LIGHTS AND SHADOWS SCENE ILLUMINATION RADIOSITY HDRI
|
|
- Vojtěch Havel
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 3.1 LIGHTS AND SHADOWS - SVĚTLA A STÍNY Použití správných světel a osvětlení je ve scéně stejně důležité jako kvalitní nastavení materiálů. Vhodný model osvětlení dodá scéně patřičný efekt a hloubku. Každá nová scéna v CINEMĚ 4D má automaticky použito výchozí světlo. Pokud se má změnit výchozí automatické světlo pro každou novou scénu, tak stačí vytvořit prázdnou scénu a do ní se umístí požadované světlo a soubor se uloží do souboru New.c4d do hlavního adresáře programu. Tento se pak použije jako default file. Do souboru new.c4d je také možné uložit ostatní atributy prostředí (oblohu, podlahu, prostředí atd). CINEMA 4D automaticky zapne výchozí světlo v okamžiku, kdy ve scéně žádné světlo není, či když ostatní světla zcela pohasnou. Toto světlo se dá vypnout v položce Render / Render settings / Options / Autolight. Vytvoření světla Object > Scene > Light či vybráním ikony světelného zdroje z vrchní palety nástrojů. V okně Attribute manageru můžeme nastavit veškeré potřebné parametry. Nejdůležitější nastavení se nachází v záložce Genral. General Color Barva světelného zdroje skrze jeho elementy (RGB, či třeba HSV). Systém barev se volí pomocí menu pod černou šipkou u náhledu barvy. Je také možno zadat do vstupních polí hodnoty mimo rozsah posuvníků, tedy hodnoty vyšší než 100% a nižší než 0%, čimž se může docílit i negativního působení světla. Brightness - Jas Definuje jas světelného zdroje. Hodnoty se do vstupního pole mohou nastavovat až do 1000%, kdežto pomocí posuvníku pouze do 100%. 42
2 Type - Typ Definuje typ zdroje světla, jako kuželové, paralelní, zářivka a podobně. Popíšeme si některé základní typy. Na obrázcích vpravo jsou tyto: OMNI - všesměrové Světlo se chová jako žárovka v reálném světě - vyzařuje paprsky do všech směrů. Umístění všesměrového světla do středu scény osvětlí rovnoměrně celou scénu. Spotlight -(Round/Square)- Kuželové (kulaté/hranaté) Paprsky vychází ze zdroje pouze jedním směrem a to tak, že směřují ve směru osy Z. Po vytvoření světla jej lze jednoduše natáčet a osvětlovat jednotlivé části scény. Hranaté světlo simuluje hranatý studiový reflektor s klapkami. Je také použitelné pro projekci obrázku do scény. Příkladem kulatého kuželového světla může být standardní reflektor. Distant - vzdálené Neumožňuje svou podstatou vytvoření viditelnosti. Napodobuje zdroj světla působící z nekonečna. Příkladem použití vzdáleného světla může být rovnoměrné osvětlení objektu podlaha. Díky tomu, že je toto světlo umístěné nekonečně daleko, tak nemá skutečný zdroj. Z toho důvodu se tedy nijak na osvětlení scény neprojeví, zda je objekt světla daleko či blízko. Jediným skutečným parametrem polohy, který je pro tento světelný zdroj důležitý, je jeho směr. Vzdálené světlo je velmi vhodné pro simulaci slunce, avšak díky své podstatě nemůže být tento typ viditelným typem světla. Area - Plošné světlo Světelné paprsky vychází s plochy všemi směry. Dobrým příkladem takového osvětlení je plocha obrazovky monitoru nebo okno v interiéru. Výsledné osvětlení a odlesky jsou jiné než v případě všesměrového světla - ozáření povrchů je bohatší. Tento typ světla se dá použit pro simulaci efektu radiozity. Pokud ale bude mít ploché světlo velmi malý poloměr, pak bude ve výsledku velmi podobné světlo všesměrovému. 43
3 Shadow - stín Parametr definující typ stínu použitý u světelného zdroje. Soft - Měkké V reálném světě, je většina předmětů kolem osvětlena několika světelnými zdroji zároveň. Výsledkem tohoto osvětlení je měkká hrana světla a stínu. Hlavní výhoda této metody je ve vysoké rychlosti výpočtu a v přirozeném vzhledu měkkého stínu. Nicméně jednou z nevýhod měkkých stínů jsou nároky na paměť RAM. Hard - Ostrý Raytracované scény obsahují ostré stíny. Tato metoda dramaticky zvyšuje časovou náročnost. Ostře ohraničené stíny jsou však v reálném světě málokdy k vidění, proto je toto zobrazení ne příliš realistické. Poměrně často se hodí do technických scén. Area - Plošné Ačkoliv je měkký stín přirozenější než tvrdý stín, přesto není perfektní - měkká hrana má po celém obvodu stínu stejnou šířku. Ve skutečnosti je šířka stínu se vzdáleností od objektu, který vrhá stín od světelného zdroje, tím širší, čím větší je vzdálenost stínu od objektu. Tuto skutečnost umožňuje dokonale napodobit právě plošný stín. V C4D je možno kombinovat jakékoliv typy světel s jakýmkoliv typem stínu. Příkladem může být použití plošného světla, které nemusí mít pouze plochý stín (oblast), ale stejně tak dobře i ostrý tvrdý stín. Stejně tak paralelní světlo může vrhat měkký stín. Volba stínu None - žádný se zvolí v případě, že světelný zdroj nemá vrhat žádný stín. Tato volba může být velmi nápomocna v případech, kdy je ve scéně velké množství světel a kdy umožňuje vrhat stíny jen světlům hlavním, ne však pomocným. CINEMA 4D vypočítává stín vycházející z místa působení světelného zdroje (to platí pro všechny typy světel, ať již jde o světlo všesměrové, kuželové či plošné). Z tohoto místa je vypočítáván pouze tvrdý stín. Měkčí plochý oblý stín je výsledkem virtuálního plošného světelného zdroje, který simuluje překryv několika světelných zdrojů. Tato možnost poskytuje zcela přirozený rozptyl světla. Nicméně vše má svou cenu. Cenou za tyto zcela reálné stíny je vysoký výpočtový čas. Výsledek, ať je sebedokonalejší, se často právě kvůli vysokému výpočtovému času nevyplatí a tak často postačí méně reálné, avšak rychlejší měkké stíny. 44
