Obsah. KAPITOLA 1 Ahoj, kocoure 27 Co se naučíte 28 Prostředí App Inventor 28 Design komponent 29



Podobné dokumenty
David Wolber, Hal Abelson, Ellen Spertus, Liz Looney. App Inventor

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah. Začínáme programovat v Ruby on Rails 9. Úvod Vítejte v Ruby 15. O autorovi 9 Poděkování 9

Úvodem Seznámení s HTML Rozhraní Canvas... 47

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET Základní principy a syntaxe 13

Úvodem 9. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10. Než začneme 11

ZAČÍNÁME 11 LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19

Část 3 Manuál pro správce

Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize Úvod do Excelu

Obsah. Úvod 11. Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

Microsoft Access tvorba databáze jednoduše

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Nástroje na vývoj aplikací pro ios Trocha motivace na úvod Co budete potřebovat Co když nemáte k dispozici počítač s macos? Vývojové prostředí Xcode

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Obsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11

Služby Microsoft Office 365

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

První seznámení s mobilní aplikací PATRIOT GPS

SIMATIC S IT. Micro Automation. Promoters Meeting October Představení CP IT SPIDER CONTROL TELESERVIS. TESTOVACÍ server.

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

1. Začínáme s FrontPage

Část IV - Bezpečnost 21. Kapitola 19 Bezpečnostní model ASP.NET 23

Reliance 3 design OBSAH

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

1. Webový server, instalace PHP a MySQL 13

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows

Obsah. Kapitola 1. Předmluva 11 O této knize 13 Konvence...13

Obsah. Předmluva 13. O autorovi 15. Poděkování 16. O odborných korektorech 17. Úvod 19

Lekce 04 Řídící struktury

Základní nastavení telefonu Vložení SIM karty a baterky Vložení paměťové karty Zapnutí telefonu a PIN Kontakty Kopírování ze SIM karty do telefonu

Geis Point Plugin Map

Stručný obsah. Část I. Část II. Část III. Úvod do vývoje v prostředí Visual Studio 25. Návrh uživatelského rozhraní 127

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office Gymnázium a SOŠ Orlová Ing. Marta Slawinská

Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Obsah. O auto ro vi 13 V ěnování 14 Poděkování 15 Z p ětn á vazba od čtenářů 16. P rogram ování pro M in ecraft v Jávě 17

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Více než 60 novinek, změn a vylepšení

Obsah ZÁKLADNÍ DESKA. O autorech 11 Úvod 13

Obsahy kurzů MS Office

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina

Inthouse Systems s.r.o. Specifikace. Inthouse App a Inthouse Studio pro Siemens Climatix 6XX. Verze software 1.X. Revize dokumentu 6

Obsah. Úvod do studia 11 Co byste měli předem znát 13. Úvod do obsluhy AutoCADu 23. Kapitola Kapitola 1 23

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta

Obsah. Úvodem 9. Kapitola 1 Než začneme 11. Kapitola 2 Dynamické zobrazování obsahu 25. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

M4 PDF rozšíření. Modul pro PrestaShop.

Mobilní informační průvodce - RegTim

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

2. Kontakty. 1. Základní nastavení telefonu Vložení SIM karty První zapnutí telefonu. 3. Nastavení volání

Přehled nabízených kurzů

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM

2 Grafický výstup s využitím knihovny

Mapa Česka:

Území Místní akční skupiny Nízký Jeseník

OSNOVA ŠKOLENÍ. Základy práce na počítači. Jednoduchá správa počítače

Návod k využívání interaktivních funkcí

Excel pro začátečníky

Úvod 13. Seznámení s PowerPointem 15. K čemu slouží PowerPoint a prezentace 16 Obvyklé využití prezentací 17 Možnosti publikování prezentací.

