Ninžáá. Stín. Pravidla. Povolání systém expů a postupových questů..



Podobné dokumenty
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla magie Soumrak 2017

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Čím bojovali husité. základní vzdělávání lehké mentální postižení > Člověk a společnost > Dějepis >čtenářská gramotnost

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Chánové 7: Krev a Sláva

Nabídka titulů vhodných pro školní projekce

Co je to LARP - základní pojmy

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

V této části pravidel vysvětlíme několik základních pojmů, na které se budeme často v pravidlech odkazovat a nebo se s nimi setkáš ve hře samotné.

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Zbraně jsou předměty určené ke způsobení poškození ostatním

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Habermaaß-hra Magie stínů

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

VÍTEJTE NA STRÁNKÁCH OFICIÁLNÍ

pečlivě svoji čarodějnou podobu. A s rozmyslem! Tuto podobu budeš v každou příští filipojakubskou noc přijímat.

Pravidla a parametry zbraní

1. Základní organizační pravidla Podmínky akce Tvorba postavy Rozšířená organizační pravidla... 9

O hře. Herní a neherní. Organizátoři. Herní efekty. Bellum Ligneum 2015

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Boj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu

válečník smí jednou za den sebe či jinou postavu oživit 2x během boje a může jednou za den seslat kouzlo "ZAŽEŇ PŘÍZRAK" Schopnosti

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Program, pravidla a podmínky víkendové hry Dračí město

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Program, pravidla a podmínky víkendové hry Dračí město

Vikingská domovina. Vikingská domovina

Trpaslíci. Trpaslíky není nijak složité představovat, přesto si ale pár základních informací řekneme:

strategická desková hra pro dva hráče

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do

4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř

Lone Wolf pravidla (verze 6.2) Pravidla

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Obchod. Volný obchod. Specializovaný obchod

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

CAPCOM CO., LTD ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo. 1

Domus. dracorumverze 5.0. verze 5.0

DRUID. Obecná pravidla. 1. stupeň (Záchrana 1)

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

ANERA S ARENA. Hra Richarda de Rijka

Lehké zranění O lehké zranění se jedná v případě zásahu do ruky, nohy, nebo při škrábanci do trupu či břicha.

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet

Dungeon World Nemagicka vý bava. Sage LaTorra & Adam Koebel Přeložil: Miroslav Arten Beran originál, strany: verze 0.001

Baldur s Gate II. Throne of Bhaal. Obsah. Slovenský návod Úvod 37. Úvod 2. Co je Throne of Bhaal 3. Jak začít 4. Jak hrát Throne of Bhaal 4

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Obchod. Povolení - Volný obchod

Lucidní sny. Naučte se vědomě snít

Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus

Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou

Návody a postupy. efekt barva chuť. na 1 bitvu (účinkuje 3 min) +1 do poškození (není kumulativní) Negativní efekt 3s silné křeče do celého těla

CP Já jako alchymistka

Saikorodo:Východní pobřeží oddílová mordheimová variace s japonizujícím nádechem 1.8

Země přátelských kanibalů

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Rady pro pokročilou duši

Pravidla. Po ukončení hráčova celého tahu hraje vždy hráč po jeho levici (po směru hodinových ručiček).

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA KNIHA PRVNÍ JIŘÍ MIKULÍK. Ukázka knihy z internetového knihkupectví

naposled upraveno: 22. prosince 2014 (korektury by Kubiq)

Herní /neherní. Pravidlo č. 0: Jsi-li blbec, zůstaň doma. Herní doba je období od 09:00 do 24:00 hodin

1.3. Zloděj. Otevírání zámků

Léčitel. vyléčí jí pět životů fyzického zranění

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Pravidla pro MethanCity LARP

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Transkript:

