Připravil: David Procházka. Knihovna GLUT
|
|
- Kateřina Musilová
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 22. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Knihovna GLUT Počítačová grafika 2
2 Obsah přednášky Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač 5 Vykreslování grafických objektů 6 Shrnutí
3 Obsah přednášky Strana 3 / 38 Obsah přednášky Dnes se podíváme na základní funkce, které knihovna GLUT poskytuje pro práci se vstupními zařízeními a pro vykreslování objektů. Zastaralý přístup Řada zmiňovaných nástrojů je v OpenGL od verze 3 nedoporučována. Jedná se zejména o nástroje okolo vykreslování objektů. Tyto nástroje je vhodné nahradit např. Vertex Buffer Objects, které jsou vysvětleny dále.
4 Obsah přednášky Strana 4 / 38 OpenGL Utility Toolkit Původní knihovna GLUT je již řadu let nevyvíjena. Lze ji nahradit knihovnou OpenGLUT. GLUT poskytuje následující funkcionalitu: 1 správu oken (ukázáno na úvodní přednášce), 2 základní podporu pro menu (nebude probráno 1 ), 3 funkce pro událostně řízené programování klávesnice, myši, časovače, atp. (částečně již ukázáno) 4 základní funkce pro generování grafických objektů, 5 funkce pro práci s bitmapami a fonty. 1 viz tutoriály od P. Tišnovského na tvorba-prenositelnych-grafickych-aplikaci-vyuzivajicich-knihovnu-glut/ a jinde
5 Obsah přednášky Strana 5 / 38 Překlad aplikace využívající GLUT Pro používání knihovny GLUT potřebujete udělat pod Windows následující kroky: 1 Soubor glut.h nakopírovat do [cesta]\mingw\include\gl. 2 Soubor libglut32.a nakopírovat do [cesta]\mingw\lib. 3 Soubor glut32.dll do adresáře c:\windows\system32 (pro 32b systémy) nebo c:\windows\syswow64, nouzově stačí do adresáře s projektem. (pro 64b systémy). Nyní nastavíme překlad: 1 V nastavení linkeru nechejte připojit opengl32, glu32 a glut32. 2 Ujistěte se, že překladač zná cestu ke složkám include a lib.
6 Inicializace aplikace Strana 6 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač 5 Vykreslování grafických objektů 6 Shrnutí
7 Inicializace aplikace Strana 7 / 38 Inicializace aplikace Inicializace aplikace void glutinit(int *argcp, char *argv[]) Inicializuje GLUT a zajistí komunikaci s OS. Zpracuje parametry předané z příkazového řádku. Režim aplikace void glutinitdisplaymode(unsigned int m) m je seznam příznaků pro inicializaci okna. 1 int main(int argc, char** argv){ 2 glutinit(&argc, argv); 3 glutinitdisplaymode (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA); 4...
8 Inicializace aplikace Strana 8 / 38 Nastavení okna Nastavení velikosti okna void glutinitwindowsize(int width,int height) kde width a height jsou šířka a výška okna aplikace v pixelech. Nastavení umístění okna void glutinitwindowposition(int x, int y) x a y jsou vzdálenosti od levého horního rohu obrazovky, resp. předchozího okna. 1 int main(int argc, char** argv){ 2 glutinit(&argc, argv); 3 glutinitdisplaymode (GLUT_SINGLE GLUT_RGBA); 4 glutinitwindowsize (640, 480); 5 glutinitwindowposition (100, 100);
9 Inicializace aplikace Strana 9 / 38 Parametry pro inicializaci GLUT RGBA/GLUT RGB RGBA mód okna (doporučeno), GLUT INDEX režim indexovaných barev (zastaralé), GLUT ALPHA okno s alfa komponentou (definujeme už prvním bodem), GLUT SINGLE používá se jeden framebuffer (pro jednoduché aplikace OK), GLUT DOUBLE prohazování dvou bufferů pro lepší výkon, GLUT ACCUM aktivuje se práce s akumulačním bufferem, GLUT DEPTH práce s bufferem hloubky, GLUT STENCIL práce se stencil bufferem, GLUT STEREO okno se dvěma samostatnými buffery pro stereo zobrazování.
