SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ



Podobné dokumenty
G R A F I C K É K A R T Y

monitor a grafická karta

Monitory a grafické adaptéry

Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku.

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

Zobrazovací a zvuková soustava počítače

AGP - Accelerated Graphics Port

GRAFICKÉ KARTY. Pracovní režimy grafické karty. Základní blokové schéma grafické karty

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty

Z čeho se sběrnice skládá?

Informační a komunikační technologie

Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA GRAFICKÉ KARTY

Grafické adaptéry a monitory

Střední průmyslová škola Zlín

Lekce 8 IMPLEMENTACE OPERAČNÍHO SYSTÉMU LINUX DO VÝUKY INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Osobní počítač. Zpracoval: ict Aktualizace:

Počítačová grafika Grafické karty a monitory (metodické materiály) dr. Josef Šedivý Centrum talentů UHK, 2010

PROCESOR. Typy procesorů

Co je grafický akcelerátor

Grafické adaptéry a monitory

Základní deska (1) Parametry procesoru (2) Parametry procesoru (1) Označována také jako mainboard, motherboard

Grafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk

Sběrnice. Parametry sběrnic: a. Přenosová rychlost - určuje max. počet bitů přenesených za 1 sekundu [b/s]

Zobrazovací jednotky a monitory

Sběrnicová struktura PC Procesory PC funkce, vlastnosti Interní počítačové paměti PC

architektura mostů severní / jižní most (angl. north / south bridge) 1. Čipové sady s architekturou severního / jižního mostu

Grafické adaptéry a monitory

Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta

Grafická karta SVGA (2) Grafická karta SVGA (1) Grafická karta SVGA (4) Grafický akcelerátor: Grafická karta SVGA (3) Grafická karta SVGA (5)

Úkoly pro úpravu textu

Výkonnost mikroprocesoru ovlivňují nejvíce dvě hlediska - architektura mikroprocesoru a tzv. taktovací frekvence procesoru.

PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200

Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3

Přednášky o výpočetní technice. Hardware teoreticky. Adam Dominec 2010

Základní deska (1) Označována také jako mainboard, motherboard. Deska plošného spoje tvořící základ celého počítače Zpravidla obsahuje:

Architektura počítače

Procesor. Hardware - komponenty počítačů Procesory

Informatika teorie. Vladimír Hradecký

Cache paměti (1) Cache paměť: V dnešních počítačích se běžně používají dva, popř. tři druhy cache pamětí:

KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

DUM č. 6 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

Grafické adaptéry a monitory

Procesory nvidia Tegra

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Hardware. Z čeho se skládá počítač

2.8 Procesory. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu

Grafické adaptéry a monitory

Cache paměti (2) Cache paměti (1) Cache paměti (3) Cache paměti (4) Cache paměti (6) Cache paměti (5) Cache paměť:

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory

3. Maturitní otázka PC komponenty 1. Počítačová skříň 2. Základní deska

Využití ICT pro rozvoj klíčových kompetencí CZ.1.07/1.5.00/

Základní deska (motherboard, mainboard)

Ústav technologie, mechanizace a řízení staveb. Teorie měření a regulace. LCD displeje. p. 1q. ZS 2015/ Ing. Václav Rada, CSc.

Sbě b r ě n r i n ce

Semestrální práce z předmětu Speciální číslicové systémy X31SCS

Dokumentace. k projektu Czech POINT. Technická specifikace hardwarového a softwarového vybavení

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory

MULTIMEDIÁLNÍ HARDWARE

Dokumentace. k projektu Czech POINT. Technická specifikace hardwarového a softwarového vybavení

Základní pojmy informačních technologií

Konektory a Kabely. Aneb zařízení integrovaná do základní desky a konektory a kabeláž pro připojení externích zařízení

Identifikátor materiálu: ICT-1-08

Komunikace procesoru s okolím

Základní deska (mainboard)

HW počítače co se nalézá uvnitř počítačové skříně

David Buchtela. Monitory Monitory. David Buchtela. enýrství lská univerzita v Praze

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

DRUHY SESTAV. Rozlišujeme 4 základní druhy sestav. PC v provedení desktop. PC v provedení tower. Server. Notebook neboli laptop

ZÁKLADNÍ DESKA ASUS PRIME X370-PRO ZÁKLADNÍ DESKA, AMD X370, AM4, 4X DIMM DDR4, 1X M.2, ATX

Předmět: informační a komunikační technologie

Popis výukového materiálu

Grafická karta SVGA (1)

Ro R dina procesor pr ů Int In e t l Nehalem Šmída Mojmír, SMI108 PAP PA 2009

Zařízeni musí splňovat minimální parametry uvedené níže u každého zařízení ve sloupci Specifikace předmětu zakázky.

