Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti"

Transkript

1 Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra bankovnictví a pojišťovnictví Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti Bakalářská práce Autor: Kamil Škrabálek Makléř, finanční makléř Vedoucí práce: Mgr. Lukáš Urban, PhD. Praha Březen, 2011

2 Prohlášení: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a v seznamu uvedl veškerou použitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, že odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, že se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací. V Praze dne Kamil Škrabálek

3 Poděkování Rád bych poděkoval vedoucímu práce Mgr. Lukáši Urbanovi PhD. za vstřícné vedení práce a cenné poznámky.

4 Anotace Tato bakalářská práce je v úvodní kapitole věnována historii a základní typologii počítačových her. Po stručné deskripci vzniku a vývoje her následuje typologické rozdělení spolu s aktuální žánrovou strukturou počítačových her. Druhá kapitola je věnována ekonomickým aspektům tohoto segmentu zábavního průmyslu, který je představen jako zajímavá oblast podnikání, ale současně jsou zde zmíněna hlavní rizika pro stávající i budoucí investory. Třetí kapitola popisuje problematiku typologie hráčů počítačových her a hráčství. Závěrečná část práce úzce navazuje na předchozí kapitoly a specifikuje konkrétní uživatelská rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství. Je v ní popsáno jak závislostní chování, jeho příznaky a následky, tak i přímo související normativní a dobrovolné regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software. Klíčová slova: počítačové hry, videohry, historie, typologie, počítačoví hráči, žánry, závislost, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB Annotation The first chapter of this bachelor thesis contains a brief history and the basic typology of the computer games. After a brief description of the rise and evolution of computer games follows the respective typological division together with the actual genre structure of computer games. The second chapter is p to the economical aspects of this segment of the entertainment industry, which is presented as an interesting field of trading, but at the same time are here mentioned all the main risks for the current and future investors. The third chapter is describing the gamers typology and the typology of gambling. The final part of this thesis is tightly connected with the previous chapter and is specifiing particular risks connected with the phenomenon of computer games. Here is described the game addiction, the symptoms and the consequences, inclusive the directly connected normative and voluntary regulation systems and age ratings for the interactive software. Key words: computer games, video games, history, typology, computer game players, genres, addiction, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB

5 Obsah Předmluva Úvod Historie a typologie počítačových her Vznik a rozvoj počítačových her Typologie počítačových her Populární herní žánry současnosti Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče Herní průmysl Počítačové hry jako oblast podnikání Struktura světového trhu s počítačovými hrami Vývojová a produkční centra Herní průmysl jako segment pracovního trhu Problémy a rizika z pohledu výrobců a distributorů počítačových her Typologie hráčů a hráčství Eysenckova typologie temperamentu Lawsova hráčská typologie Sportovní terminologie Rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství Patologické hráčství a netholismus Závislostní chování příznaky a následky Regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software Závěr...43 Seznam použité literatury Seznam příloh

6 Úvod Má bakalářská práce je zaměřena na socio-ekonomickou deskripci a analýzu fenoménu počítačových her a počítačového hráčství, a to v kontextu světové i národní společnosti po roce Úvodní pasáže práce jsou věnovány historii vzniku a rozvoje počítačových her po současnost. Následující části práce nabízí pohled na různé ekonomické aspekty herního průmyslu spjatého s počítačovými hrami. Typologie hráčů a hráčství ve třetí kapitole logicky navazuje na předcházející části a má přímou vazbu na závěrečnou kapitolu, která se věnuje rizikům vzniku závislosti spojeným s fenoménem počítačového hráčství. Základem vědecké a odborné práce bývá závazné vymezení pojmů a oblastí, kterým se práce bude věnovat. V mém případě se budu potýkat s problémem, že zatím neexistuje autorita, která by jednoznačně definovala termíny počítačová hra, videohra či elektronická hra, navíc v průběhu let došlo k určitým posunům a obsahovým změnám v příslušné terminologii. Někteří odborníci dnes například používají souhrnné označení počítačové hry (angl. Computer Games) případně elektronické hry (angl. E-Games) bez ohledu na to, zda jsou tyto hrány prostřednictvím osobního počítače nebo herních konzolích. 1 Jiní autoři striktně rozlišují počítačové hry určené pro osobní počítače (angl. PC Games) od videoher (angl. Video Games), za které označují pouze hry hrané na konzolích a arkádových automatech. Podle dalších pramenů jsou videohrami veškeré elektronické hry, které se hrají na monitoru počítače, displeji či televizní obrazovce a dle této formulace by prakticky všechny moderní počítačové hry byly videohrami. Na trhu se navíc již běžně vyskytují tzv. víceplatformové hry (angl. Cross-Platform Games), varianty stejné hry vytvořené k použití pro počítače, herní konzole, mobilní telefony, PDA či jiná herní zařízení. Proto je třeba v této souvislosti uvést skutečnost, že má práce je zaměřena především na hry určené pro stolní počítače a počítačové online hry a pod pojmy počítačové hry případně PC hry se rozumí pouze hry plně podporované počítačem. Jako videohry jsou v této práci označovány hry určené pro konzole a arkádové automaty. Termín interaktivní herní software je použit pro souhrnné označení her a zahrnuje jak hry počítačové, tak i videohry. V mé práci jsem se omezil pouze na ty online hry, které vyžadují aktivní připojení k internetu, přestože jsou obecně za online hry považovány i ty, které jsou hrány prostřednictvím 1 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN

7 počítačů, herních konzolí a mobilních telefonů s využitím místních sítí a jiných komunikačních technologií (LAN, WLAN, P2P, BLUETOOTH). V případech, kdy se v souvislosti s konkrétním teritoriem, historickými souvislostmi či ekonomickými daty hovoří výhradně o hrách hraných na konzolích, je tato skutečnost v textu zmíněna. Pokud je třeba, jsou v práci rozlišovány tzv. stolní konzole, tedy běžná herní zařízení určená k připojení k monitoru nebo TV a konzole kapesní tzv. handheldy, které mají vlastní displej. K pojmům počítačové hry a počítačové hráčství některé prameny přiřazují, z mého pohledu spíše chybně, také online hazardní hry a veškeré formy sázení prostřednictvím internetu. Tato specifická problematika není tématem bakalářské práce a je pouze okrajově zmíněna v závěrečné kapitole pojednávající o rizicích spojených s počítačovým hráčstvím. Bakalářskou práci jsem vypracoval v souladu s plánovaným časovým harmonogramem. Vlastní autorské práci předcházel sběr informačních podkladů, materiálů a studium literatury k předepsaným tematickým okruhům. Po definitivním schválení zadání bakalářské práce na konci listopadu 2010 jsem vytvořil předběžnou osnovu práce, uspořádal materiály a stanovil priority zaměření práce. V lednu a únoru 2011 jsem pracoval na pracovních verzích textu, které jsem průběžně konzultoval s vedoucím práce a na základě podnětů, poznámek a nových zdrojů dále upravoval tak, abych na konci března 2011 ukončil práci na textu. Po celou dobu zpracování textu jsem pokračoval ve sběru nových dat a údajů tak, aby bakalářská práce obsahovala dle možností ty nejaktuálnější informace. V posledních letech přibývá titulů odborné i populárně-vědecké literatury zaměřené na počítačové hry a počítačové hráčství. Z mnou shromážděných pramenů odborné literatury jsem nejvíce čerpal ze čtyř titulů, které mi pomohly k hlubšímu poznání problematiky, a to: 1) CARR, Diane et al. Computer Games-Text, Narrative and Play 2) JAHN-SUNDMANN, Andreas & STOCKMANN, Ralf Computergames as a Sociocultural Phenomenon 3) McALLISTER, S. Ken Game Work Language, Power, and Computer Game Culture 4) MEADOWS, Mark Stephen I, AVATAR: The Culture and Consequences of Having a Second Life Velký význam pro moji práci měly elektronické zdroje, které jsem hojně využíval zejména pro jejich aktuálnost a vazbu na každodenní život hráčů počítačových her. 7

8 Jako hlavní cíl své práce jsem zvolil zmapování vývoje počítačového hráčství s důrazem na první dekádu 21. století. Současně chci dokázat, že novodobé počítačové hry nejsou jen zábavou pro děti, ale je to regulérní a prosperující odvětví zábavního průmyslu, které má významný socio-ekonomický potenciál. Proto jsem si stanovil i tři dílčí cíle, a to analýzu fenoménu elektronických her jako: světa zábavy, součásti herního průmyslu a možné příčiny vzniku závislosti. Hypotézy a výchozí teze mé bakalářské práce vycházejí z výše uvedených cílů práce a naopak. Teze 1: Novodobé počítačové hry jsou regulérní a perspektivní odvětví zábavního průmyslu. Teze 2: Počítačové hry představují prosperující a ekonomicky významný hospodářský segment trhu. Teze 3: Hraní elektronických her nepředstavuje pro hráče zvýšené riziko vzniku závislosti na hrách. Teze 4: Současné převážně dobrovolné klasifikační systémy a ratingy jsou dostatečné a není třeba státních zásahů k dodatečné regulaci. Pro citace v práci jsem použil normu ČSN ISO 690, případně ČSN ISO pro citaci elektronických zdrojů. Pro zvýšení uživatelského komfortu jsou v elektronické verzi bakalářské práce použity hypertextové odkazy. 8

