Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti"

Transkript

1 Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra bankovnictví a pojišťovnictví Počítačové hry svět zábavy, zisku i závislosti Bakalářská práce Autor: Kamil Škrabálek Makléř, finanční makléř Vedoucí práce: Mgr. Lukáš Urban, PhD. Praha Březen, 2011

2 Prohlášení: Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a v seznamu uvedl veškerou použitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, že odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, že se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací. V Praze dne Kamil Škrabálek

3 Poděkování Rád bych poděkoval vedoucímu práce Mgr. Lukáši Urbanovi PhD. za vstřícné vedení práce a cenné poznámky.

4 Anotace Tato bakalářská práce je v úvodní kapitole věnována historii a základní typologii počítačových her. Po stručné deskripci vzniku a vývoje her následuje typologické rozdělení spolu s aktuální žánrovou strukturou počítačových her. Druhá kapitola je věnována ekonomickým aspektům tohoto segmentu zábavního průmyslu, který je představen jako zajímavá oblast podnikání, ale současně jsou zde zmíněna hlavní rizika pro stávající i budoucí investory. Třetí kapitola popisuje problematiku typologie hráčů počítačových her a hráčství. Závěrečná část práce úzce navazuje na předchozí kapitoly a specifikuje konkrétní uživatelská rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství. Je v ní popsáno jak závislostní chování, jeho příznaky a následky, tak i přímo související normativní a dobrovolné regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software. Klíčová slova: počítačové hry, videohry, historie, typologie, počítačoví hráči, žánry, závislost, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB Annotation The first chapter of this bachelor thesis contains a brief history and the basic typology of the computer games. After a brief description of the rise and evolution of computer games follows the respective typological division together with the actual genre structure of computer games. The second chapter is p to the economical aspects of this segment of the entertainment industry, which is presented as an interesting field of trading, but at the same time are here mentioned all the main risks for the current and future investors. The third chapter is describing the gamers typology and the typology of gambling. The final part of this thesis is tightly connected with the previous chapter and is specifiing particular risks connected with the phenomenon of computer games. Here is described the game addiction, the symptoms and the consequences, inclusive the directly connected normative and voluntary regulation systems and age ratings for the interactive software. Key words: computer games, video games, history, typology, computer game players, genres, addiction, RPG, MMORPG, PEGI, ESRB

5 Obsah Předmluva Úvod Historie a typologie počítačových her Vznik a rozvoj počítačových her Typologie počítačových her Populární herní žánry současnosti Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče Herní průmysl Počítačové hry jako oblast podnikání Struktura světového trhu s počítačovými hrami Vývojová a produkční centra Herní průmysl jako segment pracovního trhu Problémy a rizika z pohledu výrobců a distributorů počítačových her Typologie hráčů a hráčství Eysenckova typologie temperamentu Lawsova hráčská typologie Sportovní terminologie Rizika spjatá s fenoménem počítačového hráčství Patologické hráčství a netholismus Závislostní chování příznaky a následky Regulační systémy a věkové ratingy pro interaktivní software Závěr...43 Seznam použité literatury Seznam příloh

6 Úvod Má bakalářská práce je zaměřena na socio-ekonomickou deskripci a analýzu fenoménu počítačových her a počítačového hráčství, a to v kontextu světové i národní společnosti po roce Úvodní pasáže práce jsou věnovány historii vzniku a rozvoje počítačových her po současnost. Následující části práce nabízí pohled na různé ekonomické aspekty herního průmyslu spjatého s počítačovými hrami. Typologie hráčů a hráčství ve třetí kapitole logicky navazuje na předcházející části a má přímou vazbu na závěrečnou kapitolu, která se věnuje rizikům vzniku závislosti spojeným s fenoménem počítačového hráčství. Základem vědecké a odborné práce bývá závazné vymezení pojmů a oblastí, kterým se práce bude věnovat. V mém případě se budu potýkat s problémem, že zatím neexistuje autorita, která by jednoznačně definovala termíny počítačová hra, videohra či elektronická hra, navíc v průběhu let došlo k určitým posunům a obsahovým změnám v příslušné terminologii. Někteří odborníci dnes například používají souhrnné označení počítačové hry (angl. Computer Games) případně elektronické hry (angl. E-Games) bez ohledu na to, zda jsou tyto hrány prostřednictvím osobního počítače nebo herních konzolích. 1 Jiní autoři striktně rozlišují počítačové hry určené pro osobní počítače (angl. PC Games) od videoher (angl. Video Games), za které označují pouze hry hrané na konzolích a arkádových automatech. Podle dalších pramenů jsou videohrami veškeré elektronické hry, které se hrají na monitoru počítače, displeji či televizní obrazovce a dle této formulace by prakticky všechny moderní počítačové hry byly videohrami. Na trhu se navíc již běžně vyskytují tzv. víceplatformové hry (angl. Cross-Platform Games), varianty stejné hry vytvořené k použití pro počítače, herní konzole, mobilní telefony, PDA či jiná herní zařízení. Proto je třeba v této souvislosti uvést skutečnost, že má práce je zaměřena především na hry určené pro stolní počítače a počítačové online hry a pod pojmy počítačové hry případně PC hry se rozumí pouze hry plně podporované počítačem. Jako videohry jsou v této práci označovány hry určené pro konzole a arkádové automaty. Termín interaktivní herní software je použit pro souhrnné označení her a zahrnuje jak hry počítačové, tak i videohry. V mé práci jsem se omezil pouze na ty online hry, které vyžadují aktivní připojení k internetu, přestože jsou obecně za online hry považovány i ty, které jsou hrány prostřednictvím 1 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN

7 počítačů, herních konzolí a mobilních telefonů s využitím místních sítí a jiných komunikačních technologií (LAN, WLAN, P2P, BLUETOOTH). V případech, kdy se v souvislosti s konkrétním teritoriem, historickými souvislostmi či ekonomickými daty hovoří výhradně o hrách hraných na konzolích, je tato skutečnost v textu zmíněna. Pokud je třeba, jsou v práci rozlišovány tzv. stolní konzole, tedy běžná herní zařízení určená k připojení k monitoru nebo TV a konzole kapesní tzv. handheldy, které mají vlastní displej. K pojmům počítačové hry a počítačové hráčství některé prameny přiřazují, z mého pohledu spíše chybně, také online hazardní hry a veškeré formy sázení prostřednictvím internetu. Tato specifická problematika není tématem bakalářské práce a je pouze okrajově zmíněna v závěrečné kapitole pojednávající o rizicích spojených s počítačovým hráčstvím. Bakalářskou práci jsem vypracoval v souladu s plánovaným časovým harmonogramem. Vlastní autorské práci předcházel sběr informačních podkladů, materiálů a studium literatury k předepsaným tematickým okruhům. Po definitivním schválení zadání bakalářské práce na konci listopadu 2010 jsem vytvořil předběžnou osnovu práce, uspořádal materiály a stanovil priority zaměření práce. V lednu a únoru 2011 jsem pracoval na pracovních verzích textu, které jsem průběžně konzultoval s vedoucím práce a na základě podnětů, poznámek a nových zdrojů dále upravoval tak, abych na konci března 2011 ukončil práci na textu. Po celou dobu zpracování textu jsem pokračoval ve sběru nových dat a údajů tak, aby bakalářská práce obsahovala dle možností ty nejaktuálnější informace. V posledních letech přibývá titulů odborné i populárně-vědecké literatury zaměřené na počítačové hry a počítačové hráčství. Z mnou shromážděných pramenů odborné literatury jsem nejvíce čerpal ze čtyř titulů, které mi pomohly k hlubšímu poznání problematiky, a to: 1) CARR, Diane et al. Computer Games-Text, Narrative and Play 2) JAHN-SUNDMANN, Andreas & STOCKMANN, Ralf Computergames as a Sociocultural Phenomenon 3) McALLISTER, S. Ken Game Work Language, Power, and Computer Game Culture 4) MEADOWS, Mark Stephen I, AVATAR: The Culture and Consequences of Having a Second Life Velký význam pro moji práci měly elektronické zdroje, které jsem hojně využíval zejména pro jejich aktuálnost a vazbu na každodenní život hráčů počítačových her. 7

8 Jako hlavní cíl své práce jsem zvolil zmapování vývoje počítačového hráčství s důrazem na první dekádu 21. století. Současně chci dokázat, že novodobé počítačové hry nejsou jen zábavou pro děti, ale je to regulérní a prosperující odvětví zábavního průmyslu, které má významný socio-ekonomický potenciál. Proto jsem si stanovil i tři dílčí cíle, a to analýzu fenoménu elektronických her jako: světa zábavy, součásti herního průmyslu a možné příčiny vzniku závislosti. Hypotézy a výchozí teze mé bakalářské práce vycházejí z výše uvedených cílů práce a naopak. Teze 1: Novodobé počítačové hry jsou regulérní a perspektivní odvětví zábavního průmyslu. Teze 2: Počítačové hry představují prosperující a ekonomicky významný hospodářský segment trhu. Teze 3: Hraní elektronických her nepředstavuje pro hráče zvýšené riziko vzniku závislosti na hrách. Teze 4: Současné převážně dobrovolné klasifikační systémy a ratingy jsou dostatečné a není třeba státních zásahů k dodatečné regulaci. Pro citace v práci jsem použil normu ČSN ISO 690, případně ČSN ISO pro citaci elektronických zdrojů. Pro zvýšení uživatelského komfortu jsou v elektronické verzi bakalářské práce použity hypertextové odkazy. 8

