Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.
|
|
- Magdalena Vítková
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.E květen 2014
2 anotace: Hledání min je logická hra pro jednoho hráče, ve které jde o odhalení všech políček, až na ty kde se nachází miny. Pokud hráč odhalí políčko s minou, hra končí a on prohrál. Hráčovi pomáhají čísla na různých políčkách, které udávají, kolika min se dotýká. Hra je zpracovaná graficky a tento projekt byl vytvořen ve vývojovém prostředí Netbeans za užití programovacího jazyka Java Minesweeper is a single player logic game, the objective of the game is to uncover a minefield without detonating any mines. If the player uncovers a box with a mine, he loses. The numbers in boxes help the player, because they tell the player, how many mines they re touching. The game is graphically processed and this project was written in Java using Netbeans. Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu, všechny citace jsou řádně označené a všechna použitá literatura a další zdroje jsou v práci uvedené. Tímto dle zákona 121/2000 Sb. (tzv. Autorský zákon) ve znění pozdějších předpisů uděluji bezúplatně škole Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 oprávnění k výkonu práva na rozmnožování díla ( 13) a práva na sdělování díla veřejnosti ( 18) na dobu časově neomezenou a bez omezení územního rozsahu. Stránka 1
3 Zadání projektu Filip Mašát 1.E Funkce Java Hrací pole Možnost označení políčka Každé políčko kde není mina, bude ukazovat, kolika min se dotýká Náhodné naplňování políček minami (vždy stejný počet) Ukončení aplikace v případě kliknutí Bonusové funkce Měření času Pokud hráč klikne na prázdné pole, odhalí se všechna okolní nevyplněná Stránka 2
4 Obsah Hledání min... 4 Úvod Instalace Vytváření mé hry Vytvoření hracího pole Naplňování pole Ovládání myší Odhalování polí Problémy a zádrhely ArrayOutOfBoundsException Označováni a od-označování políček Zobrazování nul Počet min... 7 Závěr... 8 Zdroje... 8 Stránka 3
5 Úvod Hledání min Jako ročníkový projekt jsem si vybral hru hledání min. Zvolil jsem si ji z toho důvodu, že to byla první hra, která mě napadla, kterou bych mohl zvládnout. Hledání min je hra, která se poprvé objevila v roce 1990 jako součást Windows Entertainment Pack. 1 Instalace Otevřeme si složku Hledání min a spustíme soubor HledaniMin.jar. Instalace není potřeba. Obrázek 1- Historie vzhledu hledání min 2 Vytváření mé hry 2.1 Vytvoření hracího pole Celý projekt jsem dělal v NetBeansech v MyPanelu, který jsme obdrželi od pana profesora Obdržálka. Je to třída, která má v sobě již načrtnuté metody jako paintcomponent, MouseListener, KeyListener a samozřejmě Main. Jako jednu z prvních věcí jsem si vytvořil třídu Tlačítko a v ní objekty typu int: mina a dotyky. Postupem času jsem k nim přidal objekty typu boolean: wasclicked a oznaceni (viz. Obrázek 2). Objekt mina jsem měl původně typu boolean, avšak potom jsem zkusil omezit počet min pomocí random.nextint(). To je však neomezilo úplně, ale na chvíli to účel splnilo. Int dotyky určuje, počet min kterých se dané políčko dotýká, boolean wasclicked říká, zda hráč již na tlačítko klikl a boolean oznaceni nám určuje, zda hráč toto dané políčko označil z důvodu, že si myslí, že je zde mina. Nejdříve jsem si vytvořil dvojrozměrné pole, které jsem naplňoval jednotlivými objekty. Poté jsem ho v paintcomponentu vytiskl. Na vytisknuté pole jsem potom položil modré čtverce, které zakrývají jednotlivá políčka. Obrázek 2- Objekty v třídě Tlacitko Stránka 4