9 1. Historie a typologie počítačových her V úvodní kapitole se zaměřím na popis historického vývoje počítačových her od amatérských začátků, které se váží především k akademické půdě univerzit a vědeckých pracovišť, až po komerčně úspěšnou expanzi počítačových her ve dvou posledních desetiletích minulého století a zejména pak po roce 2000, kdy lze již plným právem hovořit o moderní době počítačových her tak, jak je známe dnes. Po roce 2000 vznikají další nové žánry a mutace žánrů, které se přizpůsobují nárokům moderní společnosti a reagují na dění ve světě. Počítačové hry považuji (a nejenom já) za jedno z nejvíce vzrušujících a nejrychleji se rozvíjejících médií naší doby. Příjmy z her určených pro konzole a stolní počítače překročily příjmy z hollywoodských filmů online hry jsou jedním z nejrychleji rostoucích segmentů internetu. V roce 2009 utratili hráči ve Velké Británii za hry 1,73 miliardy liber, což o 0,5 miliardy liber překonalo souhrnné tržby z britských kin a prodeje filmových DVD. 2 Hry již dávno nejsou pouze dětskou záležitostí. Mnozí hráči jsou dospělí a trh se neustále rozšiřuje. Vizuální provedení počítačových her je stále sofistikovanější a rovněž po obsahové stránce kladou před hráče stále náročnější výzvy. Současně s tím tyto hry stále více ovlivňují celou řadu dalších médií a produktů, od filmů a televize, až po knihy a hračky. 3 Tato kapitola zahrnuje ve svém závěru také širší pohled na PC hry z perspektivy jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče. 1.1 Vznik a rozvoj počítačových her Jako počátek historie počítačových her se obvykle uvádí rok 1947, kdy byla v laboratorních podmínkách vytvořena první hra, vyvinutá Thomasem Goldsmithem a Estlem Mannem. Vlastní hra probíhala ve dvou katodových trubicích a z dnešního pohledu se jednalo o hru velice jednoduchou. Jejím základem byla simulace střely, která se manuálně překreslovala na CRT (angl. Cathode ray tube). Byla to první hra, která využila CRT technologii pro tento účel. 4 2 Herní asociace [online] [cit ]. Herní trh v ČR a SR. Dostupné z WWW: < 3 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN Pong-story.com [online] [cit ]. Main page. Dostupné z WWW: < 9

10 Počítačové hry se rychle vyvíjely, především na univerzitách v USA, kde byly hry programovány jednotlivci ve volném čase. Jejich masovému rozšíření bránila nedostatečná výkonnost a obtížná dostupnost počítačového hardwaru. Tento stav trval až do konce 70. let, kdy začíná období herní revoluce rozmach automatů. Videoherní automaty - nezaměňovat s výherními - měly zásadní vliv na popularizaci her. Díky automatům se videohry postupně dostávaly k běžným uživatelům a staly se dostupnější i po finanční stránce. Před jejich nástupem bylo vytváření her a hraní her otázkou pouze malé skupiny lidí. S příchodem automatů však nastala v této sféře života změna. Vznikají první specializovaná studia, jako dnes již legendární Atari (hry Pong/Asteroids/Pac-man) a Taito (hry Space Invaders/ Polaris/ Colony 7). V této době se hrací automaty běžně nacházely v restauracích, barech, hernách, kasinech, obchodech s elektronikou, letištních halách a byly postupně instalovány prakticky ve všech veřejně přístupných objektech a centrech rodinné zábavy. 5 V čase, kdy prudce stoupala obliba arkádových her provozovaných na herních automatech ve veřejných prostorech, přišla logicky snaha výrobců dostat automaty a počítačové hraní také do domácností. Tehdy vzniklo pro tato zařízení anglické označení console/handheld, pod kterým si dnes automaticky představíme herní konzole typu Xbox/Play Station/ Gameboy atp. Tehdy však byl jako první konzole uveden výrobek pod názvem Odyssey, který používal kazety a místo procesorů/jader byly použity klasické diody. Jednalo se o velice úspěšný projekt a celkový prodej včetně následných mutací překročil 2 miliony prodaných kusů. 6 Velkou předností a hlavním důvodem úspěšnosti tohoto produktu na trhu byl fakt, že bylo zákazníkům postupně nabízeno celkem 20 kazet s různými hrami. První patent na videohru byl v USA udělen již v roce Jednalo se tak o první spojení výrobce konzolí/počítačů s vývojáři her za účelem prodloužení životnosti produktu a zvýšení zisku výrobců, a to díky masové výrobě. Naprosto stejný zůstává cíl výrobců počítačových her i v dnešní době. Handheldy pak, na rozdíl od konzolí, používají vlastní zabudovaný zobrazovací i zvukový systém a jsou uzpůsobeny pro hraní kdekoliv a kdykoliv. První zařízení, které lze označit za klasický handheld, pochází od 5 Historie firmy Atari [online] [cit ]. Kapitola 4. Dostupné z WWW: < 6 Spielgeschichte : BIU e.v. [online] [cit ]. Fakten. Dostupné z WWW: < 7 BAER, Ralph H. Pong.mythos.net [online] [cit ]. Ursprungsmythos. Dostupné z WWW: < 10

11 známého výrobce hraček - firmy Mattel - a byl uveden na trh v roce 1977 pod označením Auto Race. Níže uvádím stručný přehled historických mezníků vývoje elektronických her v období od konce padesátých do devadesátých let minulého století. Tuto dobu lze určitě označit jako dobu intenzivního rozvoje videoher a počítačových her, nástupu nového interaktivního softwaru paralelně provázeného velmi rychlým vývojem herního hardwaru. Zhruba od roku 1985 můžeme hovořit o paralelním vývoji her určených pro konzole a počítačové hry. 1958: Tennis for Two prezentace pro návštěvníky na univerzitním počítači (USA) 1962: Spacewar - další hra bez komerčního využití 1972: Pong hra firmy Atari, zpočátku určená pouze pro automaty 1977: Pong a Pac Man herní konzole VCS společnosti ATARI 1980: Donkey Kong uvedla společnost Nintendo, poprvé se objevuje postava Mario 1983: nástup počítače C64 (Commodore) domácí počítač určený hlavně pro hraní her 1983: zhroucení trhu s herními konzolemi především v Severní Americe : nová herní konzole NES (Nintendo Entertainment System) Super Nintendo handheld pod obchodním označením Gameboy videohra Super Mario prodejní hit celkové oživení na trhu s herními konzolemi 1993: PC hry až na výjimky prodávány pouze ve formě CD, na herním trhu v objemu prodejů vítězí počítačové hry, ale současně neklesá ani prodej herních konzolí Typologie počítačových her Typologie je definována jako zobecňující vědecká metoda, která se pokouší setřídit vybrané jevy podle podobných znaků. Určitý problém při stanovení typologie představuje skutečnost, že u elektronických her velmi často dochází k průniku žánrů, herních systémů atd. Počítačové hry lze dělit podle řady různých kritérií. Nejčastěji uváděné typologické dělení her je podle herního žánru. Podobně jako je tomu u knih, hudby, filmů či televizních pořadů, lze tedy počítačové hry zařadit žánrově. V průběhu historického vývoje PC her, již zhruba od poloviny osmdesátých let, nedochází ke vzniku nových žánrů, takže základní typologické rozdělení počítačových her se prakticky tři 8 Evropy se problém dotkl minimálně, díky tomu, že se zde tradičně hraje na PC 9 FRITZ, Jürgen, et al. Handbuch Medien: Computerspiele-Theorie-Forschung-Praxis. 1. Aufl. Bonn : BfPB, s. ISBN