Váš stylový multimediální společník v karamelově smetanovém provedení. Oficiální webové stránky VAIO Europe

Hardware. Příklad převodu čísla: =1*32+0*16+0*8+1*4+0*2+1*1= Převod z dvojkové na desítkovou Sčítání ve dvojkové soustavě

Procesor EU peníze středním školám Didaktický učební materiál

TEST ZÁKLADY IT, HARDWARE SOFTWARE

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu monitory, jejich rozdělení a vlastnosti

SOUV-VVC, o.p.s. Nasavrky. Informační a komunikační technologie

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

Informatika ročník

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Hardware Základní pojmy. Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1122_Hardware Základní pojmy_pwp

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

Základy ICT, průřezová témata

Informatika pro 8. ročník. Hardware

Sběrnicová struktura PC Procesory PC funkce, vlastnosti Interní počítačové paměti PC

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Zdeněk Dostál Ročník: 1. Hardware.

Chytrý osobní laptop s rychlým procesorem Intel, 4GB pamětí RAM a grafikou ATI. Oficiální webové stránky VAIO Europe

Hardware Skladba počítače. Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.2_INOVACE_1LP_35

Stylový společník, který nabízí pokročilou grafiku i zabezpečení. Oficiální webové stránky VAIO Europe

Specifikace VT 11 ks. Ultrabook dle specifikace v příloze č ks. 3G modem TP-LINK M5350

Transkript:

SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ Grafický čip (GPU Graphic Procesor Unit) představuje hlavní část grafické karty. Zpracovává instrukce od mikroprocesoru, provádí vlastní výpočty a předává data převodníku, který je posílá monitoru. Grafické čipy vyrábějí specializovaní výrobci (S3, ATI, Cirrus Logic, Trident, SiS, Diamond, Creative nvidia, aj.) a lze podle nich usuzovat na kvalitu karty. Důležitým indikátorem kvality grafického čipu je jeho datová šířka (32 b až 128 b). Dnes jsou grafické čipy často integrovány přímo do základní desky, například u notebooků, kde je grafická paměť sdílená s operační pamětí. Pro grafickou práci se tak využívá část operační paměti. Hloubka pixelu (angl. bit per pixel, zkratka bpp) - počet bitů, které reprezentují daný pixel, určuje počet barev, kterých může pixel nabýt. Čím je větší počet bitů, tím větší je i možný počet barev. Hloubkou pixelu se rozumí počet bitů nutných pro reprezentaci jeho barvy. Někdy se jako hloubka pixelu přímo uvažuje tento počet barev. Více bitů na jeden pixel znamená také větší paměťovou náročnost uložení grafické informace. Běžně používané barevné hloubky jsou 256 barev, 32 tis. barev, 65 tis. barev (tzv. režimy High color) a 16,8 mil. barev a více. V tomto případě říkáme, že tyto zařízení jsou schopné zobrazovat tzv. pravé barvy (True Color). True Color RGB pracuje se třemi byty pro každý pixel. Pokud je v souboru více barev, než je výstupní zařízení schopno zobrazit, může docházet ke ztrátě barev, a tím i kvality obrazu. Tab. 28. Hloubka pixelu (upraveno podle: http://www.fce.vutbr.cz/studium/materialy/bu01/bu01_m05.pdf) Počet barev Hloubka pixelu Zobrazení barev 2 1 bit monochromatický obraz 16 4 bity základní barvy 256 8 bitů = 1 byte indexované barvy 65 536 16 bitů = 2 byty High Color 16,8 miliónů (přesně 16 777 216) 24 bitů = 3 byty True Color 4,3 miliardy (přesně 4 294 967 296) 32 bitů = 4 byty True Color Horizontální vychylovací frekvence (H Sync) - množství řádků, které je monitor schopen vykreslit za sekundu. Obvykle se udává v khz (kilohertzech). Chceme-li například zobrazit rozlišení 800 x 600 bodů s obnovovací frekvencí 75 Hz, pak provedeme následující výpočet: 600 x 75 = 45000 Hz = 45 khz. Microsoft DirectX - sada rozhraní programování multimediálních aplikací (APIs - Application Programming Interfaces) firmy Microsoft, zabudovaných do operačního systému Microsoft