10 Inicializace aplikace Strana 10 / 38 Pokročilá správa oken Vytvoření okna int glutcreatewindow(char *name) vrátí jedinečný identifikátor pro přepínání. Vytvoření podokna v okně id int glutcreatesubwindow(int id, int x, int y, int w, int h) kde x, y jsou relativní pozice a w h velikosti. Nastavení aktivního okna void glutsetwindow(int id) Získání ID aktivního okna int glutgetwindow(void)
11 Inicializace aplikace Strana 11 / 38 Změny velikosti a pozice okna Změna pozice aktuálního okna void glutpositionwindow(int x, int y) Změna velikosti aktuálního okna void glutreshapewindow(int w, int h) Zapnutí celoobrazovkového režimu void glutfullscreen(void)
12 Inicializace aplikace Strana 12 / 38 Double a Quad Buffering V režimu GLUT DOUBLE jsou používány dva buffery. Jeden je zobrazován a do druhého je připravován následující snímek. Při překreslení je voláno glutswapbuffers(), které je prohodí. Při stereo zobrazení režim GLUT STEREO jsou používány obvykle 4 buffery (pro každý výstup 2). Grafická karta musí Quad Buffering podporovat (např. NVIDIA Quadro).
13 Inicializace aplikace Strana 13 / 38 Stereo zobrazení: změna bufferu Změna vykreslovacího bufferu void gldrawbuffer(glenum mode) mode je GL LEFT, GL RIGHT, GL FRONT LEFT, GL FRONT RIGHT, GL BACK LEFT, GL BACK RIGHT, GL FRONT, GL BACK, GL FRONT AND BACK, GL NONE, GL AUXi Obraz pro levé oko je v levém zadním bufferu. Obraz pro pravé oko je v pravém zadním bufferu. Existuje řada nastavení pěkně popsáno na:
14 Inicializace aplikace Strana 14 / 38 Stereo zobrazení: základní myšlenka
15 Inicializace aplikace Strana 15 / 38 Stereo zobrazení: levé oko 1 // nastaveni leveho oka 2 gldrawbuffer(gl_back_left); 3 glmatrixmode(gl_modelview); 4 glloadidentity(); 5 6 glulookat( 7 -IOD/2, 0.0, 0.0, 8 0.0, 0.0, screenz, 9 0.0, 1.0, 0.0); glpushmatrix(); 12 gltranslatef(0.0, 0.0, depthz); 13 drawscene(); 14 glpopmatrix();
16 Inicializace aplikace Strana 16 / 38 Stereo zobrazení: pravé oko 1 // nastaveni praveho oka 2 gldrawbuffer(gl_back_right); 3 glmatrixmode(gl_modelview); 4 glloadidentity(); 5 6 glulookat( 7 IOD/2, 0.0, 0.0, 8 0.0, 0.0, screenz, 9 0.0, 1.0, 0.0); glpushmatrix(); 12 gltranslatef(0.0, 0.0, depthz); 13 drawscene(); 14 glpopmatrix(); glutswapbuffers();
17 Zpracování událostí Strana 17 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač 5 Vykreslování grafických objektů 6 Shrnutí
18 Zpracování událostí Strana 18 / 38 Události zobrazení Překreslení aktuálního okna void glutdisplayfunc(void (*func)(void)) Funkce zaregistrována tímto příkazem je volána při překreslení okna. Změna velikosti aktuálního okna void glutreshapefunc(void (*func)(int w,int h)) Zaregistrovaná funkce je zavolána když je změněna velkost okna. Nová velikost je předána ve w (width) a h (height). 1 void display(void){ } 4 int main(int argc, char** argv){ 5 glutdisplayfunc(display); 6...
19 Zpracování událostí Strana 19 / 38 Události klávesnice Stisk klávesy void glutkeyboardfunc(void (*funct)(unsigned char key,int x, int y)) kde key je stisknutá klávesa a x, y pozice kurzoru myši Stisk speciální klávesy void glutspecialfunc(void (*foo)(int key, int x, int y)) kde key nabývá hodnot: GLUT KEY F1,...,GLUT KEY F12, GLUT KEY {LEFT RIGHT UP DOWN}, GLUT KEY PAGE {UP DOWN}, GLUT KEY {HOME END INSERT} a a ESC==27
20 Zpracování událostí Strana 20 / 38 Události klávesnice: příklad 1 void onkeyboard(unsigned char key, int x, int y){ 2 switch(key){ 3 case r : g_red=1.0; break; 4 case g : g_green=1.0; break; 5 case b : blue=1.0; break; 6 case q : exit(0); 7 } 8 glutpostredisplay(); // vyvolej prekresleni okna 9 } void onspecialkeyboard(int key, int x, int y){ 12 switch(key){ 13 case GLUT_KEY_UP: mycar.y++; break; 14 case GLUT_KEY_DOWN: mycar.y--; break; 15 case GLUT_KEY_LEFT: mycar.x--; break; 16 case GLUT_KEY_RIGHT: mycar.x--; break; 17...