12 desítky let nemění a v případě nových typologizací se jedná pouze o aktualizaci či rozšíření stávajících systémů o nové úspěšné subžánry. Také proto například online magazín Videogame Review pracuje pro snazší orientaci uživatelů s žánrovým dělením her na adventury, puzzle, závodní, sportovní, strategické a hry na hrdiny. 10 Adventury jsou hry, ve kterých hráč plní zadané úkoly. K vyřešení úkolu vede často spletitá cesta, která je plná dovednostních úkolů, hádanek, skládaček puzzle a mnoha vložených miniher, které mají často více než jedno možné řešení. Adventury těží ze silného příběhu, ale jedná se současně o směsici zábavy, tajemna a záhad (př.: Broken Sword, Indiana Jones, Steppenwolf aj.). Závodní hry simulují závody aut, motocyklů, čtyřkolek, motorových člunů či kamionů. Počítačové hry nabízejí závody s prakticky každým představitelným typem motorového či tryskového stroje, a to na všech druzích tratí a závodních okruhů, ale často také ve městě i ve volné přírodě (F1 Grand Prix Racing, Farm Express). Závodní hra může být spojena i s tzv. akční střílečkou (Grand Theft Auto). Sportovní hry se věnují sportovní tématice. Mezi celosvětově nejoblíbenější sportovní hry patří fotbalová FIFA, hokejová NHL a basketbalová NBA, ale v nabídce jsou také méně populární hry jako tenis, stolní tenis, americký fotbal, baseball a další. Sportovní hry vycházejí v pravidelných ročních edicích, které reagují na změny ve složení týmů a navazují na aktuální sportovní akce, přičemž nejstarší série se objevily na trhu již před více jak 15ti lety (NHL, FIFA). Tabulka 1.1: Tradiční herní žánry dle Computerspiele (Uni Tübingen & GameStar 2000) action (akční hry) strategie (strategické hry) sport (sportovní hry) simulation (simulace) adventure (adventuyry) budget (hospodářské hry) 10 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN

13 Následující přehled žánrů vychází z internetového zdroje (Wikipedie) a uvádí rozsáhlé žánrové členění včetně subžánrů a tzv. třídimenzionálních (3D-her), jako samostatných specifických subžánrů. Tento poměrně podrobný přehled jsem doplnil o příklady her, které reprezentují jednotlivé žánry a subžánry. Adventura textovka (Dědic moci) grafická textovka (Dezertér) grafická point and click agentura (Broken Sword) 3D adventura (Syberia) 3D akční adventura (Tomb Raider) Akční počítačová hra 3D akční (Call of Duty) FPS /střílečka z pohledu první osoby/ (Counter Strike) TPS /střílečka z pohledu třetí osoby/ (GTA) Survival horor (Resident Evil) Arkáda plošinovka (Contra) bojovka (Mortal Kombat) logická (Tetris) sportovní (NHL) závodní (Lotus) hry typu arkanoidu (Arkanoid) Strategie tahová strategie /TBS/ (Shogun) realtimová strategie /RTS/ (Warcraft) budovatelská strategie (Transport Tycoon) tower defense /TD/ (Vector TD) Simulátor (Cities in Motion) simulátor života (The Sims, Second Life atp.) letecký simulátor (Flight Unlimited) virtuální bojiště (simuluje bojiště složené nejméně ze dvou složek armád) (Flashpoint) závodní (Need for Speed) desková hra /proti počítači nebo online po síti/ (Chessmaster 5500) 13

14 sportovní hra (FIFA) sportovní manažer (Football Manager) Hra na hrdiny /RPG/ (Fallout) dungeony, "diablovky" (Diablo) MMORPG /Massively Multiplayer Online Role-playing Game/ (World of Warcraft) 11 Dále uvádím jiné typologie her od různých autorů, kteří se specializují na teorii počítačových her a patří mezi uznávané autority pro oblast počítačových her. Tabulka 1.2: Herní žánry dle Ch. Crafworda. 12 akční hry (Skill & Action-Games) strategie (Strategy Games) bojové hry (Combat Games) adventury (adventures) bludiště (Maze Games) D &D games (Dungeon & Dragons games) sportovní (Sport Games) válečné hry (Wargames) ovladačové (Paddle Games) hazardní (Games of Chance) ostatní (Miscellaneous Games) skupinové (Interpersonal Games) Tabulka 1.3: Herní žánry dle U. Dittlera. 13 dovednostní hry dobrodružné hry simulace logické hry indikované hry střílečky" textové adventury automoto simulace nacistické hry Run&Jump hry na hrdiny letecké simulace hry s násilím sportovní hry akční adventury hospodářské simulace sexuální hry U online her se obvykle uvádí typologické rozdělení na 6-8 níže uvedených žánrů, ale současně existuje i řada dalších podrobnějších a rozsáhlejších typologických dělení, která vznikají díky vyčlenění subžánrů a jejich uvedení jako samostatný žánr nebo se jedná o specifické rozdělení v návaznosti na další zvolená kritéria. 11 In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit ]. Dostupné z WWW: < 12 CRAWFORD, Chris. ACGD.pdf [online]. 982/2004 [cit ]. Wpi.edu. Dostupné z WWW: < 13 DITTLER, Ullrich. Ullrich Dittler.de [online] [cit ]. Inhaltbuch. Dostupné z WWW: < 14

15 Základní dělení, které uvádím níže, patří mezi běžně užívané a velmi frekventované formy žánrové specifikace. Akční adventury Flashovky FPS RPG Strategie Sportovní hry 14 Adventury Akční Logické RPG Simulátory Sportovní Strategie Textovky 15 Některé prameny nabízejí rozdělení online her na kategorie podle naprosto odlišných kritérií: Minihry/Hry v prohlížeči Reklamní hry Síťové hry Hry s masivním počtem hráčů Populární herní žánry Otázka herního žánru je velmi důležitá a je každodenní součástí všeho, co s hraním souvisí. Je klíčová v procesu výroby i prodeje a patří k rozhodujícím parametrům při hodnocení hry kritiky i samotnými hráči. 17 V současné době jsou dle statistik Entertainment Software Association (ESA) v Sevení Americe nejpopulárnější dva žánry, a to hry akční a hry sportovní a každý z těchto dvou žánrů přesáhl hodnotu 18 % všech prodaných her. 18 V USA jsou do statistik akčních her zahrnuty i hry MMORPG, které uvádím pro jejich odlišnost a specifičnost v této podkapitole na zvláštním místě. Akční hry se dlouhodobě těší značné oblibě a patří k základním kamenům herní zábavy. Jednoduše řečeno jsou to všechny hry, ve kterých je třeba zničit cíl nebo protivníka za použití dostupných prostředků (zbraňového arzenálu, bojového umění či bojové techniky). Velmi často tyto hry vizuálně znázorňují reálný (aktuální či historický) válečný konflikt. Poslední dobou získávají převahu akční hry založené na silném příběhu, případně hry, které jsou mixem více žánrů (akční strategie, akční závodní, akční rpg). Uvedené typy her mívají nezřídka problémy s cenzurou, protože znázorňují násilí, zabíjení, krev a používají vulgární mluvu a sex. Akční hry lze dále dělit na tzv. FPS - a TPS - hry: FPS (angl. First-Person Shooter) a TPS (angl. Third-Person Shooter). Toto dělení akčních her vychází z pohledu kamery resp. zobrazení herního pole. FPS je pohled očima první osoby (aktéra) a TPS je pohled, kdy je 14 ŠVEHLA, J. EMag.cz [online] [cit ]. Typologie online her. Dostupné z WWW: < 15 POHL, Ondřej. Herní Gigamix. Vyd. 2. Brno : Computer Press a.s., s. ISBN PEGI Online [online] [cit ]. Kategorie. Dostupné z WWW: < 17 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN The Entertainment Software association [online] [cit ]. Industry Facts. Dostupné z WWW: < 15

16 kamera za hrdinou a snímá jak celého hrdinu, tak i scénu, proto označení - pohled třetí osoby. 19 Uvedené hry lze tradičně rozdělovat dle obsahu, tzn. zda se jedná čistě o tzv. střílečku anebo tzv. bojovku. Zásadní rozdíl mezi oběma subžánry akčních her spočívá v tom, že ve střílečce hráč využívá střelné zbraně a většinu času při hraní mu zabere střelba, naopak v bojové hře využívá herní postava pouze bojová umění. Do kategorie akčních her však patří veškeré počítačové hry, ve kterých je alespoň v minimální míře obsažen prvek akce. Tzn., že i hry jako Pac-man, Asteroids a další typologicky patří mezi akční. Nejvýznamnějšími zástupci akčních her jsou následující série her: střílečky: Call of Duty, Medeal of Honor, bojové hry: Tekken, Mortal Kombat. Strategie patří rovněž mezi velmi oblíbené hry. Do této kategorie řadíme počítačové hry, ve kterých hráč ovládá na herní ploše skupinu nebo více skupin objektů, vojáků, dělníků, nestvůr, techniky, lodí atd. za účelem poražení soupeře, případně splnění jiného cíle, který vede k vítězství. Mezi typické strategie patří např. Age of Empires, DOOM aj. Strategické hry se dělí na dva základní druhy, a to tahové strategie (angl. turn-based strategy, TBS) a realtimové strategie (angl. real-time strategy, RTS). TBS se odehrávají po kolech, kdy první kolo hraje hráč A, následující hráč B a střídání hráčů se opakuje každé další kolo. RTS jsou strategické hry, které probíhají v reálném čase, tzn. oba soupeři hrají simultánně. V poslední době vzniká velký počet strategií, kde již není cílem protihráče porazit či zničit, ale začínají se prosazovat strategie, kde hráč dlouhodobě buduje rodinu a vztahy, zvelebuje vlastní farmu a zlepšuje své majetkové poměry. RPG MMORPG: Rostoucí oblibě se těší hry na hrdiny RPG (angl. Role Playing Game) popř. MMORPG (angl. Massively Multiplayer Online RPG), do češtiny překládáno obvykle jako masivní on-line RPG hry. Hry typu RPG a MMORPG jsou aktuálně nejprodávanějším herním žánrem. Ve hře žánru RPG si hráč založí postavu (avatara) a poté hraje jenom za ni. Jeho snahou je vylepšit svou postavu, a to jak její vlastnosti, sílu, obratnost, inteligenci, tak i vybavení, majetek atd. Hry tohoto typu vytvářejí alternativní virtuální světy, ve kterých hráč žije quasi reálný život své postavy. Nabídka her RPG nemá žádná omezení, každý z nabízených RPG-světů je jiný a hráč má možnost širokého výběru ze světů fantasy, sci-fi, 19 ŠVEHLA, J. EMag.cz [online] [cit ]. Typologie online her. Dostupné z WWW: < 16