6 2.2 Naplňování pole Pole jsem naplňoval v metodě Main. Pole jsem nejdříve pouze vytvořil a naplnil. Všechny objekty, které nyní byly v poli, byly stejné. Poté jsem vytvořil cyklus, který se 15x opakoval a během každého opakování si náhodně vygeneroval dvě čísla, tedy souřadnice kde leží mina. Poté následoval cyklus, kde jsem se ptal, kolika min se dané tlačítko dotýká. Kvůli tomuto jsem musel udělat obrovské množství podmínek, protože pokud bych ho neudělal, tak by se objevovala chyba: ArrayOutOfBoundsException. V překladu: ptal jsem se na pozice, které neexistují. Objekty wasclicked a oznaceni se neměnili. 2.3 Ovládání myší Tato část mi dala velice zabrat. Před tím jsem s metodou mouselistener nikdy nepracoval a bylo pro mě obtížné pochopit její podstatu. Zde se začali měnit objekty wasclicked a oznaceni. V mouselistener jsem si musel vytvořit podmínku, která říká, na které políčko jsem klikl (viz. Obrázek 3). Dále jsem vytvořil podmínku, díky které program ví, zda je již konec. Pokud konec ještě nebyl, tak se u daného tlačítka změní wasclicked na true. Zde jsem také musel naprogramovat označování jednotlivých políček. Udělal jsem to stejně jakou u odhalování políček, jen s tím rozdílem, že to je pro pravé tlačítko myši a na true se mění oznaceni. Avšak to nebylo vše, protože jsem musel nějak zařídit, abych dané označení mohl vrátit zpět. K tomuto účelu jsem použil prostřední tlačítko myši, které vypadalo v podstatě stejně jako pravé, jen s tím rozdílem, že se zde oznaceni menilo na false. Obrázek 3- Podmínka pro zjištění pozice v poli 2.4 Odhalování polí Jak jsem říkal v předchozí části, vždy pokud kliknete levým tlačítkem myši na políčko tak se změní wasclicked na true. To v paintcomponent tudíž musí způsobit něco, díky čemuž se čtverec na dané pozici nevykreslí. K tomuto jsem použil podmínku if (!miny[i][j].wasclicked). V této podmínce jsem začal kreslit čtverce, tudíž pokud se wasclicked rovná true, tento krok se přeskočí a tím pádem se čtverec nevykresli, respektivě nevyplní. Stejně tak funguje i označování políček, pouze v podmínce je oznaceni a čtverec se vyplní žlutou barvou. HledaniMin Tlacitko MyPanel BufferedImage Objekty: mina, dotyk wasclicked, oznaceni main MyPanel paintcomponent mouselistener mousereleased Obrázek 4-Diagram struktury projektu Stránka 5
7 3 Problémy a zádrhely 3.1 ArrayOutOfBoundsException Jak jsem říkal už při vyplňování pole, tak tato chyba se mi ukazovala kvůli ptaní se na políčka v poli, která ani neexistovala. Dlouho mi trvalo, než jsem přišel na to, co musím udělat, sice název chyby je dost zavádějící ale i tak jsem si nebyl jistý. Tak jsem vytvořil asi šest podmínek, ale všechny pouze pro pozice kde figurovala nula. Takže se mi i přes těchto několik podmínek chyba stále ukazovala. Já jsem však pokračoval v projektu dále, protože se mi i zároveň pole špatně vykreslovalo a zkrátka a jednoduše tato chyba nebyla jediná. Když jsem se však na to opět s odstupem času koukl, uvědomil jsem si, že musím udělat i podmínky pro pozice kde jedna ze souřadnic je devítka, protože jsem si před tím neuvědomil, že i když to neodkazuje na zápornou souřadnici, stále to může být špatně. A tak přibily další podmínky. Obrázek 5- Jedna z podmínek pro zjištění min kolem 3.2 Označováni a od-označování políček Toto jsem již popsal v ovládání myší, a tak zde nebudu psát o tom, jak