Obsah hry. 1 herní plán 44 karet pohybu. 44 karet štěstěny. 10 lodí (2 vojenské lodě + 1 obchodní a 1 pirátská loď pro každého hráče)

Podobné dokumenty
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

královna Má hodnotu 16.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Niagara. Materiál. Cíl hry

e erz vaná v aco rozpr

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

V krátkosti. Obsah. Příprava

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Příprava hry. Průběh hry

Habermaaß-hra Černý pirát

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

NA ZÁPAD! (Go West!)

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Chytrý medvěd učí počítat

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Design: Wilfried a Marie Fort

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Cíl hry. Herní komponenty

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

strategická desková hra pro dva hráče

Počet hráčů: 2-4 Herní doba: 45 minut Věk: od 12 let

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Transkript:

Pravidla

2

Jménem svého národa velíte flotile lodí v zapadlém koutě Karibiku. V každém tahu budete pohybovat svou obchodní lodí, pirátskou lodí a válečnými loděmi, abyste získali dublony. Toto bohatství vám umožní vylepšovat lodě. A když bude vaše flotila plně vybavena, budete schopni zaplatit výkupné za guvernérovu dceru a zvítězit. Obsah hry 1 herní plán 44 karet pohybu 44 karet štěstěny 10 lodí (2 vojenské lodě + 1 obchodní a 1 pirátská loď pro každého hráče) 24 karet vylepšení (s číselnou hodnotou na rubu) obchodní loď 65 kostiček zboží (13 v každé barvě) pirátská loď vojenská loď vojenská loď 4 identifikační karty hráčů (jejichž rub dokončí obrazec z karet vylepšení) 10 dublonů v hodnotě 5 (zlaté), 20 dublonů v hodnotě 1 (stříbrné) 8 vítězných karet (4 s hodnotou 10 na rubu a 4 s hodnotou 20 na rubu) 3

Pří Položte plán do středu stolu. Umístěte dvě vojenské lodě Přístav Zboží Ostrov Kontinent Ostrov Moře Pirátské doupě Zboží Přístav 4

prava do jejich startovních oblastí a zboží do příslušných přístavů. Zboží Vzdálené moře Moře Kontinent Zboží Startovní oblast vojenské lodě Přístav Pláže (jsou také polem moře) Zboží 5

Rozdělte karty vylepšení do 4 balíčků, každý se stejným číslem na rubu. Zamíchejte všechny balíčky a rozdejte hráčům kartu každé z následujících hodnot: 5, 8, 11 a 14. Přebytečné karty jsou vráceny do krabice. Hráči si před sebe vyloží karty vylepšení lícem dolů a ve vzrůstajícím pořadí zleva doprava. Hráči se mohou na své karty vylepšení kdykoli podívat. Poté všichni vyloží vpravo vedle řady karet vylepšení vítěznou kartu (pro první hru s hodnotou 10). Každý hráč obdrží a poté otočí kartu výběru prvního hráče (která dokončí výjev). Každý hráč si vezme lodě odpovídající barvě své karty a položí si je před sebe (obchodní loď může nést 3 zboží, pirátská 1). Zamíchejte karty štěstěny, které vytvoří balíček vedle plánu. Poté si každý hráč vezme jednu kartu. 6

Zamíchejte karty pohybu a dejte 2 každému hráči. Zbývající karty vytvoří balíček vedle plánu. Prvním hráčem je vždy ten, který má černé lodě. Všichni odehrají stejný počet tahů (viz konec hry). První hráč umístí svou obchodní loď na jedno ze tří polí sousedících s libovolným přístavem a naloží 3 kostičky zboží tohoto přístavu. Ostatní hráči učiní ve směru hodinových ručiček totéž. Jakmile jsou obchodní lodě nasazeny, hra může začít. Pirátské lodě zahajují hru prázdné a mimo herní plán. Ve svém tahu každý hráč přemístí svou pirátskou loď na plán, počínaje jednou z oblastí vzdáleného moře. 7