17 historických i futuristických. Uvedený žánr je velmi populární, neboť nabízí online RPG světy tzv. MMORPG. RPG byla původně vytvořena pro jednoho hráče, ale internetové prostředí nyní umožňuje současné propojení několika stovek či tisíců hráčů. Všichni hráči se připojují přes internet ze svých počítačů na server, na kterém funguje herní svět tzv. online svět. To je velký rozdíl proti minulosti, kdy virtuální svět byl vždy spouštěn hráčem na jeho vlastním počítači, kde byla hra instalována. Online varianta má oproti klasickému RPG světu řadu výhod. Díky online připojení dalších hráčů zde není hráč nikdy sám, jeho postava se v online světě potkává s postavami dalších hráčů. Takový virtuální svět je o hodně živější a většina hráčů se shoduje na tom, že je i zábavnější. Hraní na online světech není obvykle zdarma, nejprve si hráč musí zakoupit hru a následně ještě platí měsíční poplatky, obvykle ve výši USD. Tyto (MMORPG) hry jsou v současné době populární hlavně proto, že se v nich sdružují zájmové komunity, které jdou za stejným cílem. Oproti hrám vytvořeným pro jednotlivce, kde se herní doba pohybuje v rámci hodin, maximálně dnů, jsou to u MMORPG her roky, často i 5 a více let. Nejznámějšími zástupci MMORPG jsou v současnosti hry World of Warcraft, Rift a Ultima Online. 1.4 Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče Počítačové hry udělaly pro rozšíření počítačů více, než kterékoliv jejich další použití 20 prohlásil před lety Nolan Bushnell, zakladatel společnosti ATARI. Bushnell věří, že elektronické hry mají pro uživatele i společnost pozitivní přínos. 21 Hry podporují tvořivost a interakci a mohou sehrát velmi důležitou roli v sociálním a intelektuálním rozvoji osobnosti hráče. Tím, že vyžadují na hráčích dodržování pravidel a pokynů, posilují jejich smysl pro disciplínu, sebeovládání a samostatnost. Puzzle, stolní hry, adventury a strategie nabízejí hráčům příležitost rozvíjet strategické myšlení a nutí je často řešit problémy a situace, se kterými se v reálném životě dosud nesetkali. Dnešní hry navíc umožňují únik od reálného života do světa virtuálního, který skrývá mnoho lákadel a rizik. Hráč si vytvoří virtuální postavu, své alter ego, které využívá jako prostředek 20 BIU e.v. [online] [cit ]. Fakten. Dostupné z WWW: < 21 PÖHLMANN, Christian. Computerspiele und Jugendschutz [online] [cit ]. Computerspiele. Dostupné z WWW: < 17

18 a nástroj pro regulaci vlastní intimity. Je to jeden z důvodů, proč se řada lidí raději pohybuje ve virtuálním prostředí her typu Second Life než v reálném životě. Více jak 75 % uživatelů internetu se cítí bezpečněji při vyslovování názorů a vyjadřování pocitů prostřednictvím avatara. Pokud však hráči pobývají ve virtuálním světě příliš často, může dojít k postupnému odtržení od světa reálného. Takoví hráči posléze upřednostňují virtuální svět před realitou a osobu avatara před svou vlastní až nakonec, někdy teprve již s ohledem na zhoršující se zdraví, stojí před otázkou, který svět vlastně preferují. 22 Proběhla také řada výzkumů zaměřených na to, jaké dovednosti děti hraním her získají. Tyto výzkumy se soustředily na dovednosti jako je zraková pozornost, doba reakce, rozvoj poznávacích schopností, například prostorového vnímání nebo strategického myšlení, plánování nebo prověřování hypotéz. Aby hráči uspěli, musí rychle zpracovávat informace a pohotově myslet, což může následně ve skutečném životě přinášet výhodu. U dospělé populace je prokázáno, že schopnosti zrakového vnímání se při delším hraní akčních videoher zlepšují MEADOWS, Mark Stephen. I, AVATAR : The Culture and Consequences of Having a Second Life. Berkeley, CA 94710, USA : New Riders, The Assumption of The Mask, s ISBN PEGI.CS [online] [cit ]. Zdraví. Dostupné z WWW: < 18

19 2. Herní průmysl Herní průmysl zaměřený na interaktivní software patří mezi nejrychleji se rozvíjející segmenty zábavního sektoru. V USA toto odvětví zaznamenalo v letech 2005 až 2009 každý rok nárůst o více jak 10 %, oproti tomu ve stejném období americká ekonomika jako celek rostla meziročně o necelá 2 %. 24 Značný vliv na růstu obratu má stoupající obliba online her. Jen v roce 2009 stoupl počet online hráčů v SRN o 31 %. Zajímavý je i pohled na frekvenci a časovou náročnost hraní. Až 80% německých hráčů hraje alespoň jednou týdně, téměř 40 % hraje online denně a průměrná délka jedné hry se pohybuje okolo 2 hodin. 25 V následujících podkapitolách se zaměřím na počítačové hry a videohry jako zajímavou oblast podnikání. Pokusím se ve zkratce zmapovat strukturu světového trhu s interaktivním softwarem, nastínit některá rizika a problémy tohoto odvětví včetně vlivu herního průmyslu na pracovní trh a ekonomiku v centrech výroby. 2.1 Počítačové hry jako oblast podnikání Počítačové hry a videohry se v posledních dvou desetiletích staly celosvětovým fenoménem se značnými ekonomickými, sociokulturními a dalšími dopady. Nejpopulárnější online hra World of Warcraft od společnosti Blizzard Entertainment spojovala již v roce 2008 více než 8 milionů platících hráčů. 26 Dnes má stejná hra okolo 11 milionů aktivních uživatelů. Datadisk s názvem Burning Crusade, vydaný v roce 2007 k této hře, vydělal během prvního dne prodeje v USA 96 milionů dolarů, tedy více než kterýkoliv filmový snímek uvedený ve stejném roce do kin v USA The Entertainment Software association [online] [cit ]. Industry Facts. Dostupné z WWW: < 25 BVDW e.v. [online] [cit ]. Online Games - Report Dostupné z WWW: < 26 JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, s. ISBN MYŠKA, Matěj. Virtuální světy, virtuální vlastnictví. Revue pro právo a technologie , 1, 1, s. 11. Dostupný také z WWW: < 19

