MACROMEDIA FLASH A JEHO VYUŽITÍ PŘI VÝUCE TECHNICKÝCH PŘEDMĚTŮ
|
|
- Danuše Brožová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 MACROMEDIA FLASH A JEHO VYUŽITÍ PŘI VÝUCE TECHNICKÝCH PŘEDMĚTŮ Martin Draessler, Jan Jirsa, Martin Molhanec Katedra elektrotechnologie, Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické v Praze Technická 2, Praha 6, Dejvice draessm@fel.cvut.cz, jirsaj@fel.cvut.cz, molhanec@fel.cvut.cz Abstrakt Cílem této práce je seznámit čtenáře s možnostmi programování v produktu Macromedia Flash. Vzhledem k tomu, že většina uživatelů Internetu zná Flash spíše po grafické stránce, zaměříme se v tomto příspěvku především na jeho podporu objektových technik, vnitřní skriptovací jazyk (tzv. ActionScript) a návaznost na grafické prvky. 1. Úvod V průběhu posledních několika let došlo díky novým technologiím k výrazným změnám zejména v oblasti prezentace různých dat na Internetu. Již se neomezujeme na pouhé texty a obrázky, ale můžeme plně využít některou z moderních metod prezentací. K nim bezesporu patří streamované audio i video a samozřejmě také nesmíme opomenout nejrůznější animované prvky, se kterými se denně setkáváme ve formě reklam a bannerů. Většina těchto animací bývá vytvořena v produktu Macromedia FLASH. Byť by se mohlo zdát, že tento produkt je využíván hlavně pro reklamní účely, není tomu tak. V našem případě používáme FLASH pro zlepšení výuky, kdy pomocí animací zobrazujeme nejrůznější technologické procesy a výrobní postupy. FLASH lze však použít i pro tvorbu webových aplikací nejrůznějšího charakteru. Vzhledem k tomu, že FLASH není jen vektorový grafický editor, ale zahrnuje v sobě i skriptovací jazyk ActionScript, zaměříme se právě na tuto jeho část. Budeme se zabývat problematikou objektů, jejich tvorbou a využitím v návaznosti na animované prvky. V závěru si na příkladu ukážeme, jak vytvořit interaktivní animaci Snellova zákona, týkající se odrazu a lomu světla. 2. ActionScript Tento skriptovací jazyk se podobá do jisté míry JavaScriptu. V samotné animaci pak přispívá k lepší manipulaci s grafickými objekty a umožňuje tak vytvářet různá interaktivní prostředí. Nezanedbatelným efektem je i menší výsledná velikost animace, která samozřejmě souvisí s rychlostí jejího načítání do prezentované webové stránky. Na úvod je třeba sdělit, že ActionScript (podobně jako JavaScript) je objektově orientovaný skriptovací jazyk. Setkáme se tedy s termíny, jako je např. třída, objekt, instance, metoda atd Předdefinované třídy Skriptovací jazyk ActionScript nám nabízí již několik předdefinovaných tříd. Jedná se o tyto třídy: 116
2 Array - Třída určená pro práci s poli. Boolean - Jednoduchá třída pro práci s logickými proměnnými. Color - Umožňuje získávat, nastavovat a transformovat hodnoty RGB u klipů. Date - Pomocí této třídy lze získat datum a čas ve vztahu k UCT nebo času operačního systému. Key - Třída pro snímání vstupu z klávesnice. Math - Třída pro práci s matematickými funkcemi. MovieClip - Třída pro práci s animacemi. Number - Jednoduchá třída pro práci s daty číselného typu. Object - Jedná se o kořenovou třídu v hierarchii tříd ActionScriptu. Pomocí ní můžeme vytvářet vlastní objekty. Selection - Třída, která zajišťuje nastavení a řízení aktuálních editovatelných textových polí. Sound - Umožňuje nastavit a řídit zvuky v jednotlivých instancích klipů nebo globálně pro celou animaci. String - Třída určená pro práci s řetězci. XML - Třída určená pro práci s XML. XMLSocket - Třída, která implementuje klientské sockets pro komunikaci se serverem. Každá z výše zmíněných tříd pak samozřejmě disponuje řadou metod a atributů, jež dovolují vytvořený objekt efektivně využívat. Seznam těchto metod je možné nalézt např. v [1] Datové typy Kromě předdefinovaných tříd je třeba se ještě zmínit o datových typech. Existují dva základní typy, které ActionScript poskytuje: - primitivní datové typy - referenční datové typy Do první skupiny jsou zařazeny typy: řetězec (String), číslo (Number) a logický typ (Boolean), do druhé pak klip (Movie clip) a