VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY"

Transkript

1 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATION DEPARTMENT OF CONTROL AND INSTRUMENTATION VIZUALIZACE NAMĚŘENÝCH PROSTOROVÝCH DAT DO VIRTUÁLNÍ REALITY VISUALISATION OF MEASURED SPATIAL DATA INTO VIRTUAL REALITY MRBT PROJEKT MRBT PROJECT AUTOR PRÁCE AUTHOR VEDOUCÍ PRÁCE SUPERVISOR Bc. Adam Ligocki doc. Ing. Luděk Žalud, Ph.D. BRNO,

2 ABSTRAKT Tento dokument popisuje zázemí tvorby programu, který vykresluje prostorová data naměřená ve skupině robotiky na UAMT do brýlí virtuální reality Oculus Rift Dev. Kit 2. Vstupem programu jsou data z měření chodby, kde sídlí skupina robotiky. Tyto data jsou uložená jednak v RAW výstupu lidaru a jednak v komprimovaném octree formátu. Projekt provádí jejich čtení a překlad do trojrozměrného souřadnicového systému a následně je pomocí knihovny OpenGL a API pro virtuální realitu vykresluje do brýlí. Umožňuje tak člověku lépe chápat informace se kterými pracuje robot při svém nasazení. Zadání Vytvořte aplikaci, která bude na rozhraní Oculus Rift Development Kit 2 zobrazovat naměřená prostorová data vytvořená skupinou robotiky a umělé inteligence na UAMT. Připravte program, který bude načítat data jak v textové podobě formátu.scan a.sbatch tak i data v zkomprimované podobě souborového formátu.og3 vyvinutého v rámci skupiny robotiky. Teoretický úvod Skupina robotiky na UAMT dlouhodobě rozvíjí technologie zabývající se měřením prostředí, tvorbou map, jejich kompresí, sebe lokalizací robotů a optimalizací těchto algoritmů. Tato oblast je v dnešní době stále nedořešenou problematikou a zabývají se jí odborná pracoviště po celém světě. Na UAMT v rámci své diplomové práce [1] se velmi podrobně právě tvorbou map a zpracováním prostorových dat zabýval Ing. František Burian, Ph.D. Vytvořil algoritmus, který spojuje informace z lidaru, RGB kamery a termovizní kamery a následně takto fúzovaná data komprimuje pomocí octree komprese do kompaktního formátu. Tento projekt navazuje právě na výše zmíněnou práci, kdy si klade za cíl naměřená data interpretovat a zobrazit uživateli skrze platformu virtuální reality a poskytnout tak intuitivní způsob náhledu na data s kterými pracuje robot nasazený do reálné operace. Platforma Oculus Rift Historie stereo vidění [2] se píše od roku 1838, kdy Charles Wheatstone demonstroval princip fungování mozku na dvou vůči sobě v prostoru posunutých fotografiích. Tím dokázal vytvořit vjem prostorového vnímání obrazu. V 30. letech 19 století se pak poprvé objevila v tehdejších sience fiction autora Stanley G. Weinbaum představa brýlí, které by do každého oka dodávali jinou obrazovou informaci. V dalších letech následovaly postupně různě konstrukce strojů, které se pokoušely právě stereo vjem vytvořit pomocí dvou obrazů. První headset brýle se objevily v 1960 letech minulého století. Neposkytovali však žádnou funkci detekce pohybu hlavou. O rok později pak byla přidána i inerciální jednotka a byla možná první interakce mezi uživatelem a strojem. V nadcházejících letech proběhlo mnoho pokusů o simulaci reálného zrakového vjemu. Zkonstruovaná zařízení však neposkytovala požadovanou kvalitu zobrazení a byla příliš velká pro reálné použití. Začátkem 90 let pak například společnosti SEGA a Nintendo se pokusily o vývoj vlastních brýlí na bázi herních konzolí. Výsledky vývoje byly ale neuspokojivé a další postup byl v obou případech přerušen. Teprve technologický postup v současném miléniu, který sebou nese dramatický nárůst výpočetního výkonu a miniaturizace hardwaru umožnil vzniku mnoha projektů, které se začaly výrazně blížit stavu, kdy je možné je nasadit v reálných aplikacích. 2