CZ.1.07/1.5.00/

Xesar Software V (zveřejněno ) 1 Virtuální sítě. 2 Tablet. 3 Technické zhodnocení. 4 další nové funkce

Kapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Návod k použití aplikace Reliview

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Mobilní aplikace pro digitální knihovnu Kramerius (Android a ios)

E-NABÍDKA PARTNER.REDA.CZ

Návod k obsluze IP kamery Zoneway. IP kamery jsou určené pro odbornou montáž.

Helpdesk Liberecké IS

Excel - databáze. Opakování. Soubor, který jsme upravovali. Upravený soubor. Hrubá mzda = počet kusů * Kč za kus B6=B4*B5

edu-learning Výukový program přímo v aplikacích Microsoft Offi ce Word, Excel a PowerPoint

OBSAHY E-LEARNINGOVÝCH KURZŮ

Rollei Historyline 98. Používání funkce Wi-FI

Obsah 1 SEZNÁMENÍ S PROGRAM EM 1

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

Název předmětu: Školní rok: Forma studia: Studijní obory: Ročník: Semestr: Typ předmětu: Rozsah a zakončení předmětu:

Základní informace: vysoce komfortnímu prostředí je možné se systémem CP Recorder efektivně pracovat prakticky okamžitě po krátké zaškolení.

4 Microsoft Windows XP Jednoduše

Aplikace Založení účtu Microsoft a stažení aplikace Internet Nastavení u Připojení/odpojení Wi-Fi sítě Nastavení internetu v zahraničí

Obsah KAPITOLA 1 13 KAPITOLA 2 33

Aplikace Založení účtu v Google Play Vyhledání a stažení aplikace Internet Nastavení internetu v ČR Nastavení internetu v zahraničí Přihlášení a

ŠKOLENÍ MS OFFICE na rok 2010

K datu je k dispozici vylepšená verze aplikace AirKey. Následující nové funkce a vylepšení jsou dostupné s novou verzí:

Návod pro Apple iphone 6s Plus

Obsah. 1 Úvod do Visia Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13

Aplikace Vyhledání a stažení aplikace Založení účtu v Google Play Internet Nastavení u Zap./Vyp. přístupového bodu Připojení a odpojení wi-fi

Poznámky k verzi systému AirKey

Obsah. Předmluva 13 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací

Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení

Uživatelský manuál - základ PiPO U6

Microsoft Word základní

Transkript:

Předmluva 15 Poděkování 17 Úvodem 19 Blokový jazyk pro mobilní telefony 19 Co můžete v prostředí App Inventor dělat? 20 Hrát si 20 Tvořit prototypy 20 Vytvářet aplikace na míru 20 Vyvíjet plnohodnotné aplikace 21 Učit se a učit ostatní 21 Proč se v prostředí App Inventor dobře pracuje 21 Nemusíte si pamatovat a zadávat příkazy 21 Volíte si z nabízených voleb 21 Ne všechny bloky do sebe zapadají 21 S událostmi pracujete přímo 22 Jaké můžete vytvářet aplikace? 22 Hry 22 Vzdělávací software 22 Aplikace sledující, kde se nacházíte 22 Aplikace využívající pokročilé technologie 23 SMS aplikace 23 Aplikace pro řízení robotů 23 Složité aplikace 23 Aplikace s přístupem k webu 23 Kdo může vytvářet aplikace? 23 Styly používané v této knize 24 Jak s touto knihou pracovat 25 Zpětná vazba od čtenářů 26 Zdrojové kódy ke knize 26 Errata 26 KAPITOLA 1 Ahoj, kocoure 27 Co se naučíte 28 Prostředí App Inventor 28 Design komponent 29 3

Nápis 31 Přidání tlačítka 32 Přidání mňoukání 34 Definování chování komponent 34 Mňoukající kocour 34 Přidání předení 36 Zatřesení telefonem 39 Sbalení aplikace ke stažení 39 Sdílení aplikace 40 Variace 41 Shrnutí 41 ČÁST I 12 APLIKACÍ NA MÍRU KAPITOLA 2 Kreslení 45 Co se naučíte 46 Začínáme 46 Design komponent 46 Tlačítka barev 47 Uskupení komponent 47 Přidání kreslicího plátna 48 Uspořádání spodních tlačítek a přidání snímku 49 Definování chování komponent 50 Přidání události pro vykreslení tečky při dotyku 51 Přidání události pro vykreslování křivek 53 Přidání obslužných rutin událostí tlačítkům 55 Uživatel si může pořídit snímek 56 Změna velikosti tečky 57 Hotová aplikace: Kreslení 60 Variace 60 Shrnutí 60 KAPITOLA 3 Krtek 63 Co budeme vytvářet 63 Co se naučíte 64 Začínáme 64 Design komponent 65 4