9 1. Historie a typologie počítačových her V úvodní kapitole se zaměřím na popis historického vývoje počítačových her od amatérských začátků, které se váží především k akademické půdě univerzit a vědeckých pracovišť, až po komerčně úspěšnou expanzi počítačových her ve dvou posledních desetiletích minulého století a zejména pak po roce 2000, kdy lze již plným právem hovořit o moderní době počítačových her tak, jak je známe dnes. Po roce 2000 vznikají další nové žánry a mutace žánrů, které se přizpůsobují nárokům moderní společnosti a reagují na dění ve světě. Počítačové hry považuji (a nejenom já) za jedno z nejvíce vzrušujících a nejrychleji se rozvíjejících médií naší doby. Příjmy z her určených pro konzole a stolní počítače překročily příjmy z hollywoodských filmů online hry jsou jedním z nejrychleji rostoucích segmentů internetu. V roce 2009 utratili hráči ve Velké Británii za hry 1,73 miliardy liber, což o 0,5 miliardy liber překonalo souhrnné tržby z britských kin a prodeje filmových DVD. 2 Hry již dávno nejsou pouze dětskou záležitostí. Mnozí hráči jsou dospělí a trh se neustále rozšiřuje. Vizuální provedení počítačových her je stále sofistikovanější a rovněž po obsahové stránce kladou před hráče stále náročnější výzvy. Současně s tím tyto hry stále více ovlivňují celou řadu dalších médií a produktů, od filmů a televize, až po knihy a hračky. 3 Tato kapitola zahrnuje ve svém závěru také širší pohled na PC hry z perspektivy jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče. 1.1 Vznik a rozvoj počítačových her Jako počátek historie počítačových her se obvykle uvádí rok 1947, kdy byla v laboratorních podmínkách vytvořena první hra, vyvinutá Thomasem Goldsmithem a Estlem Mannem. Vlastní hra probíhala ve dvou katodových trubicích a z dnešního pohledu se jednalo o hru velice jednoduchou. Jejím základem byla simulace střely, která se manuálně překreslovala na CRT (angl. Cathode ray tube). Byla to první hra, která využila CRT technologii pro tento účel. 4 2 Herní asociace [online] [cit ]. Herní trh v ČR a SR. Dostupné z WWW: <http://www.herniasociace.cz/>. 3 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN Pong-story.com [online] [cit ]. Main page. Dostupné z WWW: <http://www.pongstory.com/intro.htm>. 9

10 Počítačové hry se rychle vyvíjely, především na univerzitách v USA, kde byly hry programovány jednotlivci ve volném čase. Jejich masovému rozšíření bránila nedostatečná výkonnost a obtížná dostupnost počítačového hardwaru. Tento stav trval až do konce 70. let, kdy začíná období herní revoluce rozmach automatů. Videoherní automaty - nezaměňovat s výherními - měly zásadní vliv na popularizaci her. Díky automatům se videohry postupně dostávaly k běžným uživatelům a staly se dostupnější i po finanční stránce. Před jejich nástupem bylo vytváření her a hraní her otázkou pouze malé skupiny lidí. S příchodem automatů však nastala v této sféře života změna. Vznikají první specializovaná studia, jako dnes již legendární Atari (hry Pong/Asteroids/Pac-man) a Taito (hry Space Invaders/ Polaris/ Colony 7). V této době se hrací automaty běžně nacházely v restauracích, barech, hernách, kasinech, obchodech s elektronikou, letištních halách a byly postupně instalovány prakticky ve všech veřejně přístupných objektech a centrech rodinné zábavy. 5 V čase, kdy prudce stoupala obliba arkádových her provozovaných na herních automatech ve veřejných prostorech, přišla logicky snaha výrobců dostat automaty a počítačové hraní také do domácností. Tehdy vzniklo pro tato zařízení anglické označení console/handheld, pod kterým si dnes automaticky představíme herní konzole typu Xbox/Play Station/ Gameboy atp. Tehdy však byl jako první konzole uveden výrobek pod názvem Odyssey, který používal kazety a místo procesorů/jader byly použity klasické diody. Jednalo se o velice úspěšný projekt a celkový prodej včetně následných mutací překročil 2 miliony prodaných kusů. 6 Velkou předností a hlavním důvodem úspěšnosti tohoto produktu na trhu byl fakt, že bylo zákazníkům postupně nabízeno celkem 20 kazet s různými hrami. První patent na videohru byl v USA udělen již v roce Jednalo se tak o první spojení výrobce konzolí/počítačů s vývojáři her za účelem prodloužení životnosti produktu a zvýšení zisku výrobců, a to díky masové výrobě. Naprosto stejný zůstává cíl výrobců počítačových her i v dnešní době. Handheldy pak, na rozdíl od konzolí, používají vlastní zabudovaný zobrazovací i zvukový systém a jsou uzpůsobeny pro hraní kdekoliv a kdykoliv. První zařízení, které lze označit za klasický handheld, pochází od 5 Historie firmy Atari [online] [cit ]. Kapitola 4. Dostupné z WWW: <http://historie.atari.sweb.cz/>. 6 Spielgeschichte : BIU e.v. [online] [cit ]. Fakten. Dostupné z WWW: <http://www.biuonline.de/de/fakten/spielgeschichte.html>. 7 BAER, Ralph H. Pong.mythos.net [online] [cit ]. Ursprungsmythos. Dostupné z WWW: <http://www.pong-mythos.net/index.php?lg=de&main=brown_box-1968-&site=01:01:01>. 10

11 známého výrobce hraček - firmy Mattel - a byl uveden na trh v roce 1977 pod označením Auto Race. Níže uvádím stručný přehled historických mezníků vývoje elektronických her v období od konce padesátých do devadesátých let minulého století. Tuto dobu lze určitě označit jako dobu intenzivního rozvoje videoher a počítačových her, nástupu nového interaktivního softwaru paralelně provázeného velmi rychlým vývojem herního hardwaru. Zhruba od roku 1985 můžeme hovořit o paralelním vývoji her určených pro konzole a počítačové hry. 1958: Tennis for Two prezentace pro návštěvníky na univerzitním počítači (USA) 1962: Spacewar - další hra bez komerčního využití 1972: Pong hra firmy Atari, zpočátku určená pouze pro automaty 1977: Pong a Pac Man herní konzole VCS společnosti ATARI 1980: Donkey Kong uvedla společnost Nintendo, poprvé se objevuje postava Mario 1983: nástup počítače C64 (Commodore) domácí počítač určený hlavně pro hraní her 1983: zhroucení trhu s herními konzolemi především v Severní Americe : nová herní konzole NES (Nintendo Entertainment System) Super Nintendo handheld pod obchodním označením Gameboy videohra Super Mario prodejní hit celkové oživení na trhu s herními konzolemi 1993: PC hry až na výjimky prodávány pouze ve formě CD, na herním trhu v objemu prodejů vítězí počítačové hry, ale současně neklesá ani prodej herních konzolí Typologie počítačových her Typologie je definována jako zobecňující vědecká metoda, která se pokouší setřídit vybrané jevy podle podobných znaků. Určitý problém při stanovení typologie představuje skutečnost, že u elektronických her velmi často dochází k průniku žánrů, herních systémů atd. Počítačové hry lze dělit podle řady různých kritérií. Nejčastěji uváděné typologické dělení her je podle herního žánru. Podobně jako je tomu u knih, hudby, filmů či televizních pořadů, lze tedy počítačové hry zařadit žánrově. V průběhu historického vývoje PC her, již zhruba od poloviny osmdesátých let, nedochází ke vzniku nových žánrů, takže základní typologické rozdělení počítačových her se prakticky tři 8 Evropy se problém dotkl minimálně, díky tomu, že se zde tradičně hraje na PC 9 FRITZ, Jürgen, et al. Handbuch Medien: Computerspiele-Theorie-Forschung-Praxis. 1. Aufl. Bonn : BfPB, s. ISBN

12 desítky let nemění a v případě nových typologizací se jedná pouze o aktualizaci či rozšíření stávajících systémů o nové úspěšné subžánry. Také proto například online magazín Videogame Review pracuje pro snazší orientaci uživatelů s žánrovým dělením her na adventury, puzzle, závodní, sportovní, strategické a hry na hrdiny. 10 Adventury jsou hry, ve kterých hráč plní zadané úkoly. K vyřešení úkolu vede často spletitá cesta, která je plná dovednostních úkolů, hádanek, skládaček puzzle a mnoha vložených miniher, které mají často více než jedno možné řešení. Adventury těží ze silného příběhu, ale jedná se současně o směsici zábavy, tajemna a záhad (př.: Broken Sword, Indiana Jones, Steppenwolf aj.). Závodní hry simulují závody aut, motocyklů, čtyřkolek, motorových člunů či kamionů. Počítačové hry nabízejí závody s prakticky každým představitelným typem motorového či tryskového stroje, a to na všech druzích tratí a závodních okruhů, ale často také ve městě i ve volné přírodě (F1 Grand Prix Racing, Farm Express). Závodní hra může být spojena i s tzv. akční střílečkou (Grand Theft Auto). Sportovní hry se věnují sportovní tématice. Mezi celosvětově nejoblíbenější sportovní hry patří fotbalová FIFA, hokejová NHL a basketbalová NBA, ale v nabídce jsou také méně populární hry jako tenis, stolní tenis, americký fotbal, baseball a další. Sportovní hry vycházejí v pravidelných ročních edicích, které reagují na změny ve složení týmů a navazují na aktuální sportovní akce, přičemž nejstarší série se objevily na trhu již před více jak 15ti lety (NHL, FIFA). Tabulka 1.1: Tradiční herní žánry dle Computerspiele (Uni Tübingen & GameStar 2000) action (akční hry) strategie (strategické hry) sport (sportovní hry) simulation (simulace) adventure (adventuyry) budget (hospodářské hry) 10 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN

13 Následující přehled žánrů vychází z internetového zdroje (Wikipedie) a uvádí rozsáhlé žánrové členění včetně subžánrů a tzv. třídimenzionálních (3D-her), jako samostatných specifických subžánrů. Tento poměrně podrobný přehled jsem doplnil o příklady her, které reprezentují jednotlivé žánry a subžánry. Adventura textovka (Dědic moci) grafická textovka (Dezertér) grafická point and click agentura (Broken Sword) 3D adventura (Syberia) 3D akční adventura (Tomb Raider) Akční počítačová hra 3D akční (Call of Duty) FPS /střílečka z pohledu první osoby/ (Counter Strike) TPS /střílečka z pohledu třetí osoby/ (GTA) Survival horor (Resident Evil) Arkáda plošinovka (Contra) bojovka (Mortal Kombat) logická (Tetris) sportovní (NHL) závodní (Lotus) hry typu arkanoidu (Arkanoid) Strategie tahová strategie /TBS/ (Shogun) realtimová strategie /RTS/ (Warcraft) budovatelská strategie (Transport Tycoon) tower defense /TD/ (Vector TD) Simulátor (Cities in Motion) simulátor života (The Sims, Second Life atp.) letecký simulátor (Flight Unlimited) virtuální bojiště (simuluje bojiště složené nejméně ze dvou složek armád) (Flashpoint) závodní (Need for Speed) desková hra /proti počítači nebo online po síti/ (Chessmaster 5500) 13

14 sportovní hra (FIFA) sportovní manažer (Football Manager) Hra na hrdiny /RPG/ (Fallout) dungeony, "diablovky" (Diablo) MMORPG /Massively Multiplayer Online Role-playing Game/ (World of Warcraft) 11 Dále uvádím jiné typologie her od různých autorů, kteří se specializují na teorii počítačových her a patří mezi uznávané autority pro oblast počítačových her. Tabulka 1.2: Herní žánry dle Ch. Crafworda. 12 akční hry (Skill & Action-Games) strategie (Strategy Games) bojové hry (Combat Games) adventury (adventures) bludiště (Maze Games) D &D games (Dungeon & Dragons games) sportovní (Sport Games) válečné hry (Wargames) ovladačové (Paddle Games) hazardní (Games of Chance) ostatní (Miscellaneous Games) skupinové (Interpersonal Games) Tabulka 1.3: Herní žánry dle U. Dittlera. 13 dovednostní hry dobrodružné hry simulace logické hry indikované hry střílečky" textové adventury automoto simulace nacistické hry Run&Jump hry na hrdiny letecké simulace hry s násilím sportovní hry akční adventury hospodářské simulace sexuální hry U online her se obvykle uvádí typologické rozdělení na 6-8 níže uvedených žánrů, ale současně existuje i řada dalších podrobnějších a rozsáhlejších typologických dělení, která vznikají díky vyčlenění subžánrů a jejich uvedení jako samostatný žánr nebo se jedná o specifické rozdělení v návaznosti na další zvolená kritéria. 11 In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, [cit ]. Dostupné z WWW: <http://cs.wikipedia.org/wiki/po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c3%a1_hra>. 12 CRAWFORD, Chris. ACGD.pdf [online]. 982/2004 [cit ]. Wpi.edu. Dostupné z WWW: <http://users.wpi.edu/~bmoriarty/imgd202x/docs/acgd.pdf>. 13 DITTLER, Ullrich. Ullrich Dittler.de [online] [cit ]. Inhaltbuch. Dostupné z WWW: <http://www.ullrich-dittler.de/inhaltbuch2.pdf>. 14

15 Základní dělení, které uvádím níže, patří mezi běžně užívané a velmi frekventované formy žánrové specifikace. Akční adventury Flashovky FPS RPG Strategie Sportovní hry 14 Adventury Akční Logické RPG Simulátory Sportovní Strategie Textovky 15 Některé prameny nabízejí rozdělení online her na kategorie podle naprosto odlišných kritérií: Minihry/Hry v prohlížeči Reklamní hry Síťové hry Hry s masivním počtem hráčů Populární herní žánry Otázka herního žánru je velmi důležitá a je každodenní součástí všeho, co s hraním souvisí. Je klíčová v procesu výroby i prodeje a patří k rozhodujícím parametrům při hodnocení hry kritiky i samotnými hráči. 17 V současné době jsou dle statistik Entertainment Software Association (ESA) v Sevení Americe nejpopulárnější dva žánry, a to hry akční a hry sportovní a každý z těchto dvou žánrů přesáhl hodnotu 18 % všech prodaných her. 18 V USA jsou do statistik akčních her zahrnuty i hry MMORPG, které uvádím pro jejich odlišnost a specifičnost v této podkapitole na zvláštním místě. Akční hry se dlouhodobě těší značné oblibě a patří k základním kamenům herní zábavy. Jednoduše řečeno jsou to všechny hry, ve kterých je třeba zničit cíl nebo protivníka za použití dostupných prostředků (zbraňového arzenálu, bojového umění či bojové techniky). Velmi často tyto hry vizuálně znázorňují reálný (aktuální či historický) válečný konflikt. Poslední dobou získávají převahu akční hry založené na silném příběhu, případně hry, které jsou mixem více žánrů (akční strategie, akční závodní, akční rpg). Uvedené typy her mívají nezřídka problémy s cenzurou, protože znázorňují násilí, zabíjení, krev a používají vulgární mluvu a sex. Akční hry lze dále dělit na tzv. FPS - a TPS - hry: FPS (angl. First-Person Shooter) a TPS (angl. Third-Person Shooter). Toto dělení akčních her vychází z pohledu kamery resp. zobrazení herního pole. FPS je pohled očima první osoby (aktéra) a TPS je pohled, kdy je 14 ŠVEHLA, J. EMag.cz [online] [cit ]. Typologie online her. Dostupné z WWW: <http://www.emag.cz/typologie-online-her/>. 15 POHL, Ondřej. Herní Gigamix. Vyd. 2. Brno : Computer Press a.s., s. ISBN PEGI Online [online] [cit ]. Kategorie. Dostupné z WWW: <http://www.pegionline.eu/cs/index/id/65>. 17 CARR, Diane, et al. Computer Games : Text, Narrative and Play. 2nd edition. Cambridge (UK) : Polity Press, s. ISBN The Entertainment Software association [online] [cit ]. Industry Facts. Dostupné z WWW: <http://www.theesa.com/facts/econdata.asp>. 15

16 kamera za hrdinou a snímá jak celého hrdinu, tak i scénu, proto označení - pohled třetí osoby. 19 Uvedené hry lze tradičně rozdělovat dle obsahu, tzn. zda se jedná čistě o tzv. střílečku anebo tzv. bojovku. Zásadní rozdíl mezi oběma subžánry akčních her spočívá v tom, že ve střílečce hráč využívá střelné zbraně a většinu času při hraní mu zabere střelba, naopak v bojové hře využívá herní postava pouze bojová umění. Do kategorie akčních her však patří veškeré počítačové hry, ve kterých je alespoň v minimální míře obsažen prvek akce. Tzn., že i hry jako Pac-man, Asteroids a další typologicky patří mezi akční. Nejvýznamnějšími zástupci akčních her jsou následující série her: střílečky: Call of Duty, Medeal of Honor, bojové hry: Tekken, Mortal Kombat. Strategie patří rovněž mezi velmi oblíbené hry. Do této kategorie řadíme počítačové hry, ve kterých hráč ovládá na herní ploše skupinu nebo více skupin objektů, vojáků, dělníků, nestvůr, techniky, lodí atd. za účelem poražení soupeře, případně splnění jiného cíle, který vede k vítězství. Mezi typické strategie patří např. Age of Empires, DOOM aj. Strategické hry se dělí na dva základní druhy, a to tahové strategie (angl. turn-based strategy, TBS) a realtimové strategie (angl. real-time strategy, RTS). TBS se odehrávají po kolech, kdy první kolo hraje hráč A, následující hráč B a střídání hráčů se opakuje každé další kolo. RTS jsou strategické hry, které probíhají v reálném čase, tzn. oba soupeři hrají simultánně. V poslední době vzniká velký počet strategií, kde již není cílem protihráče porazit či zničit, ale začínají se prosazovat strategie, kde hráč dlouhodobě buduje rodinu a vztahy, zvelebuje vlastní farmu a zlepšuje své majetkové poměry. RPG MMORPG: Rostoucí oblibě se těší hry na hrdiny RPG (angl. Role Playing Game) popř. MMORPG (angl. Massively Multiplayer Online RPG), do češtiny překládáno obvykle jako masivní on-line RPG hry. Hry typu RPG a MMORPG jsou aktuálně nejprodávanějším herním žánrem. Ve hře žánru RPG si hráč založí postavu (avatara) a poté hraje jenom za ni. Jeho snahou je vylepšit svou postavu, a to jak její vlastnosti, sílu, obratnost, inteligenci, tak i vybavení, majetek atd. Hry tohoto typu vytvářejí alternativní virtuální světy, ve kterých hráč žije quasi reálný život své postavy. Nabídka her RPG nemá žádná omezení, každý z nabízených RPG-světů je jiný a hráč má možnost širokého výběru ze světů fantasy, sci-fi, 19 ŠVEHLA, J. EMag.cz [online] [cit ]. Typologie online her. Dostupné z WWW: <http://www.emag.cz/typologie-online-her/>. 16