3 K dnešnímu dni vyrábí komerční verzi brýlí virtuální, či rozšířené reality několik světových firem, jako HTC, Sony, Microsoft, Google, atd. V tomto projektu je použit hardware výrobce Oculus VR, jehož vývoj začal v roce 2014, kdy získal výraznou crowdfoundingovou podporu na serveru Kickstarter. V průběhu vývoje tvůrce vydal nejprve vývojový kit 1. Ten však trpěl výraznými nedostatky, a zejména pro nízké rozlišení nebyl hodnocen příliš kladně. Druhá generace již zaznamenala větší úspěch ze strany vývojářů a naplno ukázala možnosti nově vznikající platformy. 28. března tohoto roku firma vydala oficiálně konečnou verzi a začala jí hromadně distribuovat. Ohlasy uživatelů jsou velmi pozitivní a vyzdvihují zejména vysoké rozlišení na každém oku, kdy člověk běžně přestává vnímat jednotlivé pixely a zároveň je kladně hodnocená snímkovací frekvence 90Hz, která zpříjemňuje sledování syntetického obrazu. Srovnání vlastností Oculus Rit DK1 Oculus Rift DK2 Oculus (final) Rozlišení na oko [px] 640x x x1200 FPS [Hz] Hz 90 Hz Úhel vidění [deg] Váha [g] Tabulka 1 - srovnání parametru jednotlivých Oculus Riftů Nadále však není problematika virtuální reality dořešená. Mnoho lidí stále pociťuje nevolnost při delší konzumaci obsahu z brýlí. Lze však očekávat, že tyto dílčí problémy budou v nadcházejících letech postupně odstraňovány. Nejpalčivějšími problémy jsou například to, že každý člověk má jinou rozteč oči, mnoha lidem nedělá dobře, když přestanou podprahově vnímat v obraze svůj nos, zejména pak se uživatelům dělá zle, když vidí očima jiný pohyb, než který vnímají polokruhové kanálky ve vnitřním uchu. Inerciální jednotka Oculus Rifru Obrázek 1- Oculus Rift Dev. Kit 2[5] Inerciální jednotka brýlí je sestavená z gyroskopu, akcelerometru a magnetometru. Pro zpřesnění a zamezení translačního driftu v prostoru reálného světa je v prostoru před brýlemi umístěná snímací kamera, která je pevným referenčním bodem. 3

4 Výstupem inerciální jednotky je deskriptor polohy a rotace hlavy vyjádřený translačním a rotačním vektorem v souřadném systému XYZ (viz obrázek 2) a rotačními úhly okolo souřadných os v intervalu (-1, 1). Úhly rotace hlavy okolo souřadných os se pak dodatečné transformují do Eulerových úhlů. Obrázek 2 - Souřadnicový systém Oculus Riftu (shodný s souřad. sys. OpenGL)[6] Pomocí těchto údajů se pak skrze matici homogenní transformace H provádí převod polohy a smyslu orientace kamery ve scéně vykreslované OpenGL z počátku do polohy odpovídající poloze hlavy uživatele. Pro výpočet homogenní transformace uvažujeme následující vztahy. x T = [ y] (1) z cos β cos γ cos γ sin α sin β cos α sin γ cos α cos γ sin β + sin α sin γ R = [ cos β sin γ cos α cos γ + sin α sin β sin γ cos γ sin α + cos α sin β sin γ] (2) sin β cos β sin α cos α cos β H = [ R T 0 S ] (3) Kde T je matice translace dvou souřadných systémů vůči sobě, x, y, z jsou vektory translace, R je matice rotace a S je měřítko. V našem případě chceme rozměry zachovat, proto volíme S = 1. Převod polohy kamery z počátku do pozice hlavy uživatele Oculusu pak vypočteme jako P 1 = H 10 P 0 (4) x i y i P i = [ z ] (5) i 1 4

5 Kde P 1 je výsledná poloha kamery, H 10 je matice homogenní transformace vytvořená z dat z Oculusu a P 0 počátek umístění kamery v rámci souřadného systému rendrované scény. OpenGL OpenGL [3] je open source průmyslový standard, který vznikl v roce 1992 pro vývoj 2D a 3D grafických aplikací. V rámci grafických nástrojů se jedná o nejrozšířenější a nejčastěji používané prostředí, které skrze své API poskytuje přímý přístup na grafický hardware a umožňuje tak optimalizaci práce s grafikou. Samotné OpenGL disponuje například také rozšířením do oblasti mobilních zařízení, kde umožňuje specifický přistup ke tvorbě her na malých méně výkonných zařízeních. Pro doplnění je možné uvést také standart DirectX, který je úzce vázaný na platformy firmy Microsoft. Obdobou pro konsorcium Apple je v loňském roce představená technologie Metal. V tomto roce pak byl uvolněn standard Vulcan v rámci skupiny KHRONOS, který je ve vývoji přímým nástupcem použitého OpenGL. Práce s OpenGL Při práci s OpenGL využíváme několika úrovní knihoven. Core OpenGL (GL) sada stovek příkazů pro modelování objektů a geometrických primitiv. OpenGL Utility Library (GLU) knihovna zastřešující Core. Zpřístupňuje funkce typu nastavení úhlu pohledu. Ovládání kamery, nastavení perspektivy, atd. OpenGL Utilities Toolkit (GLUT) Zastřešuje celé OpenGL a umožňuje interakci s hostitelským operačním systémem. Spravuje okna, vytváří most mezi aplikací a OS a izoluje programátora od specifik konkrétního operačního systému. V rámci této aplikace byla využita knihovna GLFW #include <windows.h> #include <GL/glut.h> void initgl() { glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } // inicializace pozadi void display() { glclear(gl_color_buffer_bit); // vycisteni barevneho bufferu glbegin(gl_triangles); // zacatek kresleni trojuhelniku glcolor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //volba modre barvy glvertex2f(0.1f, -0.6f); glvertex2f(0.7f, -0.6f); glvertex2f(0.4f, -0.1f); glend(); } glflush(); // Vynuceni vykresleni int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutcreatewindow("demo Okno"); glutinitwindowsize(640, 420); glutinitwindowposition(0, 0); glutdisplayfunc(display); initgl(); glutmainloop(); return 0; } Kód 1 - Ukázka programu s interakcí s OpenGL [4] 5