4 Visible light - Viditelnost světla V reálném světě je světlo viditelné pouze v případě, že prochází nějakými malými částicemi, například prachem, kouřem, párou. např. reflektor automobilu, prosvěcující mlhu, přičemž bude dobře viditelný ostře ohraničený kužel světla. V Cinemě můžeme nastavit několik voleb. Visible -Viditelné Světelný zdroj produkuje viditelné světlo, které prochází skrze všechny objekty. Příklad využití je umístění světla ve středu planety, kolem které bude viditelné světlo vytvářet efekt atmosféry. Volumetric - Volumetrické Pokud se mají využít stíny od objektů ve viditelném světle, je nutné použít volumetrický typ. Inverzně volumetrické Inverse Volumetric - Inverzně volumetrické Použití inverzně volumetrického světla umožňuje vytvořit zajímavé efekty - světlo je totiž viditelné tam, kde v běžném volumetrickém světle vrhají objekty stín. Tento typ působí dojmem, jako by světlo vycházelo z objektu na nějž volumetrické světlo svítí. Použití najde například při nasvícení firemní značky atd.. Noise - Šum, umožňuje zobrazit nepravidelnost ve viditelném světle nebo na osvětleném povrchu. Další volby v záložce GENERAL No light Radiation - Bez vyzařování V případě, že je potřeba ve scéně pouze viditelné světlo a nebo efekt odrazu čočky bez toho, aniž by toto světlo osvětlovalo scénu, pak se aktivuje tato volba. Mimo jiné se tím také urychlí výpočet. Show Illumination - Zobrazit dosah světla Tato volba zapne drátěné zobrazování přibližného dosahu světla v okně editoru. Tento dosah lze nastavit v editoru pomocí řídících bodů. Show Visible light - Zobrazit viditelnost světla Tato volba zapne drátěné zobrazování přibližného dosahu viditelného světla v okně editoru (nezaměňovat s dosahem světla). Tento dosah lze nastavit v editoru pomocí řídících úchopek. Show clipping - Zobrazit omezení Tato volba zapne drátěné zobrazování omezení světla (viz dále) v okně editoru. Toto omezení lze nastavit v editoru pomocí řídících úchopek. 45
5 Memory Requirement - Nároky na RAM Tento indikátor ukazuje přibližnou paměťovou náročnost výpočtu při současném nastavení daného světla ve scéně. - Tvrdé stíny a stíny plošné (oblastní) vyžadují pro výpočet raytracingu více paměti. - Čím více je objektů ve scéně které se odrážejí a které lomí světlo, tak tím více rostou nároky na paměť. - Viditelné světlo s měkkým stínem bude potřebovat pro mapu stínů minimálně 250KB x 250KB rozlišení v Y. - Omni light potřebuje obecně 6x delší čas využití RAM pro výpočet svých stínů. - Kombinaci s texturou průhlednosti (světelnou mapou) je vyžadováno 20x více RAM Rendering time - Doba renderingu Tento indikátor zobrazuje přibližně časovou náročnost výpočtu při současném nastavení světla. Měkké stíny jsou renderovány rychleji než tvrdé stíny a tvrdé stíny jsou renderovány o mnoho rychleji než plošné stíny. - Viditelné světlo prodlužuje čas výpočtu - Noise prodlužuje renderovací čas. Turbulence je naročnější na render než Noise - Použití vyššího poloměru vzorku zvyšuje výpočtový čas měkkých stínů. - Typ světla zářivka a typ plošného světla zvyšuje výpočtový čas, ale ne tak extensivně jako jej zvyšují volumetrická, viditelná světla. DETAILS Pomocí stránky detailů se zpřístupňují individuální vlastnosti každého světelného zdroje. USE INNER / INNER ANGLE - Vnitřní úhel Když je volba vypnuta, úhel je nulový. Typ světla definuje, zda se bude upravovat Vnitřní úhel (jako u klasického kuželového světla), či vnitřní poloměr (u rovnoběžného světla). Uvnitř oblasti vnitřního úhlu je intenzita světelného zdroje maximální. Od hranice této oblasti zadané úhlem či poloměrem, tato intenzita klesá z maximální hodnoty až k 0. Pokud je parametr vypnutý, tak je v celém kuželu světelného zdroje intenzita osvětlení maximální, čehož výsledkem je ostré ohraničení okrajů osvětlení. Při nastavení úhlu na 0, tak se od středu ke kraji kužele bude intenzita světla plynule snižovat. 46
6 OUTTER ANGLE - Vnější poloměr/úhel Úpravou této hodnoty se definuje, jak veliký bude kužel, respektive válec světla. Vnější hodnota indikuje maximální limity osvětlení světelným zdrojem. ASPECT RATIO - Poměr Tato hodnota určuje poměr stran kuželového a rovnoběžného světla (hranaté/kulaté). Pokud bude hodnota 2, bude výška světelného zdroje dvakrát vyšší než šířka. BRIGHTNESS - Jas Parametr určuje celkový jas světelného zdroje. Pomocí tohoto parametru se může zjasňovat, respektive ztmavovat světelný zdroj. Pomocí tohoto parametru je také možno dosáhnout zajímavých efektů. Například negativní hodnota dává velmi zajímavé výsledky - negativní osvětlení. Je však nutné nastavit všechny barevné kanály (R, G, B) na nulu. Touto technikou lze získat specifické místní ztmavení oblasti scény. CONTRAST - Kontrast Intenzita světla nezávisí pouze na jeho vzdálenosti od objektu, ale také na úhlu pod kterým na objekt paprsky dopadají. Pokud paprsky dopadají pod úhlem 90, je povrch osvětlen maximální intenzitou. Pokud se tento úhel snižuje (nazývá se úhel dopadu), snižuje se i síla osvětlení. V běžné scéně jsou vidět měkké přechody mezi světlem a stínem na každém povrchu - parametr kontrast řídí strmost těchto přechodů FALLOFF - Úbytek Standardní virtuální zdroj světla osvětluje celé okolí se stejnou intenzitou, jasem. Avšak tak světla v reálné světě nepracují, síla jejich osvětlení, tedy světelné paprsky, jsou v reálném světě absorbovány prostředím. Stejně jako v reálném světě, je možno u světelných zdrojů v programu CINEMA 4D nastavit úbytek světla skrze natavení vzdálenosti. Vlevo je světlo bez úbytku, vpravo s lineárním úbytkem. 47
7 INNER RADIUS Do této nastavené vzdálenosti od zdroje nedochází k úbytku jasu. Zde naposledy intenzita dosahuje 100 % a dále klesá na 0% ve vzdálenosti nastavené následujícím parametrem. OUTTER - Vnější vzdálenost V oblasti vymezené touto a předešlou hodnotou dochází k úbytku jasu světelného zdroje z maximální hodnoty na 0%. Tento parametr indikuje maximální vzdálenost od zdroje, která bude osvětlena. Další volby v záložce DETAILS No SPECULAR - Bez odrazivosti Pokud je aktivována tato volba, světelný zdroj nevytváří na povrchu objektů odlesky. Využití najde tam, kde je na scéně více světelných zdrojů a odlesků je na povrchu příliš. Pak stačí u některých světel odrazivost vypnout. NO DIFFUSE - Bez rozpuštění Při aktivaci této volby světelný zdroj ignoruje barevné nastavení materiálu objektu. V potaz je brána pouze odrazivost povrchu. To může být užitečné pro některé objekty např. zlatý nápis, kde požadována odrazivost na hranách, avšak žádné osvětlení barvou. SHADOW Pomocí parametrů na této stránce se upravují mapy stínů ve scéně. DENSITY - Hustota Intenzitu stínu, 100% znamená plný stín. 50% určuje že stín bude zpola průhledný a 0% znamená, že stín bude neviditelný. COLOR - Barva Zde je možné změnit barvu stínu, přičemž výchozí barva je černá. Jelikož je ale ve skutečnosti stín zcela černý jen zřídka, tak toto nastavení nám umožňují měnit jeho barvu. Stín lehce zbarvený do hněda vytváří teplejší vzhled scény. TRANSPARENCY - Průhlednost Jestliže mají být mapy stínů průhledné a mají být zahrnuty do alfa kanálu, tak se musí zapnout tato volba. 48
