VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
|
|
- Štefan Moravec
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND MULTIMEDIA SVĚTELNÉ MAPY VE 3D POČÍTAČOVÉ GRAFICE LIGHTS MAPS IN 3D COMPUTER GRAPHICS BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR S THESIS AUTOR PRÁCE AUTHOR VEDOUCÍ PRÁCE SUPERVISOR JAROSLAV VRÁNA JIŘÍ VENERA, Ing. BRNO 2008
2 Abstrakt Bakalářská práce popisuje techniky využívané při tvorbě virtuálního terénu. První část práce je zaměřena na techniky používané pro generování výškové mapy, vytvoření textury terénu a následné renderování a texturovaní terénu. Dále se práce zabývá tvorbou a aplikací světelných map. Jsou popsány tři algoritmy pro vytvoření světelných map, které jsou aplikovány na terén a hladinu vody. Jako rozšíření je popsána technika pro urychlení vykreslování scény. Klíčová slova Světelné mapy, výškové mapy, OpenGL, multitexturing, generování textur, Level of Detail, View frustum culling Abstract Bachelor s thesis describes techniques that are used in virtual terrain creation. First part describes generating of the height maps and the textures, after that is shown the terrain rendering and texturing. And next that is described the light maps generating. I show tree algorithms for the light maps generating, two for the terrain a one for the water. At the end I describe extension for the acceleration of the scene. Keywords Light Maps, height maps, OpenGL, multitexturing, texture generating, Level Of Detail, view frustum culling Citace Jaroslav Vrána: Světelné mapy ve 3D počítačové grafice, bakalářská práce, Brno, FIT VUT v Brně, 2008
3 Světelné mapy ve 3D počítačové grafice Prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně pod vedením Ing. Jířího Venery. Uvedl jsem všechny literární prameny a publikace, ze kterých jsem čerpal. Jaroslav Vrána Jaroslav Vrána, Tato práce vznikla jako školní dílo na Vysokém učení technickém v Brně, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna autorským zákonem a její užití bez udělení oprávnění autorem je nezákonné, s výjimkou zákonem definovaných případů.
4 Obsah Obsah Úvod Terén Generování výškové mapy Zobrazení terénu Texturovaní terénu Generování textury terénu Zobrazení terénu s texturou Detailní mapy Multitexturing Zobrazení terénu s detailní mapy SkyBox Voda Světelné mapy Co jsou to světelné mapy Generování světelné mapy Světelná mapa založená na výšce terénu Světelná mapa založena na algoritmu Slope lighting Světelná mapa založena na stochastickém fraktálu Urychlení zobrazování scény Level Of Detail GeoMipMapping View frustum culling Přínos optimalizace vykreslování Vlastní implementace Možná rozšíření Dokonalejší světelné mapy Realistický vzhled vodní hladiny Kolize s terénem Přidání dalších objektů Závěr...26 Příloha ovládání programu...27 Literatura...28 Seznam příloh
5 1 Úvod Počítačová 3D grafika je dnes využívána v mnoha odvětvích. Lze ji najít například v interaktivních aplikacích typu počítačových her, či v rozsáhlých trikových scénách v nejednom filmu. Při tvorbě počítačových scén, ať se jedná o počítačovou hru či filmový trik chceme, aby výsledná scéna vypadala realisticky a ne jako plastické objekty v prostoru. Důležitým faktorem je osvětlení. Existují různé techniky, které vypadají více, či méně realisticky a mají různé nároky na výpočetní výkon. Některé jsou počítány v reálném čase, některé předpočítány a za běhu aplikace již pouze aplikovány na objekt. Zajímavou metodou jsou světelné mapy. Před vlastním vykreslováním scény se vhodným algoritmem spočítá intenzita světla dopadající na jednotlivé pixely objektu a tato intenzita je zaznamenána právě do světelné mapy. Následně při vykreslování scény je nanesena spolu s texturou. Tato práce se věnuje technice aplikace světelných map na 3D teren. V první části se dočteme o možných způsobech generování reliéfu krajiny a jeho následným vykreslením v prostoru pomocí pravidelné mřížky trojúhelníků. Další kapitola se věnuje tvorbě textury terénu a jejímu vylepšení pomocí detailní mapy. Terén nechceme mít zasazen do černého prostoru, proto se další část věnuje tvorbě Skyboxu a následně vodní hladině, která obklopuje terén a realisticky ho začleňuje do scény. Je vysvětleno generování a aplikace světelných map, které se používají jak pro terén, tak pro vodní hladinu. Poslední kapitola se věnuje mému rozšíření, je zde popsán použitý LOD algoritmus a ořezávání neviditelných objektů pomocí pohledového ořezávacího kuželu(view frustum culling). Obr. 1.1: Ukázka kompletní scény 2
