Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
|
|
- Anežka Tomanová
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
2 Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého povrchu ( bump-texture ) příp. modulace dalších parametrů: průhlednost, odrazivost, lesk, osvětlení z okolí Definice textury: 1D, 2D datovým polem (rastr, bitmapa ) nejčastější, umí to každý HW 3D datovým polem ( volume texture ) procedurálně algoritmem v každém pixelu (programovatelné GPU)
3 Definiční obory textur R N V α α explicitní [s,t] [x,y,z] nebo projektor T
4 Mapování textur 2D textury se musí na povrch tělesa mapovat texturové souřadnice [ u, v ] (v OpenGL [ s, t ]) se zadávají v každém vrcholu grafický akcelerátor je interpoluje do jednotlivých pixelů v bitmapě se musí intepolovat (mezi sousedními pixely textury = texely ) v v u u Coke Coke
5 Automatické projektory grafický HW umí některé projekce 3D 2D úspora přenosu dat z CPU na GPU dostupné projektory (viz gltexgen): sférická projekce (singularita na pólu) cylindrická projekce lineární projekce (používá se často i pro 1D texturu) uživatelské transformační matice pro texturové souřadnice (viz mód GL_TEXTURE) mohou pracovat i s homogenní složkou (perspektiva) animace textur na povrchu těles
6 Opakování textur standardní rozsah texturovacích souřadnic: [0,1] D jak se zobrazí údaje mimo tento rozsah? cyklické opakování (repeat, wrap, tile) zrcadlové opakování (mirror, flip) každá druhá dlaždice se zrcadlově převrátí může vést k lepší (automatické) spojitosti textury nejbližší texel (clamp, clamp to edge) odolnost k numerickým chybám na okraji textury explicitní okraj (border, clamp to border) zadán explicitně nebo jedním řádkem/sloupcem textury
7 Opakování: repeat, mirror repeat Tex Tex Tex Tex Tex Tex Tex Tex Tex mirror
8 Opakování: clamp, border Tex Tex clamp border
9 Transformace texturových souřadnic maticové transformace prováděné na GPU obecná homogenní matice 4 4 vektor texturových souřadnic: [ s, t, r, q ] q hraje roli homogenní složky (projektivní transformace) OpenGL: další zásobník transformačních matic GL_TEXTURE dá se nastavit individuálně pro každou texturovací jednotku = každá TU (viz dále) má svůj zásobník
10 Kombinace textur moderní GPU umějí v jednom pixelu kombinovat několik textur ( multitexturing ) globální (pomalu se měnící) základ + detailní textura předem spočítané osvětlení ( light-map ) environment maps odlesk zbytku scény apod....
11 Kombinace textur běžně implementované kombinační funkce: REPLACE (ignoruje se původní barva) MODULATE (násobení jen snižuje původní barvu) DECAL (poloprůhledná textura na barevný povrch) INTERPOLATE (lineární interpolace 2 argumentů) DOT3_RGB[A] (skalární součin složek, pro 3D) ADD, ADD_SIGNED, SUBTRACT,.. programovatelné GPU ( fragment shader ) mají potenciálně neomezené možnosti
12 Texturovací jednotky jedna texturovací jednotka (TU): vybírá hodnotu z jedné textury (i s filtrováním, viz) realizuje zadanou kombinační funkci výsledek se zapisuje do výstupního fragmentu vstupy (argumenty) kombinační funkce: předchozí barva (výstup předcházející TU) data z textury (přečtený/filtrovaný texel) konstantní barva (viz GL_TEXTURE_ENV_COLOR) primární barva (před texturováním = interpolovaná barva z rasterizační jednotky)...