objekt (Object). K těmto datovým typům je nutné říci několik poznámek. První se týká čísel a jejich reprezentace. Ta jsou zpracovávány v plovoucí řádové čárce s dvojitou přesností. Pro operace s nimi lze použít jak aritmetické operátory, tak i metody z třídy Math. Druhá poznámka se týká animovaných klipů. Tento typ je v podstatě referencí na grafický element, který reprezentuje animaci na ploše. Pro operace s tímto typem je možné použít některou z metod třídy MovieClip Tvorba objektů Nyní se podíváme, jak vytvoříme vlastní objekt nebo objekt na základě předdefinovaných tříd. K tomu využijeme dvou operátorů. Prvním z nich je new, který slouží k tvorbě instance třídy založené na předdefinované třídě, případně na objektu definovaném uživatelem. Například objekt třídy Date vytvoříme následujícím způsobem: dnesni_datum = new Date(); Pokud bychom chtěli získat např. pořadí dne v týdnu, stačí použít metodu getday. Příkaz bude vypadat následovně: cislo_dne = dnesni_datum.getday(); 117
3 Podobný je i přístup k atributům dané instance. Pomocí operátoru new můžeme však také vytvářet nové objekty a to s pomocí námi definované funkce (konstruktoru). Opět si ukážeme příklad: function Ctverec(strana) { this.strana = strana; this.plocha = strana*strana; } var Muj_Ctverec = new Ctverec(4); Vraťme se nyní k druhé možnosti a to k operátoru inicializace {}. Ten nám umožňuje přímo vytvořit nový objekt a současně ihned nastavit hodnoty jeho proměnných. Předchozí příklad si přepíšeme pomocí operátoru inicializace takto: Muj_Ctverec = {strana: 5, plocha:(strana*strana)}; Tímto způsobem je možné vytvářet nové objekty v ActionScriptu, které nejsou instancí některé z předdefinovaných tříd (resp. jsou instancí třídy Object). Je zřejmé, že funkce konstruktor, nám dovoluje vytvářet jakési vlastní třídy. Grafické objekty je však možné vytvářet přímo v grafickém editoru. Postup si popíšeme v následujících krocích: a) Nakreslíme grafický element b) Provedeme konverzi do požadovaného typu objektu (Obr. 1) Máme na výběr ze třech možností klipu, tlačítka nebo obrázku. c) Nyní jsme získali objekt do knihovny a současně máme též instanci tohoto objektu na ploše. Obr. 1 Ukázka tvorby objektu Tento způsob vytváření grafických objektů je pro většinu uživatelů asi nejobvyklejší. S takto vytvořeným objektem můžeme provádět nejrůznější akce podle toho, pro jaký má účel byl vytvořen. 118
4 3. Příklad animace Snellova zákona Na jednoduchém příkladu si ukážeme, jakým způsobem je možné vytvořit interaktivní animaci za pomoci ActionScriptu. Nebudeme se zde zabývat grafickou stránkou problému, spíše budeme klást důraz na programovou část řešené úlohy. Na úvod je třeba říci něco k zadání: Budeme chtít vytvořit model Snellova zákona, tak aby bylo možné nastavovat úhel paprsku dopadajícího na rozhraní dvou prostředí s různým indexem lomu a současně, aby bylo možné sledovat, jak se mění úhly odraženého a procházejícího paprsku. Nastavování úhlu dopadu bude realizováno posuvníkem a hodnotu úhlu budeme zobrazovat v číselné podobě. Při realizaci nesmíme zapomenout na skutečnost, že úhly se měří vždy od kolmice vedené na rozhraní obou prostředí. Ovládání modelu uživatelem bude rozděleno na dva po sobě následující kroky. V prvním z nich nastavíme posuvníkem požadovaný úhel dopadu. V druhém stiskneme tlačítko, které symbolizuje aktivování zdroje světla a tím dojde k zobrazení paprsků. Poté je i nadále možné měnit úhel dopadajícího paprsku. Nyní již k samotné realizaci celé animace, kterou si rozdělíme do několika fází. a) Nejprve nakreslíme všechny statické prvky, tzn. samotné rozhraní a popisky. b) Dále postupně vytvoříme grafické objekty, jež budou reprezentovat zdroj světla, paprsky, posuvník a tlačítko (Obr. 2). c) V dalším kroku pojmenujeme jednotlivé instance objektů (Obr. 3). d) V tomto okamžiku máme vše připraveno pro tvorbu samotného skriptu, jenž bude zajišťovat samotnou funkčnost modelu. Tento skript bude vypadat následovně (Obr. 4): onclipevent (load) { top = _y; bottom = _y; left = _x; right = _x+90; pom =_x; zd_x = _root.zdroj._x; zd_y = _root.zdroj._y; _root.paprsek2._rotation = 48; } onclipevent (enterframe) { if (tah == true) { uhel = Math.round(_x-pom); uhel_s = 90-uhel; _root.ang = uhel_s + " "; _root.zdroj._rotation = uhel; _root.zdroj._x = zd_x-165*math.cos((math.pi/180)*uhel)+165; _root.zdroj._y = zd_y-165*math.sin((math.pi/180)*uhel); _root.paprsek1._rotation = uhel; _root.paprsek2._rotation = 90- Math.round((180/Math.PI)*Math.asin(1/1.5*Math.sin((Math.PI/180)*uhel_s))); _root.paprsek3._rotation = -uhel; } 119