6 2 Terén Digitální terén může být v počítačové grafice reprezentován různými způsoby. Např. pro GIS systémy je vhodné použití vektorů ve formě vrstevnic. Často se také používají výškové mapy, které tato práce také popisuje. Dalším krokem je vykreslení terénu do podoby, na kterou je člověk zvyklí z reálného světa. Používají se např. metody vrhání paprsků, obdoby raycastingu. Ovšem nejpoužívanější metodou je zobrazení terénu pomocí polygonové sítě. 2.1 Generování výškové mapy Výšková mapa udává ráz krajiny. Jedná se dvourozměrné pole hodnot, kde každá hodnota pole vyjadřuje výšku terénu v daném bodě. Vstupem tohoto algoritmu jsou výšky čtyř krajních bodů čtverce. V každém kroku dojde k výpočtu výšek středů hran a následně výšky středu čtverce, která je následně posunuta o náhodnou hodnotu v ose y. Tento výpočet probíhá dokud velikost hrany čtverce není rovna jedné. Obr. 2.1: Princip rekurzivního dělení čtverce Výškovou mapu lze reprezentovat jako šedo-tónový obrázek. Následující obrázek tuto možnost znázorňuje. 3
7 Obr. 2.2: Výšková mapa reprezentovaná šedo-tonový obrázkem 2.2 Zobrazení terénu Pro zobrazení terénu z výškové mapy se ve většině případů používá pravidelná trojúhelníková síť, která ušetří jak objem dat přenášený do grafické karty, tak umožňuje snadné zobrazení terénu. V nejjednodušším případě, který se v anglické terminologií nazývá Brutal force, vezmeme všechny hodnoty výškové mapy a vytvoříme pravidelnou trojúhelníkovou síť. Důležitým faktorem je, že jsou všechny vrcholy stejně daleko, vzdálenost se volí podle plánované rozlohy terénu. Existují však postupy, kdy se hodnoty výškové mapy vynechávají například podle vzdálenosti od pozorovatele. Tato technika se nazývá LOD a bude popsána dále. Obr. 2.3: Část terénu vykreslená pomocí pravidelné trojúhelníkové sítě 4
8 3 Texturovaní terénu Texturování je důležitým krokem při tvorbě téměř každé počítačové scény. Textura přidává objektu větší stupeň detailu. S tímto souvisí pojem mapování textur, což je přiřazení správné části textury na odpovídající polygon objektu. Následující kapitola se zabývá generováním textury terénu a jejím vylepšením za pomocí detailní mapy. 3.1 Generování textury terénu Myšlenka je jednoduchá. Je použita kolekce čtyř textur, kde každá textura znázorňuje jiné prostředí. První textura zasněžené vrcholky hor, následující skály atd. Každé textuře přiřadíme interval, na kterém má být nanášena. Dále podle výšky bodu ve výškové mapě se rozhodneme jakou texturu pro daný bod použijeme. Ovšem tento jednoduchý přístup neřeší plynulé přechody mezi jednotlivými prostředími, proto se zavádí rozšíření. Pro každé prostředí se počítá procentuální náležitost pro zkoumanou výšku a pomocí těchto percentilů se počítá výsledná barva texelu: texturaterenu[x, y] = textura1[x, y] * percentil1 + textura2[x, y] * percentil2 + textura3[x, y] * percentil3 + textura4[x, y] * percentil4 kde percentiln je procentuální náležitost daného prostředí pro zkoumanou výšku. Obr. 3.1: Výšková mapa Obr. 3.2: Odpovídající textura 5
9 Jak je patrné z obrázků nejnižší místa výškové mapy jsou na výsledné textuře terénu tmavá. Tento negativní jev je způsoben zvolenou metodou pro počítání percentilů. Zajímavá je funkce publikovaná v článku Terrain texture generation[1]. Jedná se o jednoduchou a efektivní funkci, kde pro výšku rovnou nule se do výsledné textury nezahrne žádná z podkladových textur. V mém případě jsem celý ostrov zasadil do Skyboxu s vodou, takže se daný negativní jev neprojevuje. Další možností je dodatečná korekce textury, například interpolací tmavých bodů s okolními. 3.2 Zobrazení terénu s texturou Jedná se o namapování textury na již vytvořenou pravidelnou trojúhelníkovou síť. Jediným úskalím, ovšem ne příliš komplikovaným, je výpočet koordinál pro otexturování jednotlivých trojúhelníků tvořící terén. Obr. 3.3: Pravidelná trojúhelníková síť s nanesenou texturou 6
10 3.3 Detailní mapy Nyní je povrch terénu hladký a vypadá až plasticky. Detail mapa je šedo-tónová textura nanášená opakovaně na terén. Tímto dojde k efektu zvrásnění a terén již nevypadá tak plasticky. Obr. 3.4: Ukázka detail mapy Ovšem nastává problém. Nyní chceme relativně rychlým způsobem nanést na terén více než jednu texturu. Toto umožňuje technika nazývaná multitexturing. 3.4 Multitexturing Jedná se o rozšíření grafických karet, musíme tedy před použitím multitexturingu otestovat grafický akcelerátor, zda je daná funkce podporována. Současná generace grafických karet má k dispozici až 32 texturovacích jednotek. Problém může nastat při použití na starších kartách. Multitexturing umožňuje zpracovat více textur najednou. Umožňuje to přítomnost více texturovacích jednotek na grafické kartě. Každé texturovací jednotce přiřadíme její vlastní texturu a o vykreslení se již stará samotná grafická karta. Alternativou by mohlo být využití blendingu, které by ovšem bylo řádově pomalejší. Textura terénu Jednotka 1 Detail mapa Jednotka 2 Výsledná textura 7
