Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013"

Transkript

1 Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013

2 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů.

3 Reprezentace a modelování těles těleso = množina bodů v trojrozměrném prostoru těleso = sjednocení dvou disjunktních množin - vnitřní body a hraniční body těleso je spojitý útvar, tvořený jedním celkem tato definice tělesa vylučuje přímky, křivky v prostoru...

4 Trjúhelníky a sítě trojúhelníků trojúhelník - je vždy konvexní, všechny vrcholy leží v rovině, rychlé algoritmy na jejich vyplňování, zobrazování podporováno grafickým procesorem sít trojúhelníků (triangle mesh) = trojúhelníky, které spolu sdílejí hrany popis sítě 2 logické části: geometrická - souřadnice vrcholů topologická - údaje o tom, které vrcholy tvoří trojúhelník

5 Sít trojúhelníků rozdělení na topologickou a geometrickou část - praktické pro operace se sítí např. při geometrických transformacích se poze přepočítávají souřadnice vrcholů kriteria pro tvorbu trojúhelníkových sítí Přesné a úsporné vyjádření tvaru, který sít vyjadřuje uspořádání vhodné pro další zpracování

6 Sít trojúhelníků trojúhelníková sít není vhodná pro modelování tvaru je třeba optimalizovat tak, aby pro co nejmenší počet trojúhelníků byl vymodelován co nejpřesnější tvar Obrázek : Vlevo pravidelná trojúhelníková sít, vpravo jemnější v místech s větší křivostí

7 Sít trojúhelníků pro některé úlohy je nevhodné rozdělení do dvou struktur (geometrická a topologická) např. zpracování grafickým procesorem chceme, aby bylo co nejméně operací s vrcholy - vhodný výber trojůhelníkové sítě pruh trojúhelníků vějíř trojúhelníků

8 Hraniční reprezentace těles popis hranice (boundary representation) - tj. popis hraničních bodů informace o vnitřních bodech tělesa se neuchovávají (lze je odvodit z popisu hranice) tato reprezentace je přirozená

9 Poc ı tac ova grafika Konstruktivnı geometrie te les te leso reprezentova no stromovou strukturou (CSG) uchova vajı cı historii dı lc ı ch konstrukc nı ch kroku CSG primitiva - jednoduche geometricke objekty (kva dr, koule, va lec, kuz el, toroid, jehlan,...) vy sledny objekt je sloz en z CSG primitiv a a prostorovy ch transformacı Obra zek : Popis te lesa CSG stromem Marke ta Krmelova Poc ı tac ova grafika

10 Objemová reprezentace těles nemáme k dispozici geometrický popis tělesa sada vzorků v určitém místě povrchu, nebo objemu rozprýlená data - kromě hodnotě o jasu, má i souřadnice pravidelné mřížky

11 Mřížky důležitý je tvar mřížky Obrázek : Zleva - kartézská, pravidelná, pravoúhlá, strukturovaná, nestrukturovaná, blokově strukturovaná, hybridní

12 Trojrozměrné objekty a data v diskrétní mžížce problém - velké množství dat místo spojité informace pouze diskrétní - složité natáčení o úhly jiné než pravé, zvětšování a pod. výhody - snadná práce s naměřenými daty, snadné zpracování objemu dat jako celku (nezávislé na počtu objektů ve scéně)

13 Voxel voxel = analogie dvourozměrného pixelu nejmenší element ve trojrozměrném diskrétním prostoru kvádr, nebo krychle v pravoúhlé mřížce

14 Skalární objemové algoritmy děĺıme na: algoritmy zobrazující povrchy (surface rendering) přímé objemové algoritmy (volume rendering)

15 Surface rendering (surface-fitting rendering) vytváří geometrickou reprezentaci povrchu (nejčastěji sítí trojúhelníků) následně zobrazují výhody : snížení množství dat

16 Volume rendering (direct volume rendering) zobrazení dat bez převedení do povrchové reprezentace není potřeba znát, zda prvek (voxel) patří do zobrazovaného tělesa, nebo ne zobrazují jak vnitřek tělesa, tak rozhraní mezi materiály

17 Algoritmy zobrazující povrchy propojování kontur (opláštění kontur) povrchové kostky (opaque cubes) pochodující kostky dělené kostky

18 Algoritmy zobrazující objem Jednou z nejznámějších metod je tzv. Ray casting neboli metoda vrhání paprsku. Zobrazování dat touto metodou lze dále členit na: metody pracující s daty bez hledání povrchu, metody hledající povrch, které nezjišt ují normály, metody hledající povrch a jeho normály.

19 Algoritmy zobrazující objem Budeme brát v úvahu data v trojrozměrné mřížce. Písmenem I i si označíme hodnotu intenzity i-tého vzorku podél paprsku. Písmenem J označíme množinu započítaných vzorků (vzorků zasažených paprskem, případně vyhovují nějakému dalšímu kritériu) viz. 4 Obrázek : Označení.

20 Metody nehledající povrch Tyto metody tím, že nehledají povrch a nevyžadují žádné předzpracování, jsou rychlé a proto se hodí zejména pro vytváření náhledu. Patří sem metody: Maximum intensity projection Summed intensity projection Average intensity projection

21 Maximum intensity projection Tato metoda zobrazuje pouze nejjasnější struktury podél paprsku. Pro každý bod se vypočítává hodnota I pomocí vzorce: I = max i J I i. Obrázek : Výstup z programu Volume - maximum intensity projection.

