DRUID. Obecná pravidla. 1. stupeň (Záchrana 1)
|
|
- Leoš Denis Vítek
- před 5 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 třetí edice, verze 6 Adam Slabecký & Murphy 2017 Druid uctívá přírodu jako mlčenlivou a mocnou sílu. Proniká do jejího vědomí a využívá její síly na ovlivnění těl živých tvorů a vyvolání přírodních jevů. Druidova role je v boji spočívá v léčení a posilování spojenců. Sám však není zcela bezbranný a ovládá i několik zbraní a útočných schopností. Obecná pravidla Talisman Každý druid musí mít u sebe rituální předmět, který reprezentuje jeho víru, jinak nemůže používat žádné druidské schopnosti. Tímto předmětem může být v podstatě cokoli: amulet, váček s bylinkami, srp, maska nebo třeba malé zvířátko. Záleží na vkusu dané postavy. Omezení na živé tvory Vvšechny druidské schopnosti, které nějakým způsobem léčí nebo proměňují cílovou postavu, se dají používat pouze na bytosti, které nejsou golemové, nemrtví ani elementálové a nemají schopnost Kapalné, Plynné nebo Nehmotné tělo. Pomoc stromů Některé efekty vyžadují dotyk vzrostlého stromu. Tím se myslí strom minimálně o takovém obvodu, že nejde obejmout jednou rukou. Strom musí být stromem i herně (ne třeba sloupem v imaginárním městě). Rostlinné střely Některé schopnosti umožňují během trvání několikrát použít střelu ve tvaru míčku jako vrhací zbraň. Použitím se myslí jeden vrh bez ohledu na to, jestli zasáhne nebo ne. Střela by měla velikostí zhruba odpovídat tenisovému míčku, ale měla by být lehčí. Je vhodné, aby měla zelenou barvu. Nezáleží na tom, zda druid použije několik různých míčků, nebo třeba jen jeden a průběžně ho sbírá ze země. 1. stupeň (Záchrana 1) Pařáty (posílení) Po vyvolání tohoto zázraku se protáhnou a zesílí přední končetiny a vyrostou na nich mohutné drápy. Postavě poslouží jako dobré zbraně. Nemůže však jimi vykonávat jemnou manuální práci. Po vyvolání zázraku může druid bojovat dvěma příručními zbraněmi (dýkami). Tyto zbraně symbolizují pařáty a jsou považovány za přirostlé zbraně. Druid je tedy nesmí upustit. Pokud tak učiní, zázrak je považován za zrušený. Regenerace (požehnání, četnost) Druid je mistrem v léčení svých spolubojovníků. Na léčení se zpravidla potřebuje dotýkat léčeného tvora a trvá to nějaký čas. Ale i když je daleko a druid se k němu nemůže dostat, může mu požehnat a jeho tělo získá schopnost mimořádně rychlé regenerace. Jedno zranění, které utrží, dokáže zázrak během okamžiku zacelit. Jednou během trvání si může cílová postava vyléčit 1 život. Roztrhání (speciální útok, četnost) Druidovou nejoblíbenější zbraní není meč ani luk, ale jeho vlastní ruce proměněné v pařáty. V boji se sice nedají s mečem srovnat, ale pokud druid zasáhne oběma pařáty, může tělo protivníka doslova roztrhnout na dva kusy. Pokud má druid v obou rukou přirostlé zbraně a zasáhne protivníka oběma současně, zraní o jeden život více. Zvýšení zranění platí i tehdy, pokud by jedna z rukou nezpůsobila žádný efekt (např. protože trefí nezranitelnou část těla). Oba zásahy však musí jít do zásahových ploch. Zacelení ran (léčení, četnost) Tento zázrak dokáže zacelit rány, zhojit jinak poškozenou tkáň, neutralizovat škodlivé látky v těle, ale i dodat energii příliš vyčerpanému organismu. Jedná se o univerzální léčivé kouzlo použitelné na léčení jakýchkoli zranění. Cílové postavě se vyléčí 1 život. Zbraně druidů (vícenásobná) Druidi nejsou příliš zběhlí v používání zbraní. Když už potřebují bojovat, obvykle promění svoje ruce na pařáty. Řada druidů se však přece jenom naučí bojovat i klasickými zbraněmi, nejčastěji lukem, který je neocenitelný při lovu. Při každém zapsání si postava zvolí jednu z možností: Výcvik s lehkou zbraní Druid může bez postihů používat lehké zbraně (např. tesák). Výcvik se střelnou zbraní Druid může bez postihů používat střelnou zbraň (např. luk). Život nad hmotou (stvoření) Ani ty nejpevnější zdi a nejmasivnější zámky neodolají dlouho síle rostlin. Kořeny a stonky pomalu, ale nezadržitelně všechno roztrhají. A druid může tento proces neuvěřitelně zrychlit.
