Připravil: David Procházka. Základy OpenGL
|
|
- Marie Konečná
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2
2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace 4 Shrnutí
3 Grafické knihovny Strana 3 / 25 Grafické knihovny a jejich význam Každý si může napsat svou grafickou knihovnu. Má však význam pouze tehdy pokud je podporována výrobci grafických karet. Dnes jsou běžně HW podporovány pouze Microsoft DirectX a OpenGL. Existují další knihovny/enginy, které jsou postaveny na OpenGL/DirectX (XNA, Open Inventor). Jejich účelem je usnadnit vývoj grafických aplikací. Tyto knihovny generují obvykle optimalizovaný OpenGL resp. DirectX kód. Jejich použití může zvýšit (ale nemusí!) výkon aplikace.
4 Grafické knihovny Strana 4 / 25 Význam hardwarové akcelerace
5 Grafické knihovny Strana 5 / 25 OpenGL API pro tvorbu 2D a 3D graf. aplikací (podobné Direct3D, DirectX je komplexnější), nezávislá na platformě nebo jazyku (DirectX je pouze pro Windows), OpenGL je procedurální, lze však vytvářet objektové aplikace (DirectX je plně objektový), vše je vykreslováno z graf primitiv (bod, linie, polygon, pixmapa, bitmapa), OpenGL je stavový stroj (pokud nastavíte, že plochy mají mít určitou barvu, bude to platit do odvolání), OpenGL používá knihovnu GLUT (OpenGL Utility Toolkit) pro tvobu GUI a zjednodušení některých operací, součástí OpenGL je GL Shanding Language (GLSL), který umožňuje provádět řadu operací na grafické kartě.
6 Grafické knihovny Strana 6 / 25 Velmi stručná historie OpenGL 1980: Iris GL Silicon Graphics, SGI stanice, 1992: OpenGL 1.0 Mark Segal and Kurt Akeley, 1997: OpenGL 1.1 práce s texturami, podpora GPU, 1998: OpenGL 1.2 další funkce pro texturování, 2001: OpenGL 1.3 překvapivě opět rozšíření texturování, 2002: OpenGL 1.4 HW stínování a opět textury, 2003: OpenGL 1.5 zejména Vertex Buffer Objects (VBOs) a zlepšení stínování, 2004: OpenGL 2.0 plnohodnotná podpora GPU (jazyk ARB počátek vertex a pixel shaders), začíná silná orientace na využití graf. karet, 2006: OpenGL 2.1 Pixel Buffer Objects, srgb textury a GL Shading Language 1.20.
7 Grafické knihovny Strana 7 / 25 Současnost OpenGL 2008: OpenGL 3.0 podporované karty: Radeon HD series; GeForce 8, 9, 100-series, 200-series, 300-series and 400-series očekáván objektový model, který nepřišel, pro zjednodušení budoucích verzí OpenGL byl představen seznam nedoporučovaných funkcí deprecation mechanism, přichází mimo jiné: GLSL 1.30, Vertex Array Objects, vylepšené, Framebuffer Objects a další funkce orientované na využití graf. hardwaru. 2009: OpenGL 3.1 nové funkce pro jednodušší vývoj, GLSL 1.40, řada zastaralých funkcí vyřazena ze specifikace (režim indexovaných barev, atp.), dostupné v rozšíření.
8 Grafické knihovny Strana 8 / 25 Současnost OpenGL (2) 2009: OpenGL 3.2 podporované karty: Radeon HD series; GeForce 8000, 9000, GT 100, GTX 200, GT 300 and GTX 400 series GLSL 1.50 a další zlepšovaní shaderů, 2010: OpenGL 3.3 specifikace vydána paralelně s OpenGL 4, řada ARB rozšíření, které umožňují funkcionalitu OpenGL 4 na starším HW (OpenGL 4 vyžaduje nový hardware), GLSL 3.30.