tato metoda funguje, nýbrž o tom v čem mi to dělalo problém. Hledal jsem na internetu jak na to, ale i tak jsem nemohl na nic přijít. Jedna z mých myšlenek, na kterou jsem přišel hledáním na internetu, byla taková, že kliknu pravým tlačítkem na políčko a objeví se mi PopUpMenu(menu s možnostmi), ve kterém zvolím označení políčka. To bylo moc složité. Poté jsem zjistil, že existuje metoda BUTTON1 (2,3). A tak jsem označování dal do metody BUTTON2. To mi však stále nefungoval a netušil jsem proč. Důvod byl takový, že jsem si myslel, že BUTTON2 je pravé tlačítko myši. Ono to však bylo prostřední (myslí se tím samozřejmě kolečko). A tak jsem toho využil a do BUTTON2 jsem dal od-označení a do BUTTON3 označení. 3.3 Zobrazování nul Toto je jediný problém, který jsem nedokázal vyřešit. Naštěstí je součástí bonusových funkcí, ale i tak jsem se pokusil toto splnit. Princip této funkce byl takový, že pokud hráč klikne na políčko, které se nedotýká žádné miny, tak se odhalí i všechna okolní. A pokud je na vedlejším místě další políčko s dotykem rovnajícímu se nule, tak se odhalí okolní políčka i u něj a vznikne jakási řetězová reakce. Mě se povedlo pouze zobrazit políčka obklopující odhalené políčko. Využil jsem k tomu již použité podmínky, pro zjištění kolika min se políčko dotýká, pouze jsem je trochu upravil, aby fungovali, jak potřebuji. Obrázek 6-Rozklikávání v mém programu, rozklikávání v originálních hledání min Stránka 6
8 3.4 Počet min Tento problém jsem se ze začátku snažil vyřešit tím, že nebudu používat pouze náhodu z ano nebo ne, ale tím, že budu každé pole vyplňovat náhodnými čísly 0-9 a pokud by bylo číslo nižší nebo rovno 1 tak by zde byla mina. K tomuto účelu jsem uzpůsobil i všechny podmínky. Poté mi však začalo vadit, že počet min není omezený, a tak jsem začal hledat nový způsob. Udělal jsem cyklus, který se patnáctkrát opakoval a během kterého se vygenerovalo 15 náhodných souřadnic, kde jsou miny umístěny. To však mělo menší zádrhel a to že se mohly objevit dvě miny na jedné souřadnici. A tak k tomu jsem musel vytvořit další cyklus, ve kterém jsem znovu vygeneroval náhodné souřadnice, a poté jsem se ptal, zda tyto souřadnice jsou již minou obsazené, pokud byly, tak se cyklus opakoval. Obrázek 7-Cyklus k naplňování minami Stránka 7
9 Závěr Upřímně se svým projektem jsem velice spokojený, protože jsem splnil všechny základní cíle, které jsem si dal a to i včetně jednoho z bonusových. Práce jako taková mě bavila a upřímně si myslím, že mi hodně pomohla s programováním jako takovým. Zdroje Stránka 8
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014 1 Úvod 1.1 Anotace Česky Mým cílem bylo vytvořit ročníkovou práci z
VíceV Dolních Břežanech dne 10. května 2014
Námořní bitva Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek dokumentace ročníkového projektu Otto Vodvářka, 1E květen 2014 Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu,
VíceGymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Počítačová hra Fotbalový Manažer ročníkový projekt Jan, 1E květen 2014 Anotace: Fotbalový Manažer je strategická hra pouze
VíceGymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014
Gymnázium Arabská Hra Pexeso ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014 Anotace Mým projektem byla známá karetní hra pexeso, ovšem s menší
VíceGymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.2014 Anotace In this school year we had to chose some year project.
VícePiškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto
VíceGymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Program pro kontrolu správného vývoje dítěte.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Program pro kontrolu správného vývoje dítěte Ročníkový projekt, 1E Duben-Květen 2014 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jedinou
VícePostřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Postřehová hra ročníkový projekt Matouš Jokl, 1E květen 2014 Obsah 1 Moje cíle...1 2 Kód...2 1.Objekty a ArrayList...2 2.Jpanel
VíceObsah Anotace :... 1 Anotation 2
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hra Snake ročníkový projekt Jan Vondráček, 1E květen 2014 Obsah Anotace :... 1 Anotation 2 Zadání projektu :... 2 Samostatná
VíceGymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 Loydova patnáctka Dokumentace ročníkového projektu Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.E Jan Zaoral květen 2014 1. Úvod 1.1. Anotace Česky Cílem
VíceVědomostní test. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
1 Vědomostní test Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Dokumentace ročníkového projektu Dong Viet Van 1.E Květen 2014 2 1) Úvod 1.1 Anotace Česky: Vědomostní test
VíceMatematika. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. dokumentace ročníkového projektu.
Matematika Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek dokumentace ročníkového projektu Albert Šerák, 1E květen 2014 Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu,
VíceRestaurator. Semestrání projekt předmětu PDA
Restaurator Semestrání projekt předmětu PDA Restaurator...3 Profil uživatele...3 Akivity...3 Systémová podpora...4 Kontext...4 Prototyp...4 Start systému...4 Start aplikace...6 Manuální zadání pozice pro
VícePříručka aplikace KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev
Fela Winkelmolen Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 6 2 Jak hrát 7 3 Herní pravidla, strategie a tipy 8 3.1 Pravidla........................................... 8 3.2 Strategie a tipy........................................
VíceGymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět: Programování. vyučující: Tomáš Obdržálek. Piškvorky. ročníkový projekt. Le Hoang Nguyen, 1.E.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět: Programování vyučující: Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Le Hoang Nguyen, 1.E květen 2014 1 1. Úvod 1.1.Anotace Česky: Cílem mého projektu bylo vytvoření
VíceKarty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč
VíceMobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014 Anotace Cílem ročníkové práce bylo vytvořit hru, kde
VíceZáznam uživatelského testování "Pojištění před zahraniční cestou"
Záznam uživatelského testování "Pojištění před zahraniční cestou" Vypracoval: Filip Zwyrtek Testované internetové stránky pojišťoven (http://www.ceskapojistovna.cz/) (http://www.csob.cz/) Česká podnikatelská
VíceCopyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Tato aplikace je koncipována jako hra, může být použita k demonstraci důkazu. Může žáky učit, jak manipulovat s dynamickými objekty,
VíceHledání správné cesty
Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít
Více[BAL-MLP] Multiplayer
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013
VíceManuál pro uživatele on-line hry Pimp Your Landscape. On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele
On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele 1. Úvod Pimp your Landscape znamená, změnit existující krajinu tak, aby mohla naplňovat určitý optimalizovaný cíl, nebo aby mohly být naplněné různé
VíceZáklady programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP
Základy programování Úloha: Eratosthenovo síto Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP Obsah 1 Zadání úkolu: 3 1.1 Zadání:............................... 3 1.2 Neformální zápis:.........................
VíceUživatelská příručka Autor: Martin Fiala
1 Uživatelská příručka Autor: Martin Fiala Vzhledem k tomu, že navržený program nefunguje samostatně a jedná se pouze o část implementovanou do pluginu BJ2NB vyvíjeného na Vysoké škole ekonomické, je nutné
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
VícePříručka aplikace Bovo
Aron Bostrom Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček BOVO N 5 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Herní tipy..........................................
VíceDUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
VíceNÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající
VíceSběr informačních povinností regulovaných subjektů. Návod na instalaci certifikátů a nastavení prohlížeče. Verze: 2.1
Sběr informačních povinností regulovaných subjektů. Návod na instalaci certifikátů a nastavení prohlížeče Verze: 2.1 Vytvořil: Milan Horák Poslední aktualizace: 1. 4. 2016 1 Obsah 1. Úvod... 1 1.1 Úvodní
VíceNová hra od Sazky JEDINÁ KASIČKA, KTERÁ NÁSOBÍ VKLADY. Splňte si svůj sen
Nová hra od Sazky JEDINÁ KASIČKA, KTERÁ NÁSOBÍ VKLADY Splňte si svůj sen KASIČKA je nová hra od SAZKY! Kasička je nová hra, ve které může sázející tipovat tři, čtyři nebo pět čísel. V systému kombinované
VíceTESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ
SEMESTRÁLNÍ PRÁCE TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ Jakub Wagner wagnejak@fel.cvut.cz 1. ÚVOD Cílem práce bude otestovat výukovou aplikaci angličtiny na DVD pro základní školy. Aplikace je cílena pro ovládání
VíceMicro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic
Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek:
VíceCíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
VíceÚvodem... 9 Kapitola 1 Karetních
Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12
VíceInformatika 8. třída/6
Rekurze Jedním z důležitých principů pro návrh procedur je tzv. rekurze. Nejlépe uvidíme tento princip na příkladech dvou velmi jednoduchých procedur (hvězdička označuje násobení). Rekurze vlastně označuje
VíceBaltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B
Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě
VíceMS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál
MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál Vytvoření databáze Při otevření management studia a připojením se ke konkrétnímu sql serveru mám v levé části panel s názvem Object Explorer. V tomto panelu
VíceJAK PROMĚNIT NÁVŠTĚVNÍKY V ZÁKAZNÍKY
DRUHÁ STRATEGIE: KONVERZE V minulém videu jsem vám ukázal postup, díky kterému se velmi jednoduše dají zdvojnásobit zisky na každého zákazníka. Pokud jste toto video ještě neviděli, doporučuji se na něj
VíceGEOMETRICKÁ MÍSTA BODŮ V MATEMATICE ZŠ ÚVOD
South Bohemia Mathematical Letters Volume 23, (2015), No. 1, 66-72. GEOMETRICKÁ MÍSTA BODŮ V MATEMATICE ZŠ MGR. JITKA NOVÁKOVÁ ABSTRAKT. S kvalitní výukou geometrie se musí začít již na základní škole.
VíceAlgoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
VíceÚvod do počítačových sítí
Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá
VícePISA 2015 Online učitelský dotazník: Manuál pro učitele
OECD Programme for International Student Assessment 2015 PISA 2015 Online učitelský dotazník: Manuál pro učitele PISA 2015 Contractors Obsah ÚVOD... 2 PŘIHLÁŠENÍ DO ONLINE DOTAZNÍKU... 2 POPIS DOTAZNÍKOVÉ
VíceTHEOPHILOS. (návod k použití)
THEOPHILOS (návod k použití) Nejprve si z internetových stránek www.theophilos.com (nebo www.theophilos.sk) stáhněte všechny soubory, které Vás zajímají a nainstalujte je (podrobný návod na instalaci programu
VíceNávod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:
Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1
VícePříručka aplikace Kollision. Paolo Capriotti
Paolo Capriotti Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Strategie a tipy........................................
VíceDOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU
DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU Projekt MOTIVALUE Jméno: Třida: Pokyny Prosím vyplňte vaše celé jméno. Vaše jméno bude vytištěno na informačním listu s výsledky. U každé ze 44 otázek vyberte a nebo
VíceGymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Napking 87
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Napking 87 Dokumentace ročníkového projektu Michal Manda, 1. E květen 2014 Anotace Napking 87 je hra, kde se hráč snaží získat
VíceHERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.