11 3.5 Zobrazení terénu s detailní mapy Jak již bylo uvedeno výše, tak před použitím detail map je nejdříve potřeba otestovat přítomnost podpory multitexturingu a po té nastavit dostatečný počet opakovaní na povrchu terénů, aby došlo k požadovanému efektu. Obr. 3.6: Terén zobrazený s texturou terénu a detail mapu Z obrázků 3.6 je patrné, že terén s přidanou detail mapou již není tak plastický, jako byl bez detail mapy na obrázku 3.3. Na textuře terénu jsou patrné linie detail mapy, které povrchu přidávají detail a přispívají k celkové realističnosti scény. 4 SkyBox Nyní je náš terén situován do černého pozadí. Tato situace nepřidává příliš realistickému vzezření scény. Ve 3D počítačové grafice se používá technika, která scénu uzavře do krychle. Na stěny této krychle jsou naneseny textury okolní krajiny, oblohy, moře, atd. SkyBox musí být do scény vykreslen jako první. Dále musí být vypnuté testování hloubky, to nám umožní vykreslit SkyBox jako krychli o malé délce hrany a i přesto se tváří jako největší objekt ve scéně. Dále by mělo být vypnuto osvětlení, které by mohlo odhalit skutečný tvar SkyBoxu. 8
12 Obr. 4.1: Textura SkyBoxu Obrázek 4.1 znázorňuje, jak je komponována textura SkyBoxu. Není vždy jednoduché požadovanou texturu upravit tak, aby pěkně navazovala a tvořila realistický dojem ve scéně. Obr. 4.2: Scéna vykreslená ve SkyBoxu 4.1 Voda Nyní, když máme terén pěkně vykreslený ve SkyBoxu je potřeba vyřešit ještě jeden malý problém. Stále jsou jasně patrné okraje terénu jako objektu situovaného do nekonečného SkyBoxu. Situaci znázorňuje obrázek
13 Obr. 4.3: Patrné okraje terénu Zajímavým východiskem z této situace je použití vodní hladiny. Část terénu se potopí pod vodu, která bude přesahovat okraje terénu. Tímto docílíme lepšího vizuálního dojmu celého pojetí scény. Vodní hladina není nic jiného než čtverec vykreslený s nanesenou texturou v určité výšce. Obr. 4.4: Textura vodní hladiny Pěkného dojmu lze dosáhnout s texturou vody v nízkém rozlišení a jejího několikanásobného opakovaní, podobně jako u detail mapy. Dalším zajímavým rozšířením může být pohyb vody. Pouhý pohyb vody po ose Y v rozsahu několika pixelů v několika stupních nahoru a následně opět v několika stupních dolu s analogickým opakováním vede k pěknému efektu narážení vln na břeh terénu. 10
14 Obr. 4.5: Scéna s vykreslenou vodou 5 Světelné mapy Následující kapitola popisuje generování a aplikaci světelných map. Přidání světelných map do scény vede k velkému posunu vizuálního zpracování scény vpřed. 5.1 Co jsou to světelné mapy Osvětlení lze počítat dynamicky za chodu aplikace nebo předpočítat a za chodu aplikace již pouze aplikovat výsledek na daný objekt. Pro dynamický výpočet osvětlení dnes již existují různé hardwarové implementace. Výsledek vypadá velmi realisticky. Ovšem výpočetní výkon potřebný pro implementaci v interaktivní aplikaci je obrovský a především starší hardware proto není vhodný. Z tohoto důvodu se používají světelné mapy(v anglické terminologii Light maps), které jsou předpočítány při startu aplikace a za běhu již pouze aplikovány. Ve většině případů se jedná o šedo-tónovou texturu, kde odstíny šedi odpovídají intenzitě dopadajícího světla. Pro generování světelných map lze použít různé algoritmy, kde se může jednat o zcela náhodné generování fraktálů, či systematické generování dle přesného umístění světelného zdroje. 11
15 Obr. 5.1: Ukázka aplikace světelné mapy Pro představu funkce světelných map slouží obrázek 5.1, který je převzat z článku Light Mapping - Theory and Implementation [2]. 5.2 Generování světelné mapy Generování světelných map je předvedeno na třech algoritmech. Následující kapitoly popisují jednotlivé techniky. 5.3 Světelná mapa založená na výšce terénu Jedná se o jednu z nejjednodušších metod. V anglické terminologii označována jako heighbased lighting. Světelná mapa je nejsvětlejší v bodech, které jsou na výškové mapě umístěny nejvýše a naopak body umístěné ve výškové mapě v nižších polohách jsou ve světelné mapě tmavé. V nejjednodušším případě se tedy může výšková mapa rovnat světelné. Ovšem můžou být implementovány rozšíření, kdy například definujeme barvu světelného zdroje. Obr. 5.2 Světelná mapa vygenerovaná pomocí Height-based algoritmu 12
16 Obr. 5.3 Scéna se světelnou mapou vygenerovanou pomocí Heigh-based Jak je vidět z obrázku 5.3 tato technika se pro daný účel příliš nehodí. Nejspíše by se našli specifické situace, kdy by se dala daná technika použít, ale v tomto případě nevypadá výsledek nijak realisticky. Jako zajímavé by se mohlo ukázat přiřadit světelnému zdroji barvu. Toto ovšem není v této práci implementováno. 13
17 5.4 Světelná mapa založena na algoritmu Slope lighting Tato technika je velice často využívána v interaktivních aplikacích. Generování světelné mapy je velice rychlé a implementace není příliš komplikovaná. Obr. 5.4 Princip algoritmu Slope lighting Obrázek 5.4 znázorňuje požadované chování při výpočtu světelné mapy pomocí algoritmu Slope lighting. Nejdříve se stanoví pozice světelného zdroje, následuje procházení výškovou mapou a dle směru šíření světla se zkoumají vztahy sousedních bodů. Pokud se světlo šíří zleva jako na obrázku 5.4 a zkoumáme osvětlení bodu B, podíváme se ve výškové mapě na předchozí bod ve směru šíření světla, v tomto případě na bod A, vypočítáme který bod se na mapě nachází výš a o jakou hodnotu výš a podle tohoto poznatku nastavíme hodnotu osvětlení zkoumaného bodu. 0br. 5.5: Světelná mapa vygenerovaná pomocí Slope lighting 14