8 Výpočet průhledných měkkých stínů silně zatěžuje paměť. Všesměrový zdroj světla potřebuje až šestkrát více paměti jak kuželové světlo a stejně tak musí vypočítat šest map stínů místo jediné u jednoho kuželového světla. SHADOW MAP - Mapa stínu Nastavení mapy stínů jsou k dispozici jen v pro soft shadows. Pokud se tedy měkké stíny používají, tak zpočátku CINEMA 4D pohlíží na scénu z bodu působení zdroje světla a scénu vypočítává z tohoto pohledu. Všechny objekty viděné v takto vymezené oblasti zdroje světla jsou interpretovány jako stíny do scény. Toho výsledkem je mapa stínů. Parametr Mapa stínu zadává velikost paměti pro každou mapu stínu. Přidělení menší paměti se projeví pixelizací mapy stínu, čehož výsledkem bude stín s roztřeseným, schodovitým okrajem. Více paměti použité na mapu stínu vede k hladšímu okraji stínu, ale také ke zvýšení paměťových nároků, které zvyšují čas výpočtu. Výchozí velikost mapy stínů je 250x250. RESOLUTION X,Y - Rozlišení v X,Y Jestliže zadaná hodnota mapy stínů neodpovídá požadovanému rozlišení, je možné tuto hodnotu upravit manuálně. Obecně jsou ve výchozím stavu oba rozměry (X, Y) nastaveny shodně. SCENE Pomocí stránky Scene je možno zapínat, respektive vypínat účinek konkrétního světla jen na určité objekty. Objekt na který má či nemá světlo dopadat se uchopí ve Správci objektů a přetáhne se do OBJECT pole stránky Scéna. Mode - EXCLUDE / INCLUDE Pokud nastavíme EXCLUDE (vyloučit) světlo bude osvětlovat všechny objekty ve scéně mimo ty zahrnuté v poli Objects. Pokud naopak chceme tímto světlem osvětlit jen objekty v poli OBJECTS a žádné jiné tak nastavíme mod na INCLUDE - (zahrnout). Kliknutím na ikony vedle samotného názvu a ikony objektu, je možno zapnout, respektive vypnout osvětlení objektu, odrazivost a stíny objektu. Pravá ikona zapíná, respektive vypíná zahrnutí podobjektů objektu. Objects box: Zleva doprava: Název a Ikona objektu, osvětlení, odlesk, stíny a zahrnutí podobjektů v hierarchii. 49
9 Vypnutí osvětlení, odrazivosti a stínů (vlevo) bude mít stejný výsledek, jako kdyby byl zapnut režim vyloučit a všechny tyto parametry zůstali zapnuté. TARGET LIGHT - Zaměřené světlo Objects > Scene > Target Light Vytvoří se zdroj světla které má tag TARGET (terče) a Null Object. Světlo sleduje vždy pozici NULL OBJECT který můžeme přetáhnout do hierarchie jiného objektu a při přesunu objektu se nám světlo vždy zaměří směrem k Null object. Podstatně elegantnější metoda je kliknout na TARGET a do pole Target Object přetáhnout z Okna Object Manager požadovaný objekt. Toto zaměření probíhá za každých okolností. Typ světla může být jakýkoliv. SUN - Slunce Sluneční zdroj světla je speciálním druhem světla. Toto světlo je v programu nastaveno jako světlo typu vzdálené a jeho stíny jsou nastaveny na tvrdé (oba tyto parametry jsou na stránce Hlavní ve správci Nastavení). Navíc toto světlo obsahuje nastavené chování, které mu definuje jaký je přesný denní čas a jaká tomuto času odpovídá poloha slunce, navíc upravená podle geografické pozice. Mapování textury na světlo Mapa světla je vytvořena použitím materiálu s mapou průhlednosti na světelný zdroj. Světlo je barveno podle textury a dochází tak k promítání textury jako obrázku z projektoru. Tuto vlastnost lze použít pro simulaci stínu žaluzie bez nutnosti komplikovaně používat měkký stín. Každému světlu lze přiřadit tolik textur, kolik jen chceme. Světla nepřebírají vlastnosti materiálu svých hierarchicky nadřazených objektů. 50
10 3.2 SCENE ILLUMINATION - OSVĚTLENÍ SCÉNY Pokud nejsou ve scéně žádná světla, CINEMA 4D automaticky použije při renderingu AUTOLIGHT - tzv. výchozí osvětlení. Toto osvětlení používá vnitřní všesměrové světlo, které je umístěné lehce vlevo od kamery. Toto světlo je zcela bílé a nevrhá žádné stíny. Jak můžeme vidět, tak při použití výchozího osvětlení se objekty zdají být ploché, nevýrazné a jejich obrysy nejsou vidět, protože zanikají v černém pozadí. THREE POINT ILLUMINATION - Tříbodové osvětlení Tento způsob osvětlení scény je jedním (NE jediným či nejlepším) ze základních způsobů jak rozmístit světla ve scéně. Jak již vyplývá z názvu, jsou použity tři světla. KEY LIGHT - Klíčové světlo, FILL LIGHT - vyplňující světlo a BACK LIGHT - zadní světlo. Klíčové světlo je nejdůležitějším světlem ve scéně a definuje hlavní úhel osvětlení. Většinou se používá bíle světlo. Vyplňující světlo se používá pro zjasnění ploch, které nejsou ovlivněny klíčovým světlem nebo ty, které by zůstaly zcela černé, osvětlení. Díky své oranžové či žluté barvě dodává scéně teplý dojem. Zadní světlo zjasňuje okraje objektů pro zvýšení jejich viditelnosti a vytahuje objekty z pozadí. Možnou barvou pro zadní světlo je modrá, kterou považuje lidské oko za chladnou a je v opozici k teplým barvám, což dodává scéně větší hloubku. Klíčové světlo je vlevo od kamery, vyplňující vpravo a zadní osvětluje scénu z větší vzdálenosti zezadu. Tříbodový systém se používá pro osvětlení hlavních objektů ve scéně. Objekty v pozadí tedy potřebují své vlastní separátní osvětlení. Scéna na obrázcích je postupně osvětlena tímto stylem: 1-KEY LIGHT, 2- KEYLIGHT + FILL LIGHT, 3- KEY + FILL + BACK LIGHT 51
11 3.3 RADIOSITY - RADIOSITA V C4D můžeme používat dva modely osvětlení scény: Základní rychlý Raytracing je nastaven automaticky. Dále můžeme zapnout velmi přesnou ale časově náročnější Radiositu Raytracing neboli Direct Illumination - je metoda kdy paprsky se šíří od světelných zdrojů do scény. Paprsky které zasáhnou objekty, se podle jejich vlastností lomí, odrážejí a rozptylují. Přitom ztratí část energie. Paprsek se může takto odrážet do nekonečna a tak se většinou stanoví počet odrazů nebo intenzita světla, kdy se výpočet ukončí. Tato metoda zahrnuje efekty vznikající vzájemnou interakcí objektů ve scéně (tj. například odrazy ostatních těles na povrchu lesklého objektu a lom světla při průchodu průhledným tělesem). Dokáže určit stíny vržené různými tělesy. Raytracing je vhodný na lesklé a průhledné materiály, na difúzním povrchu již tak dobrý není. Nevýhodou je že Raytracing ignoruje rozptyl světelného paprsku a sekundární odraz světla z plochy. Tudíž jsou plochy osvětlené jen přímo a světlo dále nepřebírá barevnou informaci z povrchu. Výsledný efekt působí často dosti uměle. Radiosita nebo Globální iluminace. Tyto termíny se používají pro označení simulace přirozeného osvětlování objektů, jak probíhá ve skutečném světě. Světlo dopadající na povrch objektů se od těchto povrchů odráží všemi směry, přičemž se podle jistých pravidel zabarví, přebere barevnou informaci, tedy ztratí část svého spektra, které je povrchem pohlceno. Při přirozeném osvětlení se odražené, nepřímé světlo od objektů šíří všemi směry, přičemž poté co proud odraženého světla zasáhne další povrch, tak se od toho povrchu opět odrazí (a změní své spektrum, čímž obarví vzhled povrchu). Těchto odrazů je fakticky nekonečně mnoho a díky odrazům světla od ploch je osvětleno i místo na které světlo přímo nedopadá. 52