Přehled hry Cílem hry je zaplacením 10 dublonů otočit svou vítěznou kartu. Nejprve musíte zaplatit a lícem nahoru otočit všechny karty vylepšení. dublonů Budete získávat dublony převážením zboží do přístavů obchodními loděmi, používat pirátské lodě pro kradení zboží z obchodních lodí ostatních hráčů, zakopávat ukradené zboží a posílat vojenské lodě, aby potápěli pirátské lodě soupeřů. Klíčem k vítězství je pronásledovat ostatní lodě a útočit na ně, zatímco se vyhýbáte soupeřům snažícím se ukrást vám zboží. Přehled tahu Nejprve odehraje svůj tah první hráč, poté hra pokračuje ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu musíte provést následující kroky přesně v tomto pořadí: Zahrát kartu pohybu; Pohnout svými loděmi, provést akce a někdy zahrát karty štěstěny; Dobrat si jednu kartu pohybu a někdy jednu či více karet štěstěny; Pokud se rozhodnete zaplatit, tak lícem nahoru otočit kartu vylepšení nebo vítěznou kartu. 8

Zahrání karty pohybu První věcí je vybrat jednu ze svých karet pohybu. Karta pohybu obsahuje čtyři řádky informací. Pro tuto chvíli se budeme zabývat pouze prvními třemi řádky (poslední z nich je použit až na konci tahu). Každý z těchto řádků představuje typ lodě a číselnou hodnotu značící velikost příslušného pohybu. Žlutá vojenská loď Pirátská loď Obchodní loď Odhození karty štěstěny Fialová vojenská loď Dobrání karty štěstěny Dobrání dvou karet štěstěny Zahrání lodí Jakmile jste vyložili kartu pohybu, je čas přesunout lodě. Můžete rovněž pohybovat vojenskými loděmi (lodí uvedenou na zahrané kartě). Každá loď se může pohnout o libovolný počet polí, méně nebo rovno hodnotě uvedené na příslušném řádku karty pohybu. Lodě se mohou pohybovat pouze po polích moře. Mohou se pohybovat přes přátelské lodě, ale ne přes lodě soupeřů. Přátelské lodě jsou: vaše pirátská loď, vaše obchodní loď a vojenská loď (lodě), kterou můžete ve svém tahu ovládat. Loď nemůže nikdy ukončit pohyb na stejném poli s jinou lodí. Loď může ve svém tahu provést pouze JEDNU AKCI. Důležité: můžete svými loděmi pohybovat v libovolném pořadí, nemusí to nutně být pořadí uvedené na kartě. Pohyb každou lodí musí být ukončen před započetím pohybu další lodí. 9

Vojenská loď Úkolem vojenských lodí je potápět pirátské lodě. Před, během nebo po svém pohybu může vojenská loď, jíž pohybujete, zaútočit na sousedního nepřátelského piráta. Tato loď je potopena a vrácena jejímu majiteli. Získáváte 2 dublony. Pokud loď vezla zboží, je vráceno do přístavu své barvy. Útok je akce. Pohyb vojenské lodě je 3. Loď se pohne o 2 pole. Zaútočí a potopí piráta. Potom se pohne o zbývající pole. Obchodní loď Úkolem obchodních lodí je převážet zboží. Vaše obchodní loď začíná plně naložena zbožím. Cílem je doručit toto zboží do libovolného přístavu a vydělat dublony. Pokud se před, během nebo po svém pohybu nachází obchodní loď na poli vedle přístavu, můžete prodat všechno zboží za uvedenou cenu (2 nebo 3 dublony za kostičku). Toto zboží je vráceno do přístavu odpovídající barvy. Není možné prodávat zboží v přístavu, který nepřijímá zboží dané barvy. Po prodeji svého nákladu musí obchodník ihned naložit 3 zboží v barvě přístavu, kde prodal svůj náklad. Prodej a naložení zboží je akce. Nemůžete nakládat zboží, aniž byste před tím jiné prodali. Obchodník prodá svůj náklad za 4 dublony (2 zboží v ceně 2 dublony za každé). Tento přístav (La Barbaria) nakupuje za cenu 2 dublony za každé. a Tento přístav kupuje každé za cenu 3 dublony. 10