Pravidla Povolání systém expů a postupových questů.. Na začátku si nic, máš s sebou ledatak dýku-na cestách si už měsíce,to, co se dalo prodat, si s radostí střelil za pár korbelů piva, teplou polívku a postel... Jsou tu dvě základní zaměření: Magické Válečnické..a speciální zlodějské Je jen na tobě, jak s expy ve hře naložíš, budeš je dostávat za splněné questy apod.. (tj.- příklad: V osadě sem začínal jako každej druhej, jako obyčejnej vidlák, obdělával sem si to svoje, a najednou přišel lovec, že by potřeboval píchnout s prasetem v lese, prej i moje políčko, že by mohl rozrejt, tak sme vyrazili...za čas sem se od lovce naučil nějaký lovecký fígle.byl sem šikovnej a protonetrvalo dlouho a byl ze mě lovec...a pak zase jednou-přiběhne knihovník, že nutně potřebuje pomoct, že mu dovezli nový knihy a on že je už na starý kolena do těch vysokejch regálů sám nedá...a tak sem se od něj, protože mě to začalo zajímat, naučil pár divnejch zaříkávaček...po čase sem se stal čarodějovým učněm... ) Následující pravidla tak jak je sepsal Williem, zvaný Veliký: Strom povolání: černá magický sloup, z mága e dělí na arcimága(ten poté na stín), mnicha, alchymistu(ten na démonologa), šamana a druida Rudá je barva krve-barva válečníků-začínáš na lovci, z hraničáře můžeš být druidem, z bojovníka ochráncem či válečným veteránem..) Osadník (Každej Vydlák s dýkou, kterej došel jako hráč do záhvozdí) Čarodějný učeň Zloděj Lovec Mág Vrah Hraničář Bojovník Ninžáá Arcimág, Mnich, Alchymista, Šaman, Druid Stín Démonolog Ochránce Válečný veterán Mistr arény Leg. válečník Další postavy, : Mistři: Astrolog, Obchodník, Mistr Kovkop...,

Všimni si,že každá postava(povolání)smí používat jen určitý druh zbraní..proto si vyber strom a připrav si jednotlivé zbraně pro jednotlivé levly! Magie : Každý kouzelník si samozřejmě, nebude-li řečeno výhradně jinak, může a měl by, ke kouzlům, formulím a rituálům vymyslet své vlastní EPICKÉ zaříkávání... Mana neexistuje, kouzla jsou omezena časově(hodina, jednou za boj..) Čarodějný učeň Dovede číst v kouzelných knihách.(zde jsou mag. Formule pro všechny mágy a kouzelníky..) Dokáže se bránit tesákem -Kouzla: Oslepující záblesk Po recitaci zaříkávadla si Č.učeň vybere protivníka který si začne zběsile zakrývat oči po dobu 5 sec., Čarodějný učeň by po dobu 15.sec neměl dělat nic kromě sesílání samotného kouzla. Štítem se dá vykrýt. Proměna vody ve víno (třeba k tomu provést malý rituál) Temný šíp Před bojem očaruje jeden šíp- po zasažení tímto konkr.šípem si 1x nepřítel odečte 1x život a je navíc,,odstřelen 3metry zpět... Magická stěna Po zakouzlení Č.učeň natáhne mezi stromy 3m lano toť magická barikádu která na 5 min činí ze sebe nepřekonatelnou obranu proti sečným, magickým i střelným zbraním.

2, Kouzla pro Mágy Mág dokáže čarovat jednoduchá kouzla každé ze tří základních magií ( živly, temnota a příroda) se nacházejí užitečná ale i smrtící kouzla. -dokáže se bránit se svou čarodějnou holí, má tesák.. Mágové dovedou za další ex. vylepšovat většinu kouzel z předchozího lvl na vyšší stupně (fantazii se meze nekladou), Zároveň se mohou naučit za ex. Nová kouzla z Magie živlů : Ohnivá koule 1x za boj sebere 1 život (lze použít jednou za boj) Ohnivý štít Po zakouzlení si přičte Mág 1 stínový život (lze použít jednou za hodinu) Ledová bouře Mág po dobu 30 vteřin sesílá kouzlo, po tu dobu každý kdo stojí proti mágovi(tam kam míří jeho ruce) je vystaven silnému vichru. Protivníci se k Mágovi mohou dostat jen na kolenou. (lze použít jednou za hodinu) Mrazivé ostří Po rituálu se 1x drtivá zbraň vylepší na celý herní den,a přítomní a aktivně účastní rituálu mají Bonus +1 do útoku drtivým zbraním na 1x zásah (lze použít jednou za hodinu) Větrný úprk Jakmile Mág vyřkne zaříkadlo může se rozeběhnout, pokud je na útěku a rychle běží je nezasažitelný chladnými zbraněmi.trvá dokuď se nezastaví, nebo přejde pouze do klusu.. (lze použít jednou za hodinu) Hrom Po zakouzlení Mág udeří do země, všichni v okruhu 3 m. spadnou na zadek a 1x Mágem vybraný protivník si odečte 1 život. (lze použít jednou za hodinu)