22 Summed intensity projection Tato metoda počítá jas jako součet jasů podél paprsku pomocí vzorce: I = i J I i Obrázek : Výstup z programu Volume - summed intensity projection.

23 Average intensity projection jas průměruje dle vzorce: I = i J I i J Obrázek : Výstup z programu Volume - average intensity projection.

24 Metody s jednoduchým zobrazením povrchu Tyto metody vyžadují znalost hraniční hustoty tělesa, které chceme zobrazit. Prvnímu pixelu na dráze paprsku, který patří do tělesa, přiřadíme hodnotu jasu podle hloubky (vzdálenosti od plochy procházející okrajem snímků). Takto zobrazený povrch ale nevypadá příliš objemově. Potlačuje šum vzorkování a s ním i hrany a nespojitosti. Ještě jednodušší metodou je zobrazit první pixel na dráze paprsku s jeho hodnotou. Tato metoda nezobrazuje tvar, ale pouze barvu povrchu objektu.

25 Metody s jednoduchým zobrazením povrchu Obrázek : Výstup z programu Volume - zobrazní povrchu bez výpočtu normál.

26 Obrázek : Výstup z programu Volume - zobrazní povrchu bez výpočtu normál II.

27 Metody zobrazující povrch s normálou Těmito metodami získáme kvalitnější zobrazení objektu, díky tomu, že se snažíme odhadnout orientaci povrchu v místě dopadu paprsku. Zmíníme tři nejznámější metody pro odhad normál. Patří sem metody: Z-buffer gradient shadding Voxel gradient shading Gray-level gradient shading

28 Z-buffer gradient shadding Normálu aproximuje vektorem, jehož kolmým průmětem do plochy obrazovky je vektor gradientu v paměti hloubky. Složky normály vypočítáme: n 0 = Z(p x + 1, p y ) Z(p x 1, p y ), n 1 = Z(p x, p y + 1) Z(p x, p y 1), n 2 = 1, kde [p x, p y ] jsou souřadnice pixelu, pro který počítáme normálu. Na konci je potřeba takto vypočítaný vektor normovat. Tato metoda zachycuje tvar tělesa, ale na zaoblených površích jsou vidět vrstevnice.

29 Z-buffer gradient shadding

30 Voxel gradient shading odhaduje oproti předešlé metodě normálu podle gradientu v binárním objemu vzorků. Složky gradientu nabývají hodnot { 1, 0, 1} a složky výsledné normály nabývají jednu z 27 hodnot. Složky gradientu spočítáme dle následujících vzorců: n 0 = b(p x + 1, p y, p z ) b(p x 1, p y, p z ), n 1 = b(p x, p y + 1, p z ) b(p x, p y 1, p z ), n 2 = b(p x, p y, p z + 1) b(p x, p y, p z 1), kde [p x, p y, p z ] jsou souřadnice pixelu a hodnota b(p x, p y, p z ) nabývající 1 nebo 0 představuje funkci příslušnosti pixelu k povrchu. Stejně jako v předešlé metodě se i zde objevují vrstevnice.

31 Obrázek : VýstupMarkéta z programu Krmelová Volume Počítačová - Voxel grafika gradient shading. Voxel gradient shading

32 Gray-level gradient shading předpokládá, že na povrchu dochází k největší změně hodnot vzorků, tj. opět počítáme s tím, že normála bude ve směru gradientu, ale budeme zde narozdíl od předchozí metody počítat s původními hodnotami. Složky normály tedy vypočítáme: n 0 = f (p x + 1, p y, p z ) f (p x 1, p y, p z ), n 1 = f (p x, p y + 1, p z ) f (p x, p y 1, p z ), n 2 = f (p x, p y, p z + 1) f (p x, p y, p z 1).

33 Obrázek : Výstup z Markéta programu Krmelová Volume Počítačová - Gray-level grafika gradient shading. Gray-level gradient shading

34 Surface rendering (surface-fitting rendering) hledáme povrch reprezentující konstantní hodnotu vzorků vytváří geometrickou reprezentaci povrchu (nejčastěji sítí trojúhelníků) následně zobrazují výhody : snížení množství dat

35 Rekonstrukce povrchu opláštěním kontur hledání hranic tělesa v jednotlivých vzorcích (kontura) přiřazení kontur opláštění

36 Obrázek : Vstupní objekt.

37 Obrázek : Sada řezů.

38 a) b) c) d) e) Obrázek : Ukázka odhadu skutečného povrchu pokud nemáme další informaci o tvaru tělesa mezi řezy.

39 Kontura kontura = orientovaný jednoduchý uzavřený polygon c i = p 1, p 2,..., p n kontury se v rámci řezu neprotínají 2 druhy kontur - vnější kontura, díra hledání kontur například metodou Marching Squares Obrázek : Kontura a kontura s dírou.

40 Rekonstrukce povrchu opláštěním kontur máme kontury a hledáme odhad původního tvaru povrchu ve formě trojúhelníkové sítě chybí nám data mezi jednotlivými vzorky - hrubý odhad kĺıčový problém - vzájemné přiřazení kontur je potřeba další znalost o struktuře vzorkovaného objektu (jiný postup u kulovitých útvarů a při rekonstrukci objektu stromové struktury)

41 Heuristiky pro přiřazení kontur Plocha překrytí kontur = velikost kolmé projekce sousedních kontur Obrázek : Kritérium překrytí kontur.

42 Heuristiky pro přiřazení kontur Zobecněné válce = kontury mají tvar kruhu nebo elipsy - středy lezí přibližně na jedné přímce Obrázek : Zobecněné válce.

