Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C



Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Úloha 1 prokletá pyramida

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

A) IF předmět před Baltíkem

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Zadání soutěžních úloh

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

1. VSTUP do e-learningu

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Šifrovací kroužek, 2015 Pro potřeby žáků ZŠ Čerčany ŠIFROVACÍ KROUŽEK - 3. hodina

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

Bloky, atributy, knihovny

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Formulář pro křížový filtr

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

GIS Mikroregionu Telčsko

WinFAS. 5 účto. Praktický úvod do WinFASu Prohlížení knih

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Kreslení a vlastnosti objektů

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007

Školení on line blok 1: MS Excel základy (ukázka)

Návod pro používání Automaticky Čtených Učebních Pomůcek vytvořených v rámci projektu ARET

Návod. PersonIS. k provádění základních operací v aplikaci 1/8. v1.0

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta

DOPRAVNÍ PODNIK HL. M. PRAHY, AKCIOVÁ SPOLEČNOST ODDĚLENÍ VÝCVIK A VZDĚLÁVÁNÍ - TRAMVAJE PALUBNÍ POČÍTAČ. u č e b n í p o m ů c k a

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Zadání soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

MS Word. verze Přehled programů pro úpravu textu

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

WINDOWS 7 ZÁKLADY. Na konci roku 2012 přišly na trh nové Windows 8, které revolučně mění ovládání a jsou orientovány především na dotykové ovládání.

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Transkript:

Pokyny: 1. Pracujte pouze v ikonkových reţimech! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. C05 apod.). Řešení, uloţená v jiné sloţce, nebudou brána v úvahu. Pokud vám dělá uloţení souborů problém, poţádejte o pomoc dozorujícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj... uloha4.sgpbprj 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem ulohy_2008-3c.pdf, kde se na ně můţete podívat také v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky nebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.sgpbprj, uloha2.sgpbprj, uloha3. sgpbpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můţete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit dvakrát koeficienty v hodnotě 1 2, které budou přidělované za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení můţe být proto aţ čtyřnásobný. 1

Úloha 1 Šachy (2D režim) celkem 50 bodů a) Vytvořte na obrazovce šachovnici sloţenou z černých a bílých políček (předmět z banky 0) podle obr. 1-1. Šachovnice je po obvodu ohraničena předmětem 148 z banky 0. Šachovnice i obvod kolem ní se vytvoří okamţitě. Baltík bude neviditelný a program bude čekat na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 10 bodů Obr. 1-1 b) Na šachovnici se objeví 4 světlí pěšáci (předměty 3136 nebo 3121 z banky 3) a jeden černý král (předmět 3132 z banky 3). Budou rozestavení podle obr. 1-2. V levém dolním rohu oranţového obvodu kolem šachovnice se objeví Baltík a bude otočený na sever. 5 bodů Obr. 1-2 c) Baltík se začne pohybovat ovládaný šipkami na klávesnici takto: po stisku šipky doprava nebo doleva se otočí o 90 stupňů doprava nebo doleva, po stisku šipky nahoru popojde o jedno políčko ve směru, v němţ je otočený. Baltík můţe chodit po celé obrazovce. Pokud dojde před některého pěšáka, tento pěšák se přesune o jedno šachovnicové políčko dál ve směru, do kterého je otočený Baltík. Pěšák ale nesmí opustit šachovnici, nesmí vstoupit na pole, kde uţ je jiný pěšák nebo král (v tom případě jednoduše pohyb neprovede). Cílem této části je obklíčit černého krále tak, jak vidíte na obr. 1-3. Aţ k tomu dojde, král zmizí. 20 bodů 2

Obr. 1-3 d) Po zmizení krále dál posunujte Baltíkem pěšáky. Cílem této části je dostat je všechny do horní řady na šachovnici (je jedno, na které políčko v horní řadě). Aţ se všichni pěšáci dostanou do horní řady (například tak, jak ukazuje obr. 2-4, ale můţe to vypadat i jinak), program počká na stisk libovolné klávesy nebo tlačítka myši a potom skončí. 15 bodů Obr. 1-4 3

Úloha 2 Bludiště (3D režim) celkem 60 bodů a) Vytvořte na obrazovce bludiště podle obr. 2-1. Ploty bludiště jsou tvořeny modelem 34 (vnitřní ohrádky mají na kaţdé straně čtverce 2 modely plot ), cestičky v bludišti jsou tvořeny modelem 57 (šířka cestičky je jeden model). Celé bludiště vznikne najednou, v bludišti bude fialový Baltík a kamera bude nastavená tak, aby bylo bludiště vidět celé přibliţně jako na obr. 2-1. 10 bodů Obr. 2-1 b) Po stisku libovolné klávesy nebo tlačítka myši se v protilehlém rohu bludiště objeví ţlutý Baltík otočený podle obr. 2-2. Oba Baltíci se začnou současně pohybovat fialový baltík rychlostí 9 a ţlutý Baltík rychlostí 7. Baltíci mohou chodit pouze po zelených cestičkách a nesmí projít plotem. Vţdy, kdyţ některý Baltík dojde do rohu nebo na křiţovatku zelených cest, změní náhodně směr (ale ne do plotu). Ţlutý Baltík se vţdy po otočení podívá, nevidí-li na dohled fialového Baltíka (tj. není mezi nimi ţádný plot a ţlutý Baltík je otočený směrem k fialovému Baltíkovi). Vidí-li ţlutý Baltík fialového, oba se zastaví. 20 bodů Obr. 2-2 c) Na obrazovce nahoře vlevo se objeví ţlutý text: Našel jsem Baltíka x čtverců přede mnou (místo x bude skutečný počet čtverců). Text bude psán tučným písmem Times New Roman velikosti 16. Viz obr. 2-3. Po stisku libovolné klávesy program skončí. 10 bodů 4