Windows. DirectX umožňují přístup softwaru k různým částem počítače (ke grafické a zvukové kartě, joysticku, myši, klávesnici apod.) bez nutnosti zadávat hardwarový strojový kód. Technologie byla poprvé představena roku 1995 a již představuje standard pro vývoj multimediálních aplikací Windows. Grafické karty většinou nabízí přímou podporu některé verze DirectX. Čím novější verzi karta podporuje, tím více má možností při používání 3D grafiky a zpravidla i větší realističnost 3D scén. V současné době je poslední verze DirectX 9.0c. Obnovovací frekvence počet vykreslených obrazovek za sekundu, udává se v hertzech (Hz). Jednotlivé obrazovkové body (pixely) se vykreslují od bodu v levém horním rohu obrazovky po řádcích postupně k pravému dolnímu rohu. Je jednou ze základních charakteristik hodnocení kvality monitoru a obecně platí, že čím vyšší je obnovovací frekvence obrazu, tím stabilnější obraz vnímáme. Obraz musí být obnovován minimálně 40krát za sekundu, aby lidské oko nepozorovalo blikání obrazu. Velmi dobré monitory mají obnovovací frekvenci až 160 Hz, výrazně tak šetří oči a zmírňují únavu, protože obraz méně kmitá. Pro běžnou práci stačí obnovovací frekvence okolo 80 Hz, za spodní hranici se dnes považuje frekvence 75 Hz. Obnovovací frekvenci můžeme posuzovat zvlášť ve vertikálním a horizontálním směru. Paralelizace - u grafických karet je možné zpracovávat více dat najednou, a tak zkrátit dobu potřebnou pro vykonání určité operace (říkáme, že činnost grafických karet lze paralelizovat). Paralelizaci u grafických karet definujeme pomocí tzv. pipelines. Pipelines - paralelizaci u grafických karet definujeme pomocí tzv. pipelines. Pokud jedna pipeline zpracuje jeden pixel, pak dvě zpracují dva pixely. Dochází k nárůstu výkonu, zvýší se však i počet tranzistorů celého čipu a jeho spotřeba. Pixel fillrate - rychlost vykreslování jednotlivých pixelů na obrazovce. Mezi omezení sdílené paměti patří to, že limituje pixel fillrate. Abychom mohli umístit grafické jádro do paměti, je potřeba, aby mělo co nejmenší spotřebu a málo hřálo. Z tohoto důvodu se jádro co nejvíce ořezává. Nejrozšířenější grafická jádra jsou u nás v současnosti od Intelu. Jeho nejnovější GMA 950 v noteboocích nemá žádnou jednotku na zpracování vertexu (Vertex Shader) ani T & L jednotku. Aktuálně používané čipy ATI (Xpress 200 M, Xpress 11x0) obsahují jednotku na zpracování vertexů, ale jen velmi redukovanou. Nejrychlejší grafickou kartou u nás je v současné době nvidia GeForce 6100. Výhodou integrovaných grafických karet je jejich nízká cena.