18 Tento algoritmus sebou nese jednu nevýhodu. Polohu zdroje světla lze nastavovat pouze skokově a to po 45 stupních. Toto omezení je limitující v případě, že chceme dosáhnout přesných a velice kvalitních výsledků. Pro účely zobrazení interaktivního dema zcela postačuje a přináší kvalitní vizuální výsledky. Obr. 5.6 Scéna se světelnou mapou vygenerovanou pomocí Slope lighting jemnosti. Snadno lze měnit jemnost stín. Nnásledující obrázky zobrazují porovnání různých nastavení Obr. 5.7: Agresivní nastavení Obr. 5.8: Střední nastavení 15
19 Obr. 5.9: Jemné nastavení 5.5 Světelná mapa založena na stochastickém fraktálu Tento přístup nezohledňuje konkrétní umístění světla. Uplatní se v případě, kdy chceme nějakým náhodným způsobem vypočítat osvětlení. Zde je tento přístup využit pro simulaci stínu mraků na vodní hladině. Jedná se o jednoduchý způsob jak oživit monotonní hladinu vody. Pro generování náhodného(stochastického) fraktálu se dá použít algoritmus, který byl již využit dříve pro generování výškové mapy terénu. Jedná se o rekurzivní dělení čtverce. Obr. 5.10: Světelná mapa vygenerovaná metodou rekurzivní dělení čtverce 16
20 Obrázek 5.10 znázorňuje světelnou mapu reprezentující stíny mraků na vodní hladině. Metoda rekurzivní dělení čtverce vyprodukovala pěkný výsledek reprezentující mraky. Následující obrázek 5.11 znázorňuje aplikaci světelné mapy 5.10 na vodní hladinu. Obr Stíny mraků na vodní hladině 6 Urychlení zobrazování scény Nyní je kompletně hotový celý virtuální svět, ale celá scéna se nevykresluje příliš rychle. Z tohoto důvodu je implementováno opatření pro urychlení vykreslování celé scény. Tato kapitola popisuje nejdříve Level Of Detail algoritmus a následně algoritmus pro ořezávání objektů(tj. jejich neposílání grafické kartě), které nejsou na vykreslené scéně přímo vidět. 6.1 Level Of Detail GeoMipMapping Principem této techniky je rozdělení terénu do vzorů o velikosti 2 N +1 na 2 N +1 bodů, jednotlivé vzory se navzájem překrývají krajními body. 17
21 Obr. 6.1: Kompozice jednotlivých vzorů terénu Poté co je terén takto rozdělen do vzorů se pro každý vzor zjistí jeho vzdálenost od aktuální polohy kamery, v potaz se bere vzdálenost kamera - střed vzoru. Pomocí vypočítaných vzdáleností se již nastavuje úroveň detailů pro jednotlivé vzory. Například můžeme říct, že vzdálenost menší než 1000 jednotek má úroveň detailů jedna, vzdálenost větší nebo rovna 1000 a menší než 2000 jednotek má úroveň detailů dva atd. Následně podle nastavené úrovně detailů se určuje jak se fyzicky bude vykreslovat každý vzor. Typickým postupem je, že při úrovni jedna se vykresluje každý bod vzoru, při úrovni dva každý druhý, následně každý čtvrtý atd. Vždy se jedná o mocninou dvou. Obr. 6.2: Část scény zobrazená pomocí GeoMipMappingu 18
22 Na obrázku 6.2 je krásně vidět jak se detaily směrem od kamery snižují. Výše zmíněné výpočty se samozřejmě dějí při každém pohybu kamery. Úroveň detailů jednotlivých vzorů se dynamicky mění, což může být pozorovatelem postřehnutelné, mění se ráz krajiny. Ovšem při rozumném nastavení se nejedná o dramatické změny a výměnou za velkou úsporu výpočetního výkonu je tento jev snesitelný. Při implementaci geomipmappingu se projevuje problém. Navazování vzorů s různou úrovní detailů vznikají trhliny v zobrazeném terénu. Obr. 6.3: Návaznost plátů s různým detailem Obrázek 6.3 naznačuje proč se v terénu vyskytovaly trhliny. Vzor s vyšším detailem má na okraji více vrcholů než plát s nižším detailem a proto věrněji kopíruje reliéf terénu než druhý vzor. Tímto vznikají trhliny v terénu. Tento problém lze vyřešit dvěma způsoby. První z nich je pouhá interpolace bodů. V této práci je tento způsob dostačující, ovšem při použití hardwarového osvětlení by byly patrné ostré hrany na místech, kde došlo k interpolaci bodů. 19
23 Obr. 6.4: Princip interpolace Druhý způsob je komplikovanější na implementaci, ovšem výsledek je velmi pěkný. Princip popisuje následující obrázek 6.5. Obr. 6.5: Princip přesunutí vrcholů 20
24 6.2 View frustum culling Nyní, když je terén rozdělen do vzorů nabízí se implementovat další postup pro urychlení vykreslování scény. Tímto postupem je View frustum culling, jedná se o vytvoření komolého jehlanu, který je definovaný přední a zadní ořezávací plochou. Obr. 6.6: Komolý ořezávací kužel Po definování tělesa, které nám určuje objem pohledu, můžeme začít testovat, zda se hledaný objekt nachází celý vně, či venku tělesa nebo se částečně nachází v tělese. Princip zobrazuje následující obrázek 6.7. Obr. 6.7: Testování náležitosti těles v pohledovém objemu 21