17 historických i futuristických. Uvedený žánr je velmi populární, neboť nabízí online RPG světy tzv. MMORPG. RPG byla původně vytvořena pro jednoho hráče, ale internetové prostředí nyní umožňuje současné propojení několika stovek či tisíců hráčů. Všichni hráči se připojují přes internet ze svých počítačů na server, na kterém funguje herní svět tzv. online svět. To je velký rozdíl proti minulosti, kdy virtuální svět byl vždy spouštěn hráčem na jeho vlastním počítači, kde byla hra instalována. Online varianta má oproti klasickému RPG světu řadu výhod. Díky online připojení dalších hráčů zde není hráč nikdy sám, jeho postava se v online světě potkává s postavami dalších hráčů. Takový virtuální svět je o hodně živější a většina hráčů se shoduje na tom, že je i zábavnější. Hraní na online světech není obvykle zdarma, nejprve si hráč musí zakoupit hru a následně ještě platí měsíční poplatky, obvykle ve výši USD. Tyto (MMORPG) hry jsou v současné době populární hlavně proto, že se v nich sdružují zájmové komunity, které jdou za stejným cílem. Oproti hrám vytvořeným pro jednotlivce, kde se herní doba pohybuje v rámci hodin, maximálně dnů, jsou to u MMORPG her roky, často i 5 a více let. Nejznámějšími zástupci MMORPG jsou v současnosti hry World of Warcraft, Rift a Ultima Online. 1.4 Počítačové hry a jejich role v sociálním a intelektuálním rozvoji hráče Počítačové hry udělaly pro rozšíření počítačů více, než kterékoliv jejich další použití 20 prohlásil před lety Nolan Bushnell, zakladatel společnosti ATARI. Bushnell věří, že elektronické hry mají pro uživatele i společnost pozitivní přínos. 21 Hry podporují tvořivost a interakci a mohou sehrát velmi důležitou roli v sociálním a intelektuálním rozvoji osobnosti hráče. Tím, že vyžadují na hráčích dodržování pravidel a pokynů, posilují jejich smysl pro disciplínu, sebeovládání a samostatnost. Puzzle, stolní hry, adventury a strategie nabízejí hráčům příležitost rozvíjet strategické myšlení a nutí je často řešit problémy a situace, se kterými se v reálném životě dosud nesetkali. Dnešní hry navíc umožňují únik od reálného života do světa virtuálního, který skrývá mnoho lákadel a rizik. Hráč si vytvoří virtuální postavu, své alter ego, které využívá jako prostředek 20 BIU e.v. [online] [cit ]. Fakten. Dostupné z WWW: <http://www.biu-online.de/fakten/>. 21 PÖHLMANN, Christian. Computerspiele und Jugendschutz [online] [cit ]. Computerspiele. Dostupné z WWW: <http://ebookbrowse.com/christian-p%c3%b6hlmann-computerspiele-und-jugendschutzpdf-d >. 17

18 a nástroj pro regulaci vlastní intimity. Je to jeden z důvodů, proč se řada lidí raději pohybuje ve virtuálním prostředí her typu Second Life než v reálném životě. Více jak 75 % uživatelů internetu se cítí bezpečněji při vyslovování názorů a vyjadřování pocitů prostřednictvím avatara. Pokud však hráči pobývají ve virtuálním světě příliš často, může dojít k postupnému odtržení od světa reálného. Takoví hráči posléze upřednostňují virtuální svět před realitou a osobu avatara před svou vlastní až nakonec, někdy teprve již s ohledem na zhoršující se zdraví, stojí před otázkou, který svět vlastně preferují. 22 Proběhla také řada výzkumů zaměřených na to, jaké dovednosti děti hraním her získají. Tyto výzkumy se soustředily na dovednosti jako je zraková pozornost, doba reakce, rozvoj poznávacích schopností, například prostorového vnímání nebo strategického myšlení, plánování nebo prověřování hypotéz. Aby hráči uspěli, musí rychle zpracovávat informace a pohotově myslet, což může následně ve skutečném životě přinášet výhodu. U dospělé populace je prokázáno, že schopnosti zrakového vnímání se při delším hraní akčních videoher zlepšují MEADOWS, Mark Stephen. I, AVATAR : The Culture and Consequences of Having a Second Life. Berkeley, CA 94710, USA : New Riders, The Assumption of The Mask, s ISBN PEGI.CS [online] [cit ]. Zdraví. Dostupné z WWW: <http://www.pegi.info/cs/index/id/10>. 18

19 2. Herní průmysl Herní průmysl zaměřený na interaktivní software patří mezi nejrychleji se rozvíjející segmenty zábavního sektoru. V USA toto odvětví zaznamenalo v letech 2005 až 2009 každý rok nárůst o více jak 10 %, oproti tomu ve stejném období americká ekonomika jako celek rostla meziročně o necelá 2 %. 24 Značný vliv na růstu obratu má stoupající obliba online her. Jen v roce 2009 stoupl počet online hráčů v SRN o 31 %. Zajímavý je i pohled na frekvenci a časovou náročnost hraní. Až 80% německých hráčů hraje alespoň jednou týdně, téměř 40 % hraje online denně a průměrná délka jedné hry se pohybuje okolo 2 hodin. 25 V následujících podkapitolách se zaměřím na počítačové hry a videohry jako zajímavou oblast podnikání. Pokusím se ve zkratce zmapovat strukturu světového trhu s interaktivním softwarem, nastínit některá rizika a problémy tohoto odvětví včetně vlivu herního průmyslu na pracovní trh a ekonomiku v centrech výroby. 2.1 Počítačové hry jako oblast podnikání Počítačové hry a videohry se v posledních dvou desetiletích staly celosvětovým fenoménem se značnými ekonomickými, sociokulturními a dalšími dopady. Nejpopulárnější online hra World of Warcraft od společnosti Blizzard Entertainment spojovala již v roce 2008 více než 8 milionů platících hráčů. 26 Dnes má stejná hra okolo 11 milionů aktivních uživatelů. Datadisk s názvem Burning Crusade, vydaný v roce 2007 k této hře, vydělal během prvního dne prodeje v USA 96 milionů dolarů, tedy více než kterýkoliv filmový snímek uvedený ve stejném roce do kin v USA The Entertainment Software association [online] [cit ]. Industry Facts. Dostupné z WWW: <http://www.theesa.com/facts/econdata.asp>. 25 BVDW e.v. [online] [cit ]. Online Games - Report Dostupné z WWW: <http://www.bvdw.org/medien/online-games-report-2010?media=1760>. 26 JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, s. ISBN MYŠKA, Matěj. Virtuální světy, virtuální vlastnictví. Revue pro právo a technologie , 1, 1, s. 11. Dostupný také z WWW: <http://www.law.muni.cz/dokumenty/10467>. 19

20 V roce 2005 se v celosvětovém měřítku vyšplhaly příjmy z obchodu s počítačovým herním softwarem na 30 miliard USD, zatímco příjmy Hollywoodu z celosvětové distribuce filmů dosáhly pouze částky 23 miliard USD. 28 Pochopitelně existuje v oboru interaktivního softwaru celá řada podnikatelských rizik a velmi silná konkurence, nicméně při skutečném úspěchu a zaplnění mezery na trhu, může být případný úspěch obrovský. Například strategická hra Sim City od výrobce Electronic Arts (EA) získala díky velké a postupně stoupající oblibě během prvních pěti let 52 milionů hráčů, kteří si zakoupili legální kopii. 29 Za posledních 30 let se počítačové hry a obchod s nimi spojený velmi změnil. Již se nejedná o svět vytvářený nadšenci a amatéry, ale současnými výrobci her jsou profesionální firmy mnoha studii. Často se jedná o velké nadnárodní společnosti, které mají rozpočty na novou hru srovnatelné s hollywoodskými velkofilmy. Mezi nejvýznamnější firmy na trhu dnes patří společnosti Sega, Microsoft, Sony, Nintendo, EA, Activison, THQ, UBISOFT. Každá z uvedených velkých společností vyvíjí i několik her najednou, obvykle v různých navzájem nezávislých studiích, která vlastní nebo ovládá. Vývojová studia se obvykle skládají z několika pracovních týmů, které tvoří hry. Největší výrobci her vlastní až 10 studií, to znamená několik desítek vývojářských týmů, z nichž každý produkuje novou hru. Velcí výrobci her, jako například společnost EA/Activison, jsou schopni uvést na trh okolo 5 až 10 titulů ročně. V záloze mohou mít až 20 dalších her, na kterých se pracuje, nebo jsou ve fázi příprav. Kromě výroby a prodeje vlastních her se velké společnosti také zabývají vydavatelskou činností. Pod svou značkou vydávají hry, které byly vyrobeny jiným subjektem. Motivací nákupu cizích her a vydavatelské činnosti je očekávaný zisk. Dalším zdrojem příjmů je prodej vlastního softwaru na pohánění her (angl. engine) a práv na zfilmování úspěšných herních titulů. Jako příklad mohou sloužit úspěšné počítačové hry Prince of Persia, Lara Croft a Warcraft, které se již dočkaly zfilmování, nebo práva na filmovou verzi již byla prodána. Detaily viz tabulka č JAHN-SUNDMANN, Andreas; STOCKMANN, Ralf. Computergames as a Sociocultural Phenomenon. first edition. Basingstoke, Hampshire, U.K. : PALGRAVE MACMILLAN, s. ISBN HORÁKOVÁ, Kateřina. Rudydrak.cz [online] [cit ]. Ovlivnují počítačové hry náš život?. Dostupné z WWW: <http://www.rudydrak.cz/articles/ovlivnuji-pocitacove-hry-nas-zivot/>. 20

Vzdělávání podporované novými technologiemi

Vzdělávání podporované novými technologiemi Moderní technologie Vzdělávání podporované novými technologiemi Obsah předmětu Přijímání nových technologií v čase E-learning na základní a střední škole Interaktivní výuka Výuka založená na digitálních

Více

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené. Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé

Více

Víte, co hrají vaše děti?