20 V roce 2005 se v celosvětovém měřítku vyšplhaly příjmy z obchodu s počítačovým herním softwarem na 30 miliard USD, zatímco příjmy Hollywoodu z celosvětové distribuce filmů dosáhly pouze částky 23 miliard USD. 28 Pochopitelně existuje v oboru interaktivního softwaru celá řada podnikatelských rizik a velmi silná konkurence, nicméně při skutečném úspěchu a zaplnění mezery na trhu, může být případný úspěch obrovský. Například strategická hra Sim City od výrobce Electronic Arts (EA) získala díky velké a postupně stoupající oblibě během prvních pěti let 52 milionů hráčů, kteří si zakoupili legální kopii. 29 Za posledních 30 let se počítačové hry a obchod s nimi spojený velmi změnil. Již se nejedná o svět vytvářený nadšenci a amatéry, ale současnými výrobci her jsou profesionální firmy mnoha studii. Často se jedná o velké nadnárodní společnosti, které mají rozpočty na novou hru srovnatelné s hollywoodskými velkofilmy. Mezi nejvýznamnější firmy na trhu dnes patří společnosti Sega, Microsoft, Sony, Nintendo, EA, Activison, THQ, UBISOFT. Každá z uvedených velkých společností vyvíjí i několik her najednou, obvykle v různých navzájem nezávislých studiích, která vlastní nebo ovládá. Vývojová studia se obvykle skládají z několika pracovních týmů, které tvoří hry. Největší výrobci her vlastní až 10 studií, to znamená několik desítek vývojářských týmů, z nichž každý produkuje novou hru. Velcí výrobci her, jako například společnost EA/Activison, jsou schopni uvést na trh okolo 5 až 10 titulů ročně. V záloze mohou mít až 20 dalších her, na kterých se pracuje, nebo jsou ve fázi příprav. Kromě výroby a prodeje vlastních her se velké společnosti také zabývají vydavatelskou činností. Pod svou značkou vydávají hry, které byly vyrobeny jiným subjektem. Motivací nákupu cizích her a vydavatelské činnosti je očekávaný zisk. Dalším zdrojem příjmů je prodej vlastního softwaru na pohánění her (angl. engine) a práv na zfilmování úspěšných herních titulů. Jako příklad mohou sloužit úspěšné počítačové hry Prince of Persia, Lara Croft a Warcraft, které se již dočkaly zfilmování, nebo práva na filmovou verzi již byla prodána. Detaily viz tabulka č JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, s. ISBN HORÁKOVÁ, Kateřina. Rudydrak.cz [online] [cit ]. Ovlivnují počítačové hry náš život?. Dostupné z WWW: < 20

NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40 NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40 Největší a nejúspěšnější výstava o historii her a herních zařízení Dosud ji navštívilo více než 3,5 milionu lidí ve více než

Více

ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA. Kašava Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE. Vývoj her. Jiří Kolář, 9. ročník. Kašava 2017

ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA. Kašava Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE. Vývoj her. Jiří Kolář, 9. ročník. Kašava 2017 ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA Kašava 193 763 19 Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE Vývoj her Jiří Kolář, 9. ročník Kašava 2017 Vedoucí práce: Mgr. Jana Šindelářová 1 Prohlašuji, že jsem absolventskou práci

Více

Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu

Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu Vypracovala: Monika

Více

Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie

Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie Mobilní telefon Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie Mobilní telefon v roce 2012 nepoužívaly pouze 4 % osob starších šestnácti V roce 2007, to bylo 14 procent české populace.

Více

Marketingové využití internetu

Marketingové využití internetu Marketingové využití internetu Obsah dnešní přednášky Internet, web 2.0 Dlouhý chvost, reputační systémy Využití internetu pro marketingové účely Webové prohlížeče a optimalizace stránek Typy reklamy Facebook

Více

Úvod Seznámení s předmětem Vývoje her Taxonomie her Konec. Počítačové hry. Úvod 1 / 43

Úvod Seznámení s předmětem Vývoje her Taxonomie her Konec. Počítačové hry. Úvod 1 / 43 Počítačové hry Úvod 1 / 43 Obsah přednášky Seznámení s předmětem Vývoj počítačových her Taxonomie počítačových her 2 / 43 Kdo je kdo Petr Vaněček pvanecek@kiv.zcu.cz UL 405 Michal Varnuška michal.varnuska@gmail.com

Více

HI-TECH MEDIA SOLUTIONS PROVIDER

HI-TECH MEDIA SOLUTIONS PROVIDER HI-TECH MEDIA SOLUTIONS PROVIDER HI-TECH MEDIA SOLUTIONS PROVIDER STAND-BY Europe představuje: VELKOFORMÁTOVÉ LED OBRAZOVKY MULTIMEDIÁLNÍ LCD KIOSKY VELKOFORMÁTOVÉ LED OBRAZOVKY BUDOUCNOST VENKOVNÍ REKLAMY

Více

Vliv marketingu na obchodní výsledky B2B firem

Vliv marketingu na obchodní výsledky B2B firem Vliv marketingu na obchodní výsledky B2B firem Květen 2013 B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648 Telefon: +420 608 048 048 www.b-inside.cz

Více

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené. Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé

Více

Fortuna přijala za prvních devět měsíců o 9,3% více sázek nežli vloni a potvrdila růst

Fortuna přijala za prvních devět měsíců o 9,3% více sázek nežli vloni a potvrdila růst REGULATORNÍ OZNÁMENÍ 3. listopadu 2011 Mezitímní zpráva statutárního orgánu společnosti Fortuna Entertainment Group N.V. za období od 1. července 2011 do 3. listopadu 2011 Fortuna přijala za prvních devět

Více

Životopis. Student EEICT 2002 druhé místo. Creative Mobile Award 2001 první místo

Životopis. Student EEICT 2002 druhé místo. Creative Mobile Award 2001 první místo Životopis Osobní údaje Jméno: Jan Makovička Akademický titul: Ing. et Ing. Datum narození: 29. dubna 1979 Občanství: ČR Národnost: česká Rodinný stav: svobodný Trvalé bydliště: Ořešínská 18a, 621 00 Brno

Více

VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH

VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH VÝUKOVÝ MATERIÁL V RÁMCI PROJEKTU OPVK 1.5 PENÍZE STŘEDNÍM ŠKOLÁM ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.5.00/34.0883 NÁZEV PROJEKTU: ROZVOJ VZDĚLANOSTI ČÍSLO ŠABLONY: III/2 DATUM VYTVOŘENÍ:

Více

POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE POSUDEK VEDOUCÍHO BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Jméno studenta Branný Jan Název práce Jméno vedoucího práce Jméno oponenta práce Realizace modulárního CMS pro digitální agentury Ing. David Hartman Ph.D. Ing. Lukáš

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0233 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_188_Hist.a_princip_internetu Název školy Jméno autora

Více

PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb

PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb Tisková zpráva PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb Internet je vnímán jako nejvhodnější médium pro zpravodajství a pro využití v oblasti nabídky zboží a služeb.

Více

Osnova vstupní analýzy pro vyhledávání vhodných firem pro klastry

Osnova vstupní analýzy pro vyhledávání vhodných firem pro klastry Osnova vstupní analýzy pro vyhledávání vhodných firem pro klastry Vstupní analýza v následující struktuře by měla být v rozsahu cca 20 25 stran formátu A4 (rozsah bez příloh). 1. ZÁKLADNÍ IDENTIFIKAČNÍ

Více

B2B marketing v ČR v roce 2017

B2B marketing v ČR v roce 2017 B2B marketing v ČR v roce 2017 Nástroje, rozpočty, trendy říjen 2017 B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha 7 Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648 Telefon: +420 608 048 048 www.b-inside.cz

Více

Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu:

Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_06_INTERNET_P2 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o.

Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o. Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o. Za hospodářský rok 2007 (období od 01.09.2007 do 31.8.2008) Zpracoval: Milan Behro, jednatel společnosti V Brně dne 28.2. 2009 Obsah: 1. Základní identifikační

Více

Analýzy konkurence - teorie:

Analýzy konkurence - teorie: Analýzy konkurence - teorie: Porterův model pěti sil patří k základním a zároveň nejvýznamnějším nástrojům pro analýzu konkurenčního prostředí firmy a jejího strategického řízení. Jejím tvůrcem je profesor

Více

7. Volnočasové aktivity

7. Volnočasové aktivity 7. Volnočasové aktivity Volnočasové aktivity nabízejí smysluplné využití volného času. Slouží jako prevence nežádoucích sociálně patologických jevů, vedou ke zdravému životnímu stylu, k osvojení si pozitivního

Více

Národní nanotechnologický

Národní nanotechnologický Národní nanotechnologický program (NNP) Zdůvodnění potřebnosti a přínosu NNP pro VaV i výrobu v oblasti nanotechnologií v České republice. 30. 3. 2010 Příprava NNP Příprava národního nanotechnologického

Více

8. Věda a technologie, informační společnost

8. Věda a technologie, informační společnost 8. Věda a technologie, informační společnost V každé společnosti je její důležitou a nedílnou součástí oblast výzkumu a vývoje. Jedná se o systematickou tvůrčí práci konanou za účelem získání nových znalostí

Více

Multimediální systémy

Multimediální systémy Multimediální systémy Jan Outrata KATEDRA INFORMATIKY UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI přednášky Literatura Havaldar P., Medioni G.: Multimedia Systems: Algorithms, Standards, and Industry Practices. Course

Více

Charta služeb. Marketingová strategie a propagace charty. Jak užívat chartu ke zlepšení služeb

Charta služeb. Marketingová strategie a propagace charty. Jak užívat chartu ke zlepšení služeb Marketingová strategie a propagace charty Jak užívat chartu ke zlepšení služeb Vyhlášení charty Po zpracování definitivní verze charty nastává čas jejího zveřejnění. Pro zajištění maximální informovanosti