21 Zpracování událostí Strana 21 / 38 Události myši Stisk tlačítka myši void glutmousefunc(void (*funct)(int button, int state,int x,int y)) kde button nabývá hodnot GLUT LEFT BUTTON, GLUT MIDDLE BUTTON, GLUT RIGHT BUTTON a state hodnot GLUT UP, GLUT DOWN. Vstup myši do okna void glutentryfunc(void (*foo)(int state)) kde state nabývá hodnot GLUT ENTERED nebo GLUT LEFT podle toho zda kurzor do okna vstoupil nebo jej pustil.
22 Zpracování událostí Strana 22 / 38 Události myši: příklad 1 void onmouseclick(int button,int state,int x,int y) 2 { // at je zmacknuto kterekoliv tlacitko... 3 if (state==glut_down) { 4 experimentalcube ->enablerotation(); 5 experimentalcube ->setmotionlast(x,y); 6 } else { 7 experimentalcube ->disablerotation(); 8 } 9 glutpostredisplay(); // prekresli okno 10 } int main(int argc, char** argv) 13 { glutmousefunc(onmouseclick); 16...
23 Zpracování událostí Strana 23 / 38 Události myši (pokračování) Pohyb myší při stisknutém tlačítku void glutmotionfunc(void (*funct)(int x, int y)) kde x a y jsou aktuální souřadnice kurzoru. Pohyb myší při nestisknutém tlačítku void glutpassivemotionfunc(void (*funct)(int x, int y)) kde x a y jsou aktuální souřadnice kurzoru.
24 Zpracování událostí Strana 24 / 38 Události myši (pokračování): příklad 1 void onmouseactivemotion(int x, int y) { 2 g_cursorx = x; 3 g_cursory = y; 4 glutpostredisplay(); 5 } 6 7 int main(int argc, char** argv) 8 { glutmotionfunc(onmouseactivemotion); 11...
25 Časovač Strana 25 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač 5 Vykreslování grafických objektů 6 Shrnutí
26 Časovač Strana 26 / 38 Tvorba animací Časovač Timer void gluttimerfunc(unsigned int msecs, void (*func)(int value), int value) kde msecs je počet milisekund do zavolání funkce v druhém parametru a value je hodnota předávaná do zaregistrované funkce. Funkce je zavolána pouze jednou. Musíme ji pak znovu zaregistrovat. Hodnova value je používána pro vnitřní komunikaci mezi voláními časovače.
27 Časovač Strana 27 / 38 Tvorba animací: příklad 1 /* ve funkci prekresleni bude provedeno 2 posunuti objektu a jejich vykresleni */ 3 void ontimer(int state) { 4 // provedu prekresleni 5 glutpostredisplay(); 6 // znovu zavolam timer 7 gluttimerfunc(30, ontimer, 0); 8 } 9 10 int main(int argc, char** argv) 11 { gluttimerfunc(0, ontimer, 0); 14 glutmainloop(); 15 return 0; 16 }
28 Vykreslování grafických objektů Strana 28 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač 5 Vykreslování grafických objektů 6 Shrnutí
29 Vykreslování grafických objektů Strana 29 / 38 Vykreslování graf. objektů pomocí GLUT Každý objekt má dvě varianty: těleso s povrchem (solid) a drátěný model (wire): 1 koule (sphere), 2 krychle (cube), 3 kužel (cone), 4 anuloid (torus), 5 osmistěn (octahedron), 6 dvanáctistěn (dodecahedron), 7 dvacetistěn (icosahedron), 8 čajník (teapot). GLUT generuje normálové vektory pro nasvícení objektů. Negenerují se souřadnice pro texturování. Využívá čistě OpenGL funcí, knihovny AUX.
30 Vykreslování grafických objektů Strana 30 / 38 Koule a krychle Koule void glutwiresphere(gldouble radius, GLint slices, GLint stacks) kde slices představují počet vrcholů v horizontálním řezu a stacks jemnost řezů ve vertikálním směru. Krychle void glutsolidcube(gldouble size) kde sice je velikost strany.
31 Vykreslování grafických objektů Strana 31 / 38 Vykreslení koule: příklad 1 glpushmatrix(); 2 gltranslatef(2.0, 2.0, 0.0); 3 glutwiresphere(2, 5, 10); 4 glpopmatrix(); 5 glpushmatrix(); 6 gltranslatef(-2.0, 2.0, 0.0); 7 glutwiresphere(2, 10, 10); 8 glpopmatrix(); 9 glpushmatrix(); 10 gltranslatef(2.0, -2.0, 0.0); 11 glutwiresphere(2, 100, 100); 12 glpopmatrix(); 13 glpushmatrix(); 14 gltranslatef(-2.0, -2.0, 0.0); 15 glutsolidsphere(2, 100, 100); 16 glpopmatrix();
32 Vykreslování grafických objektů Strana 32 / 38 Vykreslení koule: výsledek
33 Vykreslování grafických objektů Strana 33 / 38 Vykreslení graf. objektů Kužel void glutsolidcone(gldouble base, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks) kde slices představují počet vrcholů v horizontálním řezu a stacks jemnost řezů ve vertikálním směru. Základna leží v 0. Vrchol v height. Anuloid void glutsolidtorus(gldouble inrad, GLdouble outrad, GLint sides, GLint rings) kde inrad je vnitřní poloměr, outrad vnější poloměr, sides určuje počet vrcholů při vertikálním řezu a rings počet kružnic po obvodu anuloidu.