12 Radiosita v programu Cinema4D Radiosita se definuje a nastavuje v menu Render / Render settings / Radiosity. Radiosity - definuje typ radiosity. Základní typy jsou dva. Stochastic a Standard, který využívá definovatelné optimalizace výpočtu. Popíšeme si v nastavení standardní režim a z stochastický již z něj automaticky vyplyne. Strenght Intenzita nepřímého osvětlení, tedy radiosity. Touto hodnotou se definuje, jak jasný bude výsledný efekt. Nutno totiž podotknout, že nepřímé světlo generované radiositou se sčítá se světlem přímým, které generují světlené zdroje a tak je výsledný jas obrázku vždy vyšší, než kdyby radiosita použita nebyla. Celkové snížení intenzita umožňuje tento parametr. Tento parametr fakticky nemá vliv na délku výpočtu. Accuracy - Přesnost Nastavuje přesnost celého efektu. Průběh ovlivnění tohoto parametru na délku výpočtu je exponenciální a tak hodnoty zvýšené jen o jeden procentický bod v oblasti okolo 95% přesnosti poměrně zásadně prodlužují délku výpočtu. Běžně jsou hodnoty okolo 80-85%. Prepass Size (Předběžná velikost ) Definuje velikost předběžného výpočtu rozmístění pomocných vzorků. Tato velikost může být nastavena na menší než 1. Tento parametr má vliv na přesnost distribuce těchto vzorků a tak se používá zejména pro testování scény. Nižší poměr zrychluje výpočet efektu, ale ne tak dramaticky jak by se mohlo zdát. Diffuse Depth Parametr je velmi důležitý, jde fakticky o jeden ze dvou nejdůležitějších parametrů nastavení renderingu. Jde o Úroveň rozpuštění na povrchu, neboli. Číslo které tento parametr vyjadřuje je mocnitel, kterým se umocňuje počáteční počet vzorků a tedy definuje počet odrazů na površích objektů. Je-li počátečních vzorků (jmenují se Stochastické vzorky) 300 a hodnota úrovně rozpuštění na povrchu je 3, tak výsledných pomocných bodů ve scéně bude 300*300*300 v případě, že žádný z paprsků nebude moci ze scény uniknout (což je samozřejmě jen teoretická 53
13 myšlenka, protože jistě uniknou). Je tedy jasné, že zvýšení této hodnoty vede k dramatickému prodlužování výpočtového času, ale také k vyšší kvalitě výsledné scény a také vyšší pravděpodobnosti, že se zdaří, aby odražené paprsky dopadly třeba až za dva tmavé rohy. Stochastic Sampless - Počet stochastických vzorků Definuje počáteční množství pomocných paprsků, které jsou vysílány z místa kamery, aby vytvořili pomocné osvětlovací body. To je tedy ona několikráte zmíněná hodnota 300. Je opět jasné, že čím vyšší hodnota, tím věrohodnější efekt bude, ale za cenu dramatického vzrůstu času. Na mnoha místech scény však často není potřeba vysoká koncentrace vzorků (rozuměj pomocných paprsků a výsledných bodů). To zejména na velkých spojitých plochách, na kterých nic není, kde se neobjevují stíny a také které neinteraktují s jinými objekty. Naopak v místech kde se objekty střetávají, na ostrých záhybech, kapsách a rýhách je velké množství vzorků potřeba. Pro definování hustoty vzorků na volných nezáživných plochách je zde parametry Min. Resolution -(Min. Rozlišení) V tomto parametru se definuje optimalizace množství stochastických vzorků v těchto oblastech. Opakem k tomu je Max. Resolution - Max. Rozlišení Minimální rozlišení se nastaví podle vzorce Velikost scény/ největší mezera mezi pomocnými body (zadá uživatel). Maximální rozlišení se vypočítá podle vzorce Velikost scény/nejmenší mezera mezi pomocnými body (opět zadá uživatel). Volby které následují nemají přímo na výpočtu radiosity vliv, ale jistým způsobem scénu přece jen ovlivňují. Proto jen krátce. Recompute- Přepočítat Definuje zda se vypočítá radiosita při každém renderu, či jen při prvním (třeba i náhledovém), či nikdy. Save Solution Definuje, zda se vypočítaný efekt radiosity uloží Efekt radiosity se mimo nastavení renderingu definuje také u každého materiálu, kde se zadává na stránce Iluminace míra generování a přijímání efektu. To je však poměrně nativní záležitost a tak věřím, že to každý zvládne sám. 54
14 3.4 HDRI - Osvětlení pomocí dynamických obrazů Reálný svět se skládá z mnoha elementů. Žádný objekt není vytržený z prostředí a umístěn do prázdného prostoru. Pro dosažení reálného vzhledu scény je potřeba aby objekt byl obklopen reálným prostředím, nebo aby jej alespoň odrážel. Je několik možností jak toho docílit. Jednou z nich je vymodelovat scénu kolem objektu a nechat ji odrážet v odlescích materiálů. Tato metoda je ovšem neobyčejně časově náročná a navíc pro nové prostředí musíme udělat i nový model. Druhou metodou je namapovat obrázek okolí do vlastnosti materiálu Environment. Je jednodušší a poměrně efektní. Její nevýhodou je potřeba měnit texturu pro každé prostředí. Třetí a nejdokonalejší metoda pro fotorealistické rendery je použití HDRI (High dynamic range images). Je ovšem taky nejvíce náročná na Hardware a čas. Ovšem je velmi efektivní a velmi snadno můžeme simulovat různé prostředí. HDR technologie používá k osvětlení speciální bitmapu focenou většinou přes kulové zrcadlo za různých expozičních podmínek. Soubor je uložen v formátu HDR kdy místo obvyklých 8 bitů na barevný kanál používá bitů. Tedy místo obvyklého rozsahu jasu, na kanál dostáváme informace v plovoucí řádové čárce v rozsahů milionů jejichž obsahem jsou informace o dynamických světelných podmínkách celé vyfotografované scény. Metoda je vhodná pro vizualizaci scén s převahou lesklých a zrcadlových objektů a také pro kompozici reálného a počítačově generovaného modelu, protože osvětlení pomocí HDR mapy je velmi realistické Běžná bitmapa versus HDRI LDRI - low dynamic range image je v podstatě bežná bitmapa, která nedokáže zachytit rozsah jasu. Při ztmavení na 1/32 se ztrácí informace o světlých plochách. HDRI - obrázek ve formátu HDR. Nese informaci s vysokým rozsahem jasu. Při zvýšení jasu 32 x i při ztmavení na 1/32 původního jasu je patrný dokonalý kontrast světlých a tmavých ploch. 55