Více

PSYCHICKÉ VLASTNOSTI OSOBNOSTI

PSYCHICKÉ VLASTNOSTI OSOBNOSTI PSYCHICKÉ VLASTNOSTI OSOBNOSTI Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení materiálu: Typ materiálu: Předmět, ročník, obor: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA a STŘEDNÍ ODBORNÉ

Více

METODICKÝ LIST PRVNÍ SOUSTŘEDĚNÍ STRUKTURA MARKETINGOVÝCH KOMUNIKACÍ. B_Smak

METODICKÝ LIST PRVNÍ SOUSTŘEDĚNÍ STRUKTURA MARKETINGOVÝCH KOMUNIKACÍ. B_Smak Ročník/semestr METODICKÝ LIST PRVNÍ SOUSTŘEDĚNÍ STRUKTURA MARKETINGOVÝCH KOMUNIKACÍ B_Smak Zápočet doc. PhDr. Dušan Pavlů, CSc. Cílem prvního tématického celku je definovat základní historické vývojové

Více

B104MFS Marketing finančních služeb

B104MFS Marketing finančních služeb B104MFS Marketing finančních služeb - vyučující předmětu - osnova předmětu/is BIVŠ - ukončení předmětu Václav Kupec Předmět - představení předmětu Holistická koncepce marketingu je dynamická koncepce opírající

Více

Marketingové aktivity B2B firem v ČR v roce 2012

Marketingové aktivity B2B firem v ČR v roce 2012 Marketingové aktivity B2B firem v ČR v roce 2012 Duben 2013 B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648 Telefon: +420 608 048 048 www.b-inside.cz

Více

sociodemografická data

sociodemografická data sociodemografická data Představení tiscali.media TISCALI MEDIA, a.s. je provozovatelem portálu tiscali.cz a internetových médií jako games.cz, osobnosti.cz, dokina.cz, nedd.cz, našepeníze.cz nebo ifaster.cz.

Více

Význam inovací pro firmy v současném období

Význam inovací pro firmy v současném období Význam inovací pro firmy v současném období Jan Heřman 25. říjen 2013 Uváděné údaje a informace vychází z výzkumného projektu FPH VŠE "Konkurenceschopnost" (projekt IGA 2, kód projektu VŠE IP300040). 2

Více

Pravidelné aktivity na internetu I. ZÁKLAD: Respondenti 10+ využívající internet, n=6536 (fáze 1), n=6594 (fáze 2), n=2153 (fáze 3), n=2237 (fáze 4)

Pravidelné aktivity na internetu I. ZÁKLAD: Respondenti 10+ využívající internet, n=6536 (fáze 1), n=6594 (fáze 2), n=2153 (fáze 3), n=2237 (fáze 4) Tisková zpráva PRAHA, 4/12/2009 Multimediální trendy na internetu sílí Na internetu nejvýznamněji roste podíl uživatelů, kteří se pravidelně věnují multimediálním aktivitám. Největší nárůsty byly pozorovány

Více

Role marketingu a vliv na obchodní výsledky

Role marketingu a vliv na obchodní výsledky 2 Role marketingu a vliv na obchodní výsledky Marketing B2B firem v ČR Jaké slovo má marketing ve firmě a jak ovlivňuje skutečné obchodní výsledky firmy? Šmeralova 12, 170 00 Praha 7 Vavrečkova 5262, 760

Více

Partnerství Mistrovství Evropy v baseballu 2014

Partnerství Mistrovství Evropy v baseballu 2014 Partnerství Mistrovství Evropy v baseballu 2014 Proč spolupracovat s ČBA Baseball má v České republice dlouholetou tradici. Tento sport se na našem území hraje téměř 100 let. V roce 2013 slaví společně

Více

Zpráva o Digitální cestě k prosperitě

Zpráva o Digitální cestě k prosperitě Zpráva o Digitální cestě k prosperitě Milena Tvrdíková Milena Tvrdíková Katedra aplikované informatiky, VŠB- Technická Univerzita Ostrava Sokolská třída 33. 701 21Ostrava 1 milena.tvrdikova@vsb.cz Ve vyspělých

Více

webmarketin Základní moduly aplikace

webmarketin Základní moduly aplikace webmarketin Aplikace webmarketing je komplexní online nástroj určený pro podporu a řízení marketingu a CRM ve společnosti. Její součástí jsou webové ankety, SMS kampaně nebo newslettery, které lze spravovat

Více

Přehled. Výhled OECD pro odvětví komunikací: vydání 2003

Přehled. Výhled OECD pro odvětví komunikací: vydání 2003 Přehled Výhled OECD pro odvětví komunikací: vydání 2003 Overview OECD Communications Outlook: 2003 Edition Czech translation Přehledy jsou překladem výtahů z publikací OECD. K dispozici jsou zdarma v internetovém

Více

Objem trhu 3D reklamy v roce 2016 přesáhl 6 miliard korun.

Objem trhu 3D reklamy v roce 2016 přesáhl 6 miliard korun. Objem trhu 3D reklamy v roce 2016 přesáhl 6 miliard korun. Asociace reklamy v místě prodeje POPAI ve spolupráci s mediální agenturou OMD Czech zveřejňuje výsledky projektu monitoringu dárkových a reklamních

Více

Marketingové aktivity B2B firem a struktura marketingových rozpočtů Jaro 2014

Marketingové aktivity B2B firem a struktura marketingových rozpočtů Jaro 2014 Marketingové aktivity B2B firem a struktura marketingových rozpočtů Jaro 2014 B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648 Telefon: +420 608 048

Více

Bakalářský studijní obor Manažerská ekonomika specializace Marketing. pro studenty studující od roku 2011/2012

Bakalářský studijní obor Manažerská ekonomika specializace Marketing. pro studenty studující od roku 2011/2012 Studijní obor Manažerská ekonomika Bakalářský studijní obor Manažerská ekonomika specializace Marketing pro studenty studující od roku 2011/2012 V první fázi studia oboru Manažerská ekonomika získá student

Více

Segment s nejvyšším potenciálem

Segment s nejvyšším potenciálem PODTITUL Graf B8 Domácnosti s osobním počítačem 2010 2005 Segment s nejvyšším potenciálem Nizozemsko Lucembursko Švédsko Dánsko Německo 78% 92% 75% 90% 80% 90% 84% 88% 70% 86% Spojené království 70% 83%

Více

6. CZ-NACE 17 - VÝROBA PAPÍRU A VÝROBKŮ Z PAPÍRU

6. CZ-NACE 17 - VÝROBA PAPÍRU A VÝROBKŮ Z PAPÍRU 6. - VÝROBA PAPÍRU A VÝROBKŮ Z PAPÍRU Výroba papíru a výrobků z papíru 6.1 Charakteristika odvětví Odvětví CZ-NACE Výroba papíru a výrobků z papíru - celulózopapírenský průmysl patří dlouhodobě k perspektivním

Více

Informační média a služby

Informační média a služby Informační média a služby Výuka informatiky má na Fakultě informatiky a statistiky VŠE v Praze dlouholetou tradici. Ke dvěma již zavedeným oborům ( Aplikovaná informatika a Multimédia v ekonomické praxi

Více

Nejstarší formy komunikace

Nejstarší formy komunikace Nejstarší formy komunikace Název školy Číslo projektu Autor Název šablony www.zlinskedumy.cz Střední odborná škola Luhačovice CZ.1.07/1.5.00/34.0370 Mgr. Klára Masařová III/2 Inovace a zkvalitnění výuky

Více

Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky)

Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky) 3MA663 Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky) Česky Anglicky Německy Forma výuky Úroveň studia Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky) International Business Case Studies Geschäftsfällestudios

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY NÁVRH STRATEGIE ROZVOJE MALÉ RODINNÉ FIRMY THE DEVELOPMENT OF SMALL FAMILY OWNED COMPANY

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY NÁVRH STRATEGIE ROZVOJE MALÉ RODINNÉ FIRMY THE DEVELOPMENT OF SMALL FAMILY OWNED COMPANY VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA PODNIKATELSKÁ ÚSTAV FACULTY OF BUSINESS AND MANAGEMENT INSTITUT OF NÁVRH STRATEGIE ROZVOJE MALÉ RODINNÉ FIRMY THE DEVELOPMENT OF SMALL

Více

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS ADTRUCKS základní informace ADTRUCKS kamióny představují nové prémiové outdoorové médium s působností v celé Evropě. Reklamní nosiče zaujmou samotnou velikostí reklamní

Více

Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové

Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji 23.5.2019 Hradec Králové Výzkumná a inovační strategie Královéhradeckého kraje (RIS3) A. Zvýšení inovační výkonnosti firem B. Excelentní

Více

Česká školní kartografie v uplynulých 10 letech

Česká školní kartografie v uplynulých 10 letech Česká školní kartografie v uplynulých 10 letech Mgr. Jan Ptáček Aktivity v kartografii, 20. a 21. října 2016 Kartografie Praha Založena 1954 V současnosti jedna z předních firem na českém trhu Od počátku

Více

JAK DLOUHO POUŽÍVÁTE FACEBOOK?