13 Texturovací kaskáda lineární zapojení texturovacích jednotek: primární barva TU 0 Tex0 data Tex1 data TU 1 Tex2 data TU 2 výsledná barva fragmentu
14 Příklad složitějšího zapojení TU Global TU 1 + diffuse Detail Diffuse light map Specular irradiance map TU 2 * TU 5 + result fragment color [ Global specular ] Gloss map TU 3 * TU 4 * specular
15 Komprese textur - S3TC první použití: S3 v DirectX 6 (1998) DXTC, v OpenGL: S3TC, DXT1 pevný kompresní poměr výhodné pro plánování spotřeby paměti 4:1 až 6:1 ztrátová komprese rozklad textury na bloky ( tiles ) velké 4 4 každý blok je reprezentován dvěma 16-bitovými barvami a 16 2-bitovými indexy (tj. celkem 4 bpp) dvě extrémní barvy (R5G6B5), mezi nimi další 2 mezibarvy (nebo 1 mezibarva a černá) každý originální pixel je nahrazen odkazem na jednu barvu
16 Komprese textur další metody NVIDIA VTC (Volume Texture Compression) 3D varianta S3TC bloky dat 4 4 1, nebo DFX komprese FXT1 (1999) 8 4 texelů se uloží do 128 bitů paměti (tj. také 4bpp) 4 různé formáty bloků (rozhoduje o nich kodér) CC_HI: 2 R5G5B5, 32 3-bit kód (5 mezi a 1 průhledná) CC_CHROMA: 4 R5G5B5, 32 2-bit kód (původ. barvy) CC_MIXED: 4 R5G5B5, 32 2-bit kód (2 pro každý 4 4 čtverec, komplikované sub-formáty) CC_ALPHA: 3 R5G5B5A5, 32 2-bit kód (lerp/nlerp)
17 Pokročilé techniky přehled Nejdůležitější techniky užívané při texturování: mip-mapping a neizotropické filtrování gloss mapping (lesklá odrazivost, moduluje odlesk) light mapping ( dark mapping ) osvětlení shadow mapping předem spočítaný stín bump mapping (modulace normály) environment mapping (okolní světlo) víceprůchodové zpracování, multitexturing nemusí být potřeba programovatelná GPU
18 Filtrování textur textury pozorované z velké dálky se také musejí filtrovat (průměrovat při zmenšování) jinak by se projevil alias zrnění při pohybu kamery existuje několik technik, jak si zmenšené textury předem připravit: MIP-map ( multum in parvo ) je asi nejznámější ripmap (Hewlett-Packard) obsahuje i neizotropní zmenšeniny neizotropní filtrace dynamicky se počítá, v jakém poměru se má textura zmenšit, sčítá se jen pár texelů součtové tabulky předem sečtené UL obdélníky
19 MIP-mapping předem se textura zmenší na binární zlomky (1/4, 1/16, apod. umí spočítat GPU) při zmenšování se použije průměrování barev v sousedních pixelech pro 3-kanálovou barvu (např. RGB) existuje šikovné uspořádání MIP-mapy zmenšená čtvrtina textury se v paměti uloží místo chybějící čtvrté složky použití MIP-mapy určí se úroveň a z ní se přečte texel (rychlost) interpoluje se mezi dvěma úrovněmi MIP-mapy, případně ještě mezi čtyřmi sousedy v nich (kvalita)
20 MIP-mapa R 3 R 2 B 3 G 3 B 2 G 2 B 1 B 0 R 1 G 1 R 0 G 0
21 Neizotropické filtrování zpětně promítnutý pixel má na textuře tvar deformovaného čtverce z MIP-mapy se vybere taková úroveň, aby měla kratší strana toho čtyřúhelníka délku cca jednoho texelu podél delší strany čtyřúhelníka se průměruje zobrazovaný pixel přístup do MIP-mapy
22 Součtové tabulky X = A + B C - D B C A, B, C, D... levé horní součty D X A pro rychlé počítání součtu (a tedy i průměru) libovolného obdélníka předem se připraví součty všech obdélníků začínajících v levém horním rohu textury je potřeba větší přesnost (minimálně 24 bitů místo 8)
23 Efekt textury přímá modifikace barvy, modulace barvy skládání několika barev (detaily, vyšší variace, šum,..) různé operace (viz Multitexturing ), RGB i α efekt obtisku ( decal ) aplikace poloprůhledného obtisku na povrch tělesa viz výše: billboards, imposters hrbolatý povrch ( bump mapping ) modifikace normálového vektoru texturou modifikace materiálu efektu je dosaženo např. násobením dané složky světla skalární texturou ( Luminance formát)
24 Efekt textury II nanášení světla ( light mapping ) nebo stínu ( shadow mapping ) předem spočítané světlo nebo stín se aplikuje texturou násobení difusní složky světla texturou lesklý odraz okolí ( environment mapping EM) napodobení ideálního lesklého odrazu okolní scény GPU musí umět počítat odražený paprsek a adresovat texturu směrovým vektorem EM slouží k implementaci dalších efektů: lesklá složka osvětlení (specular reflection S ) bump-mapping pomocí EM (obě techniky se spojí)
25 Bump-mapping speciální texturovací technika vytváří dojem nerovného povrchu nahrazuje velmi komplikovanou mikro-geometrii modifikace (modulace) normálového vektoru pozorovatel získává většinu informace o struktuře povrchu těles ze stínování (odlesků) implementace předpokládá spolupráci rasterizačního hardware modulace normály texturou, multitexturing lepší je počítat složky osvětlení přímo v jednotlivých pixelech spolupráce s Phongovým stínováním
26 Situace zadání: diferenční funkce b(s,t) definující odchylku simulovaného povrchu od jeho jednodušší aproximace odchýlená normála N' N původní normála S T b(s,t)
27 Výpočet odchýlené normály simulovaný bod na povrchu hrbolatého tělesa P ' s, t = P s,t b s,t N N odchýlení normálového vektoru N ' = N b s s,t S b t s,t T N v podstatě je potřeba znát pouze parciální derivace funkce b(s,t) a ne její hodnotu...