25 Následuje se zamyslet, jak složitou členitost každého ze vzoru terénu snadno otestovat, zda patří do pohledového objemu. Řešení může poskytnout anglickou terminologií pojmenovaný Axis Aligned Bounded Boxes(AABB). Jedná se o myšlenou krychli, která ohraničuje námi zkoumaný vzor tak, že se celý nachází uvnitř krychle. Veškeré následující testy probíhají nad touto krychlí. Po vytvoření AAB krychle nad požadovaným vzorem chceme zjistit zda daný vzor patří do scény nebo ne, tj. jestli leží celý nebo alespoň částečně v pohledovém objemu. K tomuto testování se ještě musí určit dva body, tzv. positivní a negativní. Positivní je ten bod AAB krychle, který leží dále ve směru normály ořezávací roviny a negativní naopak, princip naznačuje obrázek 6.8. Obr. 6.8: Určení positivního a negativního bodu Po získání pozitivního a negativního bodu se již zjišťuje vlastní poloha AAB krychle vzhledem k ořezávací rovině. Počítá se vzdálenost bodu od roviny, pokud je vzdálenost menší než nula, bod leží na opačné straně roviny než kam směřuje normála, tudíž do pohledového objemu nepatří. Nejdříve se testuje positivní bod, pokud do pohledového objemu nepatří, celá AAB krychle tam nepatří. Pokud pohledovému objemu náleží, musíme daný vzor vykreslit, protože minimálně částečně do pohledového objemu naleží. 22
26 6.3 Přínos optimalizace vykreslování Tato kapitola shrnuje přínos optimalizačních technik, které byly použity pro urychlení vykreslování scény. Testování proběhlo s referenčním umístěním kamery, které je znázorněno na obrázku 6.9. Poprvé vykreslení proběhlo pomocí Brutal force algoritmu a poté pomocí zapnutého geomipmapingu a zároveň zapnutého View frustum cullingu. Celou situaci shrnuje tabulka 6.1. Obr. 6.9: Referenční umístění kamery Metoda vykreslení Brutal force GeoMipMap + View frustum culling Počet trojúhelníků Snímky za sekundu Tab.: 6.1 Přínos optimalizačních metod je z tabulky 6.1 zřejmý. Testování proběhlo na notebooku s procesorem Intel Celeron 1.5GHz, 512MB RAM a grafickou kartou Intel Extreme Graphics 2. 23
27 7 Vlastní implementace Celý projekt byl implementován v programovacím jazyce C++. Využil jsem objektově orientovaných možností jazyka C++ a celý návrh aplikace tomu podřídil. Snažil jsem se důkladně dekomponovat každý dílčí problém do vlastní třídy a tu následně do vlastního souboru, tímto jsem se dostal ke konečnému číslu 36 zdrojových souborů v projektu. Použil jsem grafické API OpenGL. Toto prostředí jsem si vybral především z důvodu přenositelnosti aplikací mezi různými platformami. Dále se mi líbila jeho relativní jednoduchost a koncepční uspořádání celé OpenGL knihovny. Také jsem použil nadstavbovou knihovnu GLUT, která je taktéž přenositelná mezi platformami. MUSÍ být přítomna v systému, aby byl umožněn chod této aplikace. Do vlastní aplikace jsem implementoval všechny výše popsané techniky. Snažil jsem se je implementovat tak, jak jsem výše popsal jejich princip. 24
28 8 Možná rozšíření projektu. V této kapitole uvádím letmý přehled možných rozšíření, která bych rád přidal do tohoto 8.1 Dokonalejší světelné mapy Rozhodně bych chtěl implementovat dokonalejší generovaní světelných map, kde bych nebyl omezen umisťováním světelných zdrojů v prostoru. Jako zajímavá možnost se mi jeví některá z implementací algoritmu Per-pixel lighting. 8.2 Realistický vzhled vodní hladiny Jedna z věcí, které bych chtěl vyzkoušet především je zlepšení vzhledu vodní hladiny. Tohoto bych velice rád dosáhl za využití dnes hojně využívaných Pixel a Vertex shaderů. Techniky efektů jako vlnící se hladina, či odraz okolí na vodní hladině mě velice lákají prostudovat a následně implementovat. 8.3 Kolize s terénem Dalším zajímavým rozšířením může být detekce kolize kamery s terénem. Nyní je možné se po scéně prohánět zcela volně, takže je snadné se dostat pod povrch vykresleného terénu. Zcela určitě by toto mělo být v další fázi vývoje odstraněno. 8.4 Přidání dalších objektů Velkou měrou by se na lepším dojmu z celého dema určitě podepsalo včlenění dalších objektů na povrch ostrova. Různé druhy stromů, keřů, či travin. Nejprve bych chtěl implementovat jednoduchý přístup pomocí billboardingu a následně implementovat načítání externích objektů typu 3DS. 25
29 9 Závěr Cílem práce bylo nastudovat a implementovat algoritmy pro generovaní a následné vykreslení krajiny a generování světelných map. Tento úkol jsem dle mého názoru splnil. Kvalita zobrazené scény není na vysoké úrovni, ale myslím si, že přiměřeným způsobem předvádí postupy používané při tvorbě digitálního modelu terénu. Dále jsem přinesl rozšíření v podobě optimalizace vykreslování scény, která nemalou měrou urychlila zobrazování scény. Tuto práci jsem si vybral, protože mě 3D počítačová grafika vždy přitahovala. Z tohoto důvodu jsem se návrh implementace snažil vytvářet obecně. Snažil sem navrhnout kvalitní objektově orientovaný návrh, abych mohl bez větších problému na tomto projektu dále pracovat. Má nejočekávanější rozšíření jsem uvedl v předchozí kapitole. Na počátku jsem čekal, že práce bude mít větší rozsah a kvalitu, což se samozřejmě nesplnilo. Přesto jsem nyní spokojen s odvedenou prací i s vybraným zadáním. 26