15 3.5 Rendering s pomocí HDRI v Cinemě C4D má přímou podporu pro rendrování scény pomocí HDRI. Můžeme proto velmi snadno vytvořit fotorealistické rendery Většina map HDRI je ve sférickém formátu Light Probe. Jedná se o soubor s příponou *.HDR Cinema4D od verze 8.5 podporuje tyto mapy pomocí pluginu Advanced render. Plugins - Advanced Render - Convert HDR Probe Tento interní plugin nám umožní tuto kouli převést na 2d bitmapu který již pak snadno můžeme mapovat. Uložíme si jej třeba ve formátu TIFF a barevnou hloubku nastavíme 16 bit. Soubor se automaticky uloží s předchozím jménem zakončeným _con.hdr HDRI textura se používá v materiálu, ve kterém se nahraje do vlastnosti Luminance - Svítivost a vypnou se všechny ostatní kanály materiálu. Celý materiál se pak většinou aplikuje na objekt Sky v menu Objects / Scene / Sky. V Render settings se vypne volba Autolight (v Options) aby nedošlo k přepálení jasu. Zapne se volba Radiosity. Pomocí Volby Brightness a Mix Strenght lze korigovat intenzita osvětlení scény. V případě, že použijeme za tímto účelem HDRI mapu na objektu Obloha, můžeme tuto mapu nahrát do kanálu Svítivost, ale i Barva, je to jedno. V případě že bychom místo objektu Obloha použili nějaký obecný objekt, třeba kouli, pak je pro efekt využití kanálu Svítivost nezbytné. 56
16 Detailnější kontroly nad scénou se dosáhne pokud s použijí dva objekty SKY a dva materiály HDRI. Oběma objektům sky se nastaví Compositing tag. Jednu oblohu a materiál si pojmenujeme například Světlo. Druhou oblohu a materiál odlesky. Podle jmen dáme materiál na objekt sky. Compositing tag u Sky Světlo nastavíme na Cast shadows (vrhat stíny) a Seen by GI (viděno osvětlením). U druhého objektu pouze Seen by rays (viděno paprsky pro odlesky). Sky Světlo nám scénu osvětlí a SKY Odlesk dodá... jak jinak Odlesky. Nastavováním materiálů těchto objektů můžeme dosáhnout zajímavých efektů. Pouhou záměnou HDRI jako textury ve vlastnosti materiálu Luminance můžeme dosáhnout simulace kompletně odlišného prostředí (například INTERIER VERSUS EXTERIER). Následující obrázky jsou rendery pokusné scény bez jediného světla. V materiálech není jediná textura. 57
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VíceSPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha
SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.
VícePOPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6
Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva
VíceTextury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
VíceJestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:
Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto
VíceSeznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů
Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou
VíceDálkový průzkum Země. Ústav geoinformačních technologií Lesnická a dřevařská fakulta MENDELU
Dálkový průzkum Země Ústav geoinformačních technologií Lesnická a dřevařská fakulta MENDELU Analogová a digitální data Fotografický snímek vs. digitální obrazový záznam Elektromagnetické záření lze zaznamenat
VíceFTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys
FTC08 instalační manuál k dotykovému panelu systému Foxys Foxtron spol. s r.o. Jeseniova 1522/53 130 00 Praha 3 tel/fax: +420 274 772 527 E-mail: info@foxtron.cz www: http://www.foxtron.cz Verze dokumentu
VíceFull HD 3D Projektor pro domácí kino PT-AE8000 PT-AT6000. Srpen 2012
Full HD 3D Projektor pro domácí kino PT-AE8000 PT-AT6000 Srpen 2012 Vývoj projektorů Panasonic pro domácí kino První projektor pro domácí kino Technologie Smooth Screen Počátek koncepce Záměr tvůrců filmu
VíceZáklady renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů
přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto
VíceÚvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik
VíceNázev: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:
Více2 Stručný průvodce Flamingem
2 Stručný průvodce Flamingem Tato kapitola vám ukáže postup renderování scén ve Flamingu. Ve Flamingu probíhá nastavení vlastností scény, kvality obrázků a vlastní výpočet ve čtyřech krocích. I když není
VíceDUM 14 téma: Barevné korekce fotografie
DUM 14 téma: Barevné korekce fotografie ze sady: 2 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:
VícePolygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování
přednáška 10 Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování 10.1 Polygonální objekty v Rhinoceros Jak již bylo zmíněno v první přednášce, program Rhinoceros je plošný modelář a při popisu svých objektů
VícePřídavný modul čtečky ClearReader +
Přídavný modul čtečky ClearReader + Uživatelská příručka OPN: CR-MAG-FP Verze 2.1 2013 Optelec, Nizozemsko; (T) 2014 Spektra, ČR Všechna práva vyhrazena Optelec P.O. Box 399 2990 AJ Barendrecht Nizozemsko
VíceTouchPad a klávesnice
TouchPad a klávesnice Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation v USA. Informace uvedené v této příručce
VíceRámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows
Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Příkazy v nabídce Předmět Volba rastru rychlá klávesa F4 Příkaz otevře vybraný rastr; tj. zobrazí ho v předmětu zájmu. Po vyvolání příkazu se objeví
VíceUŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA INSTRUKTORE
INSTRUKTORE ÚVOD Vážený instruktore, rádi bychom vám poděkovali za stažení této uživatelské příručky. Pokud máte nějaké dotazy, kontaktujte prosím klíčového uživatele aplikace Ephorus ve vašem vzdělávacím
VíceMultimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači
Multimediální systémy 02 Reprezentace barev v počítači Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Barvy
VíceMAPOVÉ OKNO GSWEB. Nápověda. Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně. Panel Ovládání Panel Vrstvy. Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako
GSWEB Nápověda 1. Mapové okno Pohyb v mapovém okně Výběr v mapovém okně 2. Ovládací panel a panel vrstev Panel Ovládání Panel Vrstvy 3. GSWeb - roletové menu Tisk Přehledová mapa Redlining Přihlásit jako
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina
VíceKapitola 1: Úvodní strana PARTICLER
Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER OBSAH Úvod 1.O Particleru 2.Popis programu 2.1 Hlavní okno programu 2.1.1 - Horní lišta 2.1.1.1 Soubor 2.1.1.2 Vzhled 2.1.1.3 - Nastavení 2.1.1.4 - Pomoc 2.1.2 - Pracovní
VíceObsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved.