28 Další texturovací techniky co může být ještě definičním oborem textury? 3D souřadnice [ x, y, z ] tzv. prostorová textura vnitřní struktura materiálu (dřevo, mramor,...) normálový vektor N veličina závislá na normále (statické difusní osvětlení) vektor odrazu R environment mapping předem spočítaná data (CPU i spolupráce s GPU) se do rasterizátoru předávají pomocí zvláštní textury odraz okolní scény na lesklém povrchu tělesa mapa osvětlení (dopředu spočítané světlo od více zdrojů, od plošných zdrojů, složitějším světelným modelem,...)
29 Environment-mapping (EM) vektor odrazu R se převádí do sférických souřadnic složitější příprava dat šesti čtvercových stěn krychle cubic mapping obloha plášť krychle ze šesti čtvercových textur okolí (čtyři světové strany) podlaha
30 Cubic mapping Greene, 1986 jednodušší než dosud používané sférické mapování textura je uložena v 6 čtvercových bitmapách POSITIVE_X, NEGATIVE_X, POSITIVE_Y, snadné pořízení dat možnost dynamické syntézy přímo na GPU snadné adresování bitmap, není potřeba normalizace vektoru, jenom dělení: 1. výběr složky s maximální absolutní hodnotou plocha 2. výpočet souřadnic ve čtverci (dělení zbývajících složek tou maximální)
31 Cubic mapping POSITIVE_Y [ s, 1.0, t ] s = x/y, t = z/y N [ 1.0, s, t ] s = y/x, t = z/x POSITIVE_X
32 Další typy směrového mapování sphere mapping (Miller, Hoffman: 1984) přímá implementace odrazu světla na perfektní kouli ( light probe ) data jsou v jediné textuře, ale nedají se použít z jiných směrů (zkreslení na okraji) paraboloid mapping (Heidrich, Seidel: 1998) dva snímky z přesně opačných směrů bez zkreslení na okrajích, dobré využití paměti rovnoměrnější vzorkování prostorového úhlu implementace: perspektivní projekce texturovacích souř.
33 Sphere mapping N R y 1 R = E 2 N E N m = R x 2 R y 2 R z 1 2 E [0,0,1] u = R x 2m 0.5 z 1 v v = R y 2m Potřebuje projektivní texturovou transformaci
34 Paraboloid mapping R y R = E 2 N E N E [0,0,1] u = R x 2 1 R z 0.5 z v v = R y 2 1 R z 0.5 Potřebuje projektivní texturovou transformaci
35 Environment map bump-mapping sférické i kubické mapování umí dělat současné GPU v texturových souřadnicích environment-mapy lze dělat elegantně též bump-mapping místo změny normály se modifikuje [ s, t ] pro EM také tuto techniku umí dnešní rasterizační jednotky N R [s+ds,t+dt] [ds,dt]
36 Literatura Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-time rendering, 2 nd edition, A K Peters, 2002, ISBN: OpenGL ARB: OpenGL Programming Guide, 4 th edition, Addison Wesley, 2004, ISBN: J. Žára, B. Beneš, J. Sochor, P. Felkel: Moderní počítačová grafika, 2. vydání, Computer Press, 2005, ISBN:
3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/
3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace
VícePokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
VíceTextura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura.