5 e) Nyní již zbývá animaci odladit a vyexportovat tak, aby ji bylo možné začlenit do webové stránky (Obr. 5). Obr. 2 Základní grafické rozvržení Obr. 3 Pojmenování instancí 120
6 Obr. 4 Skript pro vytvoření modelu Snellova zákona 121
7 Obr. 5 Konečná podoba webové stránky 122
8 4. Závěr Cílem příspěvku bylo seznámit čtenáře s možnostmi programování a tvorby interaktivních animací v produktu Macromedia FLASH. Je možné říci, že ačkoliv se ActionScript nedá svými možnostmi srovnávat např. s C++ nebo podobnými jazyky, je jeho vybavení pro účely, které mu jeho tvůrci předurčili, zcela dostačující. Zvláště pokud vezmeme v úvahu, že ActionScript slouží především jako užitečné rozšíření možností práce a manipulace s grafickými objekty. Pokud se podíváme na vývojový nástroj FLASH podrobněji, zjistíme, že je důsledně objektově orientován. V okamžiku, kdy vytvoříme libovolný klip, automaticky se z něj stává objekt, který má sadu atributů a metod, jež můžeme využívat. Na závěr je možné konstatovat, že samotný Flash je vhodným nástrojem nikoli pouze pro pobavení návštěvníků některých webových sídel, ale i nástrojem pro seriozní podporu výuky různých oborů. Autoři tohoto příspěvku využívají FLASH pro podporu výuky technologických procesů a fyzikálních jevů. Přes poměrně krátkou dobu využití tohoto prostředku (2 roky) se zdá, že uplatnění animací ve výuce je značným přínosem a zlepšením celého pedagogického procesu. Využitím nástroje Macromedia FLASH ve výuce technologických procesů se naše pracovní skupina na katedře elektrotechnologie ČVUT-FEL zabývá již delší dobu. Flashové animace jsou součástí projektu ENPACKED jehož cílem je vybudovat webové sídlo věnované technologickým procesům. Výsledky naší předchozí práce byly publikovány v rámci několika, zejména technologických, konferencích [3], [4], [6], [7] a [8] a byly také obsahem jedné diplomové práce [5]. Konkrétní animace je možné si prohlédnout na adrese [2], kde jsou umístěny webové stránky (Virtuální laboratoř), které jsou momentálně v testovacím provozu. Literatura: 1. ActionScript Reference Guide, Macromedia FLASH 2. Virtuální laboratoř Jirsa, J., Elektronická výuka v rámci projektu ENPACKED, sborník 1.ročníku soutěže o nejlepší vědeckotechnický projekt, vyd. ASTRA, Praha Jirsa, J., Objekty a Macromedia FLASH, poster (nebylo ve sborníku publikováno), Objekty 2002, ČZU, Praha Jirsa, J., Kabely pro elektrotechniku Virtuální laboratoř, diplomová práce, ČVUT-FEL, katedra elektrotechnologie, Praha Molhanec, M., Networking the Electronics Packaging Education, In: ISSE 2000 Conference Proceeding. Budapest: Technical University, 2000, vol. 1, p ISBN Molhanec, M., Using of Macromedia FLASH for Development of Internet Based Lectures at the Department of Electrotechnology of the CTU Prague. In: ISSE2001. Bucharest: Politehnica, 2001, vol. 1, p ISBN Molhanec, M., Using of Macromedia FLASH for Development of Internet Based lectures at the Department of Electrotechnology of the CTU Prague. In: 5th International Academic Conference on Electronic Packaging Education and Training. Templin/Uckermarck: Verlag Dr. Markus A. Detert,2002,p ISBN
První kapitola úvod do problematiky
První kapitola úvod do problematiky Co je to Flex Adobe Flex je ActionSript (AS) framework pro tvorbu Rich Internet Aplications (RIA), tedy knihovna AS tříd pro Flash. Flex používáme k vytvoření SWF souboru
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a
ActionScript nepodporuje specifické objekty browseru, jako Document, Window a Anchor.