6 Proces proměny elementárních OpenGL příkazů do obrazu se nazývá rendrování. Pro 3D grafiku pobíhá v několika následujících krocích. Zpracování vertexů - výpočet umístění jednotlivých vrcholů geometrických primitiv do souřadnicového systémů. Rasterizace převedení geometrických primitiv do mřížky, která odpovídá pixelům v 3D prostoru. Zpracování fragmentů nanesení barvy, běh shaderů Promítnutí 3D prostoru do 2D zobrazovací roviny. Obrázek 3 - Pipeline zpracování grafiky v OpenGL [4] Pro mapování trojrozměrného prostoru do dvourozměrné roviny zobrazovací jednotky se používá funkce void gluperspective(gldouble fovy, GLdouble aspectratio, GLdouble znear, GLdouble zfar); Vstupními argumenty této funkce jsou FOV (Field of View), tedy vertikální rozpětí zorného pole. Pro Oculus je horizontální rozpětí 110. To je přepočteno na vertikální poměrem stran obrazovky před jedním okem. Druhým parametrem je poměr stran obrazu. Třetí parametr udává nejkratší vzdálenost, pod kterou nebude zanesené geometrické primitivum vykresleno a na závěr nejvzdálenější hranice vykreslování. Geometrickou interpretací této vykreslované oblasti nazývané flutsum. Můžeme si jej představit jako jehlan s osou procházející kamerou a pokračujícím ve smyslu orientace kamery. Doplňkem k gluperspective je glortho, který poskytuje ortogonální pohled na scénu. Pro přenos obrazové informace mezi OpenGL a Oculusem se používá objekt zvaný Framebuffer. V zjednodušené podobě se jedná o místo v paměti, do kterého jsou lineárně zapisovány barevné, respektive hloubkové informace o vyrendrovaném obraze. Takovýto objekt je předán SDK Oculusu, které programátora odstíní od rutin přístupu na zobrazovací jednotku brýlí. Implementace řešení Obrázek 4 - Projekce 3D prostoru do COP (Center Of Projection) [4] Výsledný program byl vytvořen v jazyce C++ na platformě Windows 10 a to z důvodu, že v současné době výrobce Oculusu neposkytuje aplikační rozhraní pro jiné operační systémy. Do budoucna však výrobce přislíbil rozvoj podpory i pro platformy Linuxu a OS X. 6

7 Vstupní data Vstupními daty do programu jsou celkem 3 různé datové struktury. První je soubor s příponou.scan. Tento soubor v sobě nese RAW informace z lidaru o jeho kompletním měření okolí z jednoho bodu. Celkem se jedná o přibližně změřených bodů. Každý bod je přitom popsán X Y Z souřadnicemi vztaženými k počátku soustavy uprostřed lidaru. Dále format popisuje odrazivost bodu a přesnost s jakou byl bod změřen. Řádky obsahující znak = jsou komentářem. Comment=Xcoord;Ycoord;Zcoord;reflection;accuracy Time= ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;0.01 Druhým forátem je soubor.sbatch. Ten nese informace o homogenních transformacích mezi jednotlivými počátky měření souborů.sbat. Každý řádek popisuje translaci a rotaci jednoho.sbat souboru. V rámci projektu byla napsána dodatečně třída, která převádí výše zmíněný formát do binární podoby souboru.bscan. Ten je načtený do paměti řádově rychleji než zmíněná textová data. Třetím vstupním formátem jsou soubory typu.og3. Ty jsou výsledkem již zmíněné diplomové práce [1]. Soubor nese informaci o zaplnění prostoru s rastrem 4cm a dále popisuje v daném bodě informaci z RGB kamery a z termovize o barvě a teplotě. Každý z těchto souborů popisuje prostor v krychli 5.12x5.12x5.12m a jeho poloha je jednoznačně identifikován svým názvem ve formátu: [+-]XX,[+-]YY,[+-]ZZ.og3 Kód 2 - Ukázka.scan souboru Scan scan;36.282;0;0;180;0;0 Scan x.scan;36.282;0;0;180;0;0 Scan scan;34.549;0;0;180;0;0 Kód 3 - Ukázka.sbatch souboru Kde XX, YY a ZZ jsou násobkem offsetu dané krychle v prostoru, přičemž offset je roven délce hrany krychle. Formát komprese dat je popsán v následující podkapitole. K datu odevzdání této práce ještě nebyla třida implementující dekompresi dat z.og3 plně funkční. Program provádí dekompresi, čtení pravděpodobnosti výskytu objektu v daném bodě, jeho barvu a teplotu. Není ale funkční správné umístění bodu do prostoru. 7