Mapování textur Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 28. dubna 2010 Obsah 1 Textura a mapovací funkce 2 Způsoby aplikace textury 3 Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu 4 Mipmapping Obsah 1 Textura
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
Více27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
VíceZákladní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha
Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )
VícePočítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
VíceSurfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků
VíceTextury. Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran
Textury Petr Felkel, Jaroslav Sloup a Vlastimil Havran Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz Poslední změna: 25.3.2015 Textury
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
VíceRekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
VícePokročilé metody fotorealistického zobrazování
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických
VíceMultimediální systémy. 11 3d grafika
Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití
VícePokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha
Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování
Více11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
VíceGEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6
UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané
VíceReprezentace 3D scény
Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních
VíceUživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM
Uživatelská príručka III seznámení s telským prostr.. modelování, t materiálu a tex III osvetlení, kine animaee == CESTY VŠECHNY K INFORMACÍM I Oby' Obsah. Navlgace rozhraním MAXe 4 1 Prehled rozhraní
VíceRealtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček
Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU Jan Horáček Obsah Simulace přírodních efektů Statické techniky Dynamické techniky Implementace Otázky a ukázky demoprogramů Simulace přírodních efektů
VíceHDR obraz (High Dynamic Range)
HDR obraz (High Dynamic Range) 2010-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 24 Velká dynamika obrazu světlé partie (krátká expozice) tmavé partie (dlouhá
VíceRozdìlení poèítaèové grafiky
Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt
VíceZáklady OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34
Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní
VíceRastrový obraz, grafické formáty
Rastrový obraz, grafické formáty 1995-2010 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ RasterFormats Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 35 Snímání
VíceDeformace rastrových obrázků
Deformace rastrových obrázků 1997-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Warping 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 22 Deformace obrázků
VíceHierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
VíceReprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
VíceKatedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
Více3D ANIMACE POSTAVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE ANIMATION OF 3D CHARACTER IN COMPUTER GRAPHICS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceSOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ. Martin Štroner, Bronislav Koska 1
SOFTWARE NA ZPRACOVÁNÍ MRAČEN BODŮ Z LASEROVÉHO SKENOVÁNÍ SOFTWARE FOR PROCESSING OF POINT CLOUDS FROM LASER SCANNING Martin Štroner, Bronislav Koska 1 Abstract At the department of special geodesy is
Více9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
VíceLIGHTS AND SHADOWS SCENE ILLUMINATION RADIOSITY HDRI
3.1 LIGHTS AND SHADOWS - SVĚTLA A STÍNY Použití správných světel a osvětlení je ve scéně stejně důležité jako kvalitní nastavení materiálů. Vhodný model osvětlení dodá scéně patřičný efekt a hloubku. Každá
VíceProgramovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch
Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy
VíceProgramování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
VíceGRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty
GRAFICKÉ ADAPTÉRY Grafický adaptér (též videokarta, grafická karta, grafický akcelerátor) je rozhraní, které zabezpečuje výstup obrazových dat z počítače na zobrazovací jednotku (monitor, displej, dataprojektor,
VíceDistribuované sledování paprsku
Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované
VícePočítačová grafika 1 (POGR 1)
Počítačová grafika 1 (POGR 1) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 8. října 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: WWW: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz
VíceReprezentace bodu, zobrazení
Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje
VíceHardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Matematika pro real-time grafiku Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Obsah 1 Homogenní souřadnice, maticové transformace Převod
VíceCGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2
CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VíceStaré mapy TEMAP - elearning
Staré mapy TEMAP - elearning Modul 1 Digitalizace Ing. Markéta Potůčková, Ph.D. 2013 Přírodovědecká fakulta UK v Praze Katedra aplikované geoinformatiky a kartografie Obsah Digitalizace starých map a její