2 Také dokáže přimět drobné šlahouny a kořínky, aby vrostly do zámku a otočily jím. Stejně tak, jak dokáže dveře otevřít, může je i hradbou z kmenů a větví zatarasit. jednu z následujících možností: Otevření Druid může otevřít dveře nebo zámek s tolika červenými nebo žlutými kolíčky, kolik je jeho stupeň. Zarůstání dveří Druid může zavřít dveře nebo otvor v imaginární stěně nebo hradbě. Otvor může být velký maximálně 2 m. Na dveře může umístit tolik červených kolíčků, kolik je jeho stupeň. 2. stupeň (Odolnost 1) Dřevo nad svaly (četnost) Pro druida není těžké naučit se ovládat stromy a s pomocí jejich větví a kořenů chytat a znehybňovat protivníky. Zkušený druid dokáže sevření dřeva zesílit natolik, že polapeného tvora rozdrtí. Pokud je cílová postava pod vlivem prokletí způsobeného druidskou schopností (např. Zarůstáním), může jí druid způsobit nehmotným útokem fyzické zranění za 1 život (BUM). Během oznamování zranění se druid musí dotýkat vzrostlého stromu. Jeden s přírodou (léčení, četnost) Druid dokáže vyčistit tělo nebo zemi od všeho nepřirozeného. Tvora zbaví kleteb, ale i požehnání, z očarovaného místa učiní zpátky neočarované. Splynutím s přírodou se také tvor částečně vyléčí. Léčení Cílové postavě se vyléčí 1 život. Léčení funguje pouze na živé tvory (viz obecná pravidla), ostatní efekty na kohokoli. Odstranění prokletí Cílová postava ztratí všechna prokletí na ni působící. Odstranění požehnání a podpůrných kouzel Cílová postava ztratí všechna požehnání a podpůrná kouzla na ni působící. Odstranění stvoření a místních kouzel Cílový předmět nebo místo ztratí všechna stvoření a místní kouzla na něj působící. Není-li zcela jasné, na kterém předmětu daný místní efekt působí (typicky u magického světla nebo tmy), stačí oznámit, co se ruší. Náruč přírody (modifikace schopnosti) Není větší léčivé síly, než je samotná příroda. Kontakt s ní může léčit i tehdy, když je prvotní účel jiný. Zkušený druid toho může využít a uzdravovat tak rány, i když chce své přátele jenom posílit požehnáním. Pokaždé, když druid vyvolá nějaké druidské požehnání, které má četnost, vyléčí se cílové postavě 1 život. Soví oči (požehnání) Oči postavy se promění tak, že budou schopny vidět i v naprosté tmě. Za denního světla se zorničky stáhnou do úzkých čárek; ve tmě se rozšíří tak, že stačí sebenepatrnější světlo, aby tvor viděl. Cílová postava se může ve tmě chovat jako kdyby bylo světlo. Tento zázrak ale nijak nepomůže proti oslepnutí. Srst (požehnání, četnost) Kůže požehnané bytosti zrohovatí a poroste hustou srstí, která dobře ochrání proti zimě, ale i před útokem zbraní. Pokud není cílem zázraku savec, může mu místo srsti narůst jiná odpovídající ochrana těla šupiny u plaza, peří u ptáka, tuhá kůra u stromu. Cílová postava získá po dobu trvání imaginární lehkou zbroj (jednou může použít heslo VEDLE proti jakémukoli hmotnému útoku). Zarůstání (posílení, četnost) Druid je vládcem rostlin a umí je využívat proti svým nepřátelům. Pokud je v kontaktu se stromem a hodí po svých protivnících jeho semena, síla přírody jim umožní okamžitě vyrůst. Mladé stromky se omotají kolem těla a znemožní jakýkoliv pohyb z místa. Po chvíli však síla zázraku přestane působit a rostliny se zmenší zpět na semínka. Třikrát během trvání může druid použít vrhací zbraň (viz obecná pravidla pro rostlinné střely). Zásah způsobí prokletí PŘIKOVÁNÍ. Cílová postava má jednu nohu (bez ohledu na to, jestli se jedná skutečně o nohu např. u ryby) přikovánu k zemi. V okamžiku zásahu si může vybrat, která noha to bude, a do konce trvání efektu s ní nesmí pohnout z místa. Může se na ní libovolně otáčet. Pokud je cílová postava v okamžiku zásahu ve vzduchu, ihned spadne na zem - je tedy zraněna za jeden život fyzickým zraněním a má ochromenou nohu (viz Pád z výšky v Základních pravidlech). Bytost plavající na hladině vody nebo volně pod vodou je přitáhnuta na dno. Není zraněna pádem, ale pokud nemůže dýchat pod vodou, může se utopit (viz Pohyb pod vodou). Letí-li bytost nad vodní hladinou, spadne na hladinu (není zraněna pádem) a pokračuje dál až na dno. Během útoku střelou se druid musí dotýkat vzrostlého stromu. Během trvání zázraku je možné se stromu na čas pustit nebo se přesunout 2
3 k jinému, dotyk je nutný jenom v okamžiku používání efektu. PAŘÁT Ti druidi, kteří chtějí ovládnout sílu a dravost zvířat, se stanou pařáty. Díky svým schopnostem se mohou částečně proměňovat ve zvířata a pomocí své tlamy a drápů vnést smrt mezi protivníky. Pařát se nejprve posílí svými schopnostmi a poté jde do útoku. Pomocí výběru, do jakého zvířete se promění, má různou strategii boje, jeho cíl je však jednoduchý: eliminovat protivníky. 3. stupeň (Záchrana 2) Aspekt predátora (vícenásobná, posílení) Každý pařát se dokáže částečně proměňovat v medvěda, rysa, hada nebo želvu. V podobě medvěda se jeho tělo pokryje hustou tmavou srstí, ruce zesílí a místo prstů se objeví mohutné drápy. Pokud si zvolí podobu rysa, vyroste mu krátká srst, hlava se promění a objeví se špičaté zuby, na prstech vyrostou ostré drápy. Při proměně v hada se ruce protáhnou, prsty srostou a změní se v dlouhé zuby, paže pak v hadí tělo. Jako želva druid získá drápy a pevný krunýř. Při každém zapsání si postava zvolí jednu z následujících možností. Ve všech případech se upuštěním přirostlých zbraní zázrak ruší. Aspekt hada Druid může bojovat obouruční vyváženou sečnou zbraní (obouručním mečem). Tato zbraň symbolizuje hadí hlavu a je považována za přirostlou zbraň. Aspekt medvěda Druid může bojovat dvěma lehkými vyváženými sečnými zbraněmi (tesáky). Tyto zbraně symbolizují medvědí pařáty a jsou považovány za přirostlé zbraně. Aspekt rysa Druid může bojovat jednou střední a jednou příruční vyváženou sečnou zbraní (jednoruční meč + dýka). Tyto zbraně symbolizují rysí pracky a tlamu a jsou považovány za přirostlé zbraně. Aspekt želvy Druid může bojovat lehkou vyváženou sečnou zbraní (tesákem) a pěstním štítkem (puklířem). Tyto zbraně symbolizují želví drápy a krunýř a jsou považovány za přirostlé zbraně. Aspekt žáby (posílení) Tento zázrak změní druida v bytost připomínající žábu. Za ušima se objeví žábry, mezi prsty na rukou a nohou vyrostou plovací blány, kůže se pokryje slizem. Obojživelná bytost Druid může dýchat pod vodou. Neztrácí schopnost dýchat na vzduchu. Může