Víte, co hrají vaše děti? Víte, co hrají vaše děti? Ondřej Čapek, IT Security Premium Systems, s.r.o. Vítkovická 3083/1 Ostrava kontakty: ondrej.capek@premiumsystems.cz www.detivsiti.cz Pohled do historie Před rokem 1990 - AMIGA,

Více

Alibaba.com. O společnosti

Alibaba.com. O společnosti Informační leták IPO Většina IPO je podhodnocená a tak mohou investoři realizovat zisky již během prvního dne. (Zdroj: http://cs.wikipedia.org/wiki/ipo) Alibaba.com O společnosti Společnost Alibaba je

Více

METODICKÝ LIST PRVNÍ SOUSTŘEDĚNÍ STRUKTURA MARKETINGOVÝCH KOMUNIKACÍ. B_Smak

METODICKÝ LIST PRVNÍ SOUSTŘEDĚNÍ STRUKTURA MARKETINGOVÝCH KOMUNIKACÍ. B_Smak Ročník/semestr METODICKÝ LIST PRVNÍ SOUSTŘEDĚNÍ STRUKTURA MARKETINGOVÝCH KOMUNIKACÍ B_Smak Zápočet doc. PhDr. Dušan Pavlů, CSc. Cílem prvního tématického celku je definovat základní historické vývojové

Více

P R Ů M Y S L O V Ý M A R K E T I N G

P R Ů M Y S L O V Ý M A R K E T I N G P R Ů M Y S L O V Ý M A R K E T I N G 5 ZS, akad.rok 2014/2015 Průmyslový marketing - VŽ 1 M A R K E T I N G O V Ý I N F O R M A Č N Í S Y S T É M ZS, akad.rok 2014/2015 Průmyslový marketing - VŽ 2 Mnoho

Více

Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie

Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie Mobilní telefon Jednotlivci využívající vybrané informační a komunikační technologie Mobilní telefon v roce 2012 nepoužívaly pouze 4 % osob starších šestnácti V roce 2007, to bylo 14 procent české populace.

Více

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds. CASUAL GAMING Boom smartphonů a sociální sítí jako je Facebook zapříčinil to, že si ke hrám našli cestu i lidé, kteří jinak s oblibou říkají, že na hry nemají čas. Vznikla typově největší skupina nových

Více

Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu

Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Problematika tvorby podnikatelského záměru internetového projektu Vypracovala: Monika

Více

VYSOKÁ ŠKOLA FINANČNÍ A SPRÁVNÍ, o.p.s. Název tématického celku: Vliv integrace Evropy na podnikání bank

VYSOKÁ ŠKOLA FINANČNÍ A SPRÁVNÍ, o.p.s. Název tématického celku: Vliv integrace Evropy na podnikání bank Metodický list pro první soustředění kombinovaného studia předmětu INVESTIČNÍ BANKOVNICTVÍ V EU Název tématického celku: Vliv integrace Evropy na podnikání bank Cíl: Základním cílem tohoto tématického

Více

kvalitu ve vzdělání Ostrava www.kvalitaskoly.cz

kvalitu ve vzdělání Ostrava www.kvalitaskoly.cz Monitorujeme a rozvíjíme kvalitu ve vzdělání Ostrava www.kvalitaskoly.cz O nás Občanské sdružení Společnost pro kvalitu školy vzniklo koncem 90. let 20. století jako občanské sdružení Klíč. Vzhledem k

Více

InternetovéTechnologie

InternetovéTechnologie 8 InternetovéTechnologie webdesign, mobile first Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky Webové stránky a aplikace - Webové stránky - množina vzájemně propojených stránek, které obsahují informace

Více

Závěrečná zpráva za celý trh

Závěrečná zpráva za celý trh Využívání marketingových, komunikačních a výzkumných agentur v B2B, 2013 Závěrečná zpráva za celý trh B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648

Více

7. CZ-NACE 18 - TISK A ROZMNOŽOVÁNÍ NAHRANÝCH NOSIČŮ

7. CZ-NACE 18 - TISK A ROZMNOŽOVÁNÍ NAHRANÝCH NOSIČŮ 7. - TISK A ROZMNOŽOVÁNÍ NAHRANÝCH NOSIČŮ 7.1 Charakteristika odvětví Odvětví Tisk a rozmnožování nahraných nosičů (dále polygrafický průmysl), které zpracovává informace do podoby hmotného výrobku ve

Více

předmětu KOMERČNÍ BANKOVNICTVÍ 5

předmětu KOMERČNÍ BANKOVNICTVÍ 5 Metodický list pro první soustředění kombinovaného studia předmětu KOMERČNÍ BANKOVNICTVÍ 5 Název tématického celku: Vliv integrace Evropy na podnikání bank Cíl: Základním cílem tohoto tématického celku

Více

PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb

PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb Tisková zpráva PRAHA, 21/01/2011 Internet vede jako zdroj informací při nákupu zboží a služeb Internet je vnímán jako nejvhodnější médium pro zpravodajství a pro využití v oblasti nabídky zboží a služeb.

Více

ICT zpravodaj. únor 2014. Nové globální predikce pro rok 2014 a zhodnocení předchozí studie. ICT zpravodaj. Deloitte Česká republika

ICT zpravodaj. únor 2014. Nové globální predikce pro rok 2014 a zhodnocení předchozí studie. ICT zpravodaj. Deloitte Česká republika ICT zpravodaj Deloitte Česká republika Nové globální predikce pro rok Každý rok v lednu vychází globální predikce společnosti Deloitte TMT Predictions, které jsou svým obsahem technologických, mediálních

Více

Partnerství Mistrovství Evropy v baseballu 2014

Partnerství Mistrovství Evropy v baseballu 2014 Partnerství Mistrovství Evropy v baseballu 2014 Proč spolupracovat s ČBA Baseball má v České republice dlouholetou tradici. Tento sport se na našem území hraje téměř 100 let. V roce 2013 slaví společně

Více

Co si o své budoucnosti myslí mladí Češi?

Co si o své budoucnosti myslí mladí Češi? Co si o své budoucnosti myslí mladí Češi? Výsledky nejrozsáhlejšího průzkumu generace Y Financial Times a Telefónica Praha, 20. června 2013 Metodologie Region / Země Severní Amerika Latinská Amerika Západní

Více

Způsob zpracování a pokyny k obsahu a rozsahu maturitní práce

Způsob zpracování a pokyny k obsahu a rozsahu maturitní práce Způsob zpracování a pokyny k obsahu a rozsahu maturitní práce 1 Způsob zpracování práce Práce bude odevzdána ve stanoveném termínu, a to ve dvou formách: a) Dva výtisky ve svázané podobě dle uvážení studenta

Více

VYSOKÁ ŠKOLA HOTELOVÁ V PRAZE 8, SPOL.S R. O.

VYSOKÁ ŠKOLA HOTELOVÁ V PRAZE 8, SPOL.S R. O. VYSOKÁ ŠKOLA HOTELOVÁ V PRAZE 8, SPOL.S R. O. Mgr. Evgeniya Pavlova Rozvojová strategie podniku ve fázi stabilizace Diplomová práce 2013 Rozvojová strategie podniku ve fázi stabilizace Diplomová práce

Více

Publikování digitalizovaných sbírek online.

Publikování digitalizovaných sbírek online. Publikování digitalizovaných sbírek online. Možnosti, příklady. Ivana Havlíková Národní muzeum - Centrum pro prezentaci kulturního dědictví Postupné fáze digitalizace Krok 1 vstup dat Krok 2 správa, uložení,

Více

VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH

VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH VY_32_INOVACE_IKTO2_0260 PCH VÝUKOVÝ MATERIÁL V RÁMCI PROJEKTU OPVK 1.5 PENÍZE STŘEDNÍM ŠKOLÁM ČÍSLO PROJEKTU: CZ.1.07/1.5.00/34.0883 NÁZEV PROJEKTU: ROZVOJ VZDĚLANOSTI ČÍSLO ŠABLONY: III/2 DATUM VYTVOŘENÍ:

Více

Fortuna Entertainment Group NV

Fortuna Entertainment Group NV Fortuna Entertainment Group NV Finanční výsledky v 1. pol. roku 2011 Prezentace pro analytiky a investory 25. srpna 2011 Agenda 1. Úvod 2. Finanční výsledky v H1 2011 3. Výhled a strategie 2011/ 2012 i.