JAK DLOUHO POUŽÍVÁTE FACEBOOK? OSNOVA Praktická část- Dotazník tvořen z 10 otázek. Hodnocení důležitějších otázek. Teoretická část: Zákaldní informace o Facebooku. Statistiky. Zajímavosti. Historie Minulost. Součastnost. Budoucnost.

Více

ICT zpravodaj. únor 2014. Nové globální predikce pro rok 2014 a zhodnocení předchozí studie. ICT zpravodaj. Deloitte Česká republika

ICT zpravodaj. únor 2014. Nové globální predikce pro rok 2014 a zhodnocení předchozí studie. ICT zpravodaj. Deloitte Česká republika ICT zpravodaj Deloitte Česká republika Nové globální predikce pro rok Každý rok v lednu vychází globální predikce společnosti Deloitte TMT Predictions, které jsou svým obsahem technologických, mediálních

Více

Český svaz plážového tenisu

Český svaz plážového tenisu Český svaz plážového tenisu Co je plážový tenis? Plážový tenis je nejčastěji popisován jako směsice tenisu, badmintonu a také plážového volejbalu. Hraje se na dvorci, který je rozměrem identický s dvorcem

Více

4 Rozhlas a zvukové nahrávky

4 Rozhlas a zvukové nahrávky 4 Rozhlas a zvukové nahrávky 4.1 Rozhlas Počet provozovatelů rozhlasového vysílání v České republice se dlouhodobě příliš nemění a jejich počet přesahuje 70. Pouze jeden provozovatel je veřejnoprávní,

Více

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková Program 1. Seznámení 2. Podstata změny 3. Aktuální trendy 1. Big Data 2. Sociální média 3. Elektronický obchod a PR 4. Mobilní inteligence 5. Geolokace

Více

Controllingový panel 2013 Plánování

Controllingový panel 2013 Plánování Controllingový panel 2013 Plánování Controller Institut provádí od roku 2007 roční komplexní průzkum controllingových procesů, takzvaný Controlling-Panel. Stejně jako v letech 2011 a 2012 byla také v roce

Více

OČEKÁVÁNÍ FIREM A FAKTORY FIREMN Í ÚSPĚŠNOSTI

OČEKÁVÁNÍ FIREM A FAKTORY FIREMN Í ÚSPĚŠNOSTI OČEKÁVÁNÍ FIREM A FAKTORY FIREMN Í ÚSPĚŠNOSTI VÝZKUM MEZI MAJITELI A MANAŽERY FIREM 2013 Strana 1 z 9 Obsah: 1. Úvod 3 2. Hlavní závěry výzkumu 4 3. Metodika 7 4. Vzorek respondentů 7 5. Organizátoři a

Více

Objem trhu dárkových reklamních předmětů v roce 2015 překonal 5,5 miliardy korun

Objem trhu dárkových reklamních předmětů v roce 2015 překonal 5,5 miliardy korun Objem trhu dárkových reklamních předmětů v roce 205 překonal 5,5 miliardy korun Asociace reklamy v místě prodeje POPAI ve spolupráci s mediální agenturou OMD Czech zveřejňuje výsledky projektu monitoringu

Více

sociodemografická data

sociodemografická data sociodemografická data Představení ARBOmedia ARBOmedia je společnost, která se vrací zpět na český trh. V portfoliu má více než 30 webových projektů, včetně značek jako kinobox.cz, epravo.cz, mobile.de,

Více

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu Sociální sítě Sociální síť = propojená skupina lidí na internetu registrovaným členům umožňuje vytvářet osobní (či firemní) veřejný či částečně veřejný profil, komunikovat spolu, sdílet informace, fotografie,

Více

Publikování digitalizovaných sbírek online.

Publikování digitalizovaných sbírek online. Publikování digitalizovaných sbírek online. Možnosti, příklady. Ivana Havlíková Národní muzeum - Centrum pro prezentaci kulturního dědictví Postupné fáze digitalizace Krok 1 vstup dat Krok 2 správa, uložení,

Více

Multimediální systémy

Multimediální systémy Multimediální systémy Jan Outrata KATEDRA INFORMATIKY UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI přednášky Literatura Havaldar P., Medioni G.: Multimedia Systems: Algorithms, Standards, and Industry Practices. Course

Více

P R Ů M Y S L O V Ý M A R K E T I N G

P R Ů M Y S L O V Ý M A R K E T I N G P R Ů M Y S L O V Ý M A R K E T I N G 5 ZS, akad.rok 2014/2015 Průmyslový marketing - VŽ 1 M A R K E T I N G O V Ý I N F O R M A Č N Í S Y S T É M ZS, akad.rok 2014/2015 Průmyslový marketing - VŽ 2 Mnoho

Více

Seminář Budoucnost IT trendy versus aktuální potřeby. 6. dubna 2016

Seminář Budoucnost IT trendy versus aktuální potřeby. 6. dubna 2016 Seminář Budoucnost IT trendy versus aktuální potřeby 6. dubna 2016 CIO Survey v kostce Motto Jakou stopu vytváří dnešní CIO? 1271 CIO ze 43 zemí 20 % z 1000 největších firem 43 % bylo z 500 největších

Více

Czech Design Week 2015 info@czechdesignweek.cz www.czechdesignweek.cz facebook.com/czechdesignweek

Czech Design Week 2015 info@czechdesignweek.cz www.czechdesignweek.cz facebook.com/czechdesignweek Czech Design Week O projektu: Festival chce založit tradici mezinárodně pojaté přehlídky designu, tedy propojení Prahy, českých regionů a zahraničí. Nepůjde jen o klasickou výstavu, ale zároveň o vytvoření

Více

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. KMK ML Základy marketingu

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. KMK ML Základy marketingu Základy marketingu (B_Zmar) ZS 09 Bakalářské studium Garant předmětu: Ing.Miloslav Vaňák Vyučující:.. Ing. M. Vaňák Typ studijního předmětu: povinný roč./sem.:.. 1/1 Rozsah studijního předmětu:.. 6 (KS)

Více

Průmysl 4.0 revoluceprobíhá

Průmysl 4.0 revoluceprobíhá Průmysl 4.0 revoluceprobíhá IX. Hospodářská diskuze k tématu roku ČNOPK Mandarin Oriental hotel 16. listopadu 2015 Průmyslová revoluce Fenoménem dneška je propojování internetu, věcí, služeb a lidí a obrovský

Více

Portofolio televizních kanálů

Portofolio televizních kanálů Portofolio televizních kanálů SAT Plus, s.r.o. upc express Společnost SAT Plus, s.r.o. se od svého založení věnuje projektům nízkonákladových televizních stanic a je majitelem licencí tří televizních kanálů,

Více

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37 Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of

Více

Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník:

Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník: Název a registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0498 Číslo a název oblasti podpory: 1.5 Zlepšení podmínek pro vzdělávání na středních školách Realizace projektu: 02. 07. 2012 01. 07. 2014 Autor:

Více

Fortuna Entertainment Group NV

Fortuna Entertainment Group NV Fortuna Entertainment Group NV Finanční výsledky v 1. pol. roku 2011 Prezentace pro analytiky a investory 25. srpna 2011 Agenda 1. Úvod 2. Finanční výsledky v H1 2011 3. Výhled a strategie 2011/ 2012 i.

Více

Situace v dalším vzdělávání v kraji Vysočina s důrazem na malé a střední podniky. Vítězslav Šeda, OHK Jihlava

Situace v dalším vzdělávání v kraji Vysočina s důrazem na malé a střední podniky. Vítězslav Šeda, OHK Jihlava Situace v dalším vzdělávání v kraji Vysočina s důrazem na malé a střední podniky Vítězslav Šeda, OHK Jihlava Možnosti vzdělávání se zejména v kategorii dalšího vzdělávání v kraji Vysočina rozšířily zejména

Více

Dopady zpřísňující legislativy na zaměstnanost v herním průmyslu

Dopady zpřísňující legislativy na zaměstnanost v herním průmyslu Dopady zpřísňující legislativy na zaměstnanost v herním průmyslu Konference MF ČR Souvislosti regulace hazardních her v České republice 11. listopadu 2015 Kongresové centrum Praha VÚPSV, v.v.i., Karlovo

Více

Víte, co hrají vaše děti?