také volně plavat pod vodou. Pohyb v bažině Druid se může bez omezení pohybovat v imaginárním terénu bažina. Přenesení aspektu (modifikace Jen pařát sám na sobě může vyvolat aspekty zvířat. Ale někteří ovládají umění vyvolat zvířecí podobu i ve svých spolubojovnících. Druid může použít posílení, které má v názvu slovo aspekt, jako požehnání a vyvolat ho tak na někoho jiného než na sebe. Schopnost bude vyvolána vždy v základní podobě, i kdyby druid ovládal nějakou modifikaci (například Vylepšený predátor). Regenerační proměna (modifikace schopnosti) Vyvolání každého aspektu částečně změní tělo. Zkušený pařát dokáže využít proměny k tomu, aby si zacelil některé rány. Pokaždé, když druid vyvolá nějaké posílení, které má v názvu slovo aspekt a má četnost, vyléčí si 1 život. Vůdce smečky (modifikace Silný druid dokáže vyvolat zvířecí aspekt ve všech členech svojí družiny a vytvořit tak nezastavitelnou smečku. Druid může vyvolat jedno posílení, které má v názvu slovo aspekt, na sebe a až pět dalších postav. Musí ovšem ovládat schopnost Přenesení aspektu. Při aktivaci je potřeba se všech cílových postav dotknout. Na ostatních se pak aspekt bere jako požehnání. Schopnost bude vyvolána vždy v základní podobě, i kdyby druid ovládal nějakou modifikaci (například Vylepšený predátor). Vylepšený predátor (modifikace Pařát se naučí využívat lépe tělo svého bojového aspektu. Jako had se může lépe plížit, v podobě rysa lézt po stromech, jako medvěd začne využívat svou hustou srst a v želví podobě krunýř. jednu z následujících možností: Vylepšení aspektu hada Druid s aktivním Aspektem hada se může během trvání kdykoli schovat. Musí být v ne zcela rovném terénu (např. u keře, stromu apod., prostě ne uprostřed holé louky), sednout si, 3
4 kleknout nebo lehnout a použít signál neviditelnosti dát si ruku před čelo dlaní ven. Schovat se ovšem nemůže, pokud se přímo na něj dívá někdo z protivníků. Od okamžiku použití signálu je druid neviditelný a všichni ostatní musí dělat, že o něm nevědí. Druid zůstává neviditelným, dokud nevstane nebo nevydá nějaký zvuk (kromě herních hesel). Může se tedy plazit nebo lézt po čtyřech. Pokud se nějaký protivník dostane přímo k druidovi, nic se neděje. Druid sám se však nesmí přiblížit k žádnému protivníkovi na méně než 3 metry v členitém terénu nebo 6 m v rovném terénu, jinak bude objeven. Pokud však protivník vůbec nemá šanci druida vidět (je např. za rohem), je možné přiblížit se až těsně k němu. Během neviditelnosti je možné provést jednu útočnou akci, ale je nutné při tom stále ležet nebo klečet. Pokud byla akce úspěšná, druid se ihned zviditelní: oznámí heslo NORMÁL a nesmí 2 vteřiny provádět žádné další útočné akce. Pokud však útočná akce neměla žádný efekt a žádný protivník si jí očividně nevšiml, je druid stále neviditelný a může zkusit použít útočnou akci později. Pokud druid před schováním upozorní spojence, budou vědět, kde je a mohou na něj např. používat podpůrné efekty. Vylepšení aspektu medvěda Druid s aktivním Aspektem medvěda má po dobu trvání imaginární těžkou zbroj (dvě použití hesla VEDLE proti hmotným útokům). Vylepšení aspektu rysa Druid s aktivním Aspektem rysa se kdykoli během trvání může chytit vzrostlého stromu a oznámit heslo VZDUCH. Od té chvíle se považuje za letící postavu. Jakmile se stromu pustí (slezl na zem), musí oznámit heslo NORMÁL a 2 vteřiny nesmí provádět útočné akce. Vylepšení aspektu želvy Druid s aktivním Aspektem želvy se kdykoli během trvání může schovat do krunýře: když se schoulí do klubíčka, nepohybuje se a nepoužívá žádné schopnosti ani útočné akce, má redukci zranění 2 (veškeré zranění od hmotných nebo nehmotných útoků se snižuje o dva). Omezení zranitelnosti dané touto schopností není kumulativní s žádným dalším omezením zranitelnosti. 4. stupeň (Odolnost 2) Aspekt ježka (posílení, četnost) Na druidově těle vyraší dlouhé bodliny. Stačí zásah mečem nebo dotyk rukou a bodliny se vymrští ve směru, odkud úder přišel. Pokud se druid navíc schoulí do klubíčka, jeho bodliny se naježí a jsou ještě nebezpečnější. Jen málokdo se odváží na něj zaútočit. Bodliny Pokaždé, když je druid zasažen hmotným útokem v boji zblízka a nepoužil heslo VEDLE, může do 2 vteřin oznámit útočníkovi heslo BUM. Nezáleží na tom, zda útočníkův zásah způsobil zranění (či jiný efekt) nebo ne. To samé nastane, pokud se druida někdo pouze dotkne (zde nezáleží na tom, zda dotyk šel do zásahové plochy či nikoliv). Schoulení Pokud si druid sedne, klekne nebo lehne na zem, rukama se chytí kolen a schoulí se, zvyšuje se zranění způsobené podschopností Bodliny na 2. Zároveň druid získá nestvůrnou schopnost Nezranitelná kůže (záda): pokud je zasažen hmotným útokem do zad, je zranění sníženo o 1. Omezení zranitelnosti dané touto schopností není kumulativní s žádným dalším omezením zranitelnosti. Aspekt krtka (posílení, četnost) Tento zázrak změní především druidovy ruce, které zmohutní a na konci se rozšíří a změní v hrabavé lopaty. Ty sice nejsou moc vhodné k boji, ale umožňují rychle hrabat tunely pod zemí. Druidovi také narostou orgány, které mu umožní orientovat se pod zemí podle otřesů půdy. Hloubení tunelů Druid může jednou během trvání vyhrabat podzemní chodbu. Vyznačí ji dvěma rovnoběžnými provázky asi metr od sebe, dlouhými maximálně 12 metrů. Mezi provázky může kdokoli projít a překonat tak jakoukoli překážku včetně imaginárních stěn (reálně hráč podejde provázek stěnu značící). Odbočit mimo tunel mohou jen postavy se schopností Pohyb pod zemí (viz základní pravidla). Během hloubení tunelu je druid normálně zranitelný, ale zraněním se schopnost neruší a je možné později pokračovat. Tunel je možné vyhrabat kdekoli, kde není řečeno, že země je tvořena souvislým kamenem nebo ještě silnějším materiálem. Vytvořený tunel může druid kdykoli zavalit, stačí smotat provázky, kterými je vyznačen (pokud to organizátoři dovolí, může zavalit i jiný druh podzemní chodby). Jinak tunel zůstává na místě do konce setkání. Nejedná se o stvoření, takže nejde zrušit efektem NEUX. Zahrabání pod zem Kdykoli během trvání se druid může zahrabat pod zem nebo vyhrabat zpátky na povrch. Pokud se na místě nacházejí vhodné podzemní prostory (např. chodby vyhrabané podzemními nestvůrami, které se na setkání vyskytují - je 4