3, Kouzla pro Mistra Magie Arcimág Arcimág si zvolí svůj nejoblíbenější živel (oheň,voda nebo vzduch) a v tom se může zdokonalovat-a to 1kouzlo za exp... Pravý Mistr Magie dokáže sám kombinovat kouzla či vytvářet zcelá nová po dohodě s orgy... (dobrý RP,kostým a férový nadhled) -Již nepoužívá žádné zbraně-nejsou ho hodny...max. Se brání svou holí, ale to ho příliš netěší..bývá pak mrzutý, neb je se svou holí mag. Propojen...proto ho bolí každá rána do ní.. Arcimágova nová kouzla(za dva expy.): Teleport-lze použít 1za hodinu, po vyřčení formule zmizíš a objevíš se na místě vzdáleném max. 100Metrů, k tomuto místu jdeš nejkratší cestou.. Zrcadlo- Zruší nepřátelské zaříkávání, jakéhokoliv kouzla či rituálu(2 za boj) 2, Kouzla pro Šamany, Kněze a Druidy Šaman může od začátku používat Léčbu slabých jedů, díky samostatným rituálům a naslouchání zemi se dokáže učit nová kouzla sám bez pomoci kouzelných knih. Ovšem zapřísahal se zemi, že již nikdy neublíží živému tvorovi..mezi Kouzla přírody patří : Kořeny: Nepřítel stojící u stromu je chycen za nohy a po dobu 30s nemůže utíkat-máli čím přesekávat, zkracuje se doba na 15 s.(tj.-sekera, popř. Ohnivé kouzlo)(jednou za boj) Může používat malé sekery, vrhací zbraně(malé).. Sršáň: pošle na nepřítele roj sršáňů z nejbližšího stromu, trvá minutu..(jednou za boj) Ovládá rituály(1exp-jedno nepřátelské kouzlo zruší../odvolá) na zastavení temných, kouzel... (smlouva se smrtí..

Mnich dokáže od začátku sesílat kouzlo Léčba lehkých zranění(1krát při boji,1krát po boji, vylepšení za exp.) a umí vylepšit ochranná kouzla proti temné magii za minimum ex. Může používat v boji obalenou hůl, avšak často se mu stává, že se nad nepřítelem slituje a nechá ho jít, však On ho sám potrestá... Ochranná kouzla: ochranna proti 1.zásahu (1krát před bojem..) ochrana proti Stínům(zpomalí působení kouzla Smlouva se smrtí-1život ubere za 10min..) Vstaň ze stínu!(stojí dva expy) 1za hodinu oživí padlého, motlitba trvá poměrně dlouho-dle závažnosti zranění a počtu lidí účastnících se vzívání boha... Druid (hraničář může rovnou navázat na druidský výcvik-nemusí být učeň pak mág..) se od začátku dokáže vylepšovat v proměnách ve zvířata za minimum ex. (záleží na kostýmu a RP)ovšem ke všem proměnám,kouzlům atd. je naprosto nutné být ve hvozdě, kořeny a síla stromů dávají druidům sílu k jejich zaříkávánía mocným rituálům.. -jako zbraň používá srp.. Léčba lehkých zranění (1 život, kouzlo lze použít jednou za hodinu) Léčba těžkých zranění (3 životy, lze použít jednou za hodinu) Léčba slabých jedů (lze použít jednou za hodinu) Léčba silných jedů (lze použít jednou za hodinu) Léčba stínových kouzel (ruší kouzla temné magie, lze použít jednou za hodinu) Přeměny a proměny ve zvířata (fantazii se meze nekladou, kostým a RP je nejdůležitější) Medvěd při rituálu se promění (+4 životy, může bojovat s drápy-pařáty za 2 ž, odolný proti chladným kouzlům). Orel smí létat, ale pozor na šípy-(trefí ho každý 2.vystřelený šíp, který tě z min. Vzdálenosti 5metrů zasáhne) -Jednotlivá kouzla magie přírody a světla se učí za ex.