8 Octree Octree je stromová datová struktura, která rekurzivně popisuje obsazenost svých jednotlivých subprostorů. Obrázek 5 - Schématické zázornění Octree [7] Bázová krychle je rozdělená do osmi sub krychlí, přičemž každé ze zmíněných sub krychlí je specifikováno, zda celý její prostor je obsazen (stává se koncovým listem), je obsazen částečně, či je prázdný. Pokud je prostor obsazen částečně, stává se sub krychle krychli bázovou a můžeme rekurzivně zkoumat její obsah. V případě formátu.og3 v tomto projektu byly všechny data zkomprimována tak, že koncový list byl vždy až na nejjemnějším rastru, tj. 4cm. Toto však není podmínka nutná a je třeba počítat i s listem libovolné velikosti. V rámci [1] je pak popsáno, že za každým koncovým listem se nacházejí v souboru 2 byty dat o jeho pravděpodobnosti výskytu v tomto místě (v rámci projektu vždy 1), barvě a teplotě. API pro virtuální realitu Pro interakci programu, potažmo operačního systému s platformou Oculusu je nutné nainstalovat výrobcem zdarma dodávané SDK a runtime, které obsahují všechny nezbytné knihovny libovr. Po startu programu se nainicializuje spojení s Oculusem funkcí ovrresult result = ovr_initialize(nullptr); V opačném případě se vrací chybová hodnota a program je ukončen. Zároveň s touto funkcí se aktivuje vnitřní inerciální jednotka brýlí, která zfuzovaná s kamerou sleduje pohyb a orientaci hlavy v prostoru. Dále funkcí ovrhmddesc desc = ovr_gethmddesc(ovrsession hmd); získáme podrobný popis hardwaru a všech jeho technický specifikací, jako jsou rozlišení, zorný úhel, obnovovací perioda, atd. Následně se připraví barevný a hloubkový framebuffer s odpovídajícími rozměry a nainicializují se jeho parametry chování (viz zdrojové kódy v příloze) Dále se provede.inicializace zobrazovacích konstant vyčtených z deskriptoru hardwaru. Poté následuje načtení zobrazovaných dat a program pak pokračuje do smyčky, která cyklicki provádí načtení pozice a orientace brýlí, ovrtrackingstate tracking = ovr_gettrackingstate(hmd, 0, true); nastavení parametrů scény a kamery, a vykreslí data do framebufferu. Poté se provede se jeho odeslání do runtime Oculusu. 8

9 Demonstrační program Prvotní záměr byl vytvořit zobrazovací aplikaci v game engine prostředí Unity. To se však posléze ukázalo jako nereálné, protože engine podporuje maximálně objektů ve scéně. To je sice číslo dostatečné pro vizualizaci podobného prostoru, bylo by však nutné provést redukci polynomů ve scéně a minimalizovat tak množství zobrazovaných dat, která jsou v současné době zbytnělá. To ale není předmětem tohoto projektu. Z výše zmíněného důvodu jsem se vydal cestou tvorby vlastní nízko úrovňové aplikace, která pracuje přímo s výše zmíněnými OpenGL a libovr knihovnami. Výsledkem práce je program napsaný jako projekt ve Visual Studiu, který po startu načte data v požadovaném rozsahu a formátu, a provede jejich zapsání do paměti, nainicializuje komunikaci s brýlemi virtuální reality a začne cyklicky vykreslovat uživateli scénu pro každé oko zvlášť. Diskuze, dosažené výsledky a závěr V rámci projektu se podařilo vytvořit program na platformě Windows, který dokáže pomocí OpenGL standardu prostorově zobrazovat vstupní data v brýlích virtuální reality Oculus Rift a poskytnout tak člověku možnost lepšího pochopení informací se kterými pracuje robot v rámci své mise, či případně si prohlédnout dříve vytvořenou mapu s trojrozměrným vjemem. Dále se podařilo vytvořit algoritmy na načítání a dekompresi dvou různých datových formátů, přičemž jeden z nich obsahuje kromě prostorové kompozice okolí také informace o teplotě a barvě jednotlivých objektů. Ke dni odevzdání projektu se však ještě nepodařilo dokončit poziční rozložení bodů načtených z.og3 formátu. Tato funkce bude dále dovyvinutá. Ke každému prostorovému bodu je však správně přiřazená jeho barva a teplota. Dalším možným pokračování projektu je zaměření se na optimalizaci grafického rendrování dat, protože při současné práci se stovkami tisíc čtyřcentimetrových bloků ani výkonná herní grafická karta Nvidia řady 960 není schopná vykreslovat obraz v uspokojivé snímkovací frekvenci. Reálně se daří vykreslit přibližně 100 až 150 tisíc bloků, aniž by došlo k nepříjemnému snížení obnovovací frekvence obrazu v brýlích. 9

10 Obrázek 7 - Ukázka obrazu vykresleného pro 1 oko z dat z.scan souborů Obrázek 6 - Chybně rozmístěné barevné bloky z.og3 souborů 10