Řízení chování komponent 68 Pohyb krtka 68 Tvorba procedury PresunKrtka 68 Počítání skóre 71 Vynulování skóre 73 Akce při zásahu krtka 74 Hotová aplikace: Krtek 74 Variace 74 Shrnutí 75 KAPITOLA 4 Auto SMS 77 Co se naučíte 78 Začínáme 79 Design komponent 79 Řízení chování komponent 80 Zadání vlastní odpovědi 82 Uložení vlastní odpovědi do databáze 83 Načtení vlastní odpovědi při spuštění aplikace 84 Přečtení příchozí zprávy nahlas 86 Rozšíření odpovědi o údaje o aktuálním místě 88 Zaslání údajů o umístění v odpovědi 89 Hotová aplikace: Auto SMS 90 Variace 90 Shrnutí 91 KAPITOLA 5 Beruška 93 Co budeme tvořit 93 Co se naučíte 94 Design komponent 94 Začínáme 95 Rozpohybování berušky 95 Přidání komponent 95 Definice chování 96 Zobrazení úrovně nasycení 98 Přidání komponenty 98 Tvorba proměnné: Sytost 98 Vykreslení linky sytosti 99 Vyhladovění 100 5

Přidání mšice 101 Přidání komponenty ImageSprite 101 Ovládání mšice 102 Beruška si pochutná na mšici 102 Detekce srážky berušky s mšicí 103 Návrat mšice 104 Přidání tlačítka opětovného spuštění 105 Přidání žáby 106 Žába honí berušku 106 Žába požírá berušku 107 Návrat berušky 107 Přidání zvukových efektů 108 Variace 109 Shrnutí 109 KAPITOLA 6 Průvodce Paříží 111 Co se naučíte 111 Design komponent 111 Nastavení vlastností komponenty ActivityStarter 112 Nastavení chování komponent 113 Sestavení seznamu lokací 113 Uživatel si volí lokaci 114 Otevření map s vyhledáváním 115 Nastavení virtuální prohlídky 116 Vyhledávání adres konkrétních map 116 Definování seznamu datauris 117 Úprava chování události ListPicker.AfterPicking 117 Variace 119 Shrnutí 119 KAPITOLA 7 Androide, kde mám auto? 121 Co se naučíte 121 Začínáme 121 Design komponent 122 Nastavení chování komponent 124 Zobrazení aktuálního umístění 124 Uložení aktuální pozice 126 Zobrazení cesty do uloženého umístění 127 6

Trvalé uchování uloženého místa 129 Načtení uloženého místa při spuštění aplikace 130 Kompletní aplikace: Androide, kde mám auto? 132 Variace 132 Shrnutí 132 KAPITOLA 8 Prezidentský kvíz 135 Co se naučíte 135 Začínáme 136 Design komponent 136 Definice chování komponent 138 Definování proměnné index 139 Zobrazení první otázky 139 Procházení otázek 140 Jednodušší přizpůsobování kvízu 143 Jak bloky fungují 145 Přepínání obrázku při jednotlivých otázkách 145 Jak bloky fungují 146 Kontrola odpovědí 147 Jak bloky fungují 148 Jak bloky fungují 149 Hotová aplikace Prezidentský kvíz 150 Variace 150 Shrnutí 152 KAPITOLA 9 Xylofon 153 Co vytvoříme 153 Co se naučíte 154 Začínáme 154 Design komponent 154 Sestavení kláves 155 Tvorba tlačítek prvních tónů 155 Přidání komponenty Sound 155 Napojení zvuků na tlačítka 156 Android a načítání zvuků 158 Zapracování zbývajících tónů 158 Zaznamenání a přehrání tónů 159 Přidání komponent 160 7