9 Grafické knihovny Strana 9 / 25 Současnost OpenGL (3) 2010: OpenGL 4.0 podporované karty: Nvidia GeForce GTX 400 series, ATI Radeon HD 5000 series, GLSL 4.00, další zlepšování výkonu a funkcionality shaderů, 2010: OpenGL 4.1 plná kompatibilita s OpenGL for Embedded Systems OpenGL ES 2.0 GLSL 4.10, další zlepšení výkonu a funkcionality, konkurence Direct3D 11. Podrobnosti na:
10 Grafické knihovny Strana 10 / 25 Khronos Group Od roku 1992 dohlíží na vývoj OpenGL Architecture Review Board (ARB), Od roku 2006 ARB součástí Khronos Group ( Do KG se může přihlásit kdokoliv (několik úrovní členství, podmíněno poplatkem), promoted members: AMD, ARM, Apple, Epic Games, Ericsson, Freescale, Imagination, Intel, Nokia, NVIDIA, Qualcomm, Samsung, Sony, Texas Instruments. KG dohlíží na vývoj řady standardů: OpenGL, OpenCL, OpenGL ES, OpenGL SC (Safety Critical), COLLADA, WebGL 1, OpenKODE, OpenVG, OpenMAX, OpenSL ES, OpenWF, OpenML. 1 OpenGL ES 2.0 v rámci HTML 5
11 Grafické knihovny Strana 11 / 25 Některé knihovny doplňující OpenGL GLU doplňkové funkce pro OpenGL, GLUT The OpenGL utility toolkit, zastavený vývoj, freeglut open source varianta GLUTu, GLUI a GUI toolkit postavený na GLUTu, SDL The Simple DirectMedia Layer, GLee The OpenGL Easy Extension library, GLEW The OpenGL Extension Wrangler Library, GLM matematický toolkit postavený na GLSL.
12 Vykreslování rastrového obrazu Strana 12 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace 4 Shrnutí
13 Vykreslování rastrového obrazu Strana 13 / 25 Vykreslování scény Rendering pipeline (vykreslovací řetězec): Na vstupu jsou (vektorové a rastrové) objekty na výstupu je 2D rastr, framebuffer: pamět, do které OpenGL renderuje obraz, aby se vykreslování urychlilo, používají se 2 grafické buffery pro jeden grafický výstup obsah jednoho je zobrazován a do druhého je připravován další snímek, prof. grafické karty se 2 výstupy mají tedy 4 buffery (NVIDIA Quadro).
14 Vykreslování rastrového obrazu Strana 14 / 25 Vykreslování scény podrobněji 1 Konstrukce scény z graf. primitiv, 2 nastavení pozorovatele (view point), 3 výpočet barev objektů (explicitní nebo přenesená), 4 rasterizace scény, 5 přenos do framebufferu.
15 Vykreslování rastrového obrazu Strana 15 / 25 Vykreslování scény detailní schéma Prozatím není nutné chápat
16 OpenGL aplikace Strana 16 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace 4 Shrnutí
17 OpenGL aplikace Strana 17 / 25 Základní struktura OpenGL aplikace V hlavní funkci programu se zaregistrují funkce pro základní operace a ty se volají dle potřeby automaticky. Funkce se mohou jmenovat libovolně, povinné jsou pouze parametry. Každou funkci registrujeme příslušným příkazem (viz níže). Základní události jsou zejména: 1 změna velikosti okna glutreshapefunc(), 2 stisknutí klávesy na klávesnici glutkeyboardfunc(), 3 stisknutí tlačítka myši glutmousefunc(), 4 pohyb myší při stisknutém tlačítku glutmotionfunc(), 5 vypršení počítadla gluttimerfunc(). Po těchto událostech se obvykle volá funkce překreslení okna (zaregistrovaná pomocí glutdisplayfunc()).