HERNÍ PLÁN Systém: MULTI LOTTO Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál. TREASURE BO X II Je to 5-ti kotoučová hra s pevnými 10-ti výherními liniemi.. Možné sázky jsou od
VíceABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ, BYSTRÉ ROČNÍK. AZ-kvíz. Jaroslav Jíra
ABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ, BYSTRÉ 569 92 9. ROČNÍK AZ-kvíz Jaroslav Jíra ŠKOLNÍ ROK 2014/15 Prohlašuji, že jsem absolventskou práci vypracoval samostatně a všechny použité zdroje jsem řádně
VícePočítačové zpracování obrazu Projekt Učíme se navzájem
Počítačové zpracování obrazu Projekt Učíme se navzájem Tomáš Pokorný, Vojtěch Přikryl Jaroška 15. ledna 2010 Tomáš Pokorný email: xtompok@gmail.com Jaroška 1 Obsah Abstrakt! 4 Začátky! 5 M&M 5 Původní
VíceČVUT FEL. Testování nemocničního systému Fonsakord
ČVUT FEL Testování nemocničního systému Fonsakord Micek, Tomas 1.11.2018 Obsah Popis softwaru... 3 Cílová skupina... 3 Přehled případů užití... 3 Příchod pacienta načtení informací o pacientovi... 3 Vyplnění
VíceUživatelská příručka T UC-One pro windows
Co je to T UC-One? T UC-One poskytuje koncovým uživatelům jednotnou komunikaci (UC) skrz všední mobily (tablety a mobilní telefony) a počítačové platformy (počítače a notebooky) včetně Windows, Mac, ios
Víceaneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce
VíceTECHNICKÁ DOKUMENTACE SOCIÁLNÍ SÍŤ MRSHARE. David Malát, Adam Novák, David Vurbs, Dominik Walta. SPŠ Na Proseku 2012/13. Pod velením Davida Vurbse
TECHNICKÁ DOKUMENTACE SOCIÁLNÍ SÍŤ MRSHARE David Malát, Adam Novák, David Vurbs, Dominik Walta SPŠ Na Proseku 2012/13 Pod velením Davida Vurbse Zadání práce Adam Novák-Vytvořit zeď a její funkce a technickou
VíceSemestrální práce C1- Test s uživatelem
Testování uživatelského rozhraní Semestrální práce C1- Test s uživatelem Testovaná služba: Google+ Tým číslo 3: Lukáš Löwinger David Král Aleksandr Primak Kamil Hendrich Vladislav Telehuz 2013 Úvod Předmětem
VíceŠkolní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Úloha č. 1: Baltík - obkladač a. Baltík si koupil nový dvoupokojový byt. Po spuštění programu se na pracovní ploše objeví tyto dva pokoje. Zdi pokojů jsou tvořené předměty č. 1150 z banky 1. Baltík stojí
VíceEmotion 750. 1. Technická charakteristika
1. Technická charakteristika Výherní hrací přístroj je elektronicky řízené zařízení umožňující sázky do interaktivních her (dále jen VHP). VHP je přímo obsluhováno sázejícím. Okolnost, jež určuje výhru,
VíceManuál pro Zákaznický servis CCS
Manuál pro Zákaznický servis CCS 1 Obsah: 1. PŘIHLÁŠENÍ DO SYSTÉMU 3 2. VÝBĚR Z MENU (DOMŮ) 4 - VYHLEDÁVÁNÍ 5 3. KONTAKTY 6 4. OBJEDNÁVKA KARET 7 5. DOSUD NEVYŘÍZENÉ OBJEDNÁVKY KARET 8 6. DOSUD NEVYŘÍZENÉ
VícePROJEKT MINY - DOKUMENTACE
OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z
VíceZlepšování kvality dat zločinců EU
Zlepšování kvality dat zločinců EU REFERENČNÍ NÁSTROJ NÁVODPRO UŽIVATELE ERIC (European Request Information Capture - Evropská Žádost ozachycení Informací) je referenčním nástrojem určeným na pomoc asistovat
VíceÚloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy
Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost
VíceVýukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint
Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/02.0041 "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint Ing. Lenka Satková, 2012, str. 11 Materiál je publikován
VíceZadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 24. ročník Krajské kolo 2009/2010 15. až 17. dubna 2010 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
VíceŘEŠENÍ MULTIPLIKATIVNÍCH ROVNIC V KONEČNÉ ARITMETICKÉ STRUKTUŘE
ŘEŠENÍ MULTIPLIKATIVNÍCH ROVNIC V KONEČNÉ ARITMETICKÉ STRUKTUŘE Naďa Stehlíková 1, Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta Úvod Příspěvek navazuje na článek Zúžená aritmetika most mezi elementární
VíceMartin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride
Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní obrazovka...................................... 7 3.2
VíceRegionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem
VíceHERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.
HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 10. 3. 2016 1.0 První naplnění Radoslav Hrčka 2 Herní plán Pandora OBSAH Historie revizí... 2 Obsah...
VíceTvorba počítačové hry. GameJN
Závěrečná práce studentského projektu Tvorba počítačové hry GameJN Evropský sociální fond Praha a EU Investujeme do vaší budoucnosti 2014 1 1. Obsah 1. Obsah... 2 2. Úvod..... 3 3. Jednotlivé programy..
Více-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový
-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový -zoom : Umožňuje měnit zobrazenou velikost obrázku: obrázek
VíceŠkolní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
VícePokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači
Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači Posadíte se na určené místo v počítačové učebně, kde již předtím správce zkoušky spustil určený internetový prohlížeč s IP adresou zkouškového serveru.
VíceHERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.
HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 30. 10. 2008 1.0 První naplnění Karel Kyovský 31. 07. 2015 1.1 Změna obsahu-riziko Radoslav Hrčka 23.
Víceekasa popis funkcionality pro PNS
ekasa popis funkcionality pro PNS Úvod: Materiál popisuje funkcionalitu ekasy doplněnou pro PNS. Seznam základních oblastí: 1. Úvodní obrazovka 2. Práce s dodacím listem 3. Práce s remitendou 4. Zboží
VíceKreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE
Scratch 1 Kreslící program Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro výuku programování
VíceNastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
VíceAplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást
VíceNÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém.
NÁVOD K POUŽITÍ IP kamerový systém www.slkamery.cz 1 1. Práce se systémem CMS 1. Instalace aplikace Aplikaci CMS nainstalujeme z přiloženého CD. Pokud není CD součástí balení, stáhneme instalační soubory
VíceHERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.
HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 27. 05. 2008 1.0 První naplnění Karel Kyovský 17. 06. 2008 1.1 Doplnění statistik a tabulek výher
VíceMožnosti tisku v MarushkaDesignu
0 Možnosti tisku v MarushkaDesignu OBSAH 1 CÍL PŘÍKLADU...2 2 PRÁCE S PŘÍKLADEM...2 3 UKÁZKA DIALOGOVÉHO OKNA...3 4 STRUČNÝ POPIS PŘÍKLADU V MARUSHKADESIGNU...5-1 - 1 Cíl příkladu V tomto příkladu si ukážeme
VíceTabulkový kalkulátor
1.1.1 GRAF Vhodným doplněním textů a tabulek jsou grafy. Graf je v podstatě obrázek graficky zobrazující hodnoty údajů z tabulky. Je vhodným objektem pro porovnávání údajů a jejich analýzu. Graf můžeme
VíceA) IF předmět před Baltíkem
PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování
VíceProces editace JOSM. Tato příručka může být stažena jako josm_more-about-josm_en.odt or josm_more-aboutjosm_en.pdf
Proces editace JOSM Tato příručka může být stažena jako josm_more-about-josm_en.odt or josm_more-aboutjosm_en.pdf Zkontrolováno 12.7.2015 V předchozí části jste nainstalovali JOSM a začali kreslit své
VícePopis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK
Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Úvodní informace K využívání této aplikace musíte mít ve Vašem internetovém prohlížeči nainstalovaný plugin Adobe Flash Player verze 10 a vyšší. Mapová aplikace
VíceNávod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013
Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013 1 Obsah 1 OBSAH... 1 2 ÚVOD... 1 3 OTEVŘENÍ PREZENTACE MICROSOFT POWERPOINT 2013... 2 4 ULOŽENÍ DOKUMENTU... 3 5 FORMÁT PROJEKTU... 4
VíceWEBsro.cz. Krok za krokem Založení webu. krásné weby pro české podnikatele 1 / 10
Krok za krokem Založení webu Vytvořeno:....2.2008 Klient:... asisio s.r.o. Kontakt:... obchod@websro.cz, www.websro.cz Verze:.... / 0 Krok - Představení Administrační rozhraní je uzpůsobeno tak, aby změny,
VíceJava GUI události. Událostmi řízené programování. Zpracování = obsluha událostí
Java GUI události Cílem kapitoly je přiblížit hlavní princip událostmi řízeného programování a ukázat na příkladu způsob řešení pro konkrétní případ. Soubor obsahuje také tabulku s přehledem nejčastěji
VíceANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a
VícePřed začátkem programování by se měl vždy robot zkalibrovat Klikněte na tlačítko Home v pravém horním rohu DobotStudia
DOBOT MAGICIAN LAB Dvojklikem na ikonu spusťte DobotStudio. Po přečtení tutoriálu můžete toto okno zavřít klinutím na Po vybrání COM portu Magiciana klikněte na tlačítko Připojit (Connect) v levé horní
VíceFrantišek Hudek. březen ročník
VY_32_INOVACE_FH06_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek březen 2013
VíceKámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické
Kámen-nůžky-papír Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické Studijní program: Otevřená informatika 2018-10-09 08/10/18 než začneme
VícePROJEKT WEBOVÉ STRÁNKY Conor Anthony McGregor
PROJEKT WEBOVÉ STRÁNKY Conor Anthony McGregor Adam Lindovský IT3B, Brno 2016 Střední škola technická a ekonomická Brno příspěvková organizace Obsah Výběr tématu... 3 Návrh a grafický design... 4 Generátor...
VíceVÝUKOVÝ MATERIÁL. Informační a komunikační technologie: studijní a učební obory Bez příloh
Identifikační údaje školy Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tematická oblast Číslo a název materiálu Anotace Vytvořeno 18.6.2013 Určeno pro Přílohy VÝUKOVÝ MATERIÁL Vyšší odborná škola a Střední
VíceVISUAL BASIC. Přehled témat
VISUAL BASIC Přehled témat 1 ÚVOD DO PROGRAMOVÁNÍ Co je to program? Kuchařský předpis, scénář k filmu,... Program posloupnost instrukcí Běh programu: postupné plnění instrukcí zpracovávání vstupních dat
VíceČeská příručka. Obsah Balení. Systémové Požadavky. Instalace a podpora. Roccat Isku klávesnice Rychlá instalační příručka
Česká příručka Obsah Balení Roccat Isku klávesnice Rychlá instalační příručka Systémové Požadavky Windows XP, Vista 32/64, Windows 7 32/64 USB 2.0 port Internetové připojení pro stažení ovladačů Instalace
VíceGabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz
PŘÍRUČKA KE KURZU: ZÁKLADY PRÁCE NA PC MS WORD 2003 Gabriela Janská Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz Obsah: 1. Písmo, velikost písma, tučně, kurzíva, podtrhnout
VíceHERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.
HERNÍ PLÁN Systém: MULTI LOTTO Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál. Super Fruit Je to 3 -kotoučová hra s pěti výherními liniemi. Možné sázky jsou od 1 do 500 CZK dle
VíceUniverzální postup zřízení certifikátů pro přístup do Czech POINT
1 Univerzální postup zřízení certifikátů pro přístup do Czech POINT 1.1 Úvodní informace Tento dokument popisuje, jak si konkrétní obec zařídí vše potřebné pro vydání certifikátů k přihlašování do projektu
VíceBARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno
BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné
Více