11 Literatura [1] BURIAN, FRANTIŠEK. TVORBA MULTISPEKTRÁLNÍCH MAP V MOBILNÍ ROBOTICE [online]. Brno, 2014 [cit ]. Dostupné z: [2] History Of Virtual Reality [online]. [cit ]. Dostupné z: [3] OpenGL official site [online]. [cit ]. Dostupné z: [4] OpenGL Tutorial [online]. [cit ]. Dostupné z: [5] [online]. [cit ]. Dostupné z: [6] Oculus Rift Developer Documentation [online]. [cit ]. Dostupné z: [7] Wikipedia [online]. [cit ]. Dostupné z: 11

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a

Více

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38 IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény

Více

Algoritmizace prostorových úloh

Algoritmizace prostorových úloh INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela

Více

Co je grafický akcelerátor

Co je grafický akcelerátor Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven

Více

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects

Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects 30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah

Více

KAPITOLA 13. Grafika a zvuk. Linux a grafika

KAPITOLA 13. Grafika a zvuk. Linux a grafika KAPITOLA 13 Grafika a zvuk Mnoho aspektů profesionálního programování vyžaduje pokročilou podporu grafiky a zvuku. Vše od vytváření matematických modelů až po psaní nejnovějších akčních her vyžaduje schopnost

Více

Controlweb. Úvod. Specifikace systému

Controlweb. Úvod. Specifikace systému Controlweb Úvod ControlWeb je aplikace pro řízení a indikaci v průmyslu v reálném čase. Mezi jeho základní funkce patří ovládání různých veličin spojitých, binárních nebo textových a zobrazování stavu

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16

Hierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují

Více

Připravil: David Procházka. Projekce

Připravil: David Procházka. Projekce 15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice

Více

3 ROZŠÍŘENÁ REALITA NA NÁHLAVNÍCH PLATFORMÁCH 15 3 Rozšířená realita na náhlavních platformách V kategorii náhlavních souprav existuje velká řada projektů, prototypů a návrhů pro uplatnění v mnoha oborech.

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

Rovinné přetvoření. Posunutí (translace) TEORIE K M2A+ULA

Rovinné přetvoření. Posunutí (translace) TEORIE K M2A+ULA Rovinné přetvoření Rovinné přetvoření, neboli, jak se také často nazývá, geometrická transformace je vlastně lineární zobrazení v prostoru s nějakou soustavou souřadnic. Jde v něm o přepočet souřadnic

Více

Programátorská dokumentace

Programátorská dokumentace Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci

Více

Modelování blízkého pole soustavy dipólů

Modelování blízkého pole soustavy dipólů 1 Úvod Modelování blízkého pole soustavy dipólů J. Puskely, Z. Nováček Ústav radioelektroniky, Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií, VUT v Brně Purkyňova 118, 612 00 Brno Abstrakt Tento

Více

Vyhodnocení 2D rychlostního pole metodou PIV programem Matlab (zpracoval Jan Kolínský, dle programu ing. Jana Novotného)

Vyhodnocení 2D rychlostního pole metodou PIV programem Matlab (zpracoval Jan Kolínský, dle programu ing. Jana Novotného) Vyhodnocení 2D rychlostního pole metodou PIV programem Matlab (zpracoval Jan Kolínský, dle programu ing. Jana Novotného) 1 Obecný popis metody Particle Image Velocimetry, nebo-li zkráceně PIV, je měřící

Více

Kalibrační proces ve 3D

Kalibrační proces ve 3D Kalibrační proces ve 3D FCC průmyslové systémy společnost byla založena v roce 1995 jako součást holdingu FCC dodávky komponent pro průmyslovou automatizaci integrace systémů kontroly výroby, strojového

Více

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL

Připravil: David Procházka. Základy OpenGL 24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace

Více

Matice. Je dána matice A R m,n, pak máme zobrazení A : R n R m.

Matice. Je dána matice A R m,n, pak máme zobrazení A : R n R m. Matice lineárních zobrazení [1] Připomenutí Zobrazení A : L 1 L 2 je lineární, když A( x + y ) = A( x ) + A( y ), A(α x ) = α A( x ). Což je ekvivalentní s principem superpozice: A(α 1 x 1 + + α n x n

Více

transformace je posunutí plus lineární transformace má svou matici vzhledem k homogenním souřadnicím [1]

transformace je posunutí plus lineární transformace má svou matici vzhledem k homogenním souřadnicím [1] [1] Afinní transformace je posunutí plus lineární transformace má svou matici vzhledem k homogenním souřadnicím využití například v počítačové grafice Evropský sociální fond Praha & EU. Investujeme do

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY. MRBT Robotika

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY. MRBT Robotika VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘÍCÍ TECHNIKY FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATION

Více

Reprezentace 3D modelu

Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké

Více

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se

Více

PROJEKT 3 2D TRAJEKTORIE KAMERY SEMESTRÁLNÍ PRÁCE DO PŘEDMĚTU MAPV

PROJEKT 3 2D TRAJEKTORIE KAMERY SEMESTRÁLNÍ PRÁCE DO PŘEDMĚTU MAPV VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY FACULTY OF ELECTRICAL ENGINEERING AND COMMUNICATION