18 OpenGL aplikace Strana 18 / 25 Základní struktura OpenGL aplikace 1 void display ( void ){ 2 // vykresleni obsahu okna 3 } 4 5 void init ( void ) { 6 glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); } 9 10 int main ( int argc, char ** argv ){ 11 glutinit (& argc, argv ); // inicializace aplikace 12 glutinitdisplaymode ( GLUT_SINGLE GLUT_RGBA ); // rezim 13 glutinitwindowsize (640, 480); // definice okna 14 glutinitwindowposition (100, 100); 15 glutcreatewindow (" PG2 "); // vytvoreni okna 16 init (); // pocatecni nastaveni 17 glutdisplayfunc ( display ); // registrace funkce 18 glutmainloop (); // nekonecna smycka 19 return 0; // toto se nikdy neprovede 20 }
19 OpenGL aplikace Strana 19 / 25 Registrace funkce pro stisk klávesy 1 void onkeyboard ( unsigned char key, int x, int y){ 2 switch ( key ){ 3 case r : g_red =1.0; break ; 4 case g : g_green =1.0; break ; 5 case b : g_blue =1.0; break ; 6 } 7 glutpostredisplay (); // prikaz zneplatnujici obsah okna 8 } int main ( int argc, char ** argv ){ // registrace funkce pro stisk klavesy 15 glutkeyboardfunct ( onkeyboard ); 16 }
20 OpenGL aplikace Strana 20 / 25 Struktura OpenGL příkazů glcolor3f(0.0f, 1.0f,0.0f) Každý příkaz má prefix gl, glu, glut. Následuje název příkazu. Následuje počet a typ předaných parametrů (byte, short int, int, double, unsigned varianty předchozích). // priklady moznosti nastaveni barvy vykreslovani glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f) glcolor3i(0, 255, 0) glcolor4f(0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f)
21 OpenGL aplikace Strana 21 / 25 Datové typy OpenGL Zavádíme kvůli přenositelnosti, ale lze používat i nativní typy GLbyte: 8b, b GLshort: 16b, s GLint: 32b, i GLint64: 32b, i64 GLfloat: 32b, f GLdouble: 64b, d... Existují i varianty bez znaménka (přirozená čísla) GLubyte: 8b, ub GLushort: 16b, us GLuint: 32b, ui
22 OpenGL aplikace Strana 22 / 25 Stavový automat 1 // zacni vykreslovat urcitou barvou 2 glcolor3f (0.0f, 1.0f, 0.0 f); 3 4 // zacny vytvaret vrcholy 5 glbegin ( typ_primitiva ); 6 glvertex3f (...); 7 glvertex3f (...); // konec vkladani vrcholu 10 glend (); 11 // zmen barvu vykreslovani 12 glcolor3f (1.0f, 1.0f, 0.5 f);
23 OpenGL aplikace Strana 23 / 25 Detekce chyby Pokud funkce enum glgeterror(void) vrátí NO ERROR, je vše v pořádku. Pokud v době od předchozího volání nastala chyba, vrátí jedna z následujích hodnot. GL INVALID ENUM prvek neodpovídá výčtovému typu, GL INVALID VALUE číselný parametr mimo rozsah, GL INVALID OPERATION operace není povolena, GL INVALID FRAMEBUFFER OPERATION objekt ve framebufferu není kompletní, GL STACK OVERFLOW, GL STACK UNDERFLOW obvykle u maticových operací, GL TABLE TOO LARGE generuje OpenGL imaging subset, GL OUT OF MEMORY zřejmé. Vhodné pravidelně kontrolovat!
24 Shrnutí Strana 24 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace 4 Shrnutí
25 Shrnutí Strana 25 / 25 Kontrolní otázky Jaký je rozdíl mezi DirectX, OpenGL, XNA a Open Inventorem? Jaká je základní struktura OpenGL aplikace? Jak zajistit reakci na stisk klávesy? Jaké parametry očekává příkaz glcolor3i()? Jak detekovat chybu v OpenGL aplikaci?
Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah
Programování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
KAPITOLA 13. Grafika a zvuk. Linux a grafika
KAPITOLA 13 Grafika a zvuk Mnoho aspektů profesionálního programování vyžaduje pokročilou podporu grafiky a zvuku. Vše od vytváření matematických modelů až po psaní nejnovějších akčních her vyžaduje schopnost
Programování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
Připravil: David Procházka. Knihovna GLUT
22. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Knihovna GLUT Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač
Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2
Co je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
3D ANIMACE POSTAVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE ANIMATION OF 3D CHARACTER IN COMPUTER GRAPHICS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU
Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU 2014 O čem to bude... Trocha historie Shadery Unifikace GPGPU CUDA Využití GPGPU GPU a jeho Hardware Nvidia
Application programming interface (API)
API A ZABEZPEČENÍ Application programming interface (API) Rozhraní pro programování aplikací sbírka procedur, funkcí či tříd nějaké knihovny, programu nebo jádra OS programátor používá namísto toho, aby
Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt Rozhraní pro 3D grafiku Běžné grafické knihovny zpravidla podporují pouze 2D grafický výstup Pro 3D grafický výstup jsou využívány
Grafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk
Grafické karty Autor: Kulhánek Zdeněk Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_826 1.11.2012 1 1. Grafická
Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3
Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3 Jakub Stoszek sto171 VŠB TU Ostrava 12.12.2008 Obsah Grafická karta ATI Xenox (Xbox 360)...3 ip grafické karty ATI Xenos (Xbox 360)...3 Pam grafické karty
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 3D akcelerátory - historie a architektura Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním
Programování v C++ 1, 1. cvičení
Programování v C++ 1, 1. cvičení opakování látky ze základů programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 Shrnutí procvičených
Počítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15
Stru ný obsah Úvod...11 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Základy grafiky, první hra Kapitola 2: Návrh první hry...31 Kapitola 3: Pochopení kostry aplikace DirectX...39 Kapitola
ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
Programovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch
Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy
Připravil: David Procházka. Shadery
5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) GPU a GTC BI-MGA, 2010, Přednáška 11 1/29 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek,
Grafické karty s podporou DirectX 11 Quynh Trang Dao Dao007
Pokročilé Architektury Počítačů 2009/2010 Semestrální projekt Grafické karty s podporou DirectX 11 Quynh Trang Dao Dao007 1. DirectX 11 V posledních pár letech se rozhraní DirectX dostalo do popředí a
Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU
Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU 2017 O čem to bude... Trocha historie Shadery Unifikace GPGPU CUDA Využití GPGPU GPU a jeho Hardware Nvidia
Počítače a grafika. Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. Přednáška 3. z předmětu
Ústav automatizace a informatiky Fakulta strojního inženýrství Vysoké učení technické v Brně Přednáška 3. z předmětu Počítače a grafika Ing. Radek Poliščuk, Ph.D. 1/17 Obsah přednášky Přednáška 3 3D grafika:
Procesory nvidia Tegra
VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Procesory nvidia Tegra Petr Dostalík, DOS140 Pokročilé architektury počítačů Představení nvidia Tegra V únoru roku 2008 představila společnost nvidia
Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky
Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti
KATEDRA INFORMATIKY. Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks
PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Demonstrace OpenGL v prostředí LispWorks 2014 Martin Křetínský Anotace Pojem OpenGL je v moderní počítačové grafice velmi
Základy OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34
Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní
Pokročilá architektura počítačů
Pokročilá architektura počítačů Technologie PhysX Jan Lukáč LUK145 Sony PlayStation 2 Emotion Engine První krok do světa akcelerované fyziky učinily pro mnohé velmi překvapivě herní konzole. Sony Playstation
Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky
Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti
GPU A CUDA HISTORIE GPU CO JE GPGPU? NVIDIA CUDA
GPU A CUDA HISTORIE GPU CO JE GPGPU? NVIDIA CUDA HISTORIE GPU GPU = graphics processing unit jde o akcelerátory pro algoritmy v 3D grafice a vizualizaci mnoho z nich původně vzniklo pro účely počítačových