30 Příloha ovládání programu pozorovatele. Stiskem levého tlačítka myši a jejím pohybem dochází k rotaci scény kolem osy Použité klávesy: w - Pohyb vpřed s - Pohyb vzad a - Úkrok doleva d - Úkrok doprava m - Drátový model l - Zapnutí urychlovacích technik pro vykreslování terénu 27
31 Literatura [1] [2] [3] Trent Polack, 3D Terrain programming [4] [5] [6] [7] 28
32 Seznam příloh Příloha 1. CD 29
Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu
Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je
Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
Reflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a
Výpočet vržených stínů
Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný
zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se
Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu
Programátorská dokumentace
Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci
11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
Středoškolská technika 2017 PROGRAMY PRO PROSTOROVÉ ZOBRAZOVÁNÍ NĚKTERÝCH TĚLES
Středoškolská technika 2017 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT PROGRAMY PRO PROSTOROVÉ ZOBRAZOVÁNÍ NĚKTERÝCH TĚLES Vladimír Štěpnička Střední škola a vyšší odborná škola aplikované
9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI Michaela Brázdilová STOČ 25. dubna 2013 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2013 2 OBSAH ANOTACE...
Anti Aliasing. Ondřej Burkert. atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka
Anti Aliasing Ondřej Burkert atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka Úvod Co je to anti - aliasing? Aliasing = vznik artefaktů v důsledku podvzorkování při vzorkování (sampling) obrazu podvzorkování
Satori. Uživatelský manuál
Satori Uživatelský manuál Obsah Satori...1 1. Program... 3 1.1 Cíle hry... 3 1.2 Požadavky...3 1.3 Instalace... 4 1.4 Ovládání... 4 1.5 Grafika...4 1.6 Zvuky...4 1.7 Soubory...4 1.8 Menu...5 1.9 Nastavení...
Souřadnicové prostory
Prostor objektu Tr. objektu Tr. modelu Prostor scény Souřadnicové prostory V V x, y z x, y z z -z x, y Tr. objektu V =V T 1 T n M Tr. modelu Tr. scény x, y Tr. pohledu Tr. scény Tr. pohledu Prostor pozorovatele
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA
Nevázaná příloha bakalářské práce VYUŽITÍ OPEN-SOURCE NÁSTROJŮ PRO PŘÍPRAVU, PRŮBĚH A VYHODNOCENÍ EYE-TRACKING EXPERIMENTŮ Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA Michal KUČERA, 2014 Replay
Rekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
kamerou. Dle optických parametrů objektivu mohou v získaném obraze nastat geometrická
Odstranění geometrických zkreslení obrazu Vstupní obraz pro naše úlohy získáváme pomocí optické soustavy tvořené objektivem a kamerou. Dle optických parametrů objektivu mohou v získaném obraze nastat geometrická
Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19
Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23
Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006
Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které
Rozšíření bakalářské práce
Rozšíření bakalářské práce Vojtěch Vlkovský 2011 1 Obsah Seznam obrázků... 3 1 Barevné modely... 4 1.1 RGB barevný model... 4 1.2 Barevný model CMY(K)... 4 1.3 Další barevné modely... 4 1.3.1 Model CIE
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského
1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.
Kapitola 5 Řešení viditelnosti Řešit viditelnost ve scéně umí většina grafických programů. Cílem je určit ty objekty, resp. jejich části, které jsou viditelné z určitého místa. Tyto algoritmy jsou vždy
Zobrazování bannerů podporují pouze nově vytvořené šablony motivů vzhledu.
Bannerový systém ProEshop od verze 1.13 umožňuje zobrazování bannerů na popředí e-shopu. Bannerový systém je přístupný v administraci e-shopu v nabídce Vzhled, texty Bannerový systém v případě, že aktivní
Vektorové grafické formáty
Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina
Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010
Vývoj počítačové grafiky Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů nebo pro úpravu již nasnímaných grafických
Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
Reprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
IVT. Rastrová grafika. 8. ročník
IVT Rastrová grafika 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443
Osvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
Křivky a plochy technické praxe
Kapitola 7 Křivky a plochy technické praxe V technické praxi se setkáváme s tím, že potřebujeme křivky a plochy, které se dají libovolně upravovat a zároveň je jejich matematické vyjádření jednoduché.