Více

Výnos děkana č. 8/2010

Výnos děkana č. 8/2010 Filozofická fakulta UHK Rokitanského 62, 500 03 Hradec Králové Sídlo fakulty: Nám. Svobody 331, Hradec Králové www.uhk.cz/ff Mgr. Petr Grulich, Ph.D. tel. 493 331 201 děkan e-mail: petr.grulich@uhk.cz

Více

Marketing v pojišťovnictví seminární práce

Marketing v pojišťovnictví seminární práce Marketing v pojišťovnictví seminární práce Úvod... 1 1 Marketing jako proces a marketingový mix... 1 1. 1 Marketingové plánování... 1 1. 2 Marketingový výzkum... 2 1. 3 Marketingový mix... 2 2 Specifika

Více

Vliv marketingu na obchodní výsledky B2B firem

Vliv marketingu na obchodní výsledky B2B firem Vliv marketingu na obchodní výsledky B2B firem Květen 2013 B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648 Telefon: +420 608 048 048 www.b-inside.cz

Více

2.12 Vstupní zařízení II.

2.12 Vstupní zařízení II. Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Výstupy Učivo Průřezová témata

Výstupy Učivo Průřezová témata 5.2.5.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu VZDĚLÁVACÍ OBLAST: Informační a komunikační technologie PŘEDMĚT: Informatika ROČNÍK: 6. Výstupy Učivo Průřezová témata - orientuje se v druzích PC - vysvětlí

Více

ORGANIZAČNÍ POKYNY A FORMÁLNÍ ÚPRAVA DIPLOMOVÉ PRÁCE

ORGANIZAČNÍ POKYNY A FORMÁLNÍ ÚPRAVA DIPLOMOVÉ PRÁCE ORGANIZAČNÍ POKYNY A FORMÁLNÍ ÚPRAVA DIPLOMOVÉ PRÁCE ORGANIZAČNÍ POKYNY Studijním programem UPA DFJP na akademický rok 2014/2015 je určen termín odevzdání 22. 5. 2015. Studentovi, který včas neodevzdá

Více

Návrh ideální struktury a funkce krajské knihovny Bakalářská práce

Návrh ideální struktury a funkce krajské knihovny Bakalářská práce Univerzita Hradec Králové Pedagogická fakulta Ústav českého jazyka a literatury Návrh ideální struktury a funkce krajské knihovny Bakalářská práce Autor: Michal Mulač Studijní program: B7202 Mediální a

Více

2 Stručná historie tělovýchovy a sportu na území České republiky... 36 Shrnutí / Klíčová slova... 45

2 Stručná historie tělovýchovy a sportu na území České republiky... 36 Shrnutí / Klíčová slova... 45 OBSAH Úvod k problému ekonomiky sportu................................ 13 ČÁST I SPORT V NÁRODNÍM HOSPODÁŘSTVÍ 1 Pojetí sportu v současné společnosti............................ 19 1.1 Klasifikace a institucionalizace

Více

Czech Design Week 2015 info@czechdesignweek.cz www.czechdesignweek.cz facebook.com/czechdesignweek

Czech Design Week 2015 info@czechdesignweek.cz www.czechdesignweek.cz facebook.com/czechdesignweek Czech Design Week O projektu: Festival chce založit tradici mezinárodně pojaté přehlídky designu, tedy propojení Prahy, českých regionů a zahraničí. Nepůjde jen o klasickou výstavu, ale zároveň o vytvoření

Více

VYHODNOCENÍ PRŮZKUMU, KTERÝ MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH ČESKÝCH FIREM REALIZOVALA KOMUNIKAČNÍ SKUPINA MATHER

VYHODNOCENÍ PRŮZKUMU, KTERÝ MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH ČESKÝCH FIREM REALIZOVALA KOMUNIKAČNÍ SKUPINA MATHER TRENDY VYUŢÍVÁNÍ REKLAMNÍCH MÉDIÍ červenec 2007 STUDIE VYHODNOCENÍ PRŮZKUMU, KTERÝ MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH ČESKÝCH FIREM REALIZOVALA KOMUNIKAČNÍ SKUPINA MATHER Studie: Trendy využívání reklamních

Více

Kolaps v objemu obchodních úvěrů ve Spojených státech oproti rychlému růstu v zemích BRIC

Kolaps v objemu obchodních úvěrů ve Spojených státech oproti rychlému růstu v zemích BRIC Vydáno: AUDITOR spol. s r. o., 30. 3. 2012 Kolaps v objemu obchodních úvěrů ve Spojených státech oproti rychlému růstu v zemích BRIC - Dvojnásobný nárůst v zemích BRIC - V mnoha evropských zemích stále

Více

Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o.

Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o. Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o. Za hospodářský rok 2007 (období od 01.09.2007 do 31.8.2008) Zpracoval: Milan Behro, jednatel společnosti V Brně dne 28.2. 2009 Obsah: 1. Základní identifikační

Více

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se

Více

Obsah. Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8

Obsah. Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8 Obsah Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8 KAPITOLA 1 Mechanismy fungování sociálních sítí 9 Jak funguje Facebook 11 Jak sociální sítě

Více

Úspěšné nasazení řešení komunikace a spolupráce pro potřeby středně velkých firem

Úspěšné nasazení řešení komunikace a spolupráce pro potřeby středně velkých firem Zakázkový profil přijetí technologií objednaný společností Cisco Systems Úspěšné nasazení řešení komunikace a spolupráce pro potřeby středně velkých firem Březen 2013 Úvod Způsob, jakým dnes komunikují

Více

Dream job personální agentura zaměřená na hospitality & gastronomy Sny jsou od toho, aby se plnily

Dream job personální agentura zaměřená na hospitality & gastronomy Sny jsou od toho, aby se plnily V Praze, 25. 6. 2013 Vážená paní, vážený pane, ještě jednou děkujeme za Vaši účast ve výzkumu na téma Řízení lidí se zaměřením na osobnost zaměstnance, který probíhal od března do začátku června tohoto

Více

Operační systém osobního počítače

Operační systém osobního počítače Operační systém osobního počítače Studijní materiál pro žáky SŠ Začlenění dle RVP G Vzdělávací obsah: Očekávaný výstup: Digitální technologie ovládá, propojuje a aplikuje dostupné prostředky ICT využívá

Více

PŘEDSTAVENÍ PROJEKTU

PŘEDSTAVENÍ PROJEKTU PŘEDSTAVENÍ PROJEKTU ZNOVUZROZENÍ V květnu 2013 se vydavatelství Burda Praha rozhodlo ze strategických důvodů po osmnácti letech ukončit vydávání populárního herního časopisu LEVEL. V reakci na to se tři

Více

Marketingové aktivity B2B firem a struktura marketingových rozpočtů Jaro 2014

Marketingové aktivity B2B firem a struktura marketingových rozpočtů Jaro 2014 Marketingové aktivity B2B firem a struktura marketingových rozpočtů Jaro 2014 B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648 Telefon: +420 608 048

Více

Čeští vysokoškoláci využívají kariérní centra nejméně na světě

Čeští vysokoškoláci využívají kariérní centra nejméně na světě Čeští vysokoškoláci využívají kariérní centra nejméně na světě Kariérní centra na vysokých školách jsou v zahraničí mezi studenty velmi oblíbená. Zajdou se tam nejen poradit o tom, jakou cestou se ve své

Více

Výhody. Výborná znalost místních poměrů, podmínek, skupin, kontaktů, byrokracie apod.

Výhody. Výborná znalost místních poměrů, podmínek, skupin, kontaktů, byrokracie apod. 1 Starthead je první opravdu celosvětové skupinové financování kreativních projektů. Výhody Globální verze služby, která je kompletně lokalizovaná do strategicky důležitých oblastí všech kontinentů. Umožnit

Více

Bakalářský studijní obor Manažerská ekonomika specializace Marketing. pro studenty studující od roku 2011/2012

Bakalářský studijní obor Manažerská ekonomika specializace Marketing. pro studenty studující od roku 2011/2012 Studijní obor Manažerská ekonomika Bakalářský studijní obor Manažerská ekonomika specializace Marketing pro studenty studující od roku 2011/2012 V první fázi studia oboru Manažerská ekonomika získá student

Více

Obsah: 1. PROFIL SPOLEČNOSTI...3 a. Identifikace společnosti...3 b. Údaje o základním kapitálu...3 c. Předmět podnikání:...3 d. Statutární orgány...

Obsah: 1. PROFIL SPOLEČNOSTI...3 a. Identifikace společnosti...3 b. Údaje o základním kapitálu...3 c. Předmět podnikání:...3 d. Statutární orgány... Obsah: 1. PROFIL SPOLEČNOSTI...3 a. Identifikace společnosti...3 b. Údaje o základním kapitálu...3 c. Předmět podnikání:...3 d. Statutární orgány...3 f. Obchodní podíly v dalších společnostech:...4 g.