43 Heuristiky pro přiřazení kontur Strom minimálního pokrytí v grafu kontur - sestavuje se graf, jednotlivé kontury jsou uzly a hrany tvoří propojení kontur. Hrany se ohodnocují podle vzdálenosti. Hledáme zde strom minimálního pokrytí. Obrázek : Správné a chybné propojení kontur.

44 Propojení kontur propojení jednotlivých kontur sítí trojúhelníků problém větvení a spojování kontur různé metody si různě poradí s větvením heuristiky, které nezkoumají celý obvod kontury, ale pouze definují kritéria, která musí splňovat nově přidaný trojúhelník lokální a globální metriky

45 Propojení kontur Minimální povrch - objem trojúhelníku - nehodí se pokud jsou kontury posunuty Obrázek : Chybné spojení kontur.

46 Propojení kontur Směr přiřazení - preferuje spojnice, které se moc neliší od spojnice těžišt Maximální objem - objem kĺınu, který tvoří trojúhelníková záplata a spojnice těžišt kontur Obrázek : Maximální objem.

47 Závěr vhodné pro aproximaci dat s většíme rozestupy mezi vzorky mnoho různých přístupů k propojení kontur, je potřeba znát dodatečné informace

48 Pochodující kostky (Marching Cubes) publikována 1987 W. Lorensenen and H. Clinem v knize Computer Grapgics Vstup: objemová data v pravidelné mřížce a konstanta prahu Výstup - množství trojůhelníků aproximující povrch data chápe jako krychle a ty postupně prochází a počítá jednotlivé trojúhelníky pro danou krychli velké množství trojúhelníků - pro každou krychli mohou vzniknout až 4 trojúhelníky nezohledňuje globální pohled

49 Marching Squeres Pracuje stejně jako Marching Cubes, ale v 2D hledá hranici dat dvourozměrnou mřížku s indexy i a j Mřížka je o rozměru m n (hodnoty i = 0,..., m 1 a j = 0,..., n 1) f ij = f (x 0 + ih, y 0 + jh) hodnoty funkce v jednotlivých bodech mřížky f 0 hodnota, pro kterou hledáme křivku.

50 Algoritmus Marching Squeres Každému bodu mřížky přiřadíme hodnotu f ij = f (x 0 + ih, y 0 + jh) Pro každý čtverec: vypočítáme index čtverce Interpolujeme vrcholy na aktivních hranách Pro každou hranu: vykresĺıme hranu

51 Algoritmus Marching Squeres Zjistíme zda je vrchol uvnitř tělesa, nebo vně Pokud pro sousední vrcholy platí, že jeden je vně a jeden uvnitř - křivka prochází mězi nimi Díky ním můžeme každému čtverci jednoznačně přiřadit index

52 Algoritmus Marching Squeres Index čtverce - index = 2 0 A B C D A, B, C, D jsou hodnoty 0 nebo 1, podle toho, zda body A, B, C, D jsou vnitřními nebo vnějšími body index nabývá hodnot

53 Algoritmus Marching Squeres Máme index čtverce, do pomocné tabulky se podíváme, na kterých hranách leží vrcholy úseček (aproximující hranici) interpolujeme tyto vrcholy (možné použít střed hrany, ale lepší lineární interpolace)

54 Algoritmus Marching Squeres D = 2 x3 C = 6 4 y2 A = 3 1 B = 3 f 0 = 4 index = 2 0 A B C D, dostaneme index = = 4 krajní body úsečky leží na hranách 2 a 3 a hodnota ve výchozím bodě a b v koncovém I (u) = mu + n, I (a) = 0, I (b) = h h je délka hrany čtverce

55 Algoritmus Marching Squeres I (u) = f 0 a b a. V našem případě tedy: x = y = f 0 f (D) f (C) f (D) h = h = h 2, f 0 f (B) f (C) f (B) h = h = h 3.

56 Algoritmus Marching Squeres - Závěr vznikají nejednoznačnosti není možné rozhodnout zda použít spíše úsečky v prvním řádku, nebo ve druhém. V rámci algoritmu jde o věc konvence - pokud první a druhý řádek nekombinujeme bude výsledná křivka všude plynule navazovat prvního řádek - křivka tvoří nesouvislé struktury, druhý řádek - souvislejší celky.

57 Algoritmus Marching cubes Každému bodu mřížky přiřadíme hodnotu f ijk = f (x 0 + ih, y 0 + jh, z 0 + kh) Pro každou krychli: vypočítáme index krychle Interpolujeme vrcholy na aktivních hranách Pro každý trojúhelník: vykresĺıme trojúhelník

58 Algoritmus Obrázek : Označení hran a vrcholů krychle

59 Algoritmus Obrázek : Všechny možné kombinace umístění trojúhelníků v krychli

60 Nejednoznačnosti algoritmu vede ke dírám jak je vidět na obr. Vyřešením této nejednoznačnosti se vyhneme dírám, ale nezaručí nám to správnou topologii viz.