Tento přístav nekupuje ani. Tento obchodník doručil 2 zboží za 4 dublony a naložil až 3 kostičky zboží. Pokud hráč zahajuje svůj tah bez obchodní lodi ve hře (protože byla potopena), umístí ji tento hráč na pole sousedící s libovolným přístavem a naloží loď 3 kostičkami zboží odpovídající barvy. Poté provede svůj tah obvyklým způsobem Pirátská loď Úkolem pirátské lodi je krást zboží obchodním lodím a zakopávat jej jako poklad na plážích. Před, během nebo po svém pohybu může prázdná pirátská loď zaútočit na sousedící nepřátelskou obchodní loď. Ukradne z ní jedno zboží, které si položí na svou útočící loď. Majitel pirátské lodě získá 2 dublony. Pokud je nyní obchodní loď prázdná, je potopena a vrácena svému majiteli. Kostička zboží na pirátské lodi je nazývána poklad. Útok je akce. Piráská loď se pohne o 2 pole. Zaútočí na obchodní loď a ukradne jí kostičku zboží. Hráč získá 2 dublony. Pirátská loď použije zbývající pohyb a odpluje pryč. Obchodní loď má stále jedno zboží, takže není potopena a zůstává ve hře. Před, během nebo po svém pohybu může pirátská loď vezoucí poklad zakopat kostičku na pláži, kde se nachází. Toto zboží je vráceno do přístavu odpovídající barvy. Hráč získává tolik dublonů, kolik je uvedeno na dané pláži. Zakopání pokladu je akce. Proto nemůžete útočit a zakopat poklad během jednoho tahu. Pokud hráč zahajuje svůj tah bez pirátské lodi ve hře (protože byla potopena nebo v prvním kole hry), umístí ji tento hráč na libovolné pole vzdáleného moře. Poté provede svůj tah obvyklým způsobem (pohyb nebo akce) a vstoupí do hry přes jedno ze sousedních polí. 11

Pirátská loď je již na pláži, takže se nemusí pohybovat. Zakope svůj poklad a získá 6 dublonů. Poté se pohne o 3 pole. I přes skutečnost, že nyní sousedí s obchodní lodí, nemůže zaútočit, jelikož již v tomto tahu akci provedla (zakopala poklad). Hraní karet štěstěny Ve svém tahu můžete zahrát libovolné množství karet štěstěny. Efekt těchto karet je popsán na každé z nich. Pokud je text karty v rozporu se zde uvedenými pravidly, instrukce na kartě má přednost. Nikdy nemůžete zahrát kartu štěstěny v tahu jiného hráče. 12

Konec tahu Jakmile jsou vyhodnoceny všechny pohyby, ukončíte svůj tah provedením tohoto: Dobrání karet pohybu a štěstěny Doberte tolik karet pohybu, abyste měli v ruce 2 (většinou budete dobírat pouze jednu). Na některých kartách pohybu se nachází symbol značící, že si máte rovněž dobrat jednu nebo dvě karty štěstěny. Maximální počet karet štěstěny v ruce je tři. Pokud se hráč dostane nad tři karty, musí odhodit tolik karet, aby měl v ruce právě tři. Některé karty pohybu obsahují tento symbol, který značí, že hráč, jenž kartu zahrál, musí odhodit kartu štěstěny. Pokud hráč v tuto chvíli žádné karty štěstěny nemá, nic se neděje. Kdykoli je nějaký balíček (karty pohybu a/nebo štěstěny) vyčerpán, zamíchejte odhozené karty a vytvořte tak nový. Otočení karty vylepšení či vítězné karty lícem nahoru Jakmile hráč dokončil pohyb všemi loděmi, může koupit libovolnou kartu vylepšení nebo vítěznou kartu. Aby tak mohl učinit, zaplatí cenu uvedenou na kartě a otočí ji lícem nahoru. Karty vylepšení můžete kupovat v libovolném pořadí. Jedinou výjimkou je vítězná karta: tu můžete koupit až po nakoupení všech karet vylepšení. DŮLEŽITÉ: Pamatujte, že můžete koupit pouze jednu kartu vylepšení nebo vítěznou kartu za tah, i když máte dostatek dublonů na další karty. Některé z těchto karet umožňují hráčům zaútočit na různé typy lodí nebo provést speciální akce. Nicméně nezapomeňte, že stále můžete provést pouze jednu akci za tah, pokud karta výslovně neuvede jinak. Jakmile je vše provedeno, tah končí a hra pokračuje ve směru hodinových ručiček. 13