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014

ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek

Více

Afinní transformace Stručnější verze

Afinní transformace Stručnější verze [1] Afinní transformace Stručnější verze je posunutí plus lineární transformace má svou matici vzhledem k homogenním souřadnicím body a vektory: afinní prostor využití například v počítačové grafice a)

Více

Základní informace. Operační systém (OS)

Základní informace. Operační systém (OS) Základní informace Operační systém (OS) OS je základní program, který oživuje technické díly počítače (hardware) a poskytuje prostředí pro práci všech ostatních programů. Operační systém musí být naistalován

Více

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem 7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového

Více

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1

SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1 SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is

Více

Základní nastavení. Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010

Základní nastavení. Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010 Základní nastavení Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010 Všechny testy / moduly používají určité základní nastavení. Toto základní nastavení se vyvolá stiskem tlačítka Globální / základní konfigurace

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY Studijní program: B8206 Výtvarná umění Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE JAN VALENTA Vedoucí bakalářské práce: Doc. Stanislav Zippe

Více

Elementární křivky a plochy

Elementární křivky a plochy Příloha A Elementární křivky a plochy A.1 Analytický popis geometrických objektů Geometrické vlastnosti, které jsme dosud studovali, se týkaly především základních geometrických objektů bodů, přímek, rovin

Více

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech. Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na

Více

Středoškolská technika SCI-Lab

Středoškolská technika SCI-Lab Středoškolská technika 2016 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT SCI-Lab Kamil Mudruňka Gymnázium Dašická 1083 Dašická 1083, Pardubice O projektu SCI-Lab je program napsaný v jazyce

Více

Sítě SFN Systém pro analýzu a vizualizaci pokrytí a rušení vysílacích sítí

Sítě SFN Systém pro analýzu a vizualizaci pokrytí a rušení vysílacích sítí Sítě SFN Systém pro analýzu a vizualizaci pokrytí a rušení vysílacích sítí Sítě SFN ver. 7 je výpočetní systém pro analýzu pokrytí a rušení vysílacích sítí pro služby FM, TV, DVB- T a T-DAB a analýzu a

Více

SEBELOKALIZACE MOBILNÍCH ROBOTŮ. Tomáš Jílek

SEBELOKALIZACE MOBILNÍCH ROBOTŮ. Tomáš Jílek SEBELOKALIZACE MOBILNÍCH ROBOTŮ Tomáš Jílek Sebelokalizace Autonomní určení pozice a orientace robotu ve zvoleném souřadnicovém systému Souřadnicové systémy Globální / lokální WGS-84, ETRS-89 globální

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE

ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE 2011 Technická univerzita v Liberci Ing. Přemysl Svoboda ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE V Liberci dne 16. 12. 2011 Obsah Obsah... 1 Úvod... 2 Funkce zařízení... 3 Režim sběru dat s jejich

Více

Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016

Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016 Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016 Obsah 1 Zadání 1 2 Analýza úlohy 2 2.1 Uložení dat ze vstupního souboru................ 2 2.2 Graf

Více

Geometrie pro počítačovou grafiku - PGR020

Geometrie pro počítačovou grafiku - PGR020 Geometrie pro počítačovou grafiku - PGR020 Zbyněk Šír Matematický ústav UK Zbyněk Šír (MÚ UK) - Geometrie pro počítačovou grafiku - PGR020 1 / 18 O čem předmět bude Chceme podat teoretický základ nezbytný

Více

Free and open source v geoinformatice. Příloha 3 - Praktické cvičení R Studio

Free and open source v geoinformatice. Příloha 3 - Praktické cvičení R Studio Free and open source v geoinformatice Příloha 3 - Praktické cvičení R Studio Data: online vrstva Google Maps (data ke stažení na http://www.geoinformatics.upol.cz/foss/) Krok 1: Zapněte program R Studio

Více

Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologíı Ústav automatizace a měřicí techniky v Brně

Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologíı Ústav automatizace a měřicí techniky v Brně Vysoké učení technické v Brně Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologíı Ústav automatizace a měřicí techniky Algoritmy řízení topného článku tepelného hmotnostního průtokoměru Autor práce: Vedoucí

Více

SEBELOKALIZACE MOBILNÍCH ROBOTŮ. Tomáš Jílek

SEBELOKALIZACE MOBILNÍCH ROBOTŮ. Tomáš Jílek SEBELOKALIZACE MOBILNÍCH ROBOTŮ Tomáš Jílek Sebelokalizace Autonomní určení pozice a orientace robotu ve zvoleném souřadnicovém systému Souřadnicové systémy Globální / lokální WGS-84, ETRS-89 globální

Více

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2 KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné

Více

Souřadnicové prostory

Souřadnicové prostory Prostor objektu Tr. objektu Tr. modelu Prostor scény Souřadnicové prostory V V x, y z x, y z z -z x, y Tr. objektu V =V T 1 T n M Tr. modelu Tr. scény x, y Tr. pohledu Tr. scény Tr. pohledu Prostor pozorovatele

Více

Výukové texty. pro předmět. Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma

Výukové texty. pro předmět. Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma Výukové texty pro předmět Automatické řízení výrobní techniky (KKS/ARVT) na téma Podklady a grafická vizualizace k určení souřadnicových systémů výrobních strojů Autor: Doc. Ing. Josef Formánek, Ph.D.