61 Pochodující čtyřstěny - Marching Tetrahedra Tato metoda byla poprvé uvedena B.A. Paynem a A.W. Togou v knize Surface Mapping Brain Function on 3D Models pokusem o odstranění nejednoznačností v metodě Marching Cubes krychle se rozděĺı na 5 čtyřstěnů a trojúhelníky se umíst ují do nich

62 Pochodující čtyřstěny - Marching Tetrahedra Problém děr byl v tomto algoritmu zcela vyřešen, ale na úkor nárustu počtu trojúhelníků a nutnosti střídání způsobu dělení krychle (To je nutné pro zachování spojitosti povrchu). Zlepšení návaznosti lze vylepšit dělením na 6 či 24 čtyřstěnů tento algoritmus není v praxi příliš používán

63 Marching cubes 33 zaručuje topologii a řeší nejednoznačnosti tím, že: má rozšířenou look-up tabulku provádí dodatečné zkoumání krychle

64 Rozšířená look-up tabulka

65 Algoritmus Marching cubes 33 look-up tabulka tabulka případů označení stěn (faces) Obrázek : označení stěn (faces)

66 Tabulka případů

67 Řešení nejednoznačností Řešení face nejednoznačností dva protilehlé vrcholy A a C jedné stěny jsou pozitivní (leží v tělese) a další dva B a D jsou negativní Testujeme, zda jsou vrcholy A a C propojeny uvnitř stěny, nebo ne sign(face label F (A) (F (A) F (C) F (B) F (D)))

68 Řešení nejednoznačností Řešení vnitřních nejednoznačností dva diagonálně protilehlé vrcholy krychle mohou být propojené skrz krychli pokud je zde řetězec pozitivních vrcholů spojující tyto vrcholy přez hrany, nebo v případě přez face (není vnitřní nejednoznačnost) pokud existuje rovina P, kde jsou oba protilehlé vrcholy (A t a C t ) pozitivní řešíme jako face nejednoznačnost

69 Závěr řeší nejednoznačnosti metody Marching Cubes generuje více trojúhelníků může vzniknout až 12 trojúhelníků, což je 3x více než je tomu v jednoduché metodě Marching Cubes

70 Dividing Cubes - Dělené kostky v roce 1988 v publikaci Two Algorithms for the Three-Dimensional Reconstruction of Tomograms H.E. Cline, W.E Lorensen, S.Ludke, C.R. Crawford a B.C. Teeter řeší převážně problém pomalého vykreslování tělesa, který vzniká při rasterizaci obrovského množství malých plošek vykresĺı pouze povrchové body s normálou nevýhodou této metody je ztráta informace o tom, ke které ploše bod náleží nemožnost přibĺıžení tělesa

71 Dividing Cubes - Algoritmus Načteme objemová data a prahovou konstantu, pro kterou hledáme povrch. Do paměti načteme čtyři sousedící řezy. Vytvoříme krychli, kterou definujeme 8 body dvou sousedících řezů. Ve všech osmi vrcholech vypočítáme vektor gradientu - jednotlivé složky vypočítáme jako rozdíl mezi předchozím a následujícím sousedem ve směru každé osy. Ohodnotíme každou krychli. Krychle je: Vnitřní - pokud intenzita všech vrcholů je menší než prahová konstanta Vnější - pokud intenzita všech vrcholů je větší než prahová konstanta jinak protínají povrch hledaného obrazu

72 Dividing Cubes - Algoritmus Rozděĺıme všechny krychle na a b c subkrychĺı, které jsou velké jako zobrazované body. Denzitu každého vrcholu vypočítáme lineární interpolací. Procházíme jednotlivé subkrychle a hledáme ty, které leží na hranici tělesa (některé vrcholy leží uvnitř a některé vně). Interpolujeme vektor gradientu těchto krychĺı. Vypočítáme intenzitu světla každého povrchového bodu, projekcí normálového vektoru podél směru pohledu.

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které

Více

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE. Metody modelování tělesa z rovinných řezů Bc.

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE. Metody modelování tělesa z rovinných řezů Bc. PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY DIPLOMOVÁ PRÁCE Metody modelování tělesa z rovinných řezů 2011 Bc. Markéta Krmelová Místopřísežně prohlašuji, že jsem celou práci včetně

Více

Otázky z kapitoly Stereometrie

Otázky z kapitoly Stereometrie Otázky z kapitoly Stereometrie 10. února 015 Obsah 1 Krokované příklady (0 otázek) 1 Metrické vlastnosti (30 otázek) 1.1 Obtížnost 1 (16 otázek)....................................... 1. Obtížnost (14

Více

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování přednáška 10 Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování 10.1 Polygonální objekty v Rhinoceros Jak již bylo zmíněno v první přednášce, program Rhinoceros je plošný modelář a při popisu svých objektů

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané

Více

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data

Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech NEPRAVDA Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech PRAVDA Grafická data Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech Grafická data jsou u rastrové grafiky uložena v pixelech Grafická data jsou u vektorové grafiky uložena v pixelech Na rozdíl od rastrové grafiky

Více

Vyplňování souvislé oblasti

Vyplňování souvislé oblasti Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc

Základní škola Moravský Beroun, okres Olomouc Charakteristika vyučovacího předmětu matematika Vyučovací předmět má časovou dotaci čtyři hodiny týdně v prvním ročníku, pět hodin týdně ve druhém až pátém ročníku, pět hodin týdně v šestém ročníku a čtyři

Více

- zvládá orientaci na číselné ose

- zvládá orientaci na číselné ose Příklady možné konkretizace minimální doporučené úrovně pro úpravy očekávaných výstupů v rámci podpůrných opatření pro využití v IVP předmětu Matematika Ukázka zpracována s využitím školního vzdělávacího

Více

MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň

MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň MATEMATIKA Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň Obsahové, časové a organizační vymezení Předmět Matematika se vyučuje jako samostatný předmět v 6. až 8. ročníku 4 hodiny týdně, v 9. ročníku 3

Více

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ

Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Výukové materiály pro výuku 3D grafiky na SOŠ Část 1. Výukové materiály pro učitele a studenty Popis Výukové materiály pro výuku počítačové grafiky na střední odborné škole se zaměřením na informační technologie

Více

5.4.1 Mnohostěny. Předpoklady:

5.4.1 Mnohostěny. Předpoklady: 5.4.1 Mnohostěny Předpoklady: Geometrické těleso je prostorově omezený geometrický útvar, jehož hranicí je uzavřená plocha. Hranoly Je dán n-úhelník A... 1A2 A n (řídící n-úhelník) ležící v rovině ρ a

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu geoprvků. Geometrická

Více

Geometrické těleso je prostorově omezený geometrický útvar. Jeho hranicí, povrchem, je uzavřená plocha.