5 třeba se zeptat organizátorů), může se pod zemí volně pohybovat, jinak musí zůstat na místě. Dole platí standardní pravidla pro pobyt pod zemí (postava pod zemí je neviditelná z povrchu; sama postavy na povrchu vidí, ale nesmí s nimi nijak interagovat). Po každém zahrabání nebo vyhrabání nesmí druid 2 vteřiny provádět útočné akce. Ruce jako lopaty Druid může bojovat dvěma příručními zbraněmi (dýkami). Tyto zbraně symbolizují krtčí pracky a jsou považovány za přirostlé. Aspekt netopýra (posílení) Druidovy prsty na rukou se protáhnou, zesílí a mezi nimi se natáhnou blány. Prsní svaly zmohutní. Zároveň se změní ústní dutina a protáhnou uši. Druid tak bude umět létat a stejně jako netopýr rozpoznávat okolí podle odrazu vysílaných zvuků. Létání Druid může létat. Nesmí ale nijak používat ruce, nemůže se tedy ani bránit. Echolokace Druid ignoruje tmu a slepotu. Také může normálně jednat s neviditelnými a schovanými bytostmi (ale kvůli absenci rukou proti nim stejně nemůže provádět útočné akce). Dokonalý predátor (modifikace Pařát se naučí dokonale využívat bojových schopností při své proměně. V podobě hada mu narostou jedové váčky. Jako medvěd zesílí a úder jeho tlapou způsobí hrozivá zranění. Při proměně v rysa se posílí jeho mrštnost a postřeh, dokáže se vyhýbat ranám, které by každého jiného zasáhly. Jako želva se naučí vykrývat rány krunýřem, aniž by se do něj musel celý schovat. jednu z následujících možností. Je možné používat zároveň schopnost Vylepšený predátor i Dokonalý predátor. Vylepšení aspektu hada Druid s aktivním Aspektem hada může třikrát během trvání zranit hmotným útokem nablízko o 1 život vitálním zraněním více (tedy obvykle BUM, MORT). Vylepšení aspektu medvěda Druid s aktivním Aspektem medvěda může třikrát během trvání zranit hmotným útokem nablízko o 1 život fyzickým zraněním více (tedy obvykle BUM ZA 2). Vylepšení aspektu rysa Druid s aktivním Aspektem rysa může třikrát během trvání použít heslo VEDLE proti hmotnému útoku. Vylepšení aspektu želvy Druid s aktivním Aspektem želvy získá nestvůrnou schopnost Nezranitelná kůže (záda): pokud je zasažen hmotným útokem do zad, je zranění sníženo o 1. Omezení zranitelnosti dané touto schopností není kumulativní s žádným dalším omezením zranitelnosti. Pán dvou tváří Většina druidů může mít aktivní pouze jeden aspekt, ale ti zkušení zvládnou i dva naráz. Stanou se třeba zčásti netopýrem a částečně žábou nebo napůl hadem a napůl krtkem. Vypadají pak sice bizarně, ale mohou být velice efektivní. Druid může mít aktivní zároveň dvě druidská posílení, která mají v názvu slovo aspekt. Získá výhody i nevýhody obou. Nevýhody mají ale vždy přednost. Tedy např. při aktivaci aspektu medvěda a aspektu netopýra může druid létat a využívat ultrazvuk a zároveň se chránit hustou srstí, ale nesmí používat ruce, takže nemůže využít své medvědí drápy (ani tlamu, protože i ta je symbolizována zbraněmi drženými v rukou). V případě podobných efektů jako jsou různé kombinace přirostlých zbraní si druid zvolí, kterou z variant bude používat. Posmrtná reinkarnace (léčení / -, četnost) Pařát neumí léčit. Umí však zachránit umírající tělo, dát mu zvířecí podobu a vrátit mu duši. Tvor vstane a bude se po celý zbytek dne chovat jako zvíře. Pak procitne již jako původní bytost. jednu z následujících možností: Reinkarnace druhých (léčení) Cílovou smrtelně zraněnou postavu vyléčí tak, že bude mít plný počet životů a žádný postih za smrtelné zranění, ale bude částečně proměněna ve zvíře. Druid si může vybrat, jestli v hada, medvěda, rysa, želvu, žábu nebo netopýra. Postava pak získá schopnosti, jako kdyby na ní byl po celou dobu aktivní příslušný aspekt (přitom není nutné, aby tento aspekt ovládal sám druid). Medvěd, had, rys a želva jsou na úrovni schopnosti Vylepšený predátor. Inteligence cílové postavy se změní na zvířecí. Postava nesmí používat žádné schopnosti ani schopnosti své původní rasy a povolání. V případě, že aspekt neumožňuje používat žádné přirostlé zbraně, nemůže oživený tvor vůbec bojovat. Navíc nesmí mluvit a nijak sofistikovaně komunikovat. Musí se chovat jako zvíře. Cílová postava bude v podobě zvířete do konce dějství, poté se promění zpět. Pokud je ve zvířecí podobě smrtelně zraněna, nedá se už žádným 5
6 způsobem vyléčit, oživit ani podruhé reinkarnovat. Vlastní reinkarnace Pokud klesnou životy druida pod nulu, může normálně zemřít a po 10 vteřinách se automaticky oživit stejným způsobem jako při variantě Reinkarnace druhých. SRP Srp vzývá přírodní síly ukryté v rostlinách a v přírodě samotné. Dokáže tak přenést sílu a regeneraci stromů na své spolubojovníky. Srp není dobrým bojovníkem, drží se spíše vzadu, léčí a používá podpůrné efekty. Pokud se však posílí sám, může být nebezpečným soupeřem. 3. stupeň (Záchrana 2) Dřevěná kůže (požehnání, četnost) Po druidově dotyku kůže na těle tvora zrohovatí a promění se v silnou vrstvu kůry. Ta jej chrání stejně dobře jako kvalitní ocelová zbroj. Cílová postava získá po dobu trvání redukci fyzického zranění o 1. Ochrana stromu (posílení) Po vyvolání tohoto zázraku bude strom, kterého se druid dotýká, druida chránit. Větve se hrozivě napřáhnou a vykryjí každý útok, který je na něj veden. Ale pouze meče a šípy může větev srazit. Energetické útoky a čerpání životní síly dřevo nezastaví. Druid získá imunitu proti všem zraněním způsobeným hmotným útokem (heslo CHA). Aby posílení působilo, musí se druid dotýkat oběma rukama vzrostlého stromu. Během trvání zázraku je možné se stromu na čas pustit nebo se přesunout k jinému, dotyk je nutný jenom v okamžiku používání efektu. Povolání lesa (stvoření, četnost) Srp se může dotknout země a z ní v okamžiku vyroste mohutný strom. Může také nechat rychle vyrůst všechny rostliny v okolí, které tak vytvoří hustý porost, ve kterém se dá jen obtížně pohybovat, případně vůbec. jednu z následujících možností: Strom Pokud je druid na místě, kde je reálný strom, ale herně se o strom nejedná (např. na daném místě má být palác, poušť ), může po vyvolání tohoto zázraku prohlásit jeden strom za herní strom. Les Druid může vytvořit imaginární terén les. Ohraničí jej provázkem o délce maximálně 12 m a dovnitř umístí nápis LES. Všechny postavy uvnitř mají efekt ZPOMALENÍ. Hustý les Druid může vytvořit imaginární terén hustý les. Ohraničí jej provázkem o délce maximálně 12 m a dovnitř umístí