Konec hry Jakmile některý hráč koupí svou vítěznou kartu, nastává poslední kolo. Podívejte se, kdo má kartu černé flotily (první hráč). Poslední kolo končí hráčem po jeho pravici, takže všichni hráči budou mít stejný počet tahů. Vítězem je hráč, jenž koupil svou vítěznou kartu. Pokud toho docílí více hráčů, vítězí bohatší z nich. Možnost: jak jste si jistě všimli, pro každého hráče jsou ve hře dvě vítězné karty (jedna s hodnotou 10 dublonů, druhá s hodnotou 20 dublonů). Pro první hru použijte nižší cíl. Poté se pokuste při delší hře (která vám umožní častěji použít plnou kombinaci karet vylepšení) získat 20 dublonové vítězství! A nakonec, pokud hrajete se začátečníky nebo mladšími hráči, můžete jim dát vítěznou kartu hodnoty 10 a sami si vzít kartu hodnoty 20 dublonů. 14

Vždy jsem miloval hraní her, ale začal jsem je vymýšlet až po dvacítce, kdy jsem se účastnil několika testovacích sezení s Reinerem Kniziou. Byl to můj hrdina - autor mé oblíbené hry Eufrat a Tigris. Opustil jsem testování her s vírou, že vymýšlení her je skvělé a mohu to dělat též. Zjistil jsem, že je to jen polovina pravdy. Vytváření her byla velká zábava, ale trvalo to deset let (skákáním mezi vášní pro tvorbu a mou prací při zhodnocování penzí), než jsem cítil, že jsem to skutečně uchopil správně. A v této dekádě se jedna z mých nejranějších her, Black Fleet (tehdy nazvaná Jolly Roger), vyvíjela se mnou. Doufám, že si ji užijete a budete souhlasit, že stálo za to počkat si. Narodil jsem se v roce 1976 v Minsku v Sovětském Svazu. V 15 letech jsem se s rodiči přestěhoval do Izraele. V 25 jsem zahájil kariéru ilustrátora prací v reklamních agenturách, časopisech a novinách. Od té doby jsem měl příležitost pracovat pro velké mezinárodní magazíny, jako FHM, GQ, Playboy, Maxim, pro izraelské noviny Yedioth, Maariv a Blazer, stejně jako pro množství reklamních agentur a pár velkých animačních studiích, jako Rhytm and Hues, Nickelodeon, Hasbro Animation, Dreamworks a Universal Pictures. Také dělám ilustrace pro dětské knihy nakladatelů jako Penguin Group a Scholastic Books. Nedávno jsem začal vytvářet design pro herní průmysl a většinou pracuji na deskových hrách. Návrh figurek lodí: Christophe Madura 3D úprava: Grégory Clavilier Překlad: Michal Kohoutek 15

Co byste mohli zapomenout PRAVIDLO ČÍSLO JEDNA: Budete chtít pirátskou lodí provést více akcí. Nebo potopit dvě pirátské lodi vámi ovládanou vojenskou lodí. NEMŮŽETE. Každá loď může v jednom tahu provést pouze jednu akci. Obchodní loď může být napadena i na startovním poli, nebo ihned po prodání/naložení nákladu. V Karibiku nejsou žádná bezpečná útočiště! Můžete naložit náklad pouze poté, co jste nejprve prodali vezené zboží. Takže můžete stát před přístavem, být dvakrát napadeni a NEMŮŽETE naložit další náklad, abyste nahradili ztracené zboží. Nejprve musíte prodat to, co vám zbylo. Život není fér. Nemůžete útočit na své vlastní lodě. Nikdy. Někdy je to pokušení, ale ne, je nám líto. Stejně tak nemůžete potopit svou vlastní pirátskou loď, abyste získali poslední dva dublony, kamarádi! Pirátské lodě mohou útočit v tahu, kdy se po potopení vrátí do hry. I obchodní lodě mohou rozvážet zboží v tahu, kdy se po potopení vrátily do přístavu. Karty mají vždy pravdu. I kdyby se zdálo, že jsou pravidla špatná. Takže ano, pirátská loď může někdy zakopat poklad ihned poté, co zaútočila na obchodní loď. Víme, že to je v rozporu s pravidlem jedna, ale je na to karta! Všimli jste si dvou malých lebek na herním plánu? Nazývají se pirátská doupata a v pravidlech se o nich nic nepíše. Žádný strach, objevují se na kartě a některý z vašich soupeřů se nejspíše samolibě usmívá, že se o ně zajímáte ne, nebudeme prozrazovat. Black Fleet is published by JD Éditions - SPACE Cowboys: 238, rue des frères Farman, 78530 BUC - France 2014 SPACE Cowboys. All rights reserved www.spacecowboys.fr