Více

Moravské gymnázium Brno s.r.o. Kateřina Proroková. Ročník 1. Datum tvorby 18.11.2012 Anotace

Moravské gymnázium Brno s.r.o. Kateřina Proroková. Ročník 1. Datum tvorby 18.11.2012 Anotace Číslo projektu Název školy Autor Tématická oblast Téma CZ.1.07/1.5.00/34.0743 Moravské gymnázium Brno s.r.o. Kateřina Proroková Základy společenských věd Temperament Ročník 1. Datum tvorby 18.11.2012 Anotace

Více

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií VY_32_INOVACE_31_02 Škola Střední průmyslová škola Zlín Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Inovace výuky

Více

Audit návštěvnosti internetu

Audit návštěvnosti internetu 1 Audit návštěvnosti internetu Trendy v návštěvnosti internetu leden 2009 únor 2011 www.netmonitor.cz www.spir.cz 2 Trendy v návštěvnosti internetu Více než polovina (57 %) české populace je na internetu

Více

Výrobci potravin vnímají značky kvality jako důležitý nástroj podpory prodeje

Výrobci potravin vnímají značky kvality jako důležitý nástroj podpory prodeje Výrobci potravin vnímají značky kvality jako důležitý nástroj podpory prodeje Průzkum Značky kvality z pohledu potravinářských společností, realizovaný odborným periodikem Marketing Journal, zjišťoval

Více

Česká ekonomika a inovace v kontextu transformačních změn 25 let od sametové revoluce

Česká ekonomika a inovace v kontextu transformačních změn 25 let od sametové revoluce Česká ekonomika a inovace v kontextu transformačních změn 25 let od sametové revoluce Vladimír Tomšík Konference Evropské fórum podnikání Česká ekonomika a inovace v Praze, CERGE-EI, 29. října 214 Obsah

Více

sociodemografická data

sociodemografická data sociodemografická data Představení tiscali.media TISCALI MEDIA, a.s. je provozovatelem portálu tiscali.cz a internetových médií jako games.cz, osobnosti.cz, dokina.cz, nedd.cz, našepeníze.cz nebo ifaster.cz.

Více

ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU ČESKÉ A SLOVENSKÉ REPUBLIKY. Vážení čtenáři,

ASOCIACE HERNÍHO PRŮMYSLU ČESKÉ A SLOVENSKÉ REPUBLIKY. Vážení čtenáři, Vážení čtenáři, herní průmysl v České republice se rozvíjí již více než dvacet let a i přes řadu problémů se již dokázal dostat na úroveň, která nám nedělá v Evropě ostudu. Hráčů v populaci neustále přibývá,

Více

ZNAČENÍ ENERGETICKÝMI ŠTÍTKY a ErP

ZNAČENÍ ENERGETICKÝMI ŠTÍTKY a ErP ZNAČENÍ ENERGETICKÝMI ŠTÍTKY a ErP 3 / 1. SOUVISLOSTI 6 / 2. EKO-DESIGN (ErP) 7 / 3. ENERGETICKÉ ŠTÍTKY 12 / 4. SVĚT SE MĚNÍ, ARISTON JE S VÁMI 1 KONTEXT PROČ ENERGETICKÉ ŠTÍTKY A ErP? Potýkání se s klimatickými

Více

Případová studie. www.softwareone.cz

Případová studie. www.softwareone.cz Případová studie Skupina Metrostav díky SoftwareONE úspěšně prošla změnou multilicenčního programu, migrací na nové produkty i optimalizací procesů v oblasti nakládání se software dle ISO 19770-1 www.softwareone.cz

Více

INSPO 2008. Karel Břinda centrum TEREZA, FJFI ČVUT v Praze. Lukáš Marvan Seznam.cz, a.s.

INSPO 2008. Karel Břinda centrum TEREZA, FJFI ČVUT v Praze. Lukáš Marvan Seznam.cz, a.s. INSPO 2008 Karel Břinda centrum TEREZA, FJFI ČVUT v Praze Lukáš Marvan Seznam.cz, a.s. 1 Představení centra TEREZA a Seznamu Počátky a model spolupráce Možnosti přístupu, realizace a testování Dosažené

Více

III/2- Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2- Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení materiálu: Typ materiálu: Předmět, ročník, obor: Číslo a název sady: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA a STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ,

Více

Jak splním svoje očekávání

Jak splním svoje očekávání Jak splním svoje očekávání Zlatá investice SPOLEHLIVÝ PARTNER PRO ÚSPĚŠNÉ INVESTOVÁNÍ Proč investovat do zlata? Cena (USD) Vývoj ceny zlata v letech 2000 až 2012 Zdroj: Bloomberg Investice do zlata je

Více

SOCIÁLNÍ SÍTĚ V KNIHOVNÁCH

SOCIÁLNÍ SÍTĚ V KNIHOVNÁCH IKI 2011: Informace, konkurenceschopnost, inovace Mgr. Štěpánka Tůmová Slezská univerzita v Opavě, FPF, Ústav informatiky SOCIÁLNÍ SÍTĚ V KNIHOVNÁCH OBSAH Úvod Sociální sítě jako Statistiky Mýty o sociálních

Více

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod Registrační číslo projektu : Číslo DUM : CZ.1.07./1.5.00/34.0639 VY_32_INOVACE_04.02 Tématická oblast : Inovace a zkvalitnění výuky

Více

Informační a komunikační technologie Informatika volitelný předmět

Informační a komunikační technologie Informatika volitelný předmět Vzdělávací oblast : Vyučovací předmět : Informační a komunikační technologie Informatika volitelný předmět Charakteristika předmětu V předmětu Informatika je realizován obsah vzdělávací oblasti Informační

Více

ABSOLVENTSKÁ PRÁCE POŽADAVKY OBORU DIPLOMOVANÝ OČNÍ OPTIK

ABSOLVENTSKÁ PRÁCE POŽADAVKY OBORU DIPLOMOVANÝ OČNÍ OPTIK Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Brno, Merhautova 15 ABSOLVENTSKÁ PRÁCE POŽADAVKY OBORU DIPLOMOVANÝ OČNÍ OPTIK Oborové požadavky na zpracování absolventské práce navazují

Více

Role marketingu a vliv na obchodní výsledky

Role marketingu a vliv na obchodní výsledky 2 Role marketingu a vliv na obchodní výsledky Marketing B2B firem v ČR Jaké slovo má marketing ve firmě a jak ovlivňuje skutečné obchodní výsledky firmy? Šmeralova 12, 170 00 Praha 7 Vavrečkova 5262, 760

Více

NABÍDKA REKLAMNÍ SPOLUPRÁCE

NABÍDKA REKLAMNÍ SPOLUPRÁCE NABÍDKA REKLAMNÍ SPOLUPRÁCE Česká pojišťovna Play off 2009 Představení HC Energie Karlovy Vary s.r.o. HC Energie Karlovy Vary se postupnými kroky zařadila mezi elitu extraligových klubů v českém hokeji.

Více

Hospodářská informatika

Hospodářská informatika Hospodářská informatika HINFL, HINFK Vytvořeno s podporou projektu Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na disciplíny společného základu reg.

Více

Penetrační testování

Penetrační testování Penetrační testování Michal Zeman Ing. Ladislav Beránek, CSc., MBA Školní rok: 2008-09 Abstrakt Práce se zabývá testováním zranitelnosti informačních systémů. Tyto systémy se dnes velmi rozšiřují a často

Více

Strategické řízení jako základ změny- Víme, co chceme. MUDr.Svatopluk Němeček,MBA

Strategické řízení jako základ změny- Víme, co chceme. MUDr.Svatopluk Němeček,MBA Strategické řízení jako základ změny- Víme, co chceme MUDr.Svatopluk Němeček,MBA FAKULTNÍ NEMOCNICE OSTRAVA základní informace - Největší lůžkové zařízení v Moravskoslezském kraji - Právní forma : příspěvková

Více

Firma příjemce voucheru. ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) U Vodárny 2, 616 00 Brno. Informační a komunikační technologie

Firma příjemce voucheru. ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) U Vodárny 2, 616 00 Brno. Informační a komunikační technologie Firma příjemce voucheru ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) Sídlo Obor Velikost Profil U Vodárny 2, 616 00 Brno Informační a komunikační technologie Drobný podnik ACEMCEE je firma působící v oblastech

Více

Střední odborná škola Luhačovice

Střední odborná škola Luhačovice Střední odborná škola Luhačovice Obor: 63-41-M/01 Ekonomika a podnikání, ŠVP Management umění a reklamy Školní rok: 2014/2015 Témata pro ústní maturitní zkoušku z odborných předmětů 1. Základní funkce

Více

Trendy v (mobilní) Business Inteligence v ČR dotazníkové šetření

Trendy v (mobilní) Business Inteligence v ČR dotazníkové šetření Trendy v (mobilní) Business Inteligence v ČR dotazníkové šetření Vytvořil: Distribuce dokumentu: Česká asociace pro finanční řízení Controller Institut elektronicky na finanční a controllingové specialisty

Více

Document generated by https://siteoid.com/

Document generated by https://siteoid.com/ .[ ČeskéHry.cz ]. Magazín Fórum Teamy Wiki NoPaste Inzerce GDS NeHe IRC Hlavní strana FAQ Test Hledat Seznam uživatelů Uživatelské skupiny Registrace Ke Stažení Nastavení Soukromé zprávy Přihlášení Calendar

Více

LIDSKÁ PRÁVA. historické mezníky

LIDSKÁ PRÁVA. historické mezníky LIDSKÁ PRÁVA historické mezníky Název školy: Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení materiálu: Typ materiálu: Předmět, ročník, obor: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA a STŘEDNÍ ODBORNÉ

Více

webmarketin Základní moduly aplikace

webmarketin Základní moduly aplikace webmarketin Aplikace webmarketing je komplexní online nástroj určený pro podporu a řízení marketingu a CRM ve společnosti. Její součástí jsou webové ankety, SMS kampaně nebo newslettery, které lze spravovat

Více

Jak se kreativní inkubátor odlišuje od klasického podnikatelského inkubátoru?