Více

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je

Více

Perspektiva jako matematický model objektivu

Perspektiva jako matematický model objektivu Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu KMA/MM Perspektiva jako matematický model objektivu Martin Tichota mtichota@students.zcu.cz

Více

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová Grafika na počítači Bc. Veronika Tomsová Proces zpracování obrazu Proces zpracování obrazu 1. Snímání obrazu 2. Digitalizace obrazu převod spojitého signálu na matici čísel reprezentující obraz 3. Předzpracování

Více

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Inovace studia obecné jazykovědy a teorie komunikace ve spolupráci s přírodními vědami

Inovace studia obecné jazykovědy a teorie komunikace ve spolupráci s přírodními vědami Inovace studia obecné jazykovědy a teorie komunikace ve spolupráci s přírodními vědami reg. č.: CZ.1.07/2.2.00/28.0076 Dějiny vizuality: od ikony k virtuální Vizuální percepce: teoretická, empirická i

Více

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12

Více

MATLAB a Simulink R2015b

MATLAB a Simulink R2015b MATLAB a Simulink R2015b novinky ve výpočetním systému Jan Houška HUMUSOFT s.r.o. houska@humusoft.cz 1 >> 2016 1991 ans = 25 2 Release 2015a a 2015b tradiční dvě vydání do roka březen a září 2015 R2015a

Více

Software Form Control

Software Form Control Měření na kliknutí myši. Tak jednoduchá je kontrola obrobku v obráběcím centru pomocí měřícího softwaru FormControl. Nezáleží na tom, zda má obrobek obecné 3D kontury nebo běžný 2.5D charakter. Uživatel

Více

Geometrické transformace pomocí matic

Geometrické transformace pomocí matic Geometrické transformace pomocí matic Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 2. dubna 2010 Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace ve 2D 3 Geometrické transformace ve 3D Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace

Více

Autorizovaný software DRUM LK 3D SOFTWARE PRO VYHODNOCENÍ MĚŘENÍ ODCHYLEK HÁZIVOSTI BUBNOVÝCH ROTAČNÍCH SOUČÁSTÍ

Autorizovaný software DRUM LK 3D SOFTWARE PRO VYHODNOCENÍ MĚŘENÍ ODCHYLEK HÁZIVOSTI BUBNOVÝCH ROTAČNÍCH SOUČÁSTÍ Autorizovaný software DRUM LK 3D SOFTWARE PRO VYHODNOCENÍ MĚŘENÍ ODCHYLEK HÁZIVOSTI BUBNOVÝCH ROTAČNÍCH SOUČÁSTÍ Ing. Michal Švantner, Ph.D. Doc. Ing. Milan Honner, Ph.D. 1/10 Anotace Popisuje se software,

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů projekt GML Brno Docens DUM č. 14 v sadě 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů Autor: Roman Hrdlička Datum: 24.02.2014 Ročník: 1A, 1B, 1C Anotace DUMu: Grafické karty: zapojení, součásti, napájení, chlazení.

Více

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 FORTANNS manuál Vojtěch Havlíček havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 1 Úvod Program FORTANNS je software určený k modelování časových řad. Kód programu má 1800 řádek a je napsán v programovacím jazyku

Více

GEODETICKÉ VÝPOČTY I.

GEODETICKÉ VÝPOČTY I. SPŠS Č.Budějovice Obor Geodézie a Katastr nemovitostí 2.ročník GEODETICKÉ VÝPOČTY I. TABELACE FUNKCE LINEÁRNÍ INTERPOLACE TABELACE FUNKCE Tabelace funkce se v minulosti často využívala z důvodu usnadnění

Více

Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku.

Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Grafická karta je zařízení, které převádí signál z počítače,nuly

Více

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky

Více

Popis programu 3D_VIZ

Popis programu 3D_VIZ Popis programu 3D_VIZ Programový modul 3D_VIZ doplňuje interaktivní programový systém pro aplikaci moderních metod hodnocení uhelných ložisek (IPSHUL), který byl vyvinut na Institutu geologického inženýrství

Více

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab

Model šestiosého robotu v prostředí Matlab VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY Model šestiosého robotu v prostředí Matlab AUTOŘI PRÁCE : Petr Boháč Tomáš Fábry Ivo

Více

Globální matice konstrukce

Globální matice konstrukce Globální matice konstrukce Z matic tuhosti a hmotnosti jednotlivých prvků lze sestavit globální matici tuhosti a globální matici hmotnosti konstrukce, které se využijí v řešení základní rovnice MKP: [m]{

Více

Transformace dat mezi různými datovými zdroji

Transformace dat mezi různými datovými zdroji Transformace dat mezi různými datovými zdroji Zpracovali: Datum prezentace: BUČKOVÁ Dagmar, BUC061 MINÁŘ Lukáš, MIN075 09. 04. 2008 Obsah Základní pojmy Souřadnicové systémy Co to jsou transformace Transformace