Obsah Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování WWW.INVENTORCAM.CZ 1995-2009 SolidCAM All Rights Reserved. 1 2 2 Obsah Obsah 1. Přehled modulů InvnetorCAMu... 11 1.1 2.5D Frézování... 12 1.2 Obrábění
VíceReal time tlakový snímač
Uživatelský návod k obsluze ZADI RTS BIKE Real time tlakový snímač Upozornění: Instalace tohoto přístroje je určena pro KVALIFIKOVANOU dílnu a měl by jí provádět zaškolený mechanik, který má s instalací
VíceNávod na použití prezentační techniky
Laboratorní centrum Fakulty technologické Návod na použití prezentační techniky Střední posluchárna č. 113 Před použitím prezentační techniky pročtěte tento návod ApS Brno s.r.o., divize projekční techniky
VíceMikroskopická obrazová analýza
Návod pro laboratorní úlohu z měřicí techniky Práce O1 Mikroskopická obrazová analýza 0 1 Úvod: Tato laboratorní úloha je koncipována jako seznámení se s principy snímání mikroskopických obrazů a jejich
VíceNástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny
Nástroj WebMaker TXV 003 28.01 první vydání Únor 2009 změny vyhrazeny 1 TXV 003 28.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Únor 2009 1 První verze (odpovídá stavu nástroje ve verzi 1.6.2) Obsah 1 Úvod...3
VíceMateriály. Otevřete model Three Plugs.3dm.
22 Hloubka ostrosti Pomocí samotného renderingu někdy není možné v dosáhnout požadovaných efektů v rozumě krátkém čase. Většina profesionálních grafiků vyrenderované obrázky následně upravuje v kreslicích
Více8. Optická reflektivita křemíku (Jan Celý)
8. Optická reflektivita křemíku (Jan Celý) 8 Optická reflektivita křemíku (všechny hypertextové odkazy fungují v návodu, který si spustíte na http://www.physics.muni.cz/~jancely) Měření odrazivosti Si
VíceKamera CNB BBM-21/25/27F. Instalační manuál Návod k použití
Kamera CNB BBM-21/25/27F Návod k použití Děkujeme, že jste si zakoupili kameru CNB. Před vlastní instalací ověřte, zda máte požadovaný model s odpovídajícím napájením. Důležité poznámky k bezpečnosti 1.
VíceUkazovací zařízení a klávesnice Uživatelská příručka
Ukazovací zařízení a klávesnice Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation v USA.
VíceCompact 4 HD. Uživatelská příručka kamerové lupy. Verze 1.1 2012 Optelec, Nizozemsko Všechna práva vyhrazena
Uživatelská příručka kamerové lupy Verze 1.1 2012 Optelec, Nizozemsko Všechna práva vyhrazena Optelec P.O. Box 399 2990 AJ Barendrecht The Netherlands Phone: +31 (0)88 678 34 44 E-mail: info@optelec.nl
VíceOkno Editoru nabízí v panelu nástrojů
110 Editor pracovní nástroje Naučte se používat základní nástroje Editoru pro efektivní úpravy obrázků. VYBRANÉ OVLÁDACÍ PRVKY 112 POLYGONOVÉ LASO A LASO 124 VLOŽIT OBRÁZEK DO OBRÁZKU 132 VÝBĚRY 114 REDUKCE
VíceVýklopný displej 11,6 s DVD/USB/SD přehrávačem
DS-X116D Výklopný displej 11,6 s DVD/USB/SD přehrávačem Uživatelská příručka Před prvním použitím výrobku si přečtěte tuto uživatelskou příručku a ponechte si ji pro případ potřeby. 1 Obsah Upozornění
VíceTECHNICKÉ PREZENTACE
VYSOKÁ ŠKOLA BÁŇSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA OSTRAVA FAKULTA STROJNÍ TECHNICKÉ PREZENTACE Tvorba animací v rámci prezentace Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Ostrava 2013 Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Vysoká škola báňská
VíceZákladní ovládání a práce s programem CorelDraw 11
2. Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 Základní informace Program Corel Draw je produktem kanadské společnosti Corel corporation a je jedním z mnoha programů které při zakoupení balíku Corel
VíceNázev: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:
VíceMultimediální systémy. 11 3d grafika
Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití
VíceMANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ
MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ 1 OBSAH 1.Popis... 3 2.Ovládání aplikace...3 3.Základní pojmy... 3 3.1.Karta...3 3.2.Čtečka...3 3.3.Skupina...3 3.4.Kalendář...3 3.5.Volný
VíceFORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE
FORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE Autor: Mgr. Dana Kaprálová Datum (období) tvorby: srpen 2013 Ročník: šestý Vzdělávací oblast: Informatika a výpočetní technika 1 Anotace: Žák se orientuje v prostředí aplikace WORD.
VíceDUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky
DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:
VíceUživatelská příručka Graphisoft Virtual Building Exploreru
Uživatelská příručka Graphisoft Virtual Building Exploreru Graphisoft Navštivte webovou stránku Graphisoftu na adrese http:// www.graphisoft.com, kde najdete informace o místních prodejcích a o produktu.
VíceADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44)
- ADDAT HEAT Control - Návod k použití - verze 2.07 (firmware 1.44) ADDAT s.r.o. Májová 1126 463 11 Liberec 30 telefon: fax: http: e-mail: 485 102 271 485 114 761 www.addat.cz addat@addat.cz Obsah: 1.
VíceTouchPad a klávesnice
TouchPad a klávesnice Uživatelská příručka Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je registrovaná ochranná známka společnosti Microsoft Corporation v USA. Informace uvedené v
VíceBarvy na počítači a grafické formáty
Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme
VíceTeorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení
Teorie barev 1. Barvený model Barevný model představuje metodu (obvykle číselnou) popisu barev. Různé barevné modely popisují barvy, které vidíme a se kterými pracujeme v digitálních obrazech a při jejich
VíceMakroskopická obrazová analýza pomocí digitální kamery
Návod pro laboratorní úlohu z měřicí techniky Práce O3 Makroskopická obrazová analýza pomocí digitální kamery 0 1 Úvod: Cílem této laboratorní úlohy je vyzkoušení základních postupů snímání makroskopických
VíceZákladní ovládání aplikace
Základní ovládání aplikace Základem ovládání aplikace je jednoduchý toolbar (panel nástrojů) ve spodní části obrazovky, který umožňuje přepínání mezi jednotlivými obrazovkami aplikace. Jsou zde zobrazeny
VíceWiFi vyhledávač ryb (Fish Finder) Návod k obsluze
WiFi vyhledávač ryb (Fish Finder) Návod k obsluze 1. O VÝROBKU Děkujeme vám, že jste si vybrali Lucky WiFi Fish Finder vyhledávač ryb. Tento WiFi vyhledávač ryb je určen pro amatérské i profesionální rybáře
VíceProgram MediaLib. Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček.