nápis HUSTÝ LES. Všechny postavy uvnitř mají efekt PŘIKOVÁNÍ. Proměna ve strom (požehnání) Srp může sebe nebo i jiné tvory proměňovat ve stromy a zase zpět. Kůže cíle zrohovatí a změní se na tvrdou kůru. Ruce se promění ve větve a nohy srostou spolu s hlavou a tělem do mohutného kmenu. Strom bude na pohled vypadat jako jakýkoli jiný strom druhu, který si srp zvolí. Ale stále bude vnímat okolí, jako kdyby měl oči. Rány mečem mu moc neublíží, ale pokud se přiblíží někdo se sekerou nebo ohněm, může strom padnout. A s ním i proměněný tvor. Cílová postava se promění ve strom. Při proměně musí postava uchopit do rukou větve. Vnímá okolí, ale nemůže se hýbat, mluvit ani provádět žádné akce. Může pouze oznamovat herní hesla. Zároveň získá redukci fyzického zranění o 2. Redukce zranění neplatí pro protivníky útočící pádnými sečnými zbraněmi (sekerami), tyto zbraně zraňují cíl zázraku normálně. Při proměně zpět musí postava oznámit heslo NORMÁL a 2 vteřiny nesmí provádět žádné útočné akce. Bytost proměněná ve strom jde využívat jako herní strom pro účely zázraků Ochrana stromu, Zarůstání atd. Vdechni uzdravení (léčení, četnost) Léčení vždy vyžaduje dotyk léčitele a podrobné zkoumání rány. Tedy téměř vždy. Tento zázrak působí i na dálku a sám pozná, kde je tělo poškozeno, a uzdraví jej. Cílové postavě se vyléčí 1 život. Oproti klasickým léčivým schopnostem však může být tato schopnost použita na dosah přítomnost, tedy cca do 12 metrů. Cílová postava navíc nemusí klečet. Je vhodné ji informovat, např. heslem MÁŠ ÁÁCH. Uvěznění v kořenech (posílení, četnost) Srp dokáže poručit kořenům stromu, kterého se dotýká, aby rychle vyrostly a omotaly se kolem jeho protivníka. Tím ho uvěznění tak, že se ebude moci vůbec pohnout. Zároveň ho ale ochrání před zásahy zbraní. Třikrát během trvání může druid použít vrhací zbraň (viz obecná pravidla pro rostlinné střely). Zásah způsobí prokletí UVĚZNĚNÍ. 6
7 Cílová postava je uvězněná ve spleti kořenů. Je vidět, vnímá okolí a může dýchat. Nemůže se hýbat a používat žádné schopnosti vyžadující pohyb. Nesmí mluvit, může pouze oznamovat herní hesla. Je imunní proti všem zraněním kromě vnitřních útoků a proti pohybovým efektům (např. XAPAN nebo ČIKILIKAN). Efekt jde zrušit 10vteřinovým předváděním ničení větví kolem uvězněné postavy. Během útoku střelou se druid musí dotýkat vzrostlého stromu. Během trvání zázraku je možné se stromu na čas pustit nebo se přesunout k jinému, dotyk je nutný jenom v okamžiku používání efektu. 4. stupeň (Odolnost 2) Cesta lesů (posílení) Druid se může při dotyku mocného stromu rozplynout a jeho duše se spojí s duší ostatních stromů. Na vybraném místě se pak opět zhmotní. Může se tak teleportovat mezi stromy. Pokud se druid dotýká vzrostlého stromu, může kdykoli použít signál neexistence (ruka na hlavě) a nejkratší možnou cestou se vydat k jinému vzrostlému stromu. Ten však nesmí být dál než 12 m a mezi stromy nesmí být žádná překážka reálná nebo imaginární stěna či hradba, ani třeba skála. Pokud je zázrak zrušen nebo mu vyprší trvání v okamžiku, kdy se druid přesouvá mezi stromy, musí se ihned vrátit ke stromu, od kterého odchází. Po skončení efektu druid nesmí 2 vteřiny provádět útočné akce. Chycení ve větvích (posílení, četnost) Srp se dotkne stromu a navede jeho větve, aby zachytily druidova protivníka, omotaly se kolem něj a vynesly ho do výše. Ten pak bude bezmocně viset v koruně stromu. Třikrát během trvání může druid použít vrhací zbraň (viz obecná pravidla pro rostlinné střely). Zásah způsobí prokletí VYNESENÍ. Cílová postava se ihned vznese do vzduchu. Po dobu trvání efektu nemůže přistát ani se pohnout z místa, může se jenom otáčet. O kousek přemístit se dá jedině efektem ODHOZENÍ/XAPAN. Jinak pro ni platí běžná pravidla pro pohyb ve vzduchu. Toto kouzlo se vzájemně vyvažuje s efektem PŘIKOVÁNÍ/YAMAKAN: při současném působení obou efektů neplatí žádný. Nejsou však zrušeny a po skončení prvního platí ten druhý. Efekt působí i na zrovna letící bytosti. Sice se nezmění skutečnost, že letí, ale prokletí je stále užitečné v tom, že se nemohou pohnout z místa. Pokud je efekt použit na bytost pod vodou, vyletí do vzduchu a pokud dýchá jen pod vodou, začne se dusit (viz Topení a dušení v Základních pravidlech). Během útoku střelou se druid musí dotýkat vzrostlého stromu. Během trvání zázraku je možné se stromu na čas pustit nebo se přesunout k jinému, dotyk je nutný jenom v okamžiku používání efektu. Přirozená změna (modifikace Druid povolává síly přírody. Když požehná nějakému tvorovi, nadpřirozená moc se v něm drží a mění jeho tělo. Srp však dokáže změnit tělo tak, aby přijalo požehnání jako svoji přirozenou součást. Zázrak tak přestane být zázrakem, požehnání se promění v okamžitou změnu. Nebude tak možné požehnání nijak sejmout, protože zde žádné nebude. Tělo si však za nějaký čas uvědomí, že jeho přirozenost je přece jen jiná, a změní se do původního stavu. Druid může vyvolat jedno požehnání tak, že nebude považováno za požehnání (ale ani za posílení) a nepůjde zrušit žádným způsobem kromě rozhodnutí cílové postavy. Cílová postava si nemusí uvazovat šátek, místo toho si někam na tělo upevní nebo vezme do ruky list, větvičku nebo podobný předmět. Doba trvání zázraku se prodlouží do konce setkání, i kdyby bylo delší než 10 minut. Síla dubu (požehnání, četnost) Druid posílí tělo svého spojence a vdechne do něj sílu prastarého dubu. Tvor tak dokáže lámat skály a zabíjet protivníky jednou ranou. Základní zranění, které cílová postava způsobuje hmotným útokem zbraní zblízka, se zvýší o 1. Syn stromů Mnoho srpových zázraků souvisí se stromy. Pokud se dotýká stromu, může být chráněn, může útočit, může se pohybovat ze stromu na strom. Zkušený srp dokáže svoje spojení se stromem využít pro vše najednou. Druid může mít aktivní zároveň dvě druidská posílení, která vyžadují dotýkat se stromu. Vdechni život (léčení, četnost) Ti nejmocnější srpové dokážou pouhým pohledem zacelit i ty nejstrašlivější rány. Cílové postavě se vyléčí 12 životů. Oproti klasickým léčivým schopnostem však může být tato schopnost použita na dosah přítomnost, tedy cca do 12 metrů. Cílová postava navíc nemusí klečet. Je vhodné ji informovat, např. heslem MÁŠ ÁÁCH ZA 12. 7