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
GPGPU. Jan Faigl. Gerstnerova Laboratoř pro inteligentní rozhodování a řízení České vysoké učení technické v Praze
GPGPU Jan Faigl Gerstnerova Laboratoř pro inteligentní rozhodování a řízení České vysoké učení technické v Praze 8. cvičení katedra kybernetiky, FEL, ČVUT v Praze X33PTE - Programovací techniky GPGPU 1
3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/
3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace
Srovnání alternativních implementací DirectX
Srovnání alternativních implementací DirectX Srovnání alternativních implementací DirectX Jaroslav Řezník Tomáš Ochmann rev. 21092007 2 final 1
Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií
1 Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 12. října 2009 Organizace výuky Přednášky Teoretické základy dle normy jazyka C Cvičení Praktické úlohy odpřednášené látky Prostřední
Úvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček
Úvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček xsimecek@fit.cvut.cz Katedra počítačových systémů FIT České vysoké učení technické v Praze Ivan Šimeček, 2011 MI-PRC, LS2010/11, Predn.3 Příprava studijního programu
Vytváříme dobré aplikace vykreslovače grafiky v programovém prostředí Control Web
Vytváříme dobré aplikace vykreslovače grafiky v programovém prostředí Control Web Vykreslovače grafiky nám umožňují vybrat si, jaké grafické programové rozhraní operačního systému bude použito pro zobrazování
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV INTELIGENTNÍCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF INTELLIGENT SYSTEMS VIRTUÁLNÍ INTERAKTIVNÍ
Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab. 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz
Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz Moravské přístroje a.s. - oblasti vývoje a výroby Prostředí pro vývoj aplikací Software pro
NPGR019. Geometry & tessellation shaders. MFF UK Praha. Vykreslování v OpenGL Tessellation shaders Geometry shaders Literatura
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Geometry & tessellation shaders Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Jan Horáček Geometry & Tesselation 1 / 42 Obsah Propojení Vykreslování Instancované
Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATION
for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }
5. Operátor čárka, - slouží k jistému určení pořadí vykonání dvou příkazů - oddělím-li čárkou dva příkazy, je jisté, že ten první bude vykonán dříve než příkaz druhý. Např.: i = 5; j = 8; - po překladu
IUJCE 07/08 Přednáška č. 1
Úvod do předmětu Literatura Záznamy přednášek a vaše poznámky Harbison, S. P., Steele, G. L.: Referenční příručka jazyka C Herout, P.: Učebnice jazyka C Kernighan, B. W., Ritchie, D. M.: The C Programming
Jazyk C# (seminář 6)
Jazyk C# (seminář 6) Pavel Procházka KMI 29. října 2014 Delegát motivace Delegáty a události Jak docílit v C# funkcionální práce s metodami v C je to pomocí pointerů na funkce. Proč to v C# nejde pomocí
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
XNA Game Studio 3.1. Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner http://www.vbnet.cz
XNA Game Studio 3.1 Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner http://www.vbnet.cz Agenda Úvod, motivace Struktura XNA Content pipeline Součásti XNA Paleta funkcí Herní
ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows
Obsah Úvod 13 ČÁST 1 Základy 32bitového programování ve Windows Kapitola 1 Nástroje pro programování ve Windows 19 První program v Assembleru a jeho kompilace 19 Objektové soubory 23 Direktiva INVOKE 25
GPGPU Aplikace GPGPU. Obecné výpočty na grafických procesorech. Jan Vacata
Obecné výpočty na grafických procesorech Motivace Úvod Motivace Technologie 3 GHz Intel Core 2 Extreme QX9650 Výkon: 96 GFLOPS Propustnost paměti: 21 GB/s Orientační cena: 1300 USD NVIDIA GeForce 9800
Výčtový typ strana 67
Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce
3D akcelerátory historie a architektura
3D akcelerátory historie a architektura 2003-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwintro.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca
G R A F I C K É K A R T Y
G R A F I C K É K A R T Y Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Režimy grafických karet TEXTOVÝ
Připravil: David Procházka. Projekce
15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice
SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ
SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ Grafický čip (GPU Graphic Procesor Unit) představuje hlavní část grafické karty. Zpracovává instrukce
Satori. Uživatelský manuál
Satori Uživatelský manuál Obsah Satori...1 1. Program... 3 1.1 Cíle hry... 3 1.2 Požadavky...3 1.3 Instalace... 4 1.4 Ovládání... 4 1.5 Grafika...4 1.6 Zvuky...4 1.7 Soubory...4 1.8 Menu...5 1.9 Nastavení...
UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Geneze grafických karet jako základní součásti PC Drahoslav Stejskal
UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Geneze grafických karet jako základní součásti PC Drahoslav Stejskal Bakalářská práce 2011 Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto práci
PB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
Úvod, rozdělení CAD systémů Zhotoveno ve školním roce: 2011/2012 Jméno zhotovitele: Ing. Karel Procházka
Název a adresa školy: Střední škola průmyslová a umělecká, Opava, příspěvková organizace, Praskova 399/8, Opava, 74601 Název operačního programu: OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost, oblast podpory 1.5
Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15
Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15 KAPITOLA 1 Úvod do programo vání v jazyce C++ 17 Základní pojmy 17 Proměnné a konstanty 18 Typy příkazů 18 IDE integrované vývojové
Desky Evb Display a Evb Keyboard
Vysoká škola chemicko-technologická v Praze Fakulta chemicko-inženýrská Ústav počítačové a řídicí techniky Aplikace mikroprocesorů Desky Evb Display a Evb Keyboard Návod k použití Lukáš Lahoda 2010 Obsah
Android OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
Embedded vývoj v Clutteru a Mx
Pavel Šimerda pavlix@pavlix.net OpenMobility 2011 Creative Commons Uved te autora 3.0 Česko Embedded Oblíbený buzzword Vestavěná zařízení (v automobilech, budovách, venkovních terminálech) Jednoúčelová
GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty
GRAFICKÉ ADAPTÉRY Grafický adaptér (též videokarta, grafická karta, grafický akcelerátor) je rozhraní, které zabezpečuje výstup obrazových dat z počítače na zobrazovací jednotku (monitor, displej, dataprojektor,
LYNX. Michal Útrata Business Unit Manager PC LYNX & PC components mutrata@edsystem.cz 724 611 524
LYNX Michal Útrata Business Unit Manager PC LYNX & PC components mutrata@edsystem.cz 724 611 524 ROK 2013 Co se nám povedlo Růst počtu zákazníků Klikman LYNX LAN Tour Rok 2013 Za rok 2013 prodáno 17 229
VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender
VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
ARCHITEKTURA AMD PUMA
VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra informačných technológií ARCHITEKTURA AMD PUMA Martin Raichl, RAI033 21. listopadu 2009 Ján Podracký, POD123 Obsah Architektura AMD PUMA nová
Specifikace projektu Ocerus
Specifikace projektu Ocerus Tým Vedoucí: Ondřej Sýkora (ondrasej@centrum.cz) Členové: Michal Čevora (macjariel@gmail.com) Lukáš Hermann (lukas.hermann@seznam.cz) Ondřej Mocný (hardwire@volny.cz) Tomáš
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200
PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 Bc.Adam Berger Ber 208 Historie a předchůdci G200 V červnu roku 2008 spatřila světlo světa nová grafická karta od společnosti Nvidia. Tato grafická karta opět
Grafické adaptéry. Jan Vrzal, verze 1.0
Grafické adaptéry Jan Vrzal, verze 1.0 Grafická karta úkolem je zpracovávat a transformovat grafická data do podoby, kterým rozumí zobrazovací zařízení integrovaná na základní desce, v procesoru, případně
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu
Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je
MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění
MS WINDOWS I řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie Práce ve Windows XP Architektura Instalace Spouštění HISTORIE I MS-DOS 1981, první OS firmy Microsoft, pro IBM PC 16b, textový, jednouživatelský,
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická
RETROSPEKTIVNÍ HRA PRO DVA HRÁČE S VESMÍRNOU TÉMATIKOU
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÝCH SYSTÉMŮ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER SYSTEMS RETROSPEKTIVNÍ HRA
Autodesk AutoCAD 2020
Novinky Autodesk AutoCAD 2020 www.graitec.cz www.cadnet.cz, helpdesk.graitec.cz, www.graitec.com PDF dokument obsahuje přehled novinek produktu AutoCAD 2020. Obsah: Úvod... 3 1. Zjednodušené vkládání bloků...