Pixel Shader programovatelná jednotka, která se stará o generování výsledného obrazu, který pak uživatel ve výsledku vidí na monitoru. Ten je složen z jednotlivých pixelů a Pixel shader tyto pixely generuje na základě informace o texturách, osvětlení atd. RAMDAC - speciální obvod na každé grafické kartě, jedná se o digitální analogový převodník, který převádí digitální data z paměti na analogový výstupní signál srozumitelný monitoru. Frekvence, se kterou pracuje, se pohybuje mezi 135 350 MHz. Vyšší hodnota frekvence umožňuje vyšší rozlišovací schopnosti a větší obnovovací frekvenci. Rozměry zobrazovací plochy se vzhledem ke konvenčnímu poměru stran 4:3 udávají délkou úhlopříčky v palcích. Efektivní úhlopříčka bývá menší než úhlopříčka udávaná, často je tomu tak u CRT monitorů. Dnešní rozměry monitorů jsou 14, 15 a 17 pro běžnou kancelářskou práci a pro profesionální grafické práce se používají 19, 20 a 21. Fyzické rozlišení znamená počet obrazových bodů na displeji daný konstrukcí obrazovky (horizontálně x vertikálně). Často se používá následující označení: Tab. 29. displejů podle jejich rozlišení (upraveno podle: http://www.mujnotebook.cz/art-12/graficke_karty_do_notebooku.html) Klasické displeje Širokoúhlé displeje VGA 640 x 480 UXGA 1600 x 1200 WXGA 1280 x 800 SVGA 800 x 600 QXGA 2048 x 1536 SXGA 1280 x 1024 XGA 1024 x 768 QSXGA+ 2800 x 2100 WSXGA+ 1680 x 1050 QVGA 1280 x 960 QUXGA 3200 x 2400 WUXGA 1920 x 1200 SXGA+ 1400 x 1050 QSXGA 2560 x 2048 Rozteč bodů - vzdálenost dvou bodů na obrazovce. Pohybuje se kolem 0,28-0,25 mm. Rychlost sběrnice - důležitá je rychlost použité sběrnice, na kterou je grafická karta napojena. Čím větší je její rychlost, tím rychleji se mohou přenášet data z operační paměti do video paměti. Sběrnice - pod pojmem sběrnice obecně rozumíme soustavu vodičů, která umožňuje přenos signálů mezi jednotlivými částmi počítače. Pomocí těchto vodičů mezi sebou jednotlivé části počítače komunikují a přenášejí data. Zařízení, jako jsou procesor, koprocesor, cache paměť, operační paměť, řadič cache paměti a operační paměti a některá další zařízení, jsou propojena tzv. systémovou sběrnicí (CPU bus Central Processing Unit). Mezi nejčastěji využívané sběrnice v současné době patří (od nejpomalejší po nejrychlejší): PC bus, ISA (Industry Standard Architecture) neboli AT bus, EISA (Extended Industry Standard Architecture), VL bus (VESA Local Bus), PCI (Peripheral Component Interconnect), AGP (Accelerated Graphic Port). Sběrnice PCI, vyrobená firmou Intel pro počítače s procesory

Pentium, má šířku přenosu 64 bitů nebo 32 bitů a může pracovat s maximální frekvencí 33 MHz. Tím je zajištěna propustnost sběrnice 132 MB/s (32 bitů) nebo 264 MB/s (64 bitů). Sběrnice AGP (Accelerated Graphic Port) - vysokorychlostní grafické rozhraní vyvinuté firmou Intel a navrženo speciálně pro 3D grafiku. Grafická karta není připojená přes univerzální PCI, ale přes další port (AGP), který komunikuje přímo s pamětí RAM a procesorem rychlostí 528 MB/s, a tím se operace zrychlují. Sběrnice AGP je však náročná na výkon počítače. Pro AGP jsou definovány 4 rychlosti přenosu: AGP 1x 266 MB/s, AGP 2x 533 MB/s, AGP 4x 1,07 GB/s a AGP 8x 2,1 GB/s. Shader Model - zkráceně SM, jedná se o specifikaci určující, jaké funkce musí karta umět. SM 1.x fungoval na principu, kdy se programovatelná jednotka (Pixel Shader) zařadila někam do stávající (pixel) pipeline a umožňovala několik základních výpočtů (sčítání, násobení, apod.) v omezeném počtu kroků. Vertex Shader se stal nadstavbou pro T & L jednotku. Nová specifikace SM 2.0 umožňuje plnit nové matematické instrukce a spustit složitější programy. Jedná se o minimální verzi, kterou vyžaduje Windows Vista pro běh svého grafického prostředí Aero. Pokud čipy od různých firem mají specifikaci SM 2.0, neznamená to, že mají stejné funkce. ATI a nvidia většinou přesáhnou nutné podmínky specifikace a naopak Intel se drží daného minima. SM 3.0 pak musí umět pracovat v programu s cykly a podmínkami a mimo jiné musí umět také zpracovávat jednotlivé barevné kanály v číslech s desetinnou čárkou. V únoru 2007 na trhu odpovídaly výše uvedeným specifikacím grafické karty Mobility Radeon řady X1000 a GeForce Go 6 a 7. Je tedy zatím dostupná pouze jedna sdílená grafická karta se SM 3.0 v notebooku GeForce 6100. Šířka přenášeného pásma - šířka pásma je souhrnným parametrem charakterizujícím elektroniku monitoru, udává počet přenesených informací (překreslených bodů) za 1 sekundu. Udává se v MHz - megahertzech. Na obrazovku musí být přenesena informace pro každý luminiscenční bod. Pro rozlišení 800 x 600 a obnovovací frekvenci 75 Hz potřebujeme za jednu sekundu dopravit 800 x 600 x 75 x 1,5 údajů = 5906250 Hz = 59 MHz (1,5 je připočítáno na řídicí signály). T & L (Transform and Lightning) jednotka - samostatný prvek, který na sebe od procesoru přebírá základní výpočty související se zpracováním vertexů (vrcholů v 3D prostoru). Vertex Shader programovatelná jednotka umožňující programátorům s vrcholy ve scéně provádět různé operace. To, co dříve musel zvládat procesor počítače, má nyní na starosti grafická karta a procesor má tak více prostředků na jinou práci. Tyto operace se mohou týkat například osvětlení, barvy atd.