Záznam tónů 161 Přehrání tónů 163 Přehrání tónů se správným zpožděním 164 Variace 166 Shrnutí 166 KAPITOLA 10 Tvorba a vyplňování kvízů 169 Co se naučíte 170 Začínáme 171 Design Komponent 171 Nastavení chování komponent 172 Záznam uživatelských zadání 173 Vymazání otázky a odpovědi 174 Zobrazení otázek a odpovědí na více řádcích 175 Uložení otázek a odpovědí do databáze 178 Načtení dat z databáze 180 Hotová aplikace Vytvoř kvíz 183 Vyzkoušej se: aplikace umožňující vyzkoušet si kvíz uložený v databázi 184 Vyzkoušej se: úprava bloků načítajících kvíz z databáze 184 Jak bloky fungují 185 Hotová aplikace Vyzkoušej se 186 Variace 186 Shrnutí 186 KAPITOLA 11 Centrála 189 Co se naučíte 190 Začínáme 190 Design komponent 190 Definice chování komponent 191 Jak bloky fungují 193 Přidání člena do skupiny 193 Odesílání zpráv 195 Vzhlednější zobrazení seznamu 196 Protokolování odesílaných zpráv 198 Uložení seznamu do databáze 200 Načtení seznamu z databáze 200 Hotová aplikace Centrála 202 Variace 202 Shrnutí 203 8

KAPITOLA 12 Dálkový ovladač robota 205 Co se naučíte 205 Začínáme 206 Design komponent 206 Neviditelné komponenty 207 Viditelné komponenty 207 Chování komponent 210 Spojení s robotem 210 Zobrazení seznamu robotů 210 Navázání spojení 211 Řízení robota 213 Detekce překážek ultrazvukovým senzorem 216 Variace 217 Shrnutí 217 KAPITOLA 13 Amazon v knihkupectví 219 Co se naučíte 219 Co je API? 220 Design komponent 222 Nastavení chování 224 Vyhledávání podle hesla 224 Vyhledávání podle kódu ISBN 225 Nenechte uživatele čekat 226 Načtení knihy 227 Vylepšení zobrazení 228 Přizpůsobení rozhraní API 228 Variace 230 Shrnutí 230 ČÁST II MANUÁL INVENTORU KAPITOLA 14 Architektura aplikace 233 Komponenty 234 Chování 234 Aplikace jako recept 235 Aplikace jako sada obslužných rutin událostí 235 9

Typy událostí 237 Obslužné rutiny událostí mohou klást otázky 239 Obslužné rutiny událostí mohou opakovat bloky 240 Obslužné rutiny událostí si pamatují 240 Obslužné rutiny událostí umí komunikovat s webem 241 Shrnutí 241 KAPITOLA 15 Sestrojení a ladění aplikace 243 Principy softwarového inženýrství 243 Pište aplikace pro skutečné lidi s reálnými problémy 244 Předvedení prototypu budoucím uživatelům 244 Postupný vývoj 244 Promyslete si aplikaci předem 245 Komentujte kód 245 Rozděl, rozlož a panuj 246 Porozumění jazyku: kreslení na papír 247 Ladění aplikace 250 Sledování proměnných 250 Testování jednotlivých bloků 252 Inkrementální vývoj s nástrojem Do It 253 Aktivace a deaktivace bloků 253 Shrnutí 254 KAPITOLA 16 Programování paměti aplikace 255 Pojmenované paměťové buňky 255 Vlastnosti 255 Definování proměnných 256 Nastavení a načtení proměnné 258 Vložení výrazu do proměnné 258 Zvýšení hodnoty proměnné 259 Sestavování složitých vzorců 259 Zobrazení proměnných 260 Shrnutí 261 KAPITOLA 17 Tvorba animovaných aplikací 263 Vložení komponenty Canvas do aplikace 263 Souřadnicový systém komponenty Canvas 264 10