Jak se kreativní inkubátor odlišuje od klasického podnikatelského inkubátoru? Jak se kreativní inkubátor odlišuje od klasického podnikatelského inkubátoru? Cílem podnikatelského inkubátoru je podchytit osoby s určitým podnikatelským nápadem a vypustit je do světa s úspěšným podnikem.

Více

LÁZNĚ LUHAČOVICE, a.s.

LÁZNĚ LUHAČOVICE, a.s. 17. - 18. 4. 2013 Hospitality & Tourism Summit - Hotel Aquapalace Praha TVORBA PRODUKTOVÉ NABÍDKY NA ROK 2013 Ing. Jiří Dědek, MBA obchodní ředitel Lázně Luhačovice, a.s. Spa & Wellness Nature Resorts

Více

Jak využít citační manažery pro spojení publikační činnosti a šedé literatury?

Jak využít citační manažery pro spojení publikační činnosti a šedé literatury? Jak využít citační manažery pro spojení publikační činnosti a šedé literatury? Článek se zabývá využíváním citačních manažerů pro spojení publikační činnosti v klasických publikačních médiích a publikování

Více

OOT Objektově orientované technologie

OOT Objektově orientované technologie OOT Objektově orientované technologie Požadavky a případy užití Daniela Szturcová Institut geoinformatiky, HGF Osnova Systém Uživatelé Případy užití Vazby (asociace, generalizace, include a extend) Shrnutí

Více

Bližší informace o programu

Bližší informace o programu Příloha Tiskové zprávy Bližší informace o programu Interactive Online MBA pro podnikatele a podnikatelky Program Interactive Online MBA (Master of Business Administration) pro podnikatele a podnikatelky

Více

znát základní rozdíly mezi on-line a klasickým hraním; vědět, jak rozpoznat závislost na on-line hraní.

znát základní rozdíly mezi on-line a klasickým hraním; vědět, jak rozpoznat závislost na on-line hraní. POKYNY KE STUDIU 1 Rozšiřující data na Internetu Pracovní materiály Doprovodné obrázky a videa na Internetu Rejstřík pojmů 10 ON-LINE HRY Čas ke studiu: 1 hodina Cíl: Po prostudování tohoto odstavce budete:

Více

ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy

ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy PRAHA, 11. března 2015 V České republice funguje na 246 franchisových konceptů a 5272 franchisantů. Obliba podnikání pod zavedenou značkou nadále roste a přináší

Více

Marketingové aktivity B2B firem v ČR v roce 2012

Marketingové aktivity B2B firem v ČR v roce 2012 Marketingové aktivity B2B firem v ČR v roce 2012 Duben 2013 B-inside s.r.o. Šmeralova 12, 170 00 Praha Vavrečkova 5262, 760 01 Zlín IČ: 24790648 DIČ: CZ24790648 Telefon: +420 608 048 048 www.b-inside.cz

Více

Domácí vzdělávání Lukáš Matěna MFF UK, Pedagogika II, LS 2013/14

Domácí vzdělávání Lukáš Matěna MFF UK, Pedagogika II, LS 2013/14 Domácí vzdělávání Lukáš Matěna MFF UK, Pedagogika II, LS 2013/14 Úvod Jednou z alternativ povinné školní docházky je domácí vzdělávání. Tento fenomén, historicky pocházející z potřeby rodičů zajistit svým

Více

Náležitosti žádosti o zahájení habilitačního řízení

Náležitosti žádosti o zahájení habilitačního řízení Účinnost dokumentu od: 24. 5. 2014 Náležitosti žádosti o zahájení habilitačního řízení Řízená kopie č.: Razítko: Není-li výtisk tohoto dokumentu na první straně opatřen originálem razítka 1/7 Uchazeč předloží

Více

6.4 Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika

6.4 Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika 6.4 Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika Vyučovací předmět Informatika je realizován v rámci ŠVP na 1. stupni ZŠ (5. ročník) s časovou týdenní dotací 1 hodina. Na 2. stupni ZŠ je realizována

Více

OECD Science, Technology and Industry: Scoreboard 2005. Věda, technika a průmysl v zemích OECD: Stav v roce 2005. Stručný souhrn

OECD Science, Technology and Industry: Scoreboard 2005. Věda, technika a průmysl v zemích OECD: Stav v roce 2005. Stručný souhrn OECD Science, Technology and Industry: Scoreboard 2005 Summary in Czech Věda, technika a průmysl v zemích OECD: Stav v roce 2005 Přehled v českém jazyce Stručný souhrn Pokračuje dlouhodobé směřování k

Více

VYZNAM, UŽITÍ A DŮLEŽITOST ZNAČKY. Hrdina Vojtěch st40412@nepiste.mi;)

VYZNAM, UŽITÍ A DŮLEŽITOST ZNAČKY. Hrdina Vojtěch st40412@nepiste.mi;) VYZNAM, UŽITÍ A DŮLEŽITOST ZNAČKY Hrdina Vojtěch st40412@nepiste.mi;) Prezentace o pusobeni značky v socialních mediích, přínos a jak se to děla.. STRUČNĚ V JEDNOM TWEETU Význam značek se za poslední dekády

Více

Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky)

Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky) 3MA663 Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky) Česky Anglicky Německy Forma výuky Úroveň studia Případové studie v mezinárodním podnikání (anglicky) International Business Case Studies Geschäftsfällestudios

Více

Vzdeláváním k pestrejšímu životu

Vzdeláváním k pestrejšímu životu Asociace institucí Největší profesní asociace ve vzdělávání dospělých s tradicí od roku 1990 ˇ ˇ Vzdeláváním k pestrejšímu životu 33 Kdo jsme? Asociace institucí je největší profesní asociací ve vzdělávání

Více

24.6.2005. Nejnavštěvovanější server českého internetu

24.6.2005. Nejnavštěvovanější server českého internetu Nejnavštěvovanější server českého internetu 24.6.2005 Co je Seznam.cz Od roku 1996 nejnavštěvovanější server českého internetu Služeb Seznamu využívá každý čtvrtý Čech Týdně oslovuje 70 % uživatelů internetu

Více

Přehled. Výhled OECD pro odvětví komunikací: vydání 2003

Přehled. Výhled OECD pro odvětví komunikací: vydání 2003 Přehled Výhled OECD pro odvětví komunikací: vydání 2003 Overview OECD Communications Outlook: 2003 Edition Czech translation Přehledy jsou překladem výtahů z publikací OECD. K dispozici jsou zdarma v internetovém

Více

Podnik prochází během doby své existence různými vývojovými fázemi, ve kterých se potýká s různými problémy, které mohou ohrozit jeho existenci.

Podnik prochází během doby své existence různými vývojovými fázemi, ve kterých se potýká s různými problémy, které mohou ohrozit jeho existenci. Život podniku Podnik prochází během doby své existence různými vývojovými fázemi, ve kterých se potýká s různými problémy, které mohou ohrozit jeho existenci. Nové podmínky 20. a 21. století nutí podniky

Více

Gymnázium Cheb brána na VŠ (čtyřletý vzdělávací program)

Gymnázium Cheb brána na VŠ (čtyřletý vzdělávací program) Gymnázium Cheb brána na VŠ (čtyřletý vzdělávací program) Charakteristika vyučovacího předmětu Informatika a výpočetní technika čtyřletý cyklus Obsahové, časové a organizační vymezení Ve vyučovacím předmětu

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Počítačová hra Fotbalový Manažer ročníkový projekt Jan, 1E květen 2014 Anotace: Fotbalový Manažer je strategická hra pouze

Více

PODNIKATELSKÝ PLÁN. Ing. Marcela Tomášová m.tomasova@regionhranicko.cz 14. října 2008

PODNIKATELSKÝ PLÁN. Ing. Marcela Tomášová m.tomasova@regionhranicko.cz 14. října 2008 PODNIKATELSKÝ PLÁN Ing. Marcela Tomášová m.tomasova@regionhranicko.cz 14. října 2008 PODNIKATELSKÝ PLÁN Osnova prezentace: důvody podnikatelského plán osnova podnikatelského plánu finanční plán PODNIKATELSKÝ

Více

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu Sociální sítě Sociální síť = propojená skupina lidí na internetu registrovaným členům umožňuje vytvářet osobní (či firemní) veřejný či částečně veřejný profil, komunikovat spolu, sdílet informace, fotografie,

Více

III/ 2- Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. VY_32_INOVACE_236_Reklama_PwP

III/ 2- Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. VY_32_INOVACE_236_Reklama_PwP Název školy: Střední odborná škola a Střední odborné učiliště Česká Lípa, 28. října 2707, příspěvková organizace Číslo a název projektu: Číslo a název šablony klíčové aktivity: Označení materiálu: CZ.1.07/1.5.00/34.0880

Více

Jak lze zefektivnit monitoring médií

Jak lze zefektivnit monitoring médií Jak lze zefektivnit monitoring médií Pavel Maška www.anopress.cz www.facebook.com/anopress Anopress IT, a.s působí v ČR od roku 1997 jako dodavatel profesionálního monitoringu médií a mediálních analýz.

Více