Vertikální vychylovací frekvence (V sync) - kmitočet napětí přiváděného na vertikální vychylovací cívky, které pohybují paprskem doprava a doleva. Vertikální frekvence rozsvěcuje body na řádcích častěji a snižuje blikání obrazu, je proto velmi důležitým ergonomickým ukazatelem kvality. Obraz může být buď prokládaný (interlaced), kdy jsou na obrazovce nejdříve vykresleny sudé a pak liché řádky, nebo neprokládaný (non-interlaced). Je-li obraz prokládán, snižuje se jeho kvalita (např. televizní obrazovky). Lidské oko prokládání sice nevnímá, ale může způsobit jeho rychlejší únavu. Videopaměť je umístěna přímo na kartě, grafický čip do ní zapisuje informace o každém zobrazovaném bodu. Velikost paměti je závislá na rozlišení a počtu zobrazovaných barev, při větším rozlišení je potřeba paměť s větší kapacitou. Dnes se používaný počet barev pohybuje od 256, přes High Color, po True Color (32 b = 2 32 = 4,3 mld. barev), velikost videopaměti může být 32, 64, 128, 256 a 512 MB. Větší velikost a rychlost grafické paměti urychluje výkon grafické karty. Karta se sdílenou pamětí je levnější, ale zdaleka není tak výkonná jako karta s vlastní pamětí. Navíc notebook má pak k dispozici méně paměti RAM. Například notebook s 256 MB RAM a grafickou kartou 64 s MB sdílené paměti má volných jen 192 MB RAM (256 mínus 64). Paměti používané u grafických akcelerátorů máme: ZBuffer (paměť, která obsahuje v záloze několik obrazovek) a FrameBuffer (paměť, která obsahuje údaje o hloubce pixelů). Důležitým parametrem výkonu grafické karty je pro mnoho lidí právě velikost videopaměti. Posuzování podle paměti je však velmi zavádějící, důležitější je určení, zda je paměť sdílená, nesdílená nebo částečně sdílená. To předurčuje, jak rychle bude moci grafický čip do paměti přistupovat a zda při tom nebude zatěžovat i další zařízení (čím více sdílená grafika přistupuje do hlavní operační paměti, tím menší rychlost přístupu budou mít ostatní zařízení). U grafických karet je možné zpracovávat více dat najednou, a tak zkrátit dobu potřebnou pro vykonání určité operace (říkáme, že činnost grafických karet lze paralelizovat). Paralelizaci u grafických karet definujeme pomocí tzv. pipelines. Výrobní proces - výkonné karty mají většinou vlastní paměťové čipy, levnější grafické pak mívají paměť sdílenou s hlavním procesorem počítače. Pro specifika mobilního použití bývají grafické karty vybaveny různými technologiemi pro vyhlazování obrazu či úsporu energie. Pro orientaci o tepelném výkonu, spotřebě a pokročilosti technologie čipu lze použít i informaci o výrobním procesu (v mikronech). Čím je toto číslo menší, tím větší integrace byla při výrobě čipu dosažena.