Geometrické těleso je prostorově omezený geometrický útvar. Jeho hranicí, povrchem, je uzavřená plocha. 18. Tělesa řezy, objemy a povrchy, (řez krychle, kvádru, jehlanu, objemy a povrchy mnohostěnů, rotačních těles a jejich částí včetně komolých těles, obvody a obsahy mnohoúhelníků, kruhu a jeho částí) Tělesa

Více

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování. 1999 / 2000 Jan Doubek Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Informatika a výpočetní technika BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Optimalizace trojúhelníkových sítí v E 3 a jejich zobrazování 1999 / 2000 Jan Doubek 2 Obsah 1

Více

Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 5.

Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 5. Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Vyučovací předmět: Matematika Ročník: 5. Očekávané výstupy z RVP ZV Ročníkové výstupy Učivo Průřezová témata a přesahy Číslo a početní operace využívá při

Více

Matematika I: Aplikované úlohy

Matematika I: Aplikované úlohy Matematika I: Aplikované úlohy Zuzana Morávková Katedra matematiky a deskriptivní geometrie VŠB - Technická univerzita Ostrava 260. Řy 283 - Pálkař Zadání Pálkař odpálí míč pod úhlem α = 30 a rychlostí

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

PŘEDMĚT: Matematika Ročník: 1. Výstup z RVP Ročníkový výstup Doporučené učivo Průřezová témata

PŘEDMĚT: Matematika Ročník: 1. Výstup z RVP Ročníkový výstup Doporučené učivo Průřezová témata PŘEDMĚT: Matematika Ročník: 1. Výstup z RVP Ročníkový výstup Doporučené učivo Průřezová témata číslo a početní operace 1. používá přirozená čísla k modelování reálných situací, počítá předměty v daném

Více

Distribuční funkce je funkcí neklesající, tj. pro všechna

Distribuční funkce je funkcí neklesající, tj. pro všechna Téma: Náhodná veličina, distribuční funkce a její graf, pravděpodobnostní funkce a její graf, funkce hustoty pravděpodobnosti a její graf, výpočet střední hodnoty a rozptylu náhodné veličiny 1 Náhodná

Více

Perspektiva jako matematický model objektivu

Perspektiva jako matematický model objektivu Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra informatiky a výpočetní techniky Semestrální práce z předmětu KMA/MM Perspektiva jako matematický model objektivu Martin Tichota mtichota@students.zcu.cz

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. volné rovnoběžné promítání průmětna Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie, Komplexní čísla Třída: 3. ročník Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor Volné rovnoběžné promítání Zobrazí ve volném rovnoběžném

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 12 Lubomír Vašek Zlín 2013 Tento studijní materiál vznikl za finanční podpory Evropského sociálního fondu (ESF)

Více

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot

Více

Reprezentace 3D scény

Reprezentace 3D scény Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních

Více

REPREZENTACE 3D SCÉNY

REPREZENTACE 3D SCÉNY REPREZENTACE 3D SCÉNY JANA ŠTANCLOVÁ jana.stanclova@ruk.cuni.cz Obrázky (popř. slajdy) převzaty od RNDr. Josef Pelikán, CSc., KSVI MFF UK Obsah reprezentace 3D scény objemové reprezentace výčtové reprezentace

Více

Modely prostorových těles

Modely prostorových těles 1 3 úrovně pohledu na modely 2 Modely prostorových těles 1997 Josef Pelikán, MFF UK Praha 2007 Jiří Sochor, FI MU Brno svět - fyzikální objekty nemůžeme postihnout jejich složitost a mikroskopické detaily

Více

Určování výměr Srážka mapového listu Výpočet objemů Dělení pozemků

Určování výměr Srážka mapového listu Výpočet objemů Dělení pozemků Geodézie přednáška 9 Určování výměr Srážka mapového listu Výpočet objemů Dělení pozemků Ústav geoinformačních technologií Lesnická a dřevařská fakulta ugt.mendelu.cz tel.: 545134015 Určování výměr určování

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

Text úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2?

Text úlohy. Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2? Úloha 1 Kolik je automaticky generovaných barev ve standardní paletě 3-3-2? a. 256 b. 128 c. 216 d. cca 16,7 milionu Úloha 2 Jaká je výhoda adaptivní palety oproti standardní? a. Menší velikost adaptivní

Více

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, 518 01 Dobruška 5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE - 5.2.1 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 6.

Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, 518 01 Dobruška 5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE - 5.2.1 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 6. 5.2 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE 5.2.1 MATEMATIKA A JEJÍ APLIKACE Matematika 6. ročník RVP ZV Obsah RVP ZV Kód RVP ZV Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo ČÍSLO A PROMĚNNÁ M9101 provádí

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

01_Grafické rozhraní

01_Grafické rozhraní 01_Grafické rozhraní Jaké jsou základní rozdíly mezi konzolovou aplikací a aplikací s grafickým uživatelským rozhraním? Hlavní rozdíly mezi běžnou konzolovou aplikací a aplikací s GUI lze shrnout do dvou

Více

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha

Detekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha Detekce kolizí v 3D 2001-2003 Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha e-mail: Josef.Pelikan@mff.cuni.cz W W W: http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Aplikace CD mobilní robotika plánování cesty robota bez kontaktu

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů přednáška 1 Grafické programy pro tvorbu 3D modelů Úvodní přednáška bude věnována vysvětlení obecných základních pojmů, které se v souvislosti s počítačovým modelováním používají a principu, na kterém

Více

5.3.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

5.3.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu 5.3.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Předmět: Matematika Ročník: 1. Očekávané výstupy z RVP ZV Školní výstupy Učivo Přesahy a vazby (mezipředmětové vztahy, průřezová témata) používá přirozená čísla

Více

Zápis čísla v desítkové soustavě. Číselná osa Písemné algoritmy početních operací. Vlastnosti početních operací s přirozenými čísly

Zápis čísla v desítkové soustavě. Číselná osa Písemné algoritmy početních operací. Vlastnosti početních operací s přirozenými čísly Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace Obor vzdělávací oblasti: Matematika Ročník: 1. Výstupy kompetence Učivo Průřezová témata,přesahy Číslo a početní operace VDO Občanská společnost a škola Obor

Více

CVIČENÍ č. 3 STATIKA TEKUTIN

CVIČENÍ č. 3 STATIKA TEKUTIN Rovnováha, Síly na rovinné stěny CVIČENÍ č. 3 STATIKA TEKUTIN Příklad č. 1: Nákladní automobil s cisternou ve tvaru kvádru o rozměrech H x L x B se pohybuje přímočarým pohybem po nakloněné rovině se zrychlením

Více

Simulace kapalin částicovým přístupem a jejich vizualizace algoritmem Marching Cubes

Simulace kapalin částicovým přístupem a jejich vizualizace algoritmem Marching Cubes STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor 18 - Informatika Simulace kapalin částicovým přístupem a jejich vizualizace algoritmem Marching Cubes Vypracoval: Jakub Marian Oktáva A Gymnázium Litoměřická 726, Praha

Více

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2015

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2015 Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2015 NÁVRH A REALIZACE ALGORITMU PRO SYSTÉM LIMITNÍHO OZAŘOVÁNÍ David OCZKA Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky

Více

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Pokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější

Více

Stereometrie pro učební obory

Stereometrie pro učební obory Variace 1 Stereometrie pro učební obory Autor: Mgr. Jaromír JUŘEK Kopírování a jakékoliv další využití výukového materiálu je povoleno pouze s uvedením odkazu na www.jarjurek.cz 1. Vzájemná poloha prostorových

Více

Geometrické vyhledávání

Geometrické vyhledávání mnohoúhelníky a jejich vlastnosti lokalizace bodu vůči konvexnímu mnohoúhelníku rozhodnutí, zda je bod vnitřní či vnější lokalizace bodu vůči nekonvexnímu mnohoúhelníku rozhodnutí, zda je bod vnitřní či

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

Matematika a geometrie

Matematika a geometrie Počítání 5001.ID053 - Barevná pravítka Z nerozbitného plastového materiálu, s různými barvami. Rozměry pravítek jsou všechny násobky jednotek a umožňují ověřování a porovnávání matematických konceptů.

Více

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora

Gymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora Předmět: Náplň: Cvičení z matematiky geometrie (CZMg) Systematizace a prohloubení učiva matematiky Planimetrie, Stereometrie, Analytická geometrie, Kombinatorika, Pravděpodobnost a statistika Třída: 4.

Více

Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností:

Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: 2. pokus 76% Úloha 1 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu A má (po vynechání vodorovných hran a rozpojení zbývajících hran) celkově 4 průsečíky

Více

Seznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování

Seznámení s moderní přístrojovou technikou Laserové skenování Prohloubení nabídky dalšího vzdělávání v oblasti zeměměřictví a katastru nemovitostí ve Středočeském kraji CZ.1.07/3.2.11/03.0115 Projekt je finančně podpořen Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Digitální učební materiál Číslo projektu CZ..07/.5.00/4.080 Název projektu Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony klíčové aktivity III/ Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím

Více

Matematika a její aplikace Matematika - 2.období

Matematika a její aplikace Matematika - 2.období Vzdělávací oblast : Vyučovací předmět : Matematika a její aplikace Matematika - 2.období Charakteristika předmětu V předmětu Matematika je realizován obsah vzdělávací oblasti Matematika a její aplikace,

Více

BRICSCAD V13 X-Modelování

BRICSCAD V13 X-Modelování BRICSCAD V13 X-Modelování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.