Konverze grafických rastrových formátů
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Konverze grafických rastrových formátů semestrální práce Jakub Hořejší Ondřej Šalanda V
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] 1 ÚVOD Úloha 38 popisuje jednu část oblasti sestava programu Solid Edge V20. Tato úloha je v první části zaměřena
Kompatibilita a import CAD
Kompatibilita a import CAD Import a automatické rozpoznání 3D vlastností CATIA V5 WorkNC nyní nabízí import a automatické rozpoznání vlastností vrtaných otvorů z CATIA V5. V modulu automatického vrtání
3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing
3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace
Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:
11 Styly zobrazení Vizualizační styly umožňují zobrazit model v programu AutoCAD mnoha různými způsoby, jako technickou kresbu, čárovou kresbu, stínovanou kresbu nebo fotorealistický obrázek. Pomocí vizualizačních
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme
GIS Geografické informační systémy
GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu
Copyright 2013 Martin Kaňka;
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Hlavním cílem aplikace Cubix je výpočet a procvičení výpočtu objemu a povrchu těles složených z kostek. Existují tři obtížnosti úkolů
Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 09 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Matematické modelování dopravního proudu
Matematické modelování dopravního proudu Ondřej Lanč, Alena Girglová, Kateřina Papežová, Lucie Obšilová Gymnázium Otokara Březiny a SOŠ Telč lancondrej@centrum.cz Abstrakt: Cílem projektu bylo seznámení
Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Katedra informatiky Pedagogické fakulty Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application
Vytvoření a úpravy geologického modelu
Inženýrský manuál č. 39 Aktualizace 11/2018 Vytvoření a úpravy geologického modelu Program: Stratigrafie Soubor: Demo_manual_39.gsg Úvod Cílem tohoto inženýrského manuálu je vysvětlit základní práci s
Konstrukce součástky
Konstrukce součástky 1. Sestrojení dvou válců, které od sebe odečteme. Vnější válec má střed podstavy v bodě [0,0], poloměr podstavy 100 mm, výška válce je 100 mm. Vnitřní válec má střed podstavy v bodě
Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které
Materiály. Otevřete model Three Plugs.3dm.
22 Hloubka ostrosti Pomocí samotného renderingu někdy není možné v dosáhnout požadovaných efektů v rozumě krátkém čase. Většina profesionálních grafiků vyrenderované obrázky následně upravuje v kreslicích
Úvod do GIS. Prostorová data II. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.
Úvod do GIS Prostorová data II. část Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Karel Jedlička Prostorová data Analogová prostorová data Digitální
ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová
Grafika na počítači Bc. Veronika Tomsová Proces zpracování obrazu Proces zpracování obrazu 1. Snímání obrazu 2. Digitalizace obrazu převod spojitého signálu na matici čísel reprezentující obraz 3. Předzpracování
Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi Plzeň, 2008 Aubrecht Vladimír Obsah 1 Zadání...
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ Kopírování jednoho prvku je častá činnost v mnoha editorech. Vícenásobné kopírování znamená opakování jednoho prvku v
1 MODEL STOLU. Obr. 1. Základ stolu
1 MODEL STOLU V prvním kroku byly vytvořeny svislé desky stolu. Nástrojem Rectangle byl nakreslen obdélník o rozměrech 750 x 450 mm mezi zelenou a modrou osou s výchozím bodem v průsečíku os. Nástrojem
Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám
Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0883 Název projektu: Rozvoj vzdělanosti Číslo šablony: III/2 Datum vytvoření: 3. 1. 2013 Autor: MgA.
Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
Příklad 1. Verze: 1.1 Licence: shareware
je kompletně vektorová mapa určená pro tabulkovou aplikaci se členitostí do úrovně okresů. Hodnoty jsou zobrazovány jako popisky nebo vyjádřeny sytostí barvy daného územního elementu, a je možné je kumulovat
Zobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky
Datové struktury 2: Rozptylovací tabulky prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy
Výsledky = = width height 3 width height R + G + B ( )
Půltónování a chybová difůze Třetí fáze při redukci počtu barev mají na starosti algoritmy, které obdrží Truecolor bitmapu a paletu, přičemž na výstupu je bitmapa v indexovaném barevném formátu. Úkolem
CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2
CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1MIT 2007 / 2008. Projekt Jednoklávesová hra s použitím OpenGL. Booruatsukaigaumai. (Jap) (adj) being good at handling a ball
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1MIT 2007 / 2008 Projekt Jednoklávesová hra s použitím OpenGL Booruatsukaigaumai (Jap) (adj) being good at handling a ball Vydáno 21.11.2007 Autoři: Ivo Skalický, xskali03@stud.fit.vutbr.cz
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Aplikace Pattern Constructor je navržena pro tvorbu osové souměrnosti tak, aby odpovídala úrovni dovedností dětí. Tím, že mohou jednoduše
Digitální model reliéfu (terénu) a analýzy modelů terénu
Digitální model reliéfu (terénu) a analýzy modelů terénu Digitální modely terénu jsou dnes v geoinformačních systémech hojně využívány pro různé účely. Naměřená terénní data jsou často zpracována do podoby
Vyhledávání. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 21.
Vyhledávání doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava Prezentace ke dni 21. září 2018 Jiří Dvorský (VŠB TUO) Vyhledávání 242 / 433 Osnova přednášky
12 Metody snižování barevného prostoru
12 Metody snižování barevného prostoru Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro snižování barevného rozsahu pro rastrové obrázky. Postupně zde jsou vysvětleny důvody k použití těchto algoritmů
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
Fraktály. Kristina Bártová. Univerzita Karlova v Praze 9.prosince
Fraktály Kristina Bártová Univerzita Karlova v Praze 9.prosince 2008 kristinka.b@tiscali.cz Úvodní informace Fraktální geometrie je samostatná a dnes již poměrně rozsáhlá vědní disciplína zasahující
Namáhání ostění kolektoru
Inženýrský manuál č. 23 Aktualizace 06/2016 Namáhání ostění kolektoru Program: MKP Soubor: Demo_manual_23.gmk Cílem tohoto manuálu je vypočítat namáhání ostění raženého kolektoru pomocí metody konečných
D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E
D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E CÍLE LABORATORNÍ ÚLOHY 1. Seznámení se s metodami detekce pohybu z videa. 2. Vyzkoušení si detekce pohybu v obraze kamery ÚKOL
Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou
Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém
PROGRAM RP56 Odvodnění pláně Příručka uživatele Základní verze 2014
PROGRAM RP56 Odvodnění pláně Příručka uživatele Základní verze 2014 Pragoprojekt a.s. 2014 1 Program RP-56 Program RP-56... 2 Funkce programu a zásady použité při jejich řešení... 2 56-1. Zadávací okno
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely
2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI, autor Ing. K.