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat
Základy programování shaderů v OpenGL Část 2 - přenos dat Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz
Základní informace. Operační systém (OS)
Základní informace Operační systém (OS) OS je základní program, který oživuje technické díly počítače (hardware) a poskytuje prostředí pro práci všech ostatních programů. Operační systém musí být naistalován
ATRAKTIVNÍ POČÍTAČE www.atraktivnipocitace.cz
ATRAKTIVNÍ POČÍTAČE www.atraktivnipocitace.cz Pro domácnosti Vyberte si z nabídky atraktivních počítačů, ať pro práci nebo zábavu. Všechny notebooky mají předinstalovaný operační systém Microsoft Windows
Novinky. Autodesk Vault helpdesk.graitec.cz,
Novinky Autodesk Vault 2018 www.graitec.cz www.cadnet.cz, helpdesk.graitec.cz, www.graitec.com Novinky Autodesk Vault 2018 PDF dokument obsahuje přehled novinek produktu Autodesk Vault 2018. Obsah: Úvod...
Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení
Aplikace pro srovna ní cen povinne ho ruc ení Ukázkový přiklad mikroaplikace systému Formcrates 2010 Naucrates s.r.o. Veškerá práva vyhrazena. Vyskočilova 741/3, 140 00 Praha 4 Czech Republic tel.: +420
2 Tvorba interaktivních grafických programů
2 Tvorba interaktivních grafických programů Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření interaktivních grafických programů. Podrobně bude vysvětleno, jakým způsobem je možno programově reagovat na události
B4B35OSY: Operační systémy
B4B35OSY: Operační systémy Grafika a HW akcelerace Michal Sojka 1 14. prosince 2017 1 michal.sojka@cvut.cz 1 / 27 Obsah I 1 Uživatelské rozhraní 2 Grafický subsystém OS HW akcelerace grafických operací
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
Multiplatformní GUI toolkity
Multiplatformní GUI toolkity GTK+ a Qt Jan Outrata KATEDRA INFORMATIKY UNIVERZITA PALACKÉHO V OLOMOUCI GUI toolkit (widget toolkit) (1) = programová knihovna (nebo kolekce knihoven) implementující prvky
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘÍCÍ TECHNIKY FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATION
Informační Systém PINEL plus
Informační Systém PINEL plus Informace, doporučení a nutná nastavení pro zajištění správné funkce PINEL plus v OS Windows a Linux Ochranné známky HIPPO je registrovaná ochranná známka společnosti HIPPO,
Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
Počítačová grafika 1 (POGR 1)
Počítačová grafika 1 (POGR 1) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 8. října 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: WWW: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz
Pokročilé architektury počítačů
Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Pokročilé architektury počítačů Architektura Intel Larrabee 5.12.2009 Josef Stoklasa STO228 Obsah: 1. Úvod do tajů
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor 01 - Matematika Gymnázium Dr. Karla Polesného, Znojmo Složené objekty, řezy těles tělesy, a jejich zobrazování Autor: Škola: Studijní obor: Vilém Otte Gymnázium Dr. Karla
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Typy Základní (primitivní) datové typy Deklarace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Typy v jazyce Java Základní datové typy (primitivní datové typy) Celočíselné byte, short,
OpenGL. referát na praktikum z informatiky. Daniel Čech
OpenGL referát na praktikum z informatiky Daniel Čech Co je OpenGL OpenGL (Open Graphics Library) je nízkoúrovňová knihovna pro práci s trojrozměrnou grafikou. Od doby svého uvedení na počátku devadesátých