Materiály. Otevřete model Three Plugs.3dm.



Podobné dokumenty
4 Tvorba a editace materiálů

1. Dialog Shadow/Highlight (Stíny a světla)

Základy renderování Úvod Nastavení materiálů

2 Stručný průvodce Flamingem

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

5 Procedurální materiály

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Aranžmá tří světel s odleskem objektivu

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Sky Blue set Materiál filtrů je pryskyřice. Tato sada je určena pro 100mm systém, ale jednotlivé filtry jsou k dispozici v různých velikostech.

Photoshop - tutoriály

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Osvětlování a stínování

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

MS PowerPoint 2003 postup tvorby prezentace

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Ukázkové snímky pořízené bleskem NIKON CORPORATION. V této příručce jsou představeny různé metody použití blesku SB-N7 a ukázkové snímky

GIMP. Kreslící nástroje

CorelDRAW Graphics Suite X5

1. Spuštění programu. Poklepejte na ikonu Illustratoru na pracovní ploše nebo program spustíte přes nabídku Start > Programy > Adobe Illustrator

Osvědčené postupy pro zpracování tiskových dat s vynikající kvalitou tisku

SEZNÁMENÍ S PRACOVNÍ PLOCHOU

Praktický workshop fotografování v ateliéru

Úpravy fotografie s kalibrační tabulkou x-rite do verze adobe phostohop CS5 a camera RAW 6 (proces 2010)

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Photoshop pro blbce 2 Rozostřování fotografií

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová

Radka Veverková Flash

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Použijeme vytvořený gradient táhnutím odshora dolů ve výběru opět s držením Ctrl.

TDS-TECHNIK TDS-Výpočty. TDS-Kusovník

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

1. Nastavení dokumentu

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA FILTRY A EFEKTY

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

HDR obraz (High Dynamic Range)

Uzivatelská pr rucka D 16G. Twain Ovladac

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Distribuované sledování paprsku

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017 INTERAKTIVNÍ WEBOVÁ APLIKACE ZLÍNA Z KONCE 19. STOLETÍ. Pavla DOČKALOVÁ

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací

Pro Windows 98. Pro rozhraní USB

PROLUMIA LED TUNNELLIGHT SERIE. LED Tunnellight 50W, včetně LED driveru

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

OBSAH ADOBE ILLUSTRATOR CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

Rozšíření bakalářské práce

Full High-Definition Projektor pro domácí kino PT-AE3000

8.3 Programování v PovRAY (proměnné, cykly)

2. cvičení: Základní kroky v programu ArcGIS GIS1 tvorba map

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení Úvod... 9

LIGHTS AND SHADOWS SCENE ILLUMINATION RADIOSITY HDRI

OBSAH ADOBE PREMIERE PRO OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Škola programu Poser Lekce 5 Osvětlení scény

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]

PowerPoint 2010 Kurz 4

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

Základní druhy osvětlení

1. Vytváření vrstev výplně

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gama monitoru. Michael v.ostheim

Vyberte si blok z naší standardní nabídky

OBSAH

Logomanuál značky OldanyGroup

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

2018 Příručka. Zaměstnanost, sociální věci a sociální začleňování

KONVERZE BAREVNÝCH SNÍMKŮ NA ČERNOBÍLÉ: MÍCHÁNÍ KANÁLŮ 162 KONVERZE BAREVNÝCH SNÍMKŮ NA ČERNOBÍLÉ: MOŽNOSTI SLUČOVÁNÍ 166

Microsoft Outlook 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

HP-2000E UŽIVATELSKÝ MANUÁL

Adobe Illustrator CS5

Výpočet vržených stínů

Pořizování dat podle etalonu v Marushka Designu

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Potřebujete zesvětlit červenou nebo naopak

Digitální učební materiál

1 Základní postupy, uživatelské rozhraní a architektonické prvky 13

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Uživatelská příručka Autor: Martin Fiala

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 11 Photoshop - Obrázky základní technické úpravy, zpracování bitmap II.

Střih v Adobe Premiere. Dominik Franěk dominik.franek@avc-cvut.cz

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

Zvyšování kvality výuky technických oborů

VKLÁDÁNÍ EXTERNÍCH ZDROJŮ

Adobe Photoshop 19. Převod obrázku do odstínů šedé

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

Učební texty z fyziky 2. A OPTIKA. Obor zabývající se poznatky o a zákonitostmi světelných jevů. V posledních letech rozvoj optiky vynález a využití

o barvách PHOTOSHOP strana 1

Transkript:

22 Hloubka ostrosti Pomocí samotného renderingu někdy není možné v dosáhnout požadovaných efektů v rozumě krátkém čase. Většina profesionálních grafiků vyrenderované obrázky následně upravuje v kreslicích programech typu Adobe Photoshop nebo Paint Shop Pro. Tyto programy umožňují vytvářet efekty, měnit barvy, zaplňovat prázdné oblasti, vkládat pozadí a mnoho dalších úkonů, které by při přímém výpočtu byly obtížné, časově náročné nebo přímo nemožné. Autorem modelu a obrázku je Gijs de Zwart. V naší ukázce jsme obrázek po výpočtu mírně rozmlžili, abychom mu dodali výraznější zdání hloubky ostrosti Na tomto příkladu si ukážeme: barevné světelné zdroje měkké stíny hloubku ostrosti úpravu obrázku po jeho výpočtu 311

