (objevitel), nebo je odstraněna (pomocí mága nebo čarodějnice), přebírá dvojník hodnotu karty, která je v tu chvíli ve sloupci přímo pod ním. Pokud pod dvojníkem ve sloupci není žádná karta, nemá dvojník žádnou hodnotu. Pokud leží ve sloupci dva dvojníci nad sebou, přebírá horní dvojník hodnotu spodního. drak Drak snižuje hodnoty všech karet ostatních hráčů v tomto sloupci o 2. Pokud leží v jednom sloupci více draků, každý snižuje o 2 hodnoty všech karet soupeřů. POZOR: Minimální hodnota karty je 0, například hodnotu čarodějnice sníží drak pouze na 0. Romeo Sám má hodnotu 5. Pokud leží ve sloupci s Julií stejné barvy, má hodnotu 15. žebrák Ve sloupci, ve kterém leží žebrák, vítězí hráč, jehož karty v tomto sloupci mají v součtu nejnižší hodnotu. V případě shody zvítězí hráč, jehož karta je ve sloupci níže, tedy dále od bodové karty. Hráči, kteří v tomto sloupci nemají žádnou kartu, nebo pouze dvojníka, který nemá žádnou hodnotu, nemohou v tomto sloupci zvítězit. Pokud má hráč v tomto sloupci pouze převlek, může zvítězit s nejnižším součtem 0. 2006 Hans im Glück, München Výhradní výrobce pro ČR a SR: MindOK s.r.o., Korunní 104, Praha 10 www.mindok.cz Pokud máte jakékoliv dotazy nebo připomínky, velmi rádi Vám odpovíme. Více informací o hře i jiných stejně kvalitních hrách najdete na www.hrajeme.cz 6

Lutz Stepponat heň v krbu pomalu dohasíná, plameny svíček skomírají, stíny se prodlužují. To je ta pravá atmosféra pro ctižádostivého šlechtice a jeho úvahy. Úvahy nad světem úkladů a intrik královského dvora. pojenci, které hrabě tolik potřebuje pro posílení své moci a respektu, mohou být zcela odlišní. Někteří jsou společensky vysoce na úrovni, jiní patří mezi spodinu společnosti a nahánějí lidem strach a hrůzu. Některé hrabě získal na svou stranu svými činy a přátelstvím, jiní udělají cokoliv pro toho, kdo jim nejvíce zaplatí. V rukou hraběte jsou to však jen figurky. Figurky ve hře, kterou jen on zná a ovládá. Figurky ve hře o moc na královském dvoře... Herní materiál 150 karet vlivu v šesti barvách barva hráče hodnota rub karet v barvách hráčů jméno efekt Ilustrace na rubech karet nemají ve hře žádný význam. 36 bodových karet, 6 karet s každým ze šesti symbolů (alchymie, vojenství, zemědělství, obchod, náboženství, umění) s bodovými hodnotami 1, 2, 3, 3, 4, 5 Příprava hry Každý hráč si vybere barvu a vezme si sadu 25 karet v této barvě. Tyto karty zamíchejte a položte lícem dolů do balíčku před sebe. Vezměte si do ruky horní 3 karty z balíčku, podívejte se na ně, ale neukazujte je ostatním. Zamíchejte balíček bodových karet a náhodně z nich vyberte 6 za každého hráče, který hraje (např. hrají-li 3 hráči, 18 karet, hraje-li 5 hráčů, 30 karet). Tyto karty nechte po ruce v balíčku lícem dolů. Případné zbývající karty vraťte do krabice, v této hře se nepoužijí. 3 doky 1