Animace objektů pomocí časových událostí 265 Definujeme pohyb 266 Rychlost 266 Vysokoúrovňové funkce animací 267 Dosažení okraje obrazovky 267 Události CollidingWith a NoLongerCollidingWith 268 Interaktivní animace 269 Definování animace bez časovače 270 Shrnutí 272 KAPITOLA 18 Aplikace se rozhoduje: podmínkové bloky 273 Ověřování splnění podmínek pomocí bloků if a ifelse 274 Naprogramování rozhodnutí buď/nebo 275 Programování podmínek uvnitř podmínek 276 Programování komplexních podmínek 277 Shrnutí 280 KAPITOLA 19 Programování seznamů 281 Vytvoření proměnné typu list 282 Výběr položky na seznamu 283 Index a procházení seznamu 283 Příklad: Procházení seznamu barev 284 Vstupní formuláře a dynamické seznamy 287 Definování dynamického seznamu 287 Přidání položky 287 Zobrazení seznamu 288 Odstranění položky ze seznamu 289 Seznam tvořený seznamy 291 Shrnutí 293 KAPITOLA 20 Opakovací bloky: iterace 295 Řízení provádění aplikace větvení a smyčky 295 Opakování funkcí na seznamu pomocí bloku foreach 296 Smyčky zblízka 298 Píšeme udržovatelný kód 298 Druhý příklad s blokem foreach zobrazení seznamu 299 11

Opakování pomocí bloku while 301 Synchronní zpracování dvou seznamů blokem while 301 Počítání vzorců pomocí bloku while 301 Shrnutí 304 KAPITOLA 21 Definování procedur: opětovné využití bloků 305 Vyhýbání se redundanci 307 Definování procedury 309 Volání procedury 309 Čítač programu 310 Přidání parametrů do procedury 310 Procedura vracející hodnotu 314 Bloky využívané ve více aplikacích 315 Druhý příklad: vzdalenostmezibody 316 Shrnutí 318 KAPITOLA 22 Pracujeme s databázemi 319 Trvalé ukládání dat do databáze TinyDB 320 Načtení dat z databáze TinyDB 321 Uložení a sdílení dat v databázi TinyWebDB 322 Ukládání dat do databáze TinyWebDB 323 Vyžádání dat z databáze TinyWebDB a jejich zpracování 324 GetValue a GotValue v akci 325 Složitější příklad událostí GetValue a GotValue 326 Vyžádání dat s různými příznaky 328 Zpracování více příznaků v události TinyWebDB.GotValue 329 Nastavení webové databáze 329 Shrnutí 331 KAPITOLA 23 Senzory 333 Tvorba aplikací zjišťujících polohu 333 GPS 334 Odečet pozice v App Inventoru 336 Hlídání hranic 337 Poskytovatelé údajů o pozici: GPS, WiFi a Cell ID 337 Senzor orientace 338 Parametr Roll 339 12

Posun libovolným směrem pomocí vlastností Angle a Magnitude 340 Telefon jako kompas 340 Akcelerometr 342 Reakce na zatřesení telefonem 342 Nasazení komponenty AccelerometerSensor 342 Detekce volného pádu 343 Detekce zrychlení pomocí nastavených hodnot 343 Shrnutí 345 KAPITOLA 24 Komunikace s webovými rozhraními API 347 Komunikace s API generátory obrázků 349 Nastavení grafu ve vlastnosti Image.Picture 351 Dynamické sestavování URL adresy pro tvorbu grafu 352 Komunikace s datovými rozhraními API 355 Webové rozhraní API 356 Přístup k rozhraní API prostřednictvím komponenty TinyWebDB 356 Tvorba vlastního rozhraní API komunikujícího s App Inventorem 358 Přizpůsobení kódu šablony 359 Zapouzdření rozhraní Yahoo! Finance API 360 Shrnutí 361 Rejstřík 363 13