Víceak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
VíceGeekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
VíceIng. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace bodu a zobrazení BI-MGA, 2010, Přednáška 2 1/33 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické
Více3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
VíceFakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Více13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
VíceVýukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ
Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Část 1. Výukové materiály pro učitele a studenty Popis Výukové materiály pro výuku počítačové grafiky na střední odborné škole se zaměřením na informační technologie
VíceÚvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze
Promítání Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 30. března 2011 Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání 4 Implementace promítání Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání
VíceCo je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
VíceOtázky z kapitoly Stereometrie
Otázky z kapitoly Stereometrie 10. února 015 Obsah 1 Krokované příklady (0 otázek) 1 Metrické vlastnosti (30 otázek) 1.1 Obtížnost 1 (16 otázek)....................................... 1. Obtížnost (14
VíceSeznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování
Prohloubení nabídky dalšího vzdělávání v oblasti zeměměřictví a katastru nemovitostí ve Středočeském kraji CZ.1.07/3.2.11/03.0115 Projekt je finančně podpořen Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem
VíceVyplňování souvislé oblasti
Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení
VíceKatedra aplikované matematiky FEI VŠB Technická univerzita Ostrava email: dalibor.lukas@vsb.cz http://www.am.vsb.cz/lukas/la1
Lineární algebra 10. přednáška: Ortogonalita II Dalibor Lukáš Katedra aplikované matematiky FEI VŠB Technická univerzita Ostrava email: dalibor.lukas@vsb.cz http://www.am.vsb.cz/lukas/la1 Text byl vytvořen
VícePerspektiva jako matematický model objektivu
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu KMA/MM Perspektiva jako matematický model objektivu Martin Tichota mtichota@students.zcu.cz
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VíceTextury a šumové funkce
Textury a šumové funkce 1998-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Textures 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 28 Účinek textury modulace
VíceDodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k 1. 9. 2009)
Střední průmyslová škola Jihlava tř. Legionářů 1572/3, Jihlava Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu Strojírenství (platné znění k 1. 9. 09) Tento dodatek nabývá platnosti dne 1. 9. 13 (počínaje
Více01_Grafické rozhraní
01_Grafické rozhraní Jaké jsou základní rozdíly mezi konzolovou aplikací a aplikací s grafickým uživatelským rozhraním? Hlavní rozdíly mezi běžnou konzolovou aplikací a aplikací s GUI lze shrnout do dvou
VíceTextury. !POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí.
Pozn.: Update 28. 5. 2009 Textury!POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí. Tahle činnost vám zabere pravděpodobně nejvíce času z přípravných
VíceGrafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data
Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky
VícePŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200
PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 Bc.Adam Berger Ber 208 Historie a předchůdci G200 V červnu roku 2008 spatřila světlo světa nová grafická karta od společnosti Nvidia. Tato grafická karta opět
VíceVzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 5.
Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 5. Očekávané výstupy z RVP ZV Ročníkové výstupy Učivo Průřezová témata a přesahy Číslo a početní operace využívá při
VíceBc. Martin Dušek. Fakulta elektrotechnická. Studijní program: Elektrotechnika a informatika strukturovaný magisterský
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Diplomová práce Efektivní zobrazování vlasů a chlupů Bc. Martin Dušek Vedoucí práce: Ing. Jaroslav Křivánek, Ph.D. Studijní program: Elektrotechnika
VíceTéma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
VíceGPU A CUDA HISTORIE GPU CO JE GPGPU? NVIDIA CUDA
GPU A CUDA HISTORIE GPU CO JE GPGPU? NVIDIA CUDA HISTORIE GPU GPU = graphics processing unit jde o akcelerátory pro algoritmy v 3D grafice a vizualizaci mnoho z nich původně vzniklo pro účely počítačových
VíceVýpočet vržených stínů
Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný
Více3D počítačová grafika na PC
3D počítačová grafika na PC Josef Pelikán, KSVI MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Cílem této přednášky je nastínit některé základní principy zpracování trojrozměrné počítačové grafiky na soudobých
VíceZdroj: http://www.fit.vutbr.cz
Zdroj: http://www.fit.vutbr.cz Motivace Cílem této úlohy je zopakovat si nebo se naučit vytváření obecných řešení, která na rozdíl od ad hoc řešení umožňují zvládat složitější úlohy bez nadměrného úsilí,
VícePhoton-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.