Průběh hry Hraje se na 6 kol. Na počátku každého kola vyložte vedle sebe tolik bodových karet, kolik hraje hráčů (např. 4 karty pro 4 hráče). Pod těmito kartami nechte místo pro pokládání karet vlivu. průběh hry 4 hráčů po několika tazích sloupce s bodovými kartami a s kartami vlivu balíčky karet vlivu, karty v ruce a místa na odkládací balíčky hráčů balíčky karet vlivu, karty v ruce a místa na odkládací balíčky hráčů Hru začíná nejmladší hráč: Hráči se střídají na tahu po směru hodinových ručiček. Ve svém tahu musí hráč vyložit jednu kartu z ruky lícem dolů do jednoho ze sloupců podle svého výběru. Pokud již v tomto sloupci leží skrytá karta, tato se okamžitě otočí lícem nahoru (bez ohledu na barvu této karty). Pokud má právě odkrytá karta okamžitý efekt, tento se okamžitě provede. Poté si hráč vezme do ruky horní kartu ze svého balíčku. V případě, kdy hráč svůj balíček dobere, zamíchá si svůj odhazovací balíček a dále si dobírá z něj. Poté je na řadě další hráč. Takto hra pokračuje až do konce kola. Konec kola místa, která musí být obsazena, aby byly všechny sloupce naplněny a kolo ukončeno (viz níže) Kolo končí ve chvíli, kdy jsou všechny sloupce naplněny. Sloupec je naplněn ve chvíli, kdy je v něm alespoň tolik karet, kolik je hodnota bodové karty v tomto sloupci (výjimka: karta bouře ukončuje sloupec viz karty vlivu). Do naplněného sloupce je možné nadále přikládat karty a to až do chvíle, dokud zůstává alespoň jeden z ostatních sloupců nenaplněn. Kolo končí ve chvíli, kdy je naplněn poslední sloupec. Karta, která poslední sloupec ukončila ještě běžným způsobem otočí kartu nad sebou a pokud má otočená karta okamžitý efekt, tento se ještě provede. (příklad: pokud je tato poslední otočená karta mordýř, ještě odstraní kartu, která ho otočila a kolo v tomto případě neskončí) 2

Všechny dosud skryté karty (poslední karta v každém sloupci) budou v tuto chvíli odkryty. Pokud mají tyto karty okamžitý efekt, tyto efekty již nebudou provedeny. Nyní budou rozděleny bodové karty. Sloupce budou postupně vyhodnoceny a v každém z nich zvítězí bodovou kartu dostane hráč, jehož karty v tomto sloupci mají v součtu nejvyšší hodnotu. V případě shody zvítězí hráč, jehož karta je ve sloupci výše, tedy blíže bodové kartě. Všechny své karty vlivu z právě vyhodnoceného sloupce si hráč dá lícem nahoru na svůj odhazovací balíček. Bodové karty, které hráč získá, si dává skrytě před sebe. Poté znovu vyložte odpovídající počet bodových karet a stejným způsobem odehrajte další kola. Začínajícím hráčem pro příští kolo bude hráč po levé ruce hráče, který ukončil předcházející kolo. Vyhodnocování jednotlivých sloupců bude většinou ovlivněno kartami, které mají efekt při vyhodnocování. Všechny efekty karet jsou popsány na následujících stranách. 1. Příklad vyhodnocení sloupce: Modrý a bílý mají stejný nejvyšší součet 16. Bodovou kartu dostane modrý, protože jeho karta je ve sloupci výše. 2. Příklad vyhodnocení sloupce: Efekt mága bílého hráče odstraní ze sloupce krále modrého hráče a bodovou kartu dostane bílý. Konec hry Hra končí po šestém kole, tedy když jsou rozebrány všechny bodové karty. Pak si hráči spočítají body za bodové karty, které v průběhu hry nasbírali. Zde jsou 2 možnosti: Pokud hráč nenasbíral všech 6 různých symbolů bodových karet, prostě si sečte bodové hodnoty všech karet, které nasbíral. (viz příklad Radka) Pokud hráč nasbíral všech 6 různých symbolů, může si zdvojnásobit hodnoty těchto šesti karet. Za každou další kartu, kterou má, si odečte 1 bod. (viz příklad Honza a Iveta) Zvítězí hráč, který získal nejvíce bodů. Příklad závěrečného počítání: Honza + + + + + = 13 13 x 2 = 26 Radka + + + = 20 Iveta + + + + + = 15 15 x 2 = 30 30 1= 29 ( ) 3