8 ČASTO KLADENÉ OTÁZKY Je možné použít zároveň Vůdce smečky a Náruč přírody a vyléčit tak všem jeden život? Ano, ale jen pokud se vyvolal aspekt s četností. 8
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
VíceObrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
VíceZnalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
Vícestrategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
VíceAnotace - Autor - Jazyk - Očekávaný výstup
Anotace Hmyzožravci Anotace - Pracovní list k procvičení plynulého čtení s porozuměním, schopnosti k zapamatování si podrobností, na základě znalostí poznat o jaké zvíře se ve větě jedná, zodpovědět na
VíceOkultismus a principy magie v larpu Arkanum
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava
VíceFRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
VícePRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
VíceDruidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
Víced20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
VíceZbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
VíceSTAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU
HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA
VíceEKOLOGICKÝ PŘÍRODOPIS. Ročník: 6. Téma: Ročník: HMYZOŽRAVCI, 6. LETOUNI, HLODAVCI. Autor: Mgr. Martina Kopecká
Základní škola Jindřicha Matiegky Mělník, příspěvková organizace Pražská 2817, 276 01 Mělník www.zsjm-me.cz tel.: 315 623 015 EKOLOGICKÝ PŘÍRODOPIS EKOLOGICKÝ Tematický celek: PŘÍRODOPIS LES Tématický
VíceRozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)
Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně
VíceZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
VíceVY_52_INOVACE_ / Obojživelníci Obojživelníci ve vodě i na souši
1/5 5.2.02.6 ve vodě i na souši Cíl - popsat vnější a vnitřní stavbu těla obojživelníků - pochopit způsob rozmnožování a jejich vývin - vysvětlit přizpůsobení obojživelníků vodnímu prostředí - odvodit
VíceEdice 2013/2014. Pravidla RFL
Edice 2013/2014 Pravidla RFL Pravidla RFL (zkrácená a zjednodušená verze)... 4 1 Herní specifikace... 4 1.1 Hrací plocha... 4 1.1.1 Rozměry hřiště... 4 1.1.2 Brány... 4 1.1.3 Prostor pro střídání... 4
VíceNÁZEV ŠKOLY: Základní škola a Mateřská škola Jakubčovice nad Odrou okres Nový Jičín, příspěvková organizace
NÁZEV ŠKOLY: Základní škola a Mateřská škola Jakubčovice nad Odrou okres Nový Jičín, příspěvková organizace AUTOR: Mgr. Šrámková Lenka NÁZEV: VY_32_INOVACE_2.3.20.5._PŘ TÉMA: třídění živých organismů ČÍSLO
VícePaprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou
SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?
VíceDUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
VíceJednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy
Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy Polije Vás horko? Ztuhnou Vám nohy? Nevíte jak reagovat? My Vás reagovat naučíme. Přijďte v sobotu na náš seminář. Jedná se o jednodenní úvodní kurz sebeobrany
VíceRituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou
VícePARADOXY SPECIÁLNÍ TEORIE RELATIVITY
PARADOXY SPECIÁLNÍ TEORIE RELATIVITY PROČ VADÍ NADSVĚTELNÉ RYCHLOSTI? Víme proč nic nesmí pohybovat nadsvětelnou rychlostí: nárůst hmotnosti nekonečná energie vzorec pro skládání rychlostí Proč vadí? pokud
VíceAnotace - Autor - Jazyk - Očekávaný výstup - S e p ciální n v zdě d lávací p o p tř t eby b Klíčová slova -
Anotace Želvy Anotace - Pracovní list k procvičení plynulého čtení s porozuměním, schopnosti k zapamatování si podrobností, ověření při odpovídání na otázky k textům, doplnění chybějících slov do vět,
VícePřírodověda - 4. ročník VY_12_INOVACE 02Šti/ČIG/19
Základní škola a Mateřská škola Vrbovec 671 24 Vrbovec 143, tel. 515230171, IČO 750038, E mail: zs.vrbovec@zn.orgman.cz SVĚT POZNÁNÍ Číslo projektu CZ.1 07/1.4. 00/21. 1205 Přírodověda - 4. ročník VY_12_INOVACE
VíceSpeciální ZŠ a MŠ Adresa
Subjekt Speciální ZŠ a MŠ Adresa U Červeného kostela 110, 415 01 TEPLICE Číslo op. programu CZ. 1. 07 Název op. programu OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost Číslo výzvy 21 Název výzvy Žádost o fin. podporu
VíceZnalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
VíceA.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).
VíceMINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu
Dobití hradu MINIHÁZENÁ Průpravné pohybové hry Stručná charakteristika hry: cvičení zaměřené na střelbu, přesnost Počet dětí: 6-12 Doba trvání: 15 min. Prostředí: tělocvična, hřiště Pomůcky: míč, kužel
VícePOVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
VíceČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
VíceBlesk Spotřebuje 1 mag.
Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje
VíceZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty
ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení
VíceJelen žije většinou ve vysokých lesích
( animace kliknutím na objekt ) Lesní zvěř ( prezentace s výkladem) je těžké ji spatřit, protože je velmi plachá ve dne se ukrývá vychází brzy zrána a večer ( za soumraku ) Jelen žije většinou ve vysokých
VíceZBRANĚ. Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba
BOJOVÁ UMĚNÍ ANATOMIE ZBRANĚ Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba v kendu, používáte speciální zbraň, zatímco v jiných se soustředíte na obranu proti různým
VíceOPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
VíceKorpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
VíceRituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
VíceHabermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
VíceBojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem
dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se
VíceÚloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
VíceNezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
VíceDŘEVO pracovní list II.
DŘEVO pracovní list II. Autor : Marie Provázková Stručný popis : Pracovní list seznamující žáky s druhy dřeva, jeho stavbou a využitím. Obsahuje různé typy úkolů - doplňovačky, přivazovačku,výpočtovou
Vícepohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,
23. HRA 1 : 1 VE ČTVERCI O STRANĚ 5 METRŮ Vyznačte čtverce o straně 5 metrů pomocí kuželů. Vytvořte z hráčů dvojice s určením, kdo je útočník a kdo obránce. Před zahájením akce stojí oba hráči v protilehlých
VíceVarování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.
Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!
VícePravidla magie Soumrak 2017
Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu
Více1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště
1. HRACÍ PLOCHA 102 Značky na hřišti 6. Body pro vhazování jsou vyznačeny na středové čáře a na pomyslných prodloužených brankových čarách, 1,5 m od dlouhých stran hřiště a nepřesahují v průměru 30 cm.
VíceO O B J O ŽIV I E V LNÍC Í I
Základní škola a mateřská škola Lázně Kynžvart NÁZEV: VY_32_INOVACE_01_CJS_03 Vzdělávací oblast: Člověk a jeho svět Ročník: 5. Autor: Pavlína Sedláková NÁZEV: VY_32_INOVACE_01_CJS _ 09 Vzdělávací oblast:
VícePrůpravné úpoly. Základní dělení průpravných úpolů
Průpravné úpoly Průplavné úpoly jsou poměrně jednoduchá tělesná cvičení úpolového charakteru, která mohou žáci ihned provádět, aniž by se věnoval čas nácviku techniky. Toto ovšem neznamená, že by technika
VíceZákladní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice
Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Plazi Jméno a příjmení: Tomáš Vyhnal Třída: 5 Školní rok: 2013/14 Garant / konzultant:mgr. Marcela Sasková Datum odevzdání: 31. 3. 2014 1 ČESTNÉ
VíceNemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.
Scénář: Dobrý pastýř Podívejte se, mám tu zlatou krabici tedy je žlutá, ale připomíná zlato. Uvnitř je něco cenného. Možná je tam podobenství. Podobenství jsou totiž ještě cennější než zlato! Krabice je
VíceZměny pravidel basketbalu 2012 platné od 1. října 2012
Změny pravidel basketbalu 2012 platné od 1. října 2012 zpracoval: Robert Vyklický Jan Baloun 2.4.5 Území lavičky družstva Území lavičky družstva je označeno vně hřiště a ohraničeno dvěma čárami tak, jak
VíceDovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou
Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,
Více- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
VíceNejnižší počet bodů pro cenu 260 200 140 429
MEMORIÁL RUDOLFA KRISTLA -ZKUŠEBNÍ ŘÁD Pro ZŘ MRK platí "Všeobecná část Zkušebních řádů pro zkoušky z výkonu loveckých psů" platných od 1.1.2008. Tabulka MRK Předmět Nejnižší zn. pro Koef. Maximum I.c.
VíceA.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.
A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba
Vícevýstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení
Anotace Pracovní list rozvíjí čtení s porozuměním a podporuje rozvoj čtenářské gramotnosti. Po přečtení textu žáci odpovídají na jednoduché otázky a vyhledávají informace v textu. Pracovní list je určen
VíceMONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
Více4.1.7 Rozložení náboje na vodiči
4.1.7 Rozložení náboje na vodiči Předpoklady: 4101, 4102, 4104, 4105, 4106 Opakování: vodič látka, ve které se mohou volně pohybovat nosiče náboje (většinou elektrony), nemohou ji však opustit (bez doteku
Víceřecko Text a foto: Michael a Markéta Foktovi Voňavé kadění
téma měsíce řecko Text a foto: Michael a Markéta Foktovi Voňavé kadění Svíčky a kadidlo. Dvě věci, bez kterých si pravoslavný kostel snad ani nelze představit. Obě věci se vyrábějí už po staletí stejným
VíceZákladní a mateřská škola Hluboké Mašůvky emaii: www. zsmasuvky.ic.cz
Základní a mateřská škola Hluboké Mašůvky emaii: zsms.masuvky@seznam.cz, www. zsmasuvky.ic.cz Výukový materiál Šablona III/2 VY_32_INOVACE_10_Prvouka Poznáváme živočichy Název materiálu (téma): Prvouka
VíceSLON. Spoj hlavu s trupem. Pak ze světlefialové plastelíny uválej čtyři tlustší a kratší válečky slonovy nohy.
SLON Vytvoř si vlastní zoologickou zahradu plnou exotických zvířat. Tohle je první obyvatel tvojí zoo slon africký! Zajímalo by tě, proč má slon chobot? Na troubení? Přesně tak! Troubí, když se mu něco
VícePravidlové systémy. František Fjertil Špoutil
Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který
VíceJAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
VíceÚkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře?
1. Bouřka Na světě je registrováno každý den asi 40 000 bouří. K jejich vytvoření musí být splněny dvě základní podmínky: 1) teplota vzduchu musí s výškou rychle klesat 2) vzduch musí být dostatečně vlhký,
VíceEmoTrance slabikář (Dr. Silvia Hartmann, tvůrkyně metody EmoTrance)
EmoTrance slabikář (Dr. Silvia Hartmann, tvůrkyně metody EmoTrance) 1. Emoce jsou velmi důležité. - Emoce působí na naše tělo a mohou vyvolat onemocnění. - Emoce působí na naši mysl a mohou způsobit, že
VíceSOUBOR. protahovacích cviků. Soubor protahovacích cviků - ŽELVA. Úvod: Přesně dodržuj instrukce! Ozve-li se při protahování bolest - PŘESTAŇ!
Před cvičením se poraď se svým doktorem! Nikdy se neprotahuj za hranice bolesti! Když to bolí - PŘESTAŇ! SOUBOR protahovacích cviků Úvod: V průběhu protahování se uvolni a vydechuj! A nikdy nezadržuj dech!
VíceAutor: Veronika Dvorská
Roztoči a štíři Obsahový cíl: - Žák je schopen stručně popsat tělo roztoče - Žák zná několik základních zástupců řádu roztočů a je schopen je stručně popsat - Žák je detailněji obeznámen s životem a chováním
VíceTři mozky tři odlišné způsoby myšlení
Tři mozky tři odlišné způsoby myšlení Náš mozek se vyvíjel více než 200 milionů let. Byla to období, kdy na zemi vládli plazi, pak savci a následně primáti. V těchto obdobích se postupně vyvíjely všechny
Víceaneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
VíceŽivočichové. Všichni živočichové mají jednu věc společnou živí se jinými živými organismy. Téměř všichni se mohou pohybovat z místa na místo.