LED Panely SW 2.3.2013, revize 1.0 Platné pro verzi programu 1.04 a vyšší. Program MediaLib Program MediaLib slouží pro automatické skládání reklamních spotů do delších smyček. Určí se celková délka smyčky
VíceKde se používá počítačová grafika
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová
VíceZoomText 10.1 pro Windows. Dodatek k uživatelské příručce
ZoomText 10.1 pro Windows 8 Dodatek k uživatelské příručce Autorská práva ZoomText Magnifier Copyright 2013, Algorithmic Implementations, Inc. Všechna práva vyhrazena. ZoomText Magnifier/Reader Copyright
Vícetelná technika Literatura: tlení,, vlastnosti oka, prostorový úhel Ing. Jana Lepší http://webs.zcu.cz/fel/kee/st/st.pdf
Světeln telná technika Literatura: Habel +kol.: Světelná technika a osvětlování - FCC Public Praha 1995 Ing. Jana Lepší Sokanský + kol.: ČSO Ostrava: http://www.csorsostrava.cz/index_publikace.htm http://www.csorsostrava.cz/index_sborniky.htm
VíceNapájení. Číslo dokumentu: 396855-221. V této příručce je popsán způsob napájení počítače. B ezen 2006
Napájení Číslo dokumentu: 396855-221 B ezen 2006 V této příručce je popsán způsob napájení počítače. Obsah 1 Umíst ní ovládacích prvk a indikátor napájení 2 Zdroje napájení Připojení adaptéru střídavého
VíceCS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele
CS WAVE Virtuální pracovní stůl svařování Malá verze Manuál uživatele Version 4.0 14/04/2010 1 Tato příručka slouží všem uživatelům bez ohledu na jejich pracovní pozici a popisuje funkce, které poskytuje
VíceKamerová lupa TOPAZ Uživatelská příručka. Freedom Scientific, Inc. GALOP, s.r.o.
Kamerová lupa TOPAZ Uživatelská příručka Freedom Scientific, Inc. GALOP, s.r.o. ii Anglický originál vydala společnost Freedom Scientific, Inc., 11800 31 st Court North, St. Petersburg, Florida 33716-1805,
VíceDatalogger Teploty a Vlhkosti
Datalogger Teploty a Vlhkosti Uživatelský Návod Úvod Teplotní a Vlhkostní Datalogger je vybaven senzorem o vysoké přesnosti měření teploty a vlhkosti. Tento datalogger má vlastnosti jako je vysoká přesnost,
VíceESII-2.12.2 Stmívací jednotka
Projekt: ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ Téma: ESII-2.12.2 Stmívací jednotka Obor: Elektrikář - silnoproud Ročník: 2. Zpracoval(a): Bc. Josef Dulínek Střední průmyslová škola Uherský Brod, 2010 OBSAH 1.
VíceOvladač Fiery Driver pro systém Mac OS
2016 Electronics For Imaging, Inc. Informace obsažené v této publikaci jsou zahrnuty v Právní oznámení pro tento produkt. 30. května 2016 Obsah Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS Obsah 3...5 Fiery
VícePráce s velkými sestavami
Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Práce s velkými sestavami Číslo publikace spse01650 Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti
Více2007 Nokia. V¹echna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People, Nseries a N81 jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky spoleènosti
Urèování polohy 2007 Nokia. V¹echna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People, Nseries a N81 jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky spoleènosti Nokia Corporation. Ostatní zmiòované
VícePolohovací zařízení a klávesnice Uživatelská příručka
Polohovací zařízení a klávesnice Uživatelská příručka Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je ochranná známka společnosti Microsoft Corporation registrovaná v USA. Informace
VíceSMARTBOARD PŘÍRUČKA PRO ŘIDIČE
SMARTBOARD PŘÍRUČKA PRO ŘIDIČE SMARTBOARD - PŘÍRUČKA PRO ŘIDIČE ÚVOD Monitorování velkého počtu funkcí je důležité pro zlepšování výkonů firem provozujících nákladní dopravu a pro snižování nákladů na
VíceUživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM
Uživatelská príručka III seznámení s telským prostr.. modelování, t materiálu a tex III osvetlení, kine animaee == CESTY VŠECHNY K INFORMACÍM I Oby' Obsah. Navlgace rozhraním MAXe 4 1 Prehled rozhraní
VíceDVP-2004 Multimediální přehrávač
DVP-2004 Multimediální přehrávač Přehrává disky DVD, VCD, CD, CD-RW Soubory MP4, WMA, JPEG Přehrávání z USB disku a SD karty Vstup Aux-in Velikost ½ Din Uživatelská příručka Obsah Informace k bezpečnému
Více4 Tvorba a editace materiálů
4 Tvorba a editace materiálů V dialogovém okně Material Editor můžete upravovat vizuální vlastnosti materiálů. Obsah okna s náhledem je aktualizován ihned po každé změně. V dialogovém okně Material Editor
VíceÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV
ÚVOD DO PROBLEMATIKY PIV Jiří Nožička, Jan Novotný ČVUT v Praze, Fakulta strojní, Ú 207.1, Technická 4, 166 07, Praha 6, ČR 1. Základní princip PIV Particle image velocity PIV je měřící technologie, která
VíceVytváření realistických děl pomocí síťové výplně
Vytváření realistických děl pomocí síťové výplně Ariel Garaza Díaz O autorovi Ariel žije a pracuje v Montevideu v Uruguayi. Od roku 1980 pracuje jako profesionální návrhář a software Corel používá od roku
VícePohotovostní režim: vstup do Fotoaparátu (lze změnit). V menu: pohyb nahoru. 4b Navigační tlačítko doprava
myphone 3300 Návod Pozice Popis Funkce 1 Displej Barevný LCD displej. 2 Sluchátko Reproduktor pro telefonování. 3 Svítilna Lze zapnout/vypnout dlouhým stiskem tlačítka svítilny (11). 4a Navigační tlačítko
VíceRoute 66 podrobný manuál
Route 66 podrobný manuál Co je ROUTE 66? ROUTE 66 je špičkový program pro vyhledávání a plánování cest, který najde své uplatnění jak mezi profesionálními, tak domácími uživateli. ROUTE 66 je první plánovač
VíceMĚŘENÍ PORUCH PŘEDIZOLOVANÝCH POTRUBNÍCH SYSTÉMŮ POMOCÍ PŘENOSNÉHO REFLEKTOMETRU BDP
MĚŘENÍ PORUCH PŘEDIZOLOVANÝCH POTRUBNÍCH SYSTÉMŮ POMOCÍ PŘENOSNÉHO REFLEKTOMETRU BDP 103 Doplněk návodu k obsluze BDP 103 14.09.2000 (upraveno 15.02.2005) Tento doplněk předpokládá znalost Návodu k obsluze
VíceCompact 5 HD. Uživatelská příručka kamerové lupy. OPN: UDC-02101 Version 1.3 2011 Optelec, Nizozemsko Všechna práva vyhrazena
Uživatelská příručka kamerové lupy OPN: UDC-02101 Version 1.3 2011 Optelec, Nizozemsko Všechna práva vyhrazena Optelec P.O. Box 399 2990 AJ Barendrecht The Netherlands Phone: +31 (0)88 678 34 44 E-mail:
VíceStav: červen 2008. TRACK-Guide
Stav: červen 2008 TRACK-Guide Obsah TRACK-Guide... 1 1 Úvod... 3 1.1 Rozsah funkcí...3 1.2 Zadávání číslic a písmen...3 1.3 Úvodní maska...4 2 Navigace... 5 2.1 Spuštění navigace...5 2.2 Maska navigace...6
Vícewww.top-osvetleni.cz
Školení programu DIALux - verze 4.10 Veškerá práva k tomuto technickému podkladu přísluší společnosti Top osvětlení s.r.o. Bez souhlasu této společnosti nesmí být podklad kopírován, rozmnožován a není
VícePopis ovládání pro elektrickou jednotku řady 471
Popis ovládání pro elektrickou jednotku řady 471 1. Úvod Web Hummustrainz.com pro vás připravil model elektrické jednotky řady 471 pro železniční simulátor Trainz. Model má několik doplňkových funkcí,
VíceMetodické poznámky k souboru úloh Optika
Metodické poznámky k souboru úloh Optika Baterka Teoreticky se světlo šíří "nekonečně daleko", intenzita světla však klesá s druhou mocninou vzdálenosti. Děti si často myslí, že světlo se nešíří příliš
VíceOči moderní elektroinstalace. Prostorové vidění ve dne i v noci. O snímání pohybu a spínání osvětlení se dokonale postarají. I za rohem.