34 Vykreslování grafických objektů Strana 34 / 38 Vykreslení graf. objektů Osmistěn void glutsolidoctahedron(void) Dvanáctistěn void glutsoliddodecahedron(void) Dvacetistěn void glutsolidicosahedron(void) Čajník void glutsolidteapot(gldouble size) používá se evaluátorů, jsou generovány texturové souřadnice.
35 Vykreslování grafických objektů Strana 35 / 38 Vykreslení drátěných verzí objektů
36 Shrnutí Strana 36 / 38 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Inicializace aplikace 3 Zpracování událostí 4 Časovač 5 Vykreslování grafických objektů 6 Shrnutí
37 Shrnutí Strana 37 / 38 Shrnutí Knihovna GLUT nám zajišt uje dobrou funkcionalitu pro správu aplikace. Metody na vykreslování grafických objektů jsou v rozporu s novými verzemi OpenGL. Menu i GUI obecně jsou velmi základní. Pro kvalitní GUI je vhodné použít jinou knihovnu (Qt, GTK+, aj.).
38 Shrnutí Strana 38 / 38 Kontrolní otázky/úkoly Zkuste pomocí grafických objektů nakreslit jednoduchého robota, jehož paže můžete ovládat pomocí klávesnice.
Připravil: David Procházka. Základy OpenGL
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace
KAPITOLA 13. Grafika a zvuk. Linux a grafika
KAPITOLA 13 Grafika a zvuk Mnoho aspektů profesionálního programování vyžaduje pokročilou podporu grafiky a zvuku. Vše od vytváření matematických modelů až po psaní nejnovějších akčních her vyžaduje schopnost
Připravil: David Procházka. Projekce
15. října 2013, Brno Připravil: David Procházka Projekce Počítačová grafika 2 Projekce Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Projekce 2 Ortografická projekce 3 Perspektivní projekce 4 Nastavení pohledové matice
Připravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) 3D grafika v knihovně Qt Rozhraní pro 3D grafiku Běžné grafické knihovny zpravidla podporují pouze 2D grafický výstup Pro 3D grafický výstup jsou využívány
2 Grafický výstup s využitím knihovny
2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Vstup a výstup v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Vstup a výstup v C++ Proudy pro standardní vstup a výstup V jazyce C++ provádíme textový vstup a výstup prostřednictvím tzv. datových proudů Datové
for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }
5. Operátor čárka, - slouží k jistému určení pořadí vykonání dvou příkazů - oddělím-li čárkou dva příkazy, je jisté, že ten první bude vykonán dříve než příkaz druhý. Např.: i = 5; j = 8; - po překladu
Středoškolská technika 2017 PROGRAMY PRO PROSTOROVÉ ZOBRAZOVÁNÍ NĚKTERÝCH TĚLES
Středoškolská technika 2017 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT PROGRAMY PRO PROSTOROVÉ ZOBRAZOVÁNÍ NĚKTERÝCH TĚLES Vladimír Štěpnička Střední škola a vyšší odborná škola aplikované
Připravil: David Procházka. Vykreslování grafických primitiv
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vykreslování grafických primitiv Počítačová grafika 2 Vykreslování grafických primitiv Strana 2 / 38 Obsah přednášky 1 Vykreslování grafických primitiv 2
ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D
přednáška 2 Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D Program Rhinoceros 3D po spuštění zobrazí základní pracovní prostor, který je složen ze čtyř pracovních oken zobrazujících vytvářený model
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Třídy v C++ Třídy jsou uživatelsky definované typy podobné strukturám v C, kromě datových položek (proměnných) však mohou obsahovat i funkce
1. Překresli. Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: AlphaCAM - frézování Simulace obrábění.
Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start.
01. HODINA 1.1 Spuštění programu VB 2010 - pomocí ikony, z menu Start. - po spuštění si můžeme vybrat, zda chceme vytvořit nový Projekt a jaký nebo zda chceme otevřít již existující Projekt. 1.2 Prvky
2 Tvorba interaktivních grafických programů
2 Tvorba interaktivních grafických programů Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření interaktivních grafických programů. Podrobně bude vysvětleno, jakým způsobem je možno programově reagovat na události
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++ Globální konstantní proměnné Konstantní proměnné specifikujeme s klíčovým slovem const, tyto konstantní proměné
Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií
1 Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií 12. října 2009 Organizace výuky Přednášky Teoretické základy dle normy jazyka C Cvičení Praktické úlohy odpřednášené látky Prostřední
Příručka pro aplikaci KSnapshot
Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................
Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Operační systémy. Cvičení 4: Programování v C pod Unixem
Operační systémy Cvičení 4: Programování v C pod Unixem 1 Obsah cvičení Řídící struktury Funkce Dynamická alokace paměti Ladění programu Kde najít další informace Poznámka: uvedené příklady jsou dostupné
Elektronický Přepínač 1x KVM, 8xPC/16xPC
Elektronický Přepínač 1x KVM, 8xPC/16xPC 8portů MPC8701 - Katalogové číslo: 14.99.3220 16portů MPC16501 - Katalogové číslo: 14.99.3221 VLASTNOSTI - Ovládání 8/16 PC pomocí jedné konzole (PS/2 klávesnice,
map, multimap - Asociativní pole v C++.
map, multimap - Asociativní pole v C++. Jedná se o asociativní pole. V asociativním poli jsou uloženy hodnoty ve tvaru (klíč,hodnota), kde klíč je vlastně "index" prvku. Klíčem může být libovolný objekt,
Jazyk C# (seminář 9)
Jazyk C# (seminář 9) Pavel Procházka KMI 19. listopadu 2014 Motivace proč GTK# Moderní přístup k psaní GUI Základ (GTK+) je napsaný v C, ale podporuje celou řadu jazyků (Vala, Python, JavaScript, C#,...
umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora
umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www:
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
Koncepce (větších) programů. Základy programování 2 Tomáš Kühr
Koncepce (větších) programů Základy programování 2 Tomáš Kühr Parametry a návratová hodnota main Již víme, že main je funkce A také tušíme, že je trochu jiná než ostatní funkce v programu Funkce main je
Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide.
ESCAPE OF VIRUSES Hra Escape of viruses je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Hra se spouští tlačítkem Start game. Úkolem hráče je eliminovat viry na hrací ploše kliknutím kurzoru
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Příprava montážní dokumentace vyžaduje věnovat zvýšenou pozornost postupu sestavování jednotlivých strojních uzlů a detailům jednotlivých komponentů. Inventoru
1. Nastavení dokumentu
Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed
9. Práce s naskenovanými mapami
9. Práce s naskenovanými mapami V této kapitole si ukážeme práci s předlohami. Předlohou rozumíme naskenovanou bitmapu, načtenou jako pozadí na pracovní plochu. Použitím bitmapového obrázku jako podklad,
Geometrické praktikum
Geometrické praktikum Jan Laštovička, Martin Kauer 15. března 2017 1 Kreslení objektů v rovině Nejdříve si představme základní objekty a metody se kterými budeme pracovat, jsou to body a vektory. Funkce
ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows
Obsah Úvod 13 ČÁST 1 Základy 32bitového programování ve Windows Kapitola 1 Nástroje pro programování ve Windows 19 První program v Assembleru a jeho kompilace 19 Objektové soubory 23 Direktiva INVOKE 25
Java aplety. Předávání parametrů z HTML
Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy:
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1MIT 2007 / 2008. Projekt Jednoklávesová hra s použitím OpenGL. Booruatsukaigaumai. (Jap) (adj) being good at handling a ball
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1MIT 2007 / 2008 Projekt Jednoklávesová hra s použitím OpenGL Booruatsukaigaumai (Jap) (adj) being good at handling a ball Vydáno 21.11.2007 Autoři: Ivo Skalický, xskali03@stud.fit.vutbr.cz
EMULÁTOR PS/2 KLÁVESNICE
EMULÁTOR PS/2 KLÁVESNICE 03/2018 ATEsystem s.r.o. Studentská 6202/17 708 00 Ostrava-Poruba Česká republika M +420 595 172 720 E atesystem@atesystem.cz W www.atesystem.cz INFORMACE O DOKUMENTU Č. revize
Operační systémy. Cvičení 3: Programování v C pod Unixem
Operační systémy Cvičení 3: Programování v C pod Unixem 1 Obsah cvičení Editace zdrojového kódu Překlad zdrojového kódu Základní datové typy, struktura, ukazatel, pole Načtení vstupních dat Poznámka: uvedené
IUJCE 07/08 Přednáška č. 1
Úvod do předmětu Literatura Záznamy přednášek a vaše poznámky Harbison, S. P., Steele, G. L.: Referenční příručka jazyka C Herout, P.: Učebnice jazyka C Kernighan, B. W., Ritchie, D. M.: The C Programming
PROGRAMOVÁNÍ V C++ CVIČENÍ
PROGRAMOVÁNÍ V C++ CVIČENÍ INFORMACE Michal Brabec http://www.ksi.mff.cuni.cz/ http://www.ksi.mff.cuni.cz/~brabec/ brabec@ksi.mff.cuni.cz gmichal.brabec@gmail.com PODMÍNKY ZÁPOČTU Základní podmínky společné