ÚVOD Začátek ActionScript je Flash skriptovací jazyk, který používáme ke kontrole objektů ve Flash animacích, pro vytváření navigačních a interaktivních prvků a při vytváření vysoce interaktivních animací
Základní úlohy: vytvoření dokumentu...13
3 KAPITOLA 1 Základní úlohy: vytvoření dokumentu....................13 Přehled uživatelského rozhraní.......................................15 Změna pozadí a velikosti plochy scény.................................17
MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ
MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika
MODERNÍ WEB SNADNO A RYCHLE
SNADNO A RYCHLE Marek Lučný Pavoučí síť přes celý svět Co prohlížeče (ne)skrývají Tajemný kód HTML Všechno má svůj styl Interaktivní je IN Na obrazovce i na mobilu Začni podle šablony Informace jsou základ
KAPITOLA 3. Následujícími způsoby může uživatel interaktivně ovládat animaci: Hraní a zastavování animace
KAPITOLA 3 Vytváření Interakce s ActionScriptem Interaktivní animace uživatele zahrnuje do děje a také s nimi počítá. Použitím klávesnice, myši nebo obojího mohou uživatelé skákat do různých částí animace,
Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty
S třední škola stavební Jihlava Sada 1 - PHP 03. Proměnné, konstanty Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace a
Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných
Tematický celek 03 3.1 Proměnné Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace. 3.1.1 Deklarace proměnných Dim jméno_proměnné [As typ] - deklarace uvnitř procedury platí pouze pro
Radka Veverková Flash
- animace 14. Úvod do programu www.isspolygr.cz Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 10. 1. 2013 Název: Strana: 1/10 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující
7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech
7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,
Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ
Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ 1. Algoritmus a jeho vlastnosti algoritmus a jeho vlastnosti, formy zápisu algoritmu ověřování správnosti
Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz
Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz CZ.1.07/2.2.00/15.0247 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. Tvorba
Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10
Obsah Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 KAPITOLA 1 Co budeme potřebovat 11 Co knihovna jquery nabízí 11 Editor zdrojového kódu 12 Webový server 12 Software pro ladění
5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování
5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně budou uvedeny detaily týkající se operátorů. Doba nutná k nastudování
GeoGebra známá i neznámá
GeoGebra známá i neznámá MODAM 2018 Z. Morávková, P. Schreiberová, J. Volná, P. Volný MODAM 2018 GeoGebra známá i neznámá Příklad 1: Nejmenší společný násobek Zadání: Vytvoříme aplikaci, ve které se vygenerují
Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018
Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA
Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15
Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15 KAPITOLA 1 Úvod do programo vání v jazyce C++ 17 Základní pojmy 17 Proměnné a konstanty 18 Typy příkazů 18 IDE integrované vývojové
DUM 07 téma: Proměnné, konstanty a pohyb po buňkách ve VBA
DUM 07 téma: Proměnné, konstanty a pohyb po buňkách ve VBA ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba skript a maker ze šablony: 10 Algoritmizace a programování určeno pro: 4. ročník vzdělávací obor: vzdělávací
Software602 Form Designer
Software602 Form Designer Javascriptový vyhodnocovací mechanismus výrazů Aktualizováno: 17. 3. 2017 Software602 a.s. Hornokrčská 15 140 00 Praha 4 tel: 222 011 602 web: www.602.cz e-mail: info@602.cz ID
Obsah. Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13
Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě 15 Počítačový program 15 Vysokoúrovňový programovací
24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1
24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů
ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Formát Druh učebního materiálu Druh interaktivity CZ.1.07/1.5.00/34.0722 III/2 Inovace a
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
Unity a Objekty (NMIN102) RNDr. Michal Žemlička, Ph.D.