Více

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty GRAFICKÉ ADAPTÉRY Grafický adaptér (též videokarta, grafická karta, grafický akcelerátor) je rozhraní, které zabezpečuje výstup obrazových dat z počítače na zobrazovací jednotku (monitor, displej, dataprojektor,

Více

Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů

Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů Štěpán Ulman 1 Úvod Motivace: Potřeba plánovače prostorové trajektorie pro výukové účely - TeachRobot Vstup: Zadávání geometrických a kinematických

Více

monitor a grafická karta

monitor a grafická karta monitor a grafická karta monitor a grafická karta monitor slouží ke sdělování výsledků či průběhu řešených úloh a komunikaci operačního systému nebo programu s uživatelem. vše co má být zobrazeno na obrazovce,

Více

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Stru ný obsah Úvod...11 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Základy grafiky, první hra Kapitola 2: Návrh první hry...31 Kapitola 3: Pochopení kostry aplikace DirectX...39 Kapitola

Více

Fotogrammetrické 3D měření deformací dálničních mostů typu TOM

Fotogrammetrické 3D měření deformací dálničních mostů typu TOM Fotogrammetrické 3D měření deformací dálničních mostů typu TOM Ing. Karel Vach CSc., s.r.o. Archeologická 2256, 155 00 Praha 5 http://www.eurogv.cz 1 Objekt SO 208 2 Technické zadání: - provést zaměření

Více

Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM

Transformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední

Více

Geometrické algoritmy pro počítačovou grafiku

Geometrické algoritmy pro počítačovou grafiku České vysoké učení technické v Praze Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská Katedra fyzikální elektroniky Informatická fyzika Geometrické algoritmy pro počítačovou grafiku Semestrální práce Autor práce:

Více

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d. Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu

Více

MRBT. Stacionární průmyslový robot EPSON C3 aplikace pro prezentaci

MRBT. Stacionární průmyslový robot EPSON C3 aplikace pro prezentaci FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ MRBT Stacionární průmyslový robot EPSON C3 aplikace pro prezentaci Autoři: Jaromír Picka ID:115255 Jaroslav Večeřa ID:115306

Více

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno

Geekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3.  Božetěchova 2, Brno Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií

Více

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1) Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován

Více

RadioBase 3 Databázový subsystém pro správu dat vysílačů plošného pokrytí

RadioBase 3 Databázový subsystém pro správu dat vysílačů plošného pokrytí Databázový subsystém pro správu dat vysílačů plošného pokrytí RadioBase je datový subsystém pro ukládání a správu dat vysílačů plošného pokrytí zejména pro služby analogové a digitální televize a rozhlasu.

Více

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www:

Více

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/

Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color

Více

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače Název školy: Základní škola a Mateřská škola Žalany Číslo projektu: CZ. 1.07/1.4.00/21.3210 Téma sady: Informatika pro sedmý až osmý ročník Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

Více

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 24. Otázka : Implementační fáze. Postupy při specifikaci organizace softwarových komponent pomocí UML. Mapování modelů na struktury programovacího

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost

Více

Využití virtuální reality v rehabilitační péči. A. Bohunčák, M. Janatová, M. Tichá FBMI ČVUT v Praze, 1. LF UK

Využití virtuální reality v rehabilitační péči. A. Bohunčák, M. Janatová, M. Tichá FBMI ČVUT v Praze, 1. LF UK Využití virtuální reality v rehabilitační péči A. Bohunčák, M. Janatová, M. Tichá FBMI ČVUT v Praze, 1. LF UK Pracoviště Společné biomedicínské pracoviště FBMI a 1. LF Spolupráce FBMI a Kliniky rehabilitačního

Více

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Úvod do mobilní robotiky AIL028 md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor07/cs 20. prosince 2007 1 2 3D model světa ProMIS Cvičení hledání domečku Model štěrbinové kamery Idealizovaný jednoduchý model kamery Paprsek světla vychází

Více

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze Promítání Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 30. března 2011 Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání 4 Implementace promítání Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání

Více

Mechanika

Mechanika Mechanika 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Mechanika Kinematika 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

Více

Monitory a grafické adaptéry

Monitory a grafické adaptéry Monitory a grafické adaptéry Monitor je důležitá součást rozhraní mezi uživatelem a počítačem Podle technologie výroby monitorů rozlišujeme: CRT monitory (Cathode Ray Tube) stejný princip jako u TV obrazovek

Více

Počítačová geometrie. + algoritmy DG

Počítačová geometrie. + algoritmy DG Pojem výpočetní geometrie (počítačové) analýza a návrh efektivních algoritmů pro určování vlastností a vztahů geometrických objektů řešení geometrických problémů navrženými geometrickými algoritmy hlavním

Více

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Vzorový příklad pro práci v prostředí MPLAB Zadání: Vytvořte program, který v intervalu 200ms točí doleva obsah registru reg, a který při stisku tlačítka RB0 nastaví bit 0 v registru reg na hodnotu 1.

Více

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek

Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek = Velmi malé jádro = implementuje jen vybrané základní mechanismy: = virtuální paměť; = plánování vláken; = obsluha výjimek; = zasílání

Více

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více