22 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Podívejte se na ukázkový model Otevřete model Three Plugs.3dm. Materiály Tento model obsahuje pouze uživatelské materiály. Všechny naleznete v knihovně THREE PLUGS. V modelu jsou již nastaveny materiály i světelné zdroje. U všech materiálů jsou vypsány pouze ty volby, jejichž nastavení se liší od výchozího. Červený a žlutý plast má materiál Angular Blend. Obě složky této procedury mají stejné barvy, rozdíl je pouze v odrazivosti. Hodnota Stop Angle pro mísení barev jednotlivých složek je 90 stupňů, díky tomu se na obrysu objektů objeví materiál druhé, odrazivější složky. Ve skutečném světě se takto chová většina odrazivých materiálů. Červený plast Materiál bude vypadat jako plast díky bílým odleskům. Procedura Angular Blend Složka Hodnota Start Angle 0 Stop Angle 90 First Panel Vlastnost Hodnota Main Base Color R=255, G=0, B=0 Reflective Finish.193 Highlight Sharpness 150 Intensity 1 312

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L First Panel Vlastnost Hodnota Color R=255, G=255, B=255 Second Panel Vlastnost Hodnota Main Base Color R=255, G=0, B=0 Reflective Finish.509 Highlight Sharpness 150 Intensity 1 Color R=255, G=255, B=255 Žlutý plast Druhá složka žlutého plastu je mírně tmavější a je odrazivější než první složka. Procedura Angular Blend Složka Hodnota Start Angle 0 Stop Angle 90 First Panel Vlastnost Hodnota Main Base Color R=255, G=191, B=77 Reflective Finish.088 Highlight Sharpness 150 Intensity 1 313

22 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L First Panel Vlastnost Hodnota Color R=255, G=255, B=255 314

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Second Panel Vlastnost Hodnota Main Base Color R=255, G=187, B=32 Reflective Finish.57 Highlight Sharpness 150 Intensity 1 Color R=255, G=255, B=255 Doplňkový žlutý plast Tento materiál nemá proceduru Angular Blend a je méně odrazivý než jeho žlutý plastový protějšek. Náhled Panel Vlastnost Hodnota Main Base Color R=255, G=191, B=77 Self-Luminance.088 Highlight Sharpness 150 Intensity 1 Color R=255, G=255, B=255 315

22 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Chróm Standradní materiál chrómu z knihovny Flamingo. Náhled Panel Vlastnost Hodnota Main Base Color R=247, G=247, B=247 Reflective Finish.975 Metallic On Nasvícení Na scéně jsou tři kuželové světelné zdroje, které mají různou barvu a vrhají měkké stíny. Na charakteristiky jednotlivých světelných zdrojů se nyní podíváme podrobněji. Tři kuželové světelné zdroje. 316

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Kuželové světelné zdroje 1 a 2 Zdroje 1 a 2 vyzařují lehce nažloutlé světlo. Vysoká hodnota parametrů samples a jitter má za následek vznik velice jemných stínů. Kuželový světelný zadroj 1. Vlatnosti kuželových světelných zdrojů 1 a 2 Color Color R=251, G=241, B=207 Shadow intensity 100 Spotlight hardness 50 Light intensity 30 Use soft shadows On Source radius 400 Samples 64 Jitter 50 317

22 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Dialogové okno Properties, panel Light, vlastnosti světelných zdrojů 1 a 2. Kuželový světelný zdroj 3 Tento zdroj vyzařuje tmavě modré světlo. Tato doplňková barva vytváří pěkný efekt na pravé straně modelů zástrček. Kuželový světelný zadroj 3. Vlatnosti kuželového světelného zdroje 3 Color Color R=59, G=66, B=85 Shadow intensity 100 Spotlight hardness 50 318

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Light intensity 20 Use soft shadows On Source radius 200 Samples 4 Jitter 20 Dialogové okno Properties, panel Light, vlastnosti světelného zdroje 3. Prostředí V pozadí scény je trojbarevný gradient, modely leží na standardní šedé nekonečné rovině. 319

22 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Pozadí Barvy pozadí se mění z bílé do tmavě modré a poté opět do bílé. Dialogové okno Environment. Hloubka ostrosti Díky nastavení hloubky ostrosti v dialogovém okně Document Properties v panelu Flamingo je žlutá zástrčka v popředí snímku mírně rozmlžená. Nastavení parametrů hloubky ostrosti je popsáno v kapitole 14, Renderování metodou raytracingu. Nastavení hloubky ostrosti. 320

F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Úprava vyrenderovaného obrázku Po provedení výpočtu bylo v obrázku vidět znatelné páskování a na jasných oblastech se na přechodu barev vyskytly zuby. Tyto problémy nelze vyřešit změnou renderovacích parametrů. Místo toho upravíme obrázek v kreslicím programu Photoshop. Vyrenderovaný obrázek. Nejdříve byly vybrány nejsvětlejší barvy a zkopírovány do nové vrstvy. Nejsvětlejší barvy. Nová vrstva byla rozmlžena nástrojem Gaussian blur s velkým poloměrem. 321

22 F L A M I N G O - U Ž I V A T E L S K Ý M A N U Á L Rozmlžené odlesky. Nová vrstva má přiřazený efekt Screen. Rozmlžené oblasti této vrstvy tak budou zakomponovány do obrázku tak, jako by byly jeho součástí už od počátku. Vrstvu poté sloučíme do původního obrázku. 322