Hledání správné cesty
Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít
9. přednáška z předmětu GIS1 Digitální model reliéfu a odvozené povrchy. Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D.
9. přednáška z předmětu GIS1 Digitální model reliéfu a odvozené povrchy Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Lehký úvod Digitální modely terénu jsou dnes v geoinformačních systémech
Státnice odborné č. 20
Státnice odborné č. 20 Shlukování dat Shlukování dat. Metoda k-středů, hierarchické (aglomerativní) shlukování, Kohonenova mapa SOM Shlukování dat Shluková analýza je snaha o seskupení objektů do skupin
Algoritmy výpočetní geometrie
Algoritmy výpočetní geometrie prof. Ing. Pavel Tvrdík CSc. Katedra počítačových systémů Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze c Pavel Tvrdík, 2010 Efektivní algoritmy (BI-EFA)
Vyhodnocení 2D rychlostního pole metodou PIV programem Matlab (zpracoval Jan Kolínský, dle programu ing. Jana Novotného)
Vyhodnocení 2D rychlostního pole metodou PIV programem Matlab (zpracoval Jan Kolínský, dle programu ing. Jana Novotného) 1 Obecný popis metody Particle Image Velocimetry, nebo-li zkráceně PIV, je měřící
Barvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Tato aplikace je koncipována jako hra, může být použita k demonstraci důkazu. Může žáky učit, jak manipulovat s dynamickými objekty,
Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček
Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU Jan Horáček Obsah Simulace přírodních efektů Statické techniky Dynamické techniky Implementace Otázky a ukázky demoprogramů Simulace přírodních efektů
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově
3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů
Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2
KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné
MATEMATIKA V MEDICÍNĚ
MATEMATIKA V MEDICÍNĚ Tomáš Oberhuber Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Matematika pro život TOMÁŠ OBERHUBER (FAKULTA JADERNÁ A FYZIKÁLNĚ INŽENÝRSKÁ MATEMATIKA
Fraktály. Ondřej Bouchala, George Dzhanezashvili, Viktor Skoupý
Fraktály Ondřej Bouchala, George Dzhanezashvili, Viktor Skoupý 19.6.2012 Abstrakt Tato práce se zabývá vlastnostmi a vykreslováním fraktálů. Popisuje fraktální dimenzi (soběpodobnostní a mřížkovou), dále
ROBOTIKA M3A 2018/2019 ING. VLADIMÍR VYHŇÁK
ROBOTIKA M3A 2018/2019 ING. VLADIMÍR VYHŇÁK Návrh robotizovaných pracovišť Program ABB Robot Studio (dále jen ABB-RS) slouží k přípravě programů průmyslových robotů a jejich nejbližší periférie, k jejich
StatSoft Jak vyzrát na datum
StatSoft Jak vyzrát na datum Tento článek se věnuje podrobně možnostem práce s proměnnými, které jsou ve formě datumu. A že jich není málo. Pokud potřebujete pracovat s datumem, pak se Vám bude tento článek
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
PB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
Přepracované pásy karet Ikony jsou přehlednější a vzhled odpovídá ostatním aplikacím Autodesku.
Novinky Revit MEP 2011 Vylepšení uživatelského rozhraní Přepracované pásy karet Ikony jsou přehlednější a vzhled odpovídá ostatním aplikacím Autodesku. Karta Upravit V okamžiku výběru nějakého nástroje
Výstupní testování studentů 4. ročníku
Výstupní testování studentů 4. ročníku V říjnu roku 2017 se studenti naší školy zapojili do projektu Vektor 4 od firmy Scio. Studenti byli testováni z obecných studijních předpokladů, českého jazyka, matematiky,
Osvědčené postupy pro zpracování tiskových dat s vynikající kvalitou tisku
Osvědčené postupy pro zpracování tiskových dat s vynikající kvalitou tisku Arnošt Nečas Marketing manager GRAFIE CZ Jan Štor Odborný konzultant GRAFIE CZ Agenda Základy digitálních obrazů Kvalita obrazu
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 22 KONTROLA A VLASTNOSTI TĚLES]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman TĚLES] [ÚLOHA 22 KONTROLA A VLASTNOSTI 1 ÚVOD V této kapitole je probírána tématika zabývající se kontrolou a vlastnostmi těles. Kontrolou
PROGRAMY PRO GIS. Formovat/formulovat problém pro aplikaci v počítači. Fungování GIS programů na základní úrovni - "uvažovat" jako počítač
PROGRAMY PRO GIS Formovat/formulovat problém pro aplikaci v počítači Fungování GIS programů na základní úrovni - "uvažovat" jako počítač Jak počítače řeší problémy procesor central processing unit - CPU
Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:
Typy geometrie v. Rhinu. Body
Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které
SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1
SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is