Photon-Mapping 2009-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Photon-mapping 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 25 Základy Photon-mappingu
VíceZdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/
Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají
VíceMATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň
MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení Předmět Matematika se vyučuje jako samostatný předmět v 6. až 8. ročníku 4 hodiny týdně, v 9. ročníku 3
VíceČeské vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačů
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačů Bakalářská práce Simulátor pásového bojového vozidla Jan Horký Vedoucí práce: Ing. Michal Hapala Studijní program: Elektronika
VíceIVT. Rastrová grafika. 8. ročník
IVT Rastrová grafika 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443
VíceOptické měřicí 3D metody
Univerzita Palackého v Olomouci Přírodovědecká fakulta Optické měřicí 3D metod Michal Pochmon Olomouc 212 Oponent: RNDr. Tomáš Rössler Ph.D. Publikace bla připravena v rámci projektu Investice do rozvoje
Vícespsks.cz 3D Modelování Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU
Zpracováno v rámci projektu CZ.1.07/3,2, 10/04.0024 financovaného z fondů EU kapitoly 1, 6, 11 kapitoly 2, 7, 12 kapitoly 3, 8, 13 kapitoly4, 9, 14 kapitoly 5, 10, 15 Obsah 1 Základy 3D... 4 1.1 2D (dvourozměrný)
VíceDATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna
VíceJana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které
VíceTransformace 2D. Transformace. Souřadnicové systémy. Vektorová a rastrová grafika. Přednáška 7
Přednáška 7 Transformace D Transformace Transformace je proces, při kterém dochází ke změně poloh, orientace nebo velikosti jednotlivých zobrazovaných objektů (geometrie objektů. Transformace souřadnicového
VíceCORELDRAW PRÁCE S RASTRY. Lenka Bednaříková
CORELDRAW PRÁCE S RASTRY Lenka Bednaříková ZPŮSOBY ZÍSKÁNÍ RASTROVÉHO OBRÁZKU Převod vektorových objektů na rastr Celý dokument Soubor Exportovat Pouze objekt Rastry Převést na rastr (viz další snímek)
Více7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem
7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceFotonové mapy. Leonid Buneev
Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.
VícePočítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.
Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části
VíceSPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha
SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.
VíceMasivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab. 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz
Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz Moravské přístroje a.s. - oblasti vývoje a výroby Prostředí pro vývoj aplikací Software pro
VíceUniverzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní. Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru. Eva Hladíková
Univerzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru Eva Hladíková Bakalářská práce 2010 Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto práci
VíceBakalářská práce Editor vizuálních vlastností objektů pro real-time grafiku
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Bakalářská práce Editor vizuálních vlastností objektů pro real-time grafiku Plzeň 2012 Jan Vodička Prohlášení
VíceÚvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik
VíceZákladní škola Moravský Beroun, okres Olomouc
Charakteristika vyučovacího předmětu matematika Vyučovací předmět má časovou dotaci čtyři hodiny týdně v prvním ročníku, pět hodin týdně ve druhém až pátém ročníku, pět hodin týdně v šestém ročníku a čtyři
VíceX39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení. Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011
X39RSO/A4M39RSO Vychýlené (biased) metody globálního osvětlení Vlastimil Havran ČVUT v Praze CTU Prague Verze 2011 Vychýlené versus nestranné metody Vychýlené vs. nestranné odhady (Biased vs. Unbiased
VíceB_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY RNDr. Jana Štanclová, Ph.D. jana.stanclova@ruk.cuni.cz ZS 2/0 Z Obrázky (popř. slajdy) převzaty od RNDr. Josef Pelikán, CSc., KSVI MFF UK Obsah seminářů 03.10.2011 [1]
VíceDatové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16
Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Plán prezentace N A C O S E M Ů Ž E T E T Ě Š I T??? Úvodní
VíceZobrazovací a zvuková soustava počítače
Zobrazovací a zvuková soustava počítače textový a grafický režim grafická karta analogový a digitální zvuk zvuková karta Zobrazovací soustava Je jednou z nejdražších a energeticky nejnáročnějších částí
VíceGYMNÁZIUM, VLAŠIM, TYLOVA
GYMNÁZIUM, VLAŠIM, TYLOVA Autor Číslo materiálu Ing. Marta Bechyňová 2_1_INF_15 Datum vytvoření 10. 11. 2012 Druh učebního materiálu manuál Ročník 2. manuál pro práci s maskou v rastrovém Anotace grafickém
VíceBAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Informatika a výpočetní technika BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování 1999 / 2000 Jan Doubek 2 Obsah 1
VíceZobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
VíceZáklady počítačové grafiky
Základy počítačové grafiky Prezentace přednášek Ústav počítačové grafiky a multimédií Téma přednášky Textury 3D objektů Motto Objekty v reálném světě nejsou plastikové koule plující v prostoru kolem nás!
Vícevztažný systém obecné napětí předchozí OBSAH další
p05 1 5. Deformace těles S deformací jako složkou mechanického pohybu jste se setkali už ve statice. Běžně je chápána jako změna rozměrů a tvaru tělesa. Lze ji popsat změnami vzdáleností různých dvou bodů
VíceGrafické adaptéry a monitory
Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je 640 bodů, řádků je 480
Více