Více

Tematický plán pro školní rok 2015/2016 Předmět: Matematika Vyučující: Mgr. Jitka Vlčková Týdenní dotace hodin: 5 hodin Ročník: čtvrtý

Tematický plán pro školní rok 2015/2016 Předmět: Matematika Vyučující: Mgr. Jitka Vlčková Týdenní dotace hodin: 5 hodin Ročník: čtvrtý ČASOVÉ OBDOBÍ Září KONKRÉTNÍ VÝSTUPY KONKRÉTNÍ UČIVO PRŮŘEZOVÁ TÉMATA porovnává přirozená čísla v oboru do zaokrouhluje čísla na desítky a stovky provádí zpaměti jednoduché početní operace řeší a tvoří

Více

5.1.1 Úvod do stereometrie

5.1.1 Úvod do stereometrie 5.1.1 Úvod do stereometrie Předpoklady: Stereometrie geometrie v prostoru Co už jsme se učili: planimetrie geometrie v rovině zkoumali jsme pouze útvary, které se vejdou do roviny, mají maximálně dva rozměry

Více

Typy geometrie v. Rhinu. Body

Typy geometrie v. Rhinu. Body Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které

Více

Obecný princip 3D numerického modelování výrubu

Obecný princip 3D numerického modelování výrubu Obecný princip 3D numerického modelování výrubu Modelovaná situace Svislé zatížení nadloží se přenáší horninovým masivem na bok tunelu Soustava lineárních rovnic Soustavou lineárních rovnic popíšeme určované

Více

MATEMATIKA / 1. ROČNÍK. Strategie (metody a formy práce)

MATEMATIKA / 1. ROČNÍK. Strategie (metody a formy práce) MATEMATIKA / 1. ROČNÍK Učivo Čas Strategie (metody a formy práce) Pomůcky Numerace v oboru do 7 30 pokládání koleček rozlišování čísel znázorňování kreslení a představivost třídění - číselné obrázky -

Více

Obsahové vymezení Vyučovací předmět Matematika zpracovává vzdělávací obsah oboru Matematika a její aplikace z RVP

Obsahové vymezení Vyučovací předmět Matematika zpracovává vzdělávací obsah oboru Matematika a její aplikace z RVP 4 MATEMATIKA 4.1 Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové vymezení Vyučovací předmět Matematika zpracovává vzdělávací obsah oboru Matematika a její aplikace z RVP ZV. Na 1. stupni ZŠ předmět zprostředkovává

Více

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k 1. 9. 2009)

Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu. Strojírenství. (platné znění k 1. 9. 2009) Střední průmyslová škola Jihlava tř. Legionářů 1572/3, Jihlava Dodatek č. 3 ke školnímu vzdělávacímu programu Strojírenství (platné znění k 1. 9. 09) Tento dodatek nabývá platnosti dne 1. 9. 13 (počínaje

Více

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou

Více

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Textury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého

Více

5.1.2.1. Matematika. 5.1.2. Vzdělávací oblast Matematika a její aplikace

5.1.2.1. Matematika. 5.1.2. Vzdělávací oblast Matematika a její aplikace 5.1.2. Vzdělávací oblast Matematika a její aplikace 5.1.2.1. Matematika Charakteristika vyučovacího předmětu na 1. stupni: Vychází ze vzdělávací oblasti Matematika a její aplikace, která je v základním

Více

8. Stereometrie 1 bod

8. Stereometrie 1 bod 8. Stereometrie 1 bod 8.1. Poměr objemů pravidelného čtyřbokého hranolu a jemu vepsaného válce je 4 : π b) : π c) : π d) : π e) 4 : π. 8.. Zmenšíme-li poloměr podstavy kužele o polovinu a jeho výšku zvětšíme

Více

a) [0,4 b] r < R, b) [0,4 b] r R c) [0,2 b] Zakreslete obě závislosti do jednoho grafu a vyznačte na osách důležité hodnoty.

a) [0,4 b] r < R, b) [0,4 b] r R c) [0,2 b] Zakreslete obě závislosti do jednoho grafu a vyznačte na osách důležité hodnoty. Příklady: 24. Gaussův zákon elektrostatiky 1. Na obrázku je řez dlouhou tenkostěnnou kovovou trubkou o poloměru R, která nese na povrchu náboj s plošnou hustotou σ. Vyjádřete velikost intenzity E jako

Více

Diskrétní rozdělení Náhodná veličina má diskrétní rozdělení pravděpodobnosti, jestliže existuje seznam hodnot

Diskrétní rozdělení Náhodná veličina má diskrétní rozdělení pravděpodobnosti, jestliže existuje seznam hodnot Rozdělení Náhodná veličina Náhodná veličina je vyjádření výsledku náhodného pokusu číselnou hodnotou. Jde o reálnou funkci definovanou na množině. Rozdělení náhodné veličiny udává jakých hodnot a s jakou

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části

Více

5.3. Matematika a její aplikace

5.3. Matematika a její aplikace 5.3. Matematika a její aplikace Vzdělávací oblast je realizována v předmětu Matematika. 5.3.1. Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací oblast Matematika a její aplikace je v základním vzdělávání

Více

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech 3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech V předchozích dvou kapitolách jsme zjistili, jak se zobrazují tělesa ve středovém promítání a hlavně v lineární perspektivě, a jak pomocí těchto promítání vytvořit

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY KGI/APGPS RNDr. Vilém Pechanec, Ph.D. Univerzita Palackého v Olomouci Univerzita Palackého v Olomouci INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Environmentální vzdělávání rozvíjející

Více

Vyučovací předmět: Matematika. Charakteristika vyučovacího předmětu

Vyučovací předmět: Matematika. Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět: Matematika Školní vzdělávací program pro základní vzdělávání Základní školy a mateřské školy Dobrovice Charakteristika vyučovacího předmětu Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu

Více

Univerzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní. Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru. Eva Hladíková

Univerzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní. Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru. Eva Hladíková Univerzita Pardubice Fakulta ekonomicko-správní Počítačová grafika a geometrické transformace v rovině a prostoru Eva Hladíková Bakalářská práce 2010 Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto práci

Více

Visualizace objemových dat

Visualizace objemových dat Visualizace objemových dat 1996-2009 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Visualizace 2009 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 28 průmyslové

Více

A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 6. 4 Klíčové kompetence.