Víte, co hrají vaše děti? Víte, co hrají vaše děti? Ondřej Čapek, IT Security Premium Systems, s.r.o. Vítkovická 3083/1 Ostrava kontakty: ondrej.capek@premiumsystems.cz www.detivsiti.cz Pohled do historie Před rokem 1990 - AMIGA,

Více

Rodinné firmy. Výzkum pro AMSP ČR. Červen 2013

Rodinné firmy. Výzkum pro AMSP ČR. Červen 2013 Rodinné firmy Výzkum pro AMSP ČR Červen 2013 Marketingové pozadí a cíle výzkumu Marketingové pozadí Asociace malých a středních podniků a živnostníků ČR sdružuje na otevřené, nepolitické platformě malé

Více

Studie webů automobilek

Studie webů automobilek Studie webů automobilek červen 2006 [manažerské shrnutí] Obsah Obsah... 1 Manažerské shrnutí... 2 Kvalita obsahu a použitelnost webu... 3 Základní nedostatky negativně ovlivňují použitelnost většiny webů...

Více

To vše odděleně! Přitom mají stejný cíl: spokojeného zákazníka.

To vše odděleně! Přitom mají stejný cíl: spokojeného zákazníka. Firmy investují nemalé prostředky do posílení loajality zákazníků, zjišťování jejich spokojenosti a vnímání značky. Další prostředky směřují do výběru a motivace zaměstnanců, tréninků a školení, do průzkumů

Více

INFORMAČNÍ KATALOG SLUŽEB

INFORMAČNÍ KATALOG SLUŽEB INFORMAČNÍ KATALOG SLUŽEB nabídka spolupráce Vážení přátelé! Dovolte mi, oslovit Vás s naší nabídkou na spolupráci při budování unikátního integrovaného systému, obsluhujícího pracovní trh DOBRÝ FLEK.

Více

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky. Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2

Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky. Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2 Vysoká škola finanční a správní, o.p.s. Katedra řízení podniku a podnikové ekonomiky Metodické listy pro předmět ŘÍZENÍ PODNIKU 2 Studium předmětu umožní studentům základní orientaci v procesech, které

Více

Představení počítačové hry Titan. Alena Králová

Představení počítačové hry Titan. Alena Králová Představení počítačové hry Titan Alena Králová Ekonomické hry aktivizující metody vyučování Různé druhy her Motivační x expoziční x fixační Postihují všeobecnou problematiku x dílčí Ručně hrané (deskové)

Více

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)

Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči) Přílohy Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči) O vztahu ke hrám Jaký máte vztah ke hrám? Proč hrajete? Označil byste se za hráče? (učitel - máte děti?) Jaký vztah

Více

Cestovní ruch. VY_32_INOVACE_Z.3.25 PaedDr. Alena Vondráčková 2.pololetí školního roku 2012/2013

Cestovní ruch. VY_32_INOVACE_Z.3.25 PaedDr. Alena Vondráčková 2.pololetí školního roku 2012/2013 Název vzdělávacího materiálu: Číslo vzdělávacího materiálu: Autor vzdělávací materiálu: Období, ve kterém byl vzdělávací materiál vytvořen: Vzdělávací oblast: Vzdělávací obor: Vzdělávací předmět: Tematická

Více

případová studie Lagardère Active ČR Řešení webů významných českých rádií a hudebního komunitního portálu www.fg.cz

případová studie Lagardère Active ČR Řešení webů významných českých rádií a hudebního komunitního portálu www.fg.cz případová studie Lagardère Active ČR Řešení webů významných českých rádií a hudebního komunitního portálu www.fg.cz Lagardère Active ČR Řešení webů významných českých rádií a hudebního komunitního portálu

Více

CS Jednotná v rozmanitosti CS A8-0245/137. Pozměňovací návrh. Axel Voss za skupinu PPE

CS Jednotná v rozmanitosti CS A8-0245/137. Pozměňovací návrh. Axel Voss za skupinu PPE 6.9.2018 A8-0245/137 137 Bod odůvodnění 31 (31) Zásadním předpokladem pro zajištění kvalitní žurnalistiky a přístupu občanů k informacím je svobodný a pluralitní tisk. Ten zásadním způsobem přispívá k

Více

Procesní přístup k projektům informačních systémů. RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D.

Procesní přístup k projektům informačních systémů. RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D. Procesní přístup k projektům informačních systémů RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D. Jaká byla moje cesta k zavedení a užití procesních prvků při řízení projektů veřejných informačních systémů se zaměřením

Více

ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy

ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy PRAHA, 11. března 2015 V České republice funguje na 246 franchisových konceptů a 5272 franchisantů. Obliba podnikání pod zavedenou značkou nadále roste a přináší

Více

Název materiálu: Autor: (jméno, příjmení, titul) ING. ZUZANA EKRTOVÁ Zpracováno dne: 7. 1. 2013

Název materiálu: Autor: (jméno, příjmení, titul) ING. ZUZANA EKRTOVÁ Zpracováno dne: 7. 1. 2013 Označení materiálu: VY_32_INOVACE_EKRZU_EKONOMIKA2_14 Název materiálu: OBCHOD Tematická oblast: Ekonomika, 2. ročník Anotace: Prezentace vysvětluje žákům image důvěryhodného podniku Očekávaný výstup: Žáci

Více

Role flexibilní pracovní síly v personální strategii

Role flexibilní pracovní síly v personální strategii Personální společnost Manpower oslovila v říjnu 2009 více než 41.000 zaměstnavatelů ze 35 zemí a oblastí, aby zjistila více informací o současné roli flexibilní pracovní síly v personální strategii různých

Více

Video na internetu očima konzumentů

Video na internetu očima konzumentů Video na internetu očima konzumentů Video na internetu Červen 2013 Hana Friedleanderová Senior Research Manager Mediální chování české populace se mění MEDIARESEARCH, a.s. A Step Ahead 2 ZVYKLI JSME SI,

Více

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií VY_32_INOVACE_31_02 Škola Střední průmyslová škola Zlín Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Inovace výuky

Více

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,

Více

Fortuna přijala v prvních devíti měsících 2016 sázky v hodnotě 756 milionů EUR, nárůst o 22,9 %

Fortuna přijala v prvních devíti měsících 2016 sázky v hodnotě 756 milionů EUR, nárůst o 22,9 % REGULATORNÍ OZNÁMENÍ 3. listopadu 2016 Mezitímní zpráva statutárního orgánu Fortuna Entertainment Group N. V. za období od 1. července 2016 do 2. listopadu 2016 Fortuna přijala v prvních devíti měsících

Více

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 vydané podle 15 odst. 1 vyhlášky č. 177/2009 Sb., o bližších podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitní zkouškou, ve znění pozdějších

Více

PODNIKATELSKÝ PLÁN. Střední odborná škola a Gymnázium Staré Město. Ing. Miroslava Kořínková III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

PODNIKATELSKÝ PLÁN. Střední odborná škola a Gymnázium Staré Město. Ing. Miroslava Kořínková III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název školy Číslo projektu Autor Název šablony PODNIKATELSKÝ PLÁN Střední odborná škola a Gymnázium Staré Město CZ.1.07/1.5.00/34.1007 Ing. Miroslava Kořínková III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím

Více

Vážení akcionáři a obchodní partneři, milí kolegové a přátelé,

Vážení akcionáři a obchodní partneři, milí kolegové a přátelé, Výroční zpráva 2008 Výroční zpráva 2008 3 Vážení akcionáři a obchodní partneři, milí kolegové a přátelé, rok 2008 by se dal nazvat rokem velkých změn, které se nějakým způsobem dotkly asi každého státu

Více

DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL

DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0763 Název školy SOUpotravinářské, Jílové u Prahy, Šenflukova 220 Název materiálu INOVACE_32_MaM 1./01/ 02/19 Autor Obor; předmět, ročník Tematická

Více

Situační analýza Muzea hraček Lednice

Situační analýza Muzea hraček Lednice JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Divadelní fakulta Katedra Dramatických umění Ateliér Divadelního manažerství a jevištní technologie Divadelní manažerství se zaměřením na produkční management

Více

KOMUNIKACE A LIDSKÉ ZDROJE

KOMUNIKACE A LIDSKÉ ZDROJE PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE KOMUNIKACE A LIDSKÉ ZDROJE NÁZEV BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Marketingová strategie obchodní jednotky (SBU) společnosti ABB v oblasti B2B Leden 2013 TERMÍN UKONČENÍ STUDIA A OBHAJOBA (MĚSÍC/ROK)

Více

Ing. Pavel Rosenlacher

Ing. Pavel Rosenlacher Marketing v sociálních sítích Webová analytika Ing. Pavel Rosenlacher pavel.rosenlacher@vsfs.cz Krátké shrnutí SEO spočívá v lepším zobrazování stránek ve výsledcích vyhledávání na vyhledávačích Souhrnně

Více

IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. www.zlinskedumy.cz ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ

IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. www.zlinskedumy.cz ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ www.zlinskedumy.cz Anotace Autor Materiál se zabývá základními pojmy z oblasti počítačové grafiky, musí být doplněn výkladem. Umožňuje použití

Více