Živočišná říše Živočišná říše Živočišná říše je obrovská. Skládá se z pěti skupin obratlovců, zvaných savci, ptáci, plazi, obojživelníci a ryby. Kromě nich však existuje velké množství živočichů, které
VíceFOTBAL herní činnosti
FOTBAL herní činnosti Hrací plocha - tvar obdélníku, pomezní čára je delší než branková. Délka hřiště 90-120m a šířka 45-90m. Branka má rozměry 7,32 x 2,44m. Hra rukou - žádný hráč kromě brankáře nesmí
VíceRozlišovací znaky vybraných zástupců našich plazů. (pomůcka k přípravě na poznávačku )
Rozlišovací znaky vybraných zástupců našich plazů (pomůcka k přípravě na poznávačku ) Třída: PLAZI Na území České republiky žije celkem 11 druhů plazů ze tří řádů. Z řádu želvy je u nás původní jen jediný
VíceLETOUNI Mgr. Jaroslav Víšek II. pololetí 2011/2012 Přírodopis 7. ročník Základní škola, Chrudim, Dr. Peška 768
; LETOUNI Mgr. Jaroslav Víšek II. pololetí 2011/2012 Přírodopis 7. ročník Základní škola, Chrudim, Dr. Peška 768 Charakteristika řádu letouni: - jediní létající savci, což značně pozměnilo jejich morfologii,
Vícebýt a se v na ten že s on z který mít do o k
být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když
VícePamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce!
MAGIZOOLOGIE 2 OD FRANKA BELBYHO Magizoologie 2 Frank Belby Drak Patří k nejproslulejším, ale také nejobtížněji skrývatelným fantastickým zvířatům. Samice jsou obvykle větší a agresivnější, ale i k drakovi
VíceJak se orientuje netopýr?
Jak se orientuje netopýr? Je to jediný savec, který dovede létat. Létá v noci. Orientuje se pomocí echolokace. Proto má velké uši a podivně tvarovaný čenich. Vydává vysoké pištivé tóny(20 000 180 000 Hz)
VíceMateriály na víkendové přežití
7 nepřátel přežití Materiály na víkendové přežití Bolest Příroda využívá bolest, aby vás varovala před problémy, ale příroda má také prostředky na odstranění bolesti. K tomu dochází, když člověk zaměstnaný
VícePo e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.
Teorie taktiky 5 Neviditelné vztahy V úvodním postavení šachové partie stojí figury v základním postavení tak, že se vzájemně neohrožují. Kromě jezdců žádná z figur se nemůže pohybovat. Panuje ticho. Myslím,
Více1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
VíceČíslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní
VíceJSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček
PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu
VíceTVOJE TĚLO JE DOKONALÉ
TVOJE TĚLO JE DOKONALÉ Každá část tvého těla, od hlavy až k patě, má něco na práci. Máš oči, aby ses mohl dívat na svět kolem sebe. Máš uši, abys mohl poslouchat. Máš nohy, abys mohl chodit. V hlavě máš
VíceTato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem,
1 2 Tato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem, kterým zdraví jejich pohybového aparátu není lhostejné.
Vícele není žádný neuklizený pokoj, kdepak. Je to většinou neprostupná změť obrovských stromů s propletenými korunami a dlouhatánskými liánami nad
KOTĚ V DŽUNGLI Zorí přišla na svět v daleké Indii. Teď si možná představujete krásnou indickou princeznu v hedvábném sárí a stříbrných opánkách, s třpytivou čelenkou v tmavých vlasech, rudým drahokamem
VíceNÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka
NÁZEV AKTIVITY 5 minut 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka Po dobu výletu (celý den nebo dle potřeby) Každý dostanete sedm viteálů (životů) a do konce výletu se
VíceEXTERIÉR NÁKLADOVÉ NÁDRAŽÍ, DEN
Tomáš, Oliver, Sergej, uniformovaní slovenští policisté (kompars) Tomáš, Sergej a Oliver stojí u starého odstaveného vagónu, jeden z policistů jim ukazuje zmačkaný spací pytel a batoh s několika věcmi.
VíceDomácí zvířata. Pro 1.stupeň ZŠ
Domácí zvířata Pro 1.stupeň ZŠ Máte doma nějaké domácí zvířátko? Jaké? Jak o něj pečujete? Nejobvyklejší domácí zvířata Pes domácí Kočka domácí Morče domácí Křeček Králík domácí Andulka vlnkovaná Pes domácí
VíceCVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]
I CVIKY A KOEFICIENTY Zkouška OB-Z - základní vstupní zkouška pro účast na soutěžích Obedience v ČR. Splnění této zkoušky min. na dobře opravňuje k postupu do vyšší soutěžní třídy OB1. Zvláštní směrnice
VíceVÍTEJTE V BÁJEČNÉM SVĚTĚ ZVÍŘAT ZVÍŘATA JSOU VŠUDE KOLEM NÁS!
VÍTEJTE V BÁJEČNÉM SVĚTĚ ZVÍŘAT ZVÍŘATA JSOU VŠUDE KOLEM NÁS! Zvířata žijí na souši, ve vzduchu i ve vodě. Chodí, plazí se, běhají, skáčou, létají a plavou, ať je den, nebo noc. SAVCI Na planetě žije více
VíceMeditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)
Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,
VícePoznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:
Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální
Více"S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit.
10. PŘEDCHÁZENÍ KOLIZÍM Začneme tím, že dva hráči musí driblovat s míčkem do opačného rohu (cca 10 metrů daleko) a snaží se vyhnout se navzájem s jinými hráči při křížení cest. Hráči čekající v protějších
VíceOčekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné
Název projektu Život jako leporelo Registrační číslo CZ.1.07/1.4.00/21.3763 Autor Hana Brázdilová Datum 5. 4. 2014 Ročník 7. Vzdělávací oblast Jazyk a jazyková komunikace Vzdělávací obor Český jazyk a
VíceZákladní škola praktická Halenkov VY_32_INOVACE_02_02_19. Třídění organismů obratlovci
Základní škola praktická Halenkov VY_32_INOVACE_02_02_19 Třídění organismů obratlovci Číslo projektu CZ.1.07/1.4.00/21.3185 Klíčová aktivita III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Zařazení
VíceTéma: žák se seznamuje s úryvkem knihy Hobit, odpovídá na otázky, vybírá vhodné
VY_12_INOVACE_číslo přílohy 1_ČJ_5B_24 Úvodní část seznámení s cílem hodiny - Hobit J. R. R. Tolkien Hlavní část žák se seznamuje s knihou Hobit, pracuje s textem Závěrečná část zpětná vazba probrané látky
VíceRozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
VíceŠkolní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
VíceDDC - Double Disc Court
DDC - Double Disc Court 201. Komentář Účelem následujících pravidel je poskytnout instrukce k hraní této hry. Hry s létajícím talířem tradičně spoléhají na sportovního ducha, který vkládá zodpovědnost
VíceKLIKY VARIACE TŘÍČTVRTEČNÍ KLIK KLIK S ROZPAŽENÍM. Lze provádět od 2. týdne. Lze provádět od 7. týdne
KLIKY VARIACE TŘÍČTVRTEČNÍ KLIK POČET OPAKOVÁNÍ 0 INTENZITA střední Lze provádět od. týdne Začněte na všech čtyřech, pak přeneste váhu vpřed, tak, aby byla téměř celá na pažích. Pokrčte a překřižte nohy.
Více