3, Kouzla pro Stíny STÍN Stín (bytost která pronikla do tajů nejmocnějších kouzel, ale svou laťku překročila a je ovládáná démonickou touhou poznat vše, to se jí projevu na časem na rozumu...) Specialitou Stínů jsou kletby a uhranutí. Kouzla jež dlouhodobě zraňují tělo či duši. -Může používat obouruční kosy. -Žádný zloděj ho neokrade. -Nemá rád přímé světlo. -Pokud je minutu ve stínu stává se neviditelným dokud se nepohne. -Dokáže nahlížet do Necromantských knih a svitků Kouzla: Smlouva se Smrtí po seslání kouzla si protivník musí odečítat každých 5 min 1 život dokud nezemře! (Zachránit takového nešťastníka není snadné ale je to možné ) Šiška krále Smrtihlava po seslání může hodit Stín na protivníka okouzlenou šišku která způsobí že Stín získá +1ž (životy nelze navyšovat přes max, lze použít 5x za hodinu. Noční můry Stín předá zprávu(-nikoliv co má dotyčný spáchat-to není hypnóza..) komukoli, zpráva začíná : Stín ti šeptá.. Taková zpráva jednomu rozhodí den. Stín takto může sdělovat jakékoli informace-jeho hlas je zkrátka slyšet v hlavách.. Alchymista -každý recept je však třeba někde získat..ať už formou písemnou či mluvenou... může vytvářet lektvary (RP,kostým,doplňky, laborka..) -bojovat malým řemdihem Vyjmenované recepty níže jsou spíše pro inspiraci, hráč má hlavní slovo co by chtěl míchat -dle síly lektvaru je ale těžší najít recept..(s recepty se dá obchodovat, dají se krást,dají se najít v ruinách opuštěných hradů.. je potřeba ho mít na papírku, když lektvar vaříš a poté zkumavky-či nádoby, kde bude umístěn přidat popisek lektvarunemusí se stát, že vždy budeš u konzumace...) Lektvary: Slabí lektvar života ( +1ž) Silný lektvar života (+3ž Slabí lektvar obrany (první zásah chladnou zbraní neplatí) Silný lektvar obrany (první a druhý zásah chladnou zbraní neplatí) Jed (substance z které se dají tvořit specifické jedy) Jed na šípy (1xšíp bere cíly při prvním použití za +1) Jed na sečné zbraně (1rána bere za +1) Smrtící jed (po konzumaci 30 kapek tohoto jedu cíl ztrácí 1ž. každých 10min, cíl trpí křečemi či bolestmi)

Lektvar magické obrany (jakýkoli první magický zásah je neplatný) Lektvar posilující magii (první seslané kouzlo je silnější než bývá obvykle (o chloupek)) Lektvar neviditelnosti (po dobu 15 sec.) Lektvar ohnivzdoru (na 10 min. se bytost stává imunní proti ohnivým kouzlům) Lektvar mrazubolu (na 10 min. se bytost stává imunní proti vodním kouzlům) Lektvar vzduchulibosti (na 10 min. se bytost stává imunní proti větrným kouzlům) Nestabilní lektvar (1 min. po výroba lahvička exploduje, všechny postavy v okruhu 2 m. ztrácí 1 ž.) Lektvar Temnoty (úkolový recept) Kámen mudrců (úkolový recept) Elixír mládí (úkolový recept) Démonolog může vytvořit golemy či vyvolat jiné bytosti. (Alchymista jehož laboratoř má nejmodernější vymoženosti dokáže vzkřísit golemy či jiné bytosti..např. Elementály..) Schopnosti jsou závislé na kostýmech, RP a vybavením + kamaráda.. Astrolog může nahlédnout do budoucnosti, může vytvářet noční rituály ( večerní přednášky jsou plné zkušeností, z nichž účastníci vyjdou posíleni do dalších bitev..) Má schopnost číst ve hvězdách,a tím odhalovat budoucnost! Vyrábí horoskopy(papírek s věštbou)- Horoskopy: vždy platí jen na nadcházející den..horoskop pravé nohy:-dnes vstaneš pravou nohou a pocelý den nebudeš okraden.. Horoskop štěstí: dnes tě zázračně bude minout ve vřavě 1šíp.. Horoskop Smlůly: dnes okradeš hospodského, přesně ve dvanáct k němu přijdeš..:)