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA KLÁVESNICE PŘIPOJENÍ KLÁVESNICE PS/2/USB konektor pro připojení klávesnice je umístěn na zadní straně zařízení. Konektor klávesnice připojte do odpovídající zástrčky. Vždy připojujte
Reflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
Rozšíření Hessova plátna na Weissovo plátno
Rozšíření Hessova plátna na Weissovo plátno Petr Novák (Ing, Ph.D.) novakpe@labe.felk.cvut.cz 23.05.2016 (poslední oprava / modifikace) Obsah 1 Úvod... 1 2 Popis... 1 3 Poznámky... 4 4 Dodatky... 4 1 Úvod
Android OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
USB Mouse / Trackball. Manual
USB Mouse / Trackball Manual Úvodem Děkujeme vám za zakoupení Macally myši a trackballu. Tento ovladač podporuje všechny Macally myši a trackbally včetně imousepro, iballpro, imousejr, isweetnet, ioptinet,
Synchronizace dvou pohybů - posuvného ve směru osy x a totačního kolem osy z. scena.pov. anim.ini #include colors.inc
8.5 Animace PovRAY nemá nástroje na vytvoření ucelené animace, umí pouze pomocí proměnné clock vytvořit sekvenci po sobě jdoucích snímků, které je nutné do výsledné animace spojit v dalším programu (MS
VESAGU 2.1. Obsah: Předmluva: Požadavky: Psaní grafiky pod Pascalem: 02/12/2004. VESAGU je grafická khihovna určená pro pascal.
VESAGU 2.1 02/12/2004 VESAGU je grafická khihovna určená pro pascal. Obsah: Předmluva Požadavky Psaním grafiky pod pascalem Složení VesaGU2 Popis snadartních funkcí Předmluva: Knihovnu jsem naprogramoval
BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno
BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné
Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy
Název: VY_2_INOVACE_PG04 Vytváření základních geometrických objektů ve DS Max a jejich úpravy Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: Vzdělávací oblast / téma: D grafi ka, počítačová
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
SolidWorks. SW je parametrický 3D modelář a umožňuje. Postup práce v SW: Prostředí a ovládání
SolidWorks Prostředí a ovládání SW je parametrický 3D modelář a umožňuje objemové a plošné modelování práci s rozsáhlými sestavami automatické generování výrobních výkresu spojení mezi modelováním dílu,
Printris. Hra Printris je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML.
Printris Hra Printris je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Hra je založena ne principu Tetrisu. Úkolem hráče je umístit tři stejné tiskárny vodorovně nebo svisle do jedné řady.
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Dědičnost tříd Dědičnost umožňuje vytvářet nové třídy z tříd existujících tak, že odvozené třídy (tzv. potomci) dědí vlastnosti
Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016
Semestrální práce KIV/PC Řešení kolizí frekvencí sítě vysílačů Zdeněk Bečvář A14B0466P 10. ledna 2016 Obsah 1 Zadání 1 2 Analýza úlohy 2 2.1 Uložení dat ze vstupního souboru................ 2 2.2 Graf
Evropská obchodní akademie, Děčín I, Komenského náměstí 2, příspěvková organizace IČ tel
. Evropská obchodní akademie, Děčín I, Komenského náměstí 2, příspěvková organizace IČ 47274611 tel. 412 516 127 email: skola@oadc.cz Registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0999 Název projektu Zlepšení
Embedded vývoj v Clutteru a Mx
Pavel Šimerda pavlix@pavlix.net OpenMobility 2011 Creative Commons Uved te autora 3.0 Česko Embedded Oblíbený buzzword Vestavěná zařízení (v automobilech, budovách, venkovních terminálech) Jednoúčelová
R zné algoritmy mají r znou složitost
/ / zné algoritmy mají r znou složitost Dynamické programování / / Definice funkce Otázka Program f(x,y) = (x = ) (y = ) f(x, y-) + f(x-,y) (x > ) && (y > ) f(,) =? int f(int x, int y) { if ( (x == ) (y
KOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC. Kapitola 01 - Ovládací panel a tlačítka na ovládacím panelu
KOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC Kapitola 01 - Ovládací panel a tlačítka na ovládacím panelu Siemens 840 - frézování Kapitola 1 - Siemens 840 - Ovládací panel a tlačítka na ovládacím
Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček
Základy práce na PC Ing. Jan Roubíček Operační systém Windows VY_32_INOVACE_10_1_01_AP Operační systém Základní prostředí pro práci na počítači Spouštíme z něj další programy (aplikace) kancelářské aplikace
-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový
-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový -zoom : Umožňuje měnit zobrazenou velikost obrázku: obrázek
Programování v C++ 1, 14. cvičení
Programování v C++ 1, 14. cvičení výpustka, přetěžování funkcí, šablony funkcí 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 funkcí
STATISTICA Téma 8. Regresní a korelační analýza, regrese prostá
STATISTICA Téma 8. Regresní a korelační analýza, regrese prostá 1) Lineární i nelineární regrese prostá, korelace Naeditujeme data viz obr. 1. Obr. 1 V menu Statistika zvolíme submenu Pokročilé lineární/nelineární
Geometrické praktikum
Geometrické praktikum Jan Laštovička 28. dubna 2015 1 Kreslení objektů v rovině Začneme malým příkladem. Nahrajte knihovnu lisp-gl načtením (například z nabídky File > Load...) souboru load.lisp a vyhodnot
Příručka pro aplikaci KSnapshot
Richard J. Moore Robert L. McCormick Brad Hards Kontrolor: Lauri Watts Vývojář: Richard J Moore Vývojář: Matthias Ettrich Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Použití KSnapshot 6 2.1 Spuštění KSnapshot.....................................
IUJCE Přednáška č. 11. další prvky globální proměnné, řízení viditelnosti proměnných, funkcí
Velké projekty v C velký = 100ky a více řádek udržovatelnost, bezpečnost, přehlednost kódu rozdělení programu do více souborů další prvky globální proměnné, řízení viditelnosti proměnných, funkcí Globální
<surface name="pozadi" file="obrazky/pozadi/pozadi.png"/> ****************************************************************************
zdroje/zdroje.xml
Programovací software Oblast režimů Oblast nástrojů Složka aplikací pro různé funkce: Oblast tlačítek Tlačítko Loading (Načítání)
Programovací software 1. Struktura funkcí myši ErgoMedia 500 Hlavní obrazovka struktury funkcí Zobrazuje programované klávesy. Hlavní obrazovka myši ErgoMedia 500: Oblast režimů K dispozici jsou čtyři
Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.
Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16
Preprocesor a koncepce (větších) programů. Úvod do programování 2 Tomáš Kühr
Preprocesor a koncepce (větších) programů Úvod do programování 2 Tomáš Kühr Práce s preprocesorem Preprocesor Zpracovává zdrojový kód ještě před překladačem Provádí pouze záměny textů (např. identifikátor
Pracovní plocha. V první kapitole se seznámíme s pracovním prostředím ve Photoshopu.
Obsah 1. Pracovní plocha 2. Paleta nástrojů, Paletky, Pruhy voleb 3. Paletka Navigator (Navigátor), nástroj Zoom (Lupa) 4. Práce s dokumentem - otevírání, zavírání, ukládání 1. Pracovní plocha V první
maximalizace okna složka - je něco jako pořadač, kam se mohou ukládat soubory, ale lze tam umísťovat i další složky
Operační systém Windows všechny programy a operace spuštěné ve Windows se provádějí v nějakém okně Okno zde můžeme pomocí myši přesunout okno na jinou pozici Minimalizace okna Zavře okno i program maximalizace
WM868. BATRF Přenosný analyzátor bezdrátové sítě
WM868 RADIOVÝ MĚŘÍCÍ SYSTÉM BATRF Přenosný analyzátor bezdrátové sítě Popis HW a provoz zařízení Softlink, s.r.o., Tomkova 409, Kralupy nad Vltavou, PSČ 278 01 Tel./Fax. 315 707 111 / 315 707200 BATRF
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů
PŘÍRUČKA. Správa obsahu webové prezentace. Formátování textu
PŘÍRUČKA Správa obsahu webové prezentace Formátování textu Verze: 6.2 Datum: 4.12.2009 Autor: Ing. Michal Šídlo, michal.sidlo@netgenium.com Společnost: NetGenium s.r.o., www.netgenium.com Obsah 1. Základní
Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy
Úloha 1 Úloha 2 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Pro každý bod vytvoří úsečku mezi ním a středem panelu." Úloha 3 Otázka se týká předchozího kódu. Určete pravdivost
Cvičení 2. Přesměrování vstupu a výstupu. Posloupnost příkazů. Příkazy pro informaci o uživatelích
Cvičení 2 Přesměrování vstupu a výstupu Příkaz > abc výstup příkazu jde do souboru abc. Pokud soubor neexistuje je vytvořen. Pokud existuje je přepsán. Příkaz >> abc výstup příkazu jde do souboru abc.