Unity a Objekty Programování 2 (NMIN102) RNDr. Michal Žemlička, Ph.D. Větší programy Časté problémy: Ve více programech by se nám hodilo využít stejné řešení nějakého podproblému dalo by se vyřešit překopírováním
7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd
7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 7. přednáška 1 Třída jako zdroj funkcionality Třída v jazyku Java je programová jednotka tvořená
xrays optimalizační nástroj
xrays optimalizační nástroj Optimalizační nástroj xoptimizer je součástí webového spedičního systému a využívá mnoho z jeho stavebních bloků. xoptimizer lze nicméně provozovat i samostatně. Cílem tohoto
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním
Datové typy v Javě. Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo
Datové typy v Javě Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo Úvod k datovým typům v Javě Existují dvě základní kategorie datových typů: primitivní a objektové Primitivní v proměnné je uložena přímo hodnota např.
ČASOPROSTOROVÁ DATA NA WEB ZA 15 MINUT. Jan RŮŽIČKA
ČASOPROSTOROVÁ DATA NA WEB ZA 15 MINUT Jan RŮŽIČKA Institut geoinformatiky, HGF, VŠB-TUO, 17. listopadu 15, 708 33, Ostrava-Poruba, Česká republika jan.ruzicka@vsb.cz Abstrakt Cílem článku je demonstrovat
Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče
Web Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Technologické trendy v AV tvorbě, Web 2 DNS Domain Name Systém
Využití OOP v praxi -- Knihovna PHP -- Interval.cz
Page 1 of 6 Knihovna PHP Využití OOP v praxi Po dlouhé teorii přichází na řadu praxe. V následujícím textu si vysvětlíme možnosti přístupu k databázi pomocí různých vzorů objektově orientovaného programování
Střední průmyslová škola elektrotechnická Praha 10, V Úžlabině 320
Střední průmyslová škola elektrotechnická Praha 10, V Úžlabině 320 M A T U R I T N Í T É M A T A P Ř E D M Ě T U P R O G R A M O V É V Y B A V E N Í Studijní obor: 18-20-M/01 Informační technologie Školní
Programování v C++ 2, 4. cvičení
Programování v C++ 2, 4. cvičení statické atributy a metody, konstruktory 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Přístupová práva
Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 10. 1. 2013. www.isspolygr.cz. Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash
- animace 17. Změna tvaru - www.isspolygr.cz Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 10. 1. 2013 DUM číslo: 16 Strana: 1/11 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující
Paměť počítače. alg2 1
Paměť počítače Výpočetní proces je posloupnost akcí nad daty uloženými v paměti počítače Data jsou v paměti reprezentována posloupnostmi bitů (bit = 0 nebo 1) Připomeňme: paměť je tvořena řadou 8-mi bitových
Příklad : String txt1 = new String( Ahoj vsichni! ); //vytvoří instanci třídy String a přiřadí ji vnitřní hodnotu Ahoj vsichni!