VÁLEČNICTVÍ Bojový strom povolání je přímo ovlivněn kvalitou, vzhledem a obaleností zbraní. Nebezpečné zbraně nechte doma a u krásných zbraní se připravte na vylepšení! Zloděj Dokáže odemknout nemagické zámky. Jestliže není viděn může se schovat a stane se tak neviditelným do doby pokud se nepohne. -okrádání a karban -používá dýky či tesáky.. Vrah Může používat základní vrahcí a střelné zbraně -bonusy do útoku s dýkou, může se naučit -používat alchymistické jedy (učí se jedy tím že je zkouší na ostatních kolem sebe, pamatuje si účinky jednotlivých složek a dokáže je kombinovat) Nindžáá /Assasin -Odolný proti jedům - šípem nezasažitelný -Dokáže se učinit neviditelným-a to tak, že je neviditelný dokud má ruce na hlavě a nesmí samozřejmě ani špitnout-žádný herně neherně... -používá meče a dlouhé řemdihy, často kuše či vrhací zbraně.. Lovec dokáže používat luk a jednoruč. Sekeru, popř. tesák -zná něco o lese a zvěři v ní, tyto schopnosti může prohlubovat celou hru..zná Znamená, že se dozví, kam ulovit kance a kdy, kde že sou močály a kde spí jeskynní medvěd... -Dokáže zpracovat ulovenou zvěř, do podoby poživatelného fláku masa-většinou platí, že jedno zvíře dá 1 maso... -lovec také umí pokácet strom a udělat z něj použitelné dřevo..-platí, že náruč dřeva donešená k hlavnímu ohni je 1dřevo.. Hraničář dokáže používat meče a luky.. -zná léčivé byliny a umí se s nimi léčit lehká zranění a lehké jedy.. -z jednoho zvířete udělá 2masa.. -může mít zvířecího druha se zvláštními schopnostmi. -Dalším levelem je po zaplacení příslušného počtu expů povolání DRUID...

Bojovník dokáže používat všechny jednoruční zbraně stejně tak jako malé a střední štíty - navíc má bonus na boj se sekerou a drtivými zbraněmi (podle vzhledu zbraně) svým nepřátelům nahání strach základním bojovým pokřikem, který ho stojí jeden exp. Pokřik bojovníka: 1 za boj zařve a odhodí tak jednoho soupeře vzad.. Ochránce dokáže dobře používat drtivě zbraně, může používat i větší a velké štíty, také má bonusy za brnění a umí trochu léčit.(léčení lehkých zranění-1 za boj a 1 po boji plus jeden ž.) Válečný veterán dokáže používat obouruční zbraně, zná všechny bojové pokřiky a má bonusy k brnění (podle typu) Pokřik Drť- zbraň po dopadu na štít nepřítele odhodí neuvěřitelnou silou vzad o 10 metrů...1 za boj.. Pokřik zemětřas- zařveš a skočíš a dupneš do země ta se otřese a všechny kolem tebe(tj. Ti kteří tě můžou trefit zbraní) to posadi na prdel.. Pokřik Krve- Zařveš, potřeš zbraň krví, a ta příštím zásahem dá o jedna víc.. Mistr arény možnost bojovat se 2x jednoruč. Zbraněmi ( dual ),věhlas v širém okolí..respekt.. bonusy do boje s obouručnímy zbraněmi, velká výdrž, speciální schopnosti k palicím, cepům, naginatám atd. (podle chuti zákazníka ). Nutnost splnit úkol: Král gladiátorů. -spc.pokřik Král gladiátorů: po splnění questu.. Legendární válečník - bonusy do boje s obouručnímy zbraněmi, velká výdrž, speciální schopnosti k palicím, cepům, naginatám, kyjům, sudlicím.. atd. (podle chuti zákazníka ). -možnost vytvořit si duchovní spojení se zbraní (zvláštní bonusy a schopnosti spojené s vyvolenou zbraní), bonusy do zbroje. Legendární pokřik: 1boj může mocně zařvat/řvát(a dokuď řve je každý kdo je u něj na 5 metrů v okruhu-včetně spojenců, sražen na zem..) Obchodník Při přepadení zlodějem se vždy úspěšně brání (nedá se okrást lstí). Dokáže usmlouvat lepší ceny. Každý den vydělává náhodný obnos financí pasivně. Mistr kovkop- Zná cesty ke všem dolům, ví jak správně a efektivně provozovat těžbu..je vrchním dodavatelem pro kováře... ovládá bojový pokřik- trpasličí hrom: při zásahu nepřítele je nepřítel na 1min omráčen( při zásahu se probouzí)..1za boj.. Umí vyrábět různé technologické finesy, zlepšováky, stroje apod...