Oči moderní elektroinstalace. Prostorové vidění ve dne i v noci. O snímání pohybu a spínání osvětlení se dokonale postarají. I za rohem. automatický spínač snímač pohybu do stropu snímač přítomnosti domovní
VíceZáklady digitální fotografie
Základy digitální fotografie Břetislav Regner PROJEKT financovaný z Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost ZVYŠOVÁNÍ IT GRAMOTNOSTI ZAMĚSTNANCŮ VYBRANÝCH FAKULT MU Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/15.0224
VíceUživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB
Uživatelský manuál na obsluhu mobilní aplikace CMOB 1 Obsah 1. Popis aplikace... 3 2. Instalace aplikace na zařízení... 3 3. První spuštění aplikace... 3 4. Úvodní obrazovka aplikace... 3 5. Sekce kamer...
VíceVoděodolný tloušťkoměr MG-401 Obsah:
Voděodolný tloušťkoměr MG-401 Obsah: Návod k obsluze 1. Charakteristika tloušťkoměru MG-401... 1 2. Použitelnost přístroje... 2 3. Vnější vzhled... 2 4. Technické parametry... 4 5. Zapnutí a vypnutí přístroje...
VíceUživatelská příručka k webové kameře HP Elite Autofocus
Uživatelská příručka k webové kameře HP Elite Autofocus v4.2.cs Part number: 5992-2507 Copyright 2007 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Informace obsažené v tomto dokumentu mohou být změněny
VíceGIS1-7. cvičení. listopad 2008. ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie. Obsah. Založení nového souboru s vektorovými daty
ČVUT v Praze, Fakulta stavební, katedra mapování a kartografie listopad 2008 Obsah prezentace 1 2 3 4 5 6 Měli bychom umět pracovat s rastrovými daty rozumět problematice vektorových dat u obou typů dat
VíceMT201. 0LQLDWXUQtSURJUDPRYDWHOQêWHUPLQiO 8åLYDWHOVNiStUXþND 070,1,$7851Ë7(50,1È/VWUDQ
MT201 0LQLDWXUQtSURJUDPRYDWHOQêWHUPLQiO 8åLYDWHOVNiStUXþND MT201 MINIATURNÍ PROGRAMOVATELNÝ TERMINÁL Uživatelská pøíruèka edice 01.2007 MICROPEL s.r.o. 2007 http://www.micropel.cz 1.verze dokumentu OBSAH
VíceINSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf
INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf /apps Obsah Úvod 3 Instalace aplikace do mobilního telefonu s IOS 3 Nastavení 4 Ovládání 12 Úvod Aplikace ihc-mirf (pro mobilní telefony s IOS) jsou určeny k pohodlnému
VíceNejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku
Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Nejdůležitější pojmy a vzorce učiva fyziky II. ročníku V tomto článku uvádíme shrnutí poznatků učiva II. ročníku
VíceSvětlo vyzařující dioda, též elektroluminiscenční dioda či LED, je elektronická polovodičová součástka obsahující přechod P-N.
Světlo vyzařující dioda, též elektroluminiscenční dioda či LED, je elektronická polovodičová součástka obsahující přechod P-N. Prochází-li přechodem elektrický proud v propustném směru, přechod vyzařuje
VíceAlfanumerické displeje
Alfanumerické displeje Alfanumerické displeje jsou schopné zobrazovat pouze alfanumerické údaje (tj. písmena, číslice) a případně jednoduché grafické symboly definované v základním rastru znaků. Výhoda
VíceNaučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.
Školení programu TopoL xt Přechod na TopoL xt z programu TopoL pro Windows Cíl: Obsah: Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností
VíceÚvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev
VíceInteraktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka
Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka Verze: 1.0 Podpora: GEOREAL spol. s r.o. http://www.georeal.cz email: podpora@georeal.cz Hot-line: 373 733 456 Běhové prostředí: Microsoft Internet Explorer,
VíceOvládací PTZ klávesnice SC-3100 Uživatelský a instalační manuál
Ovládací PTZ klávesnice SC-3100 Uživatelský a instalační manuál Ovládací klávesnice SC-3100 je určena pro ovládání PTZ zařízení, obsahuje 28 funkčních kláves, 3D joystick a LCD display. Vlastnosti : Jedna
VíceMI-1310. FV_Volvo2014 pro modely s i bez interní navigace. Video rozhraní pro displeje ve vozidlech Volvo
MI-1310 FV_Volvo2014 pro modely s i bez interní navigace Video rozhraní pro displeje ve vozidlech Volvo Tento adaptér (rozhraní) umožňuje zobrazit RGB signál o vysokém rozlišení, AV signály ze dvou externích
VíceNET Client Program pro obsluhu duplikátorů po síti Uživatelský návod
www.terra.cz info@terra.cz NET Client Program pro obsluhu duplikátorů po síti Uživatelský návod NET Client Program pro obsluhu duplikátorů po síti Uživatelský návod Návod pro NET Client verze 5.3 Revize
VíceSoundlight Comfort Ceiling Inspirující klid
Soundlight Comfort Ceiling Inspirující klid Tam, kde se zvuk potkává se světlem, vzniká pohodlí Výzvy pro kanceláře Do kanceláře již nechodíme jen proto, že v ní máme k dispozici specifické nástroje a
VíceMobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod
Mobilní aplikace Novell Filr Stručný úvod Únor 2016 Podporovaná mobilní zařízení Aplikace Novell Filr je podporována v následujících mobilních zařízeních: Telefony a tablety se systémem ios 8 novějším
VíceKurz Word 2000 Odrážky a číslování Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Oddíly Záhlaví a zápatí
Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Oddíly Záhlaví a zápatí - 1 - L04 V 1 odrážky a číslování Odrážky, číslování i víceúrovňovost můžeme zadat buď před zápisem textu nebo vytvořit dodatečně označením bloku
VíceBarvy v počítači a HTML.
Barvy v počítači a HTML. Barevný prostor RGB Barvy zobrazované na monitoru jsou skládány ze tří složek (částí světelného spektra). Červená (Red) Zelená (Green) Modrá (Blue) Výsledná barva je dána intenzitou
VíceCARAT Fórum května 2017 TIPY & TRIKY
CARAT Fórum 2017 18. května 2017 TIPY & TRIKY AGENDA RAYTRACER App CARAT view RAYTRACER 1. Přednastavené a vlastní profily 2. Hodnoty pro zobrazeni perspektivy 3. Doporučení při práci s Raytracer 4. Editace
Více