Java práce s řetězci Trochu povídání.. Řetězce jsou v Javě reprezentovány instancemi tříd StringBuffer a String. Tyto třídy jsou součástí balíčku java.lang, tudíž je možno s nimi pracovat ihned bez nutného
Střední průmyslová škola elektrotechnická Praha 10, V Úžlabině 320 M A T U R I T N Í T É M A T A P Ř E D M Ě T U
Střední průmyslová škola elektrotechnická Praha 10, V Úžlabině 320 M A T U R I T N Í T É M A T A P Ř E D M Ě T U P R O G R A M O V É V Y B A V E N Í Studijní obor: 18-20-M/01 Informační technologie Školní
ADT/ADS = abstraktní datové typy / struktury
DT = datové typy obor hodnot, které může proměnná nabývat, s operacemi na tomto oboru určen: obor hodnot + výpočetní operace např. INT = { 2 147 483 648 až +2 147 483 647} + {+,,*,/,} ADT/ADS = abstraktní
MULTISIM VÝUKOVÝ ELEKTRONICKÝ MATERIÁL
MULTISIM VÝUKOVÝ ELEKTRONICKÝ MATERIÁL MULTISIM ELECTRONIC EDUCATION MATERIAL Pavel BENAJTR Resumé Tématem bakalářské práce bylo vytvoření výukového elektronického materiálu pro simulační program Multisim
JavaScript 101. "Trocha života do statických stránek"
JavaScript 101 "Trocha života do statických stránek" Nacionále: JavaScript 101 Vznik: Netscape, 1995 Původně Mocha, později LiveScript, nakonec z marketingových důvodů přejmenován na JavaScript JavaScript
Vzdělávací obsah předmětu
Vzdělávací obsah předmětu 1. správně se přihlašuje ve školní síti využívá dostupné školní informační zdroje a techniku pracuje s informacemi a softwarovým vybavením ve školní síti v souladu se školním
15. Projekt Kalkulačka
Projekt Kalkulačka strana 143 15. Projekt Kalkulačka 15.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Kalkulačka, který je ke stažení na java.vse.cz. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
VYUŽITÍ GRAFICKÉHO UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ MATLABU VE VÝZKUMU A VÝUCE MĚŘENÍ
VYUŽITÍ GRAFICKÉHO UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ MATLABU VE VÝZKUMU A VÝUCE MĚŘENÍ Jan Blaška 1, Michal Krumpholc 2, Miloš Sedláček 2 1 Elektrosystem, spol. s.r.o., Brno 2 České vysoké učení technické v Praze
MAXScript výukový kurz
MAXScript výukový kurz Díl čtvrtý jazyk MAXScript, část I. Jan Melichar, březen 2008 Jan Melichar (aka JME) strana 1 OBSAH ÚVOD... 4 ZÁKLADNÍ PŘÍKAZY... 5 OPERÁTORY... 6 PROMĚNNÉ... 6 POLE... 7 ZÁVĚREM...
5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA
5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA 5. 15. 1 Charakteristika předmětu A. Obsahové vymezení: IVT se na naší škole vyučuje od tercie, kdy je cílem zvládnutí základů hardwaru, softwaru a operačního systému,
14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.
Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání
Úvod do programovacích jazyků (Java)
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2007/2008 c 2006 2008 Michal Krátký Úvod do programovacích
DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13
Úvod 11 1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13 Princip funkce webové aplikace 13 PHP 14 Principy tvorby a správy webového serveru a vývojářského počítače 14 Co je nezbytné k instalaci místního vývojářského
NSWI096 - INTERNET JavaScript
NSWI096 - INTERNET JavaScript Mgr. Petr Lasák JAVASCRIPT JAK SE DNES POUŽÍVÁ Skriptovací (interpretovaný) jazyk Umožňuje interaktivitu Použití: Dialogy Kontrola dat ve formulářích Změny v (X)HTML dokumentu
4.6 Zpracování videa na počítači
3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme
Programování v jazyce JavaScript
Programování v jazyce JavaScript Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Pavel Štěpán, 2011 Syntaxe 1. část BI-JSC Evropský sociální fond
Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace
Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace Číslo projektu Číslo materiálu Autor Průřezové téma Předmět CZ.1.07/1.5.00/34.0565 VY_32_INOVACE_284_Programovací_jazyky
Projekt Obrázek strana 135
Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox
02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů
Výčtový typ strana 67
Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce
Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních
Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12
Programování v C++ 3, 3. cvičení
Programování v C++ 3, 3. cvičení úvod do objektově orientovaného programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled Dokončení spojového
Modul MWA - Publikace a články
Modul MWA - Publikace a články Stávající webová aplikace ČMI podporuje prostředníctvím Modulu RIV publikaci výstupů vykazovaných v Rejstříku informací o výsledkcích (dále jen RIV). Nový modul Publikace
Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody
Obsah 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody 3) 4) Mantichora Mantichora je moderní aplikace, který
Tvorba interaktivních dokumentů v Maple
Tvorba interaktivních dokumentů v Maple Ing. Vladimír Žák Ústav matematiky, Fakulta strojního inženýrství, Vysoké učení technické v Brně, Technická 2, 616 69 Brno e-mail: zakyn@centrum.cz Abstrakt Příspěvek
Vytvoření tiskové sestavy kalibrace
Tento návod popisuje jak v prostředí WinQbase vytvoříme novou tiskovou sestavu, kterou bude možno použít pro tisk kalibračních protokolů. 1. Vytvoření nového typu sestavy. V prvním kroku vytvoříme nový
Konvertor diakritiky 3. Instalace
OBSAH Popis... 2 Ovládání aplikace... 3 Odstranění diakritických znamének... 4 Operace s textem... 4 Nastavení aplikace... 4 Písmo... 4 Jazyk... 4 Přidání dalšího jazyka do aplikace... 5 Znaky... 5 Instalace
Kurz je rozdělen do čtyř bloků, které je možné absolvovat i samostatně. Podmínkou pro vstup do kurzu je znalost problematiky kurzů předešlých.