Programování v C++ 1, 1. cvičení
Programování v C++ 1, 1. cvičení opakování látky ze základů programování 1 1 Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2018/2019 Přehled 1 2 Shrnutí procvičených
Práce s knihovnami. Karel Richta a kol. katedra počítačů FEL ČVUT v Praze. Karel Richta, Martin Hořeňovský, Aleš Hrabalík, 2016
Práce s knihovnami Karel Richta a kol. katedra počítačů FEL ČVUT v Praze Karel Richta, Martin Hořeňovský, Aleš Hrabalík, 2016 Programování v C++, A7B36PJC 04/2016, Lekce 7 https://cw.fel.cvut.cz/wiki/courses/a7b36pjc/start
Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11
2. Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 Základní informace Program Corel Draw je produktem kanadské společnosti Corel corporation a je jedním z mnoha programů které při zakoupení balíku Corel
DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
Metodický list k didaktickému materiálu
Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací
Popis rozšířujících funkcí JScriptu
Popis rozšířujících funkcí JScriptu Tato příloha obsahuje stručný popis funkcí, které rozšiřují základní funkce JScriptu. Ty usnadňují komunikaci s jádrem programu, takže není potřeba pokaždé sestavovat
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost
Application programming interface (API)
API A ZABEZPEČENÍ Application programming interface (API) Rozhraní pro programování aplikací sbírka procedur, funkcí či tříd nějaké knihovny, programu nebo jádra OS programátor používá namísto toho, aby
Photoshop - tutoriály
H OŘÍCÍ TEXT Photoshop - tutoriály 1) Vytvořte Nový soubor. Velikost dokumentu jsem volil 500 x 200 obrazových bodů, rozlišení 72 dpi. Barva pozadí je předpokládaně bílá, což je pro náš případ vyhovující.
Tutoriál grafiky pomocí Xlib
Tutoriál grafiky pomocí Xlib Projekt do GZN Radek Brich Fakulta informačních technologií Vysoké učení technické v Brně 2006 Radek Brich (FIT VUT Brno) Tutoriál grafiky pomocí Xlib 2006 1 / 26 X Window
Základy algoritmizace a programování
Základy algoritmizace a programování Přednáška 1 Olga Majlingová Katedra matematiky, ČVUT v Praze 19. září 2011 Obsah Úvodní informace 1 Úvodní informace 2 3 4 Doporučená literatura web: http://marian.fsik.cvut.cz/zapg
1. Srovnávací měření jasu monitorů pomocí Color Analyzeru a Chromametru
Laboratorní úlohy ze světla a osvětlovací techniky 1/5 1. Srovnávací měření jasu monitorů pomocí Color Analyzeru a Chromametru 1.1 Úvod Jedním z úkolů světelné techniky je vytvořit osvětlovací podmínky,
Struktura scény. Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E)
Struktura scény Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah
Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Práce s mapou aplikací Marushka... 2 Přehledová mapa... 3 Změna měřítka... 4 Posun mapy... 5 Druhy map... 6 Doplňkové vrstvy... 7 Vyhledávání...
Klávesy, které lze naprogramovat:
Příloha 4: PROGRAMOVATELNÉ KLÁVESY Programovatelné klávesy urychlují práci uživatele, neboť mu umožňují předdefinování kláves často používanými vstupy (např. telefonní číslo kanceláře atd.) Programovatelné
Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.
Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní
dostat zdroják Petr Zemek Fakulta informačních technologií VUT v Brně izemek
Zpětný překlad aneb jak z binárky dostat zdroják Petr Zemek Fakulta informačních technologií VUT v Brně Božetěchova 2, 612 66 Brno, ČR http://www.fit.vutbr.cz/ izemek Brněnské Pyvo, 24.4.2014 Něco málo
Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru
Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru Ze softwarového hlediska je robot dálkově ovládaný. Skládá se z kódu běžícího na BBC mikro:bit a aplikace nazvané micro:bit blue. Běží na Androidech, smartphonech
UNIVERZITA OBRANY. Knihovna HLAGate. Programátorská dokumentace. Petr Františ 24.1.2011
UNIVERZITA OBRANY Knihovna HLAGate Programátorská dokumentace Petr Františ 24.1.2011 Programátorská dokumentace knihovny HLAGate, výsledek projektu DISIM Popis knihovny Knihovna HLAGate je určena pro propojení
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod
8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním
Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 10. Grafická knihovna g2
Programování v jazyce C pro chemiky (C2160) 10. Grafická knihovna g2 Preprocesor jazyka C Zdrojový text programu je před kompilací zpracován preprocesorem, který provede vložení externích souborů, vynechání