Obr. 2-3 5

Úloha 3 Šifrování (režim konzole) celkem 70 bodů Vyzkoušejte si různé metody šifrování textu. V této úloze budeme pracovat pouze s textem, který bude obsahovat písmena anglické abecedy, tj. A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W Y Z. Zadávaný text nesmí obsahovat jiné znaky, neţ tato písmena, buď velká nebo malá. Hned po zadání textu budou malá písmena převedena na velká. Zadáte-li např. slovo Slunicko, převede se tedy na SLUNICKO. Substituční šifra obecně spočívá v nahrazení kaţdého znaku zprávy jiným znakem podle nějakého pravidla. K substitučním šifrám patří i Caesarova šifra, pojmenovaná po Juliu Caesarovi, který ji pravděpodobně pouţíval jako první. Kaţdé písmeno tajné zprávy je posunuto v abecedě o pevný počet pozic. Šifra je z dnešního pohledu velmi snadno luštitelná, protoţe je jen málo moţných klíčů. Ve své době ale představovala nevídanou metodu a osvědčila se velmi dobře. Příklad posun o 4 písmena: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W Y Z E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W Y Z A B C D Slovo SLUNICKO zašifrujeme jako WPZRMGOS. Abychom zašifrovaný text dešifrovali, potřebujeme znát číslo velikost posunu. Aditivní šifry Vigenèrova šifra Jedná se o speciální případ polyalfabetické šifry. Vigenèrova šifra pouţívá heslo, jehoţ znaky určují posunutí otevřeného textu a to tak, ţe otevřený text se rozdělí na bloky znaků dlouhé stejně jako heslo a kaţdý znak se sečte s odpovídajícím znakem hesla. Příklad jako heslo použijeme slovo BALTIK a chceme zašifrovat větu PROGRAMOVANI JE ZABAVA: P R O G R A M O V A N I J E Z A B A V A B A L T I K B A L T I K B A L T I K B A První písmeno (P) nahradíme písmenem, které je na 2. pozice vpravo od P (protoţe písmeno B z hesla má v abecedě pozici 2). Pozor, počítáme tak, ţe 1. pozice je samotné písmeno P. Nahradíme je tedy následujícím písmenem v abecedě Q. Protoţe druhému písmenu (R) odpovídá znak hesla A, coţ znamená 1. pozice vpravo (tj. totéţ písmeno), zůstane R beze změny. Třetí písmeno O se nahradí znakem na 12. pozici (protoţe L) od O (počítat začínáme písmenem O), tj. A. A tak bychom postupovali dále, výsledek zašifrování celého textu tedy je: P R O G R A M O V A N I J E Z A B A V A B A L T I K B A L T I K B A L T I K B A Q R A A A K N O H T V S K E K T J K W A Abychom zašifrovaný text dešifrovali, potřebujeme znát šifrovací heslo. Informace o šifrování jsem čerpal Wikipedie (http://cs.wikipedia.org/wiki/%c5%a0ifrov%c3%a1n%c3%ad#historick.c3.a9_metody). A teď už k vlastnímu programování! a) Na obrazovce se zobrazí nápis Jaká šifra? C = Césarova, V = Vigenèrova, K = konec. Odpovězte zadáním písmene C, V nebo K. Odpovíte-li C, vyţádá si program zadání čísla posunu. Odpovíte-li V, vyţádá si program zadání šifrovacího hesla. Potom se na dalším řádku objeví: Zadejte text:. Zadejte z klávesnice na stejný řádek text skládající se pouze z písmen anglické abecedy (velkých nebo malých, malá ale vzápětí převeďte na velká a uţ je nepřevádějte zpět). Na nový řádek se vypíše zašifrovaný text, řádek se vynechá a na dalším řádku se opět 6

objeví dotaz na šifru. To se opakuje, dokud nebude jako odpověď zadáno K. Potom se pokračuje částí b). 15 bodů za Césarovu šifru a 20 bodů za Vigenèrovu šifru, celkem tedy 35 bodů b) Podobně jako jste v části a) šifrovali, budete v části b) naopak dešifrovat. Na obrazovce se zobrazí nápis Jaká šifra? C = Césarova, V = Vigenèrova, K = konec. Odpovězte zadáním písmene C, V nebo K. Odpovíte-li C, vyţádá si program zadání čísla posunu. Odpovíte-li V, vyţádá si program zadání šifrovacího hesla. Potom se na dalším řádku objeví: Zadejte šifrovaný text:. Zadejte z klávesnice na stejný řádek zašifrovaný text skládající se pouze z písmen anglické abecedy (velkých nebo malých, malá ale vzápětí převeďte na velká a uţ je nepřevádějte zpět). Na nový řádek se vypíše rozšifrovaný text, řádek se vynechá a na dalším řádku se opět objeví dotaz na šifru. To se opakuje, dokud nebude jako odpověď zadáno K. Potom program skončí 10 bodů za každou šifru, celkem tedy 20 bodů c) Upravte program tak, aby se při zadání textu kontrolovalo, zda nejsou zadány jiné neţ dovolené znaky. Pokud ano, program na tuto skutečnost upozorní a vyţádá si znovu zadání textu. Toto se bude opakovat tak dlouho, dokud zadávaný text nebude obsahovat jen dovolené znaky (malá nebo velká písmena anglické abecedy). 15 bodů 7

Příloha mapa souřadnic body 0 584 políčka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 X 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 289 9 Y 8