Soubor kurzů XHTML, CSS, PHP a MySQL Kurz je rozdělen do čtyř bloků, které je možné absolvovat i samostatně. Podmínkou pro vstup do kurzu je znalost problematiky kurzů předešlých. Jeden blok se skládá
APS Administrator.OP
APS Administrator.OP Rozšiřující webový modul pro APS Administrator Přehled přítomnosti osob v oblastech a místnostech Instalační a uživatelská příručka 2004 2013,TECH FASS s.r.o., Věštínská 1611/19, Praha,
Použití UART a radia na platformě micro:bit
Použití UART a radia na platformě micro:bit Jakub Vodsed álek Katedra měření Fakulta elektrotechnická České vysoké učení v Praze 25. června 2017 Obsah 1 Úvod 2 UART UART - úvod UART - výstup Prostý výpis
Objektové programování
Objektové programování - přináší nové možnosti a styl programování - vytváří nový datový typ, který umí vše co standardní datové typy + to co ho naučíme - překladač se k tomuto typu chová stejně jako k
SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti
SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY Využití a vlastnosti - Seznam objektů dělený do kategorií - Půdorys objektu - Systém trasování - Zvukové komentáře - Jazykové mutace - Propojení s virtuálními prohlídkami - Virtuální
4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody
4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty
PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ
PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ Jazyk C# podobně jako jazyk C++ umožňuje přetěžovat operátory, tj. rozšířit definice některých standardních operátorů na uživatelem definované typy (třídy a struktury). Stejně jako
Hardware Různé počítačové platformy (personální počítače, pracovní stanice, víceuživatelské systémy) Požadavek na konkrétní vstupní a výstupní zařízen
Základy teorie GIS Tomáš Řezník Vymezení pojmů Kartografie je věda, technologie a umění tvorby map, včetně jejich studia jako vědeckých dokumentů a uměleckých prací (International Cartographic Association,
Controlweb. Úvod. Specifikace systému
Controlweb Úvod ControlWeb je aplikace pro řízení a indikaci v průmyslu v reálném čase. Mezi jeho základní funkce patří ovládání různých veličin spojitých, binárních nebo textových a zobrazování stavu
Implementace LMS MOODLE. na Windows 2003 Server a IIS 6.0
Implementace LMS MOODLE na Windows 2003 Server a IIS 6.0 Obsah 1 ÚVOD... 3 1.1 Instalace PHP... 3 1.1.1 Nastavení práv k adresáři PHP... 3 1.1.2 Úprava souboru php.ini... 4 1.1.3 Proměnné prostředí...
INTERAKTIVNÍ POMŮCKY V PROGRAMU GEOGEBRA JAKO DOPLNĚK STUDIJNÍCH MATEMATIKY NA VŠB-TU OSTRAVA
INTERAKTIVNÍ POMŮCKY V PROGRAMU GEOGEBRA JAKO DOPLNĚK STUDIJNÍCH MATERIÁLŮ PRO ZÁKLADNÍ KURZY MATEMATIKY NA VŠB-TU OSTRAVA Zuzana Morávková VŠB - Technická univerzita Ostrava Abstrakt: Studijní materiály
Studijní průvodce e-learningovým kurzem. STRUKTURÁLNÍ FONDY A PROJEKTY v období 2007-2013
Studijní průvodce e-learningovým kurzem STRUKTURÁLNÍ FONDY A PROJEKTY v období 2007-2013 Obsah průvodce: 1. METODICKÝ PRŮVODCE... 2 2. PRŮVODCE OVLÁDÁNÍM UŽIVATELSKÉHO PROSTŘEDÍ... 4 3. TECHNICKÝ PRŮVODCE...
Funkční objekty v C++.
Funkční objekty v C++. Funkční objekt je instance třídy, která má jako svou veřejnou metodu operátor (), tedy operátor pro volání funkce. V dnešním článku si ukážeme jak zobecnit funkci, jak používat funkční
Maturitní témata Školní rok: 2015/2016
Maturitní témata Školní rok: 2015/2016 Ředitel školy: Předmětová komise: Předseda předmětové komise: Předmět: PhDr. Karel Goš Informatika a výpočetní technika Mgr. Ivan Studnička Informatika a výpočetní
2) Napište algoritmus pro vložení položky na konec dvousměrného seznamu. 3) Napište algoritmus pro vyhledání položky v binárním stromu.
Informatika 10. 9. 2013 Jméno a příjmení Rodné číslo 1) Napište algoritmus pro rychlé třídění (quicksort). 2) Napište algoritmus pro vložení položky na konec dvousměrného seznamu. 3) Napište algoritmus
13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
PHP - úvod. Kapitola seznamuje se základy jazyka PHP a jeho začleněním do HTML stránky.
PHP - úvod Kapitola seznamuje se základy jazyka PHP a jeho začleněním do HTML stránky. Klíčové pojmy: PHP, webový prohlížeč, HTTP, FTP Základní pojmy služba WWW = 1990 první prototyp serveru, od roku 1994
Strukturování Petriho Nadpis 2 Nadpis 3
Strukturování Petriho Nadpissítí 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Vladimír JménoJanoušek Příjmení VysokéVysoké učení technické učení technické v Brně,vFakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií technologií
Programování v jazyku LOGO - úvod
Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných
Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014
Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 78-42-M/01 Technické lyceum Předmět: TECHNIKA
CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření sestavy
Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: CAD druhý, třetí Petr Machanec 26.9.2012 Název zpracovaného celku: CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření sestavy Vytváření
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě
VY_32_INOVACE_INF_BU_20 Sada: Digitální fotografie Téma: DVD promítání a tisk fotografií Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití: Prezentace
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
6. blok část C Množinové operátory
6. blok část C Množinové operátory Studijní cíl Tento blok je věnován problematice množinových operátorů a práce s množinovými operátory v jazyce SQL. Čtenáři se seznámí s operátory, UNION, a INTERSECT.
5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina
5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina Cyklické odkazy a iterativní výpočty Zde bude stránka o cyklických odkazech a iteracích.
INFORMATIKA MS WORD, HROMADNÁ KORESPONDENCE
Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S3-D08_Z_WORD_HR_KOR.docx Informatika MS Word Hromadná korespondence INFORMATIKA MS WORD,
Obsah Redakční systém Wordpress
Obsah Redakční systém Wordpress 3. Použití a správa redakčního systému Wordpress... 2 3.1 Cíle kapitoly... 2 3.2 Klíčová slova... 2 3.3 Čas potřebný ke studiu... 2 3.4 Průvodce kapitolou... 2 3.5 Obsah
My si nyní takovou sestavu vytvoříme na příkladu jednoduché kanceláře. Začneme vytvořením takové kanceláře.
Sestavy Sestavy (angl. Reports) slouží ve Visiu k rychlému vytvoření přehledného souhrnu informací o objektech na výkresu. Visio umí tyto stručné sestavy vytvářet jako sešit programu Excelu, ve formátu
Programovací jazyk Pascal
Programovací jazyk Pascal Syntaktická pravidla (syntaxe jazyka) přesná pravidla pro zápis příkazů Sémantická pravidla (sémantika jazyka) pravidla, která každému příkazu přiřadí přesný význam Všechny konstrukce
Programování v jazyce JavaScript
Programování v jazyce JavaScript Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Pavel Štěpán, 2011 Operátory a příkazy BI-JSC Evropský sociální fond
Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)
Druhy animace: Snímek po snímku Macromedia Flash 8 F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) F7 vložit prázdný klíčový snímek (insert blank key frame) Enter spuštění animace
Fyzikální laboratoř. Kamil Mudruňka. Gymnázium, Pardubice, Dašická /8
Středoškolská technika 2015 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT Fyzikální laboratoř Kamil Mudruňka Gymnázium, Pardubice, Dašická 1083 1/8 O projektu Cílem projektu bylo vytvořit
Vývoj moderních technologií při vyhledávání. Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz
Vývoj moderních technologií při vyhledávání Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz INFORUM 2007: 13. konference o profesionálních informačních zdrojích Praha, 22. - 24.5. 2007 Abstrakt Vzhledem
Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body
Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době
MBI - technologická realizace modelu
MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,