A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 6. 4 Klíčové kompetence. A B C D E F 1 Vzdělávací oblast: Matematika a její aplikace 2 Vzdělávací obor: Matematika 3 Ročník: 6. 4 Klíčové kompetence Výstupy Učivo Průřezová témata Evaluace žáka Poznámky (Dílčí kompetence) 5 Kompetence

Více

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text

Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky. Geometrie pro FST 1. Pomocný učební text Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Katedra matematiky Geometrie pro FST 1 Pomocný učební text František Ježek, Marta Míková, Světlana Tomiczková Plzeň 29. srpna 2005 verze 1.0 Předmluva

Více

Sada 1 CAD1. 13. Zobrazování RGB

Sada 1 CAD1. 13. Zobrazování RGB S třední škola stavební Jihlava Sada 1 CAD1 13. Zobrazování RGB Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284 Šablona: III/2 - inovace a zkvalitnění

Více

Programovací stanice itnc 530

Programovací stanice itnc 530 Programovací stanice itnc 530 Základy programování výroby jednoduchých součástí na CNC frézce s řídícím systémem HEIDENHAIN VOŠ a SPŠE Plzeň 2011 / 2012 Ing. Lubomír Nový Stanice itnc 530 a možnosti jejího

Více

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické

Více

Hloubka ostrosti trochu jinak

Hloubka ostrosti trochu jinak Hloubka ostrosti trochu jinak Jan Dostál rev. 1.1 U ideálního objektivu platí: 1. paprsek procházející středem objektivu se neláme, 2. paprsek rovnoběžný s optickou osou se láme do ohniska, 3. všechny

Více

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Úvod do mobilní robotiky AIL028 zbynek.winkler at mff.cuni.cz, md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor05/cs 5. prosince 2005 1 Mapa světa Exaktní plánování 2 3 Plánování s otáčením (náznak řešení) Mapa světa - příklad Obsah Mapa

Více

ZÁZNAMOVÝ ARCH VY_42_INOVACE_M_I/2

ZÁZNAMOVÝ ARCH VY_42_INOVACE_M_I/2 Název školy Číslo projektu Název projektu Název šablony klíčové aktivity Zpracovatel sady DUM Název sady DUM Kód sady DUM Kód DUM Datum Tříd a VY_42_INOVACE_M_I/2.01 13.11. 2012 ZÁZNAMOVÝ ARCH VY_42_INOVACE_M_I/2

Více

7 Konvexní množiny. min c T x. při splnění tzv. podmínek přípustnosti, tj. x = vyhovuje podmínkám: A x = b a x i 0 pro každé i n.

7 Konvexní množiny. min c T x. při splnění tzv. podmínek přípustnosti, tj. x = vyhovuje podmínkám: A x = b a x i 0 pro každé i n. 7 Konvexní množiny Motivace. Lineární programování (LP) řeší problém nalezení minima (resp. maxima) lineárního funkcionálu na jisté konvexní množině. Z bohaté škály úloh z této oblasti jmenujme alespoň

Více

Euklidovský prostor Stručnější verze

Euklidovský prostor Stručnější verze [1] Euklidovský prostor Stručnější verze definice Eulidovského prostoru kartézský souřadnicový systém vektorový součin v E 3 vlastnosti přímek a rovin v E 3 a) eprostor-v2, 16, b) P. Olšák, FEL ČVUT, c)

Více

Vývoj počítačové grafiky

Vývoj počítačové grafiky Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě

Více

LBP, HoG Ing. Marek Hrúz Ph.D. Plzeň Katedra kybernetiky 29. října 2015

LBP, HoG Ing. Marek Hrúz Ph.D. Plzeň Katedra kybernetiky 29. října 2015 LBP, HoG Ing. Marek Hrúz Ph.D. Plzeň Katedra kybernetiky 29. října 2015 1 LBP 1 LBP Tato metoda, publikovaná roku 1996, byla vyvinuta za účelem sestrojení jednoduchého a výpočetně rychlého nástroje pro

Více

Geografické informační systémy #10

Geografické informační systémy #10 Geografické informační systémy #10 Aplikovaná kartografie Tematické mapy (použity materiály V. Voženílka: Aplikovaná kartografie I.) http://www.geogr.muni.cz/ucebnice/kartografie/obsah.php Mapa MAPA je

Více

Bayesovská klasifikace digitálních obrazů

Bayesovská klasifikace digitálních obrazů Výzkumný ústav geodetický, topografický a kartografický Bayesovská klasifikace digitálních obrazů Výzkumná zpráva č. 1168/2010 Lubomír Soukup prosinec 2010 1 Úvod V průběhu nedlouhého historického vývoje

Více

Matematika pro geometrickou morfometrii

Matematika pro geometrickou morfometrii Matematika pro geometrickou morfometrii Václav Krajíček Vaclav.Krajicek@mff.cuni.cz Department of Software and Computer Science Education Faculty of Mathematics and Physics Charles University Přednáška

Více

Experimentální analýza hluku

Experimentální analýza hluku Experimentální analýza hluku Mezi nejčastěji měřené akustické veličiny patří akustický tlak, akustický výkon a intenzita zvuku (resp. jejich hladiny). Vedle členění dle měřené veličiny lze měření v akustice

Více

8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra

8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra 8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI,

Více

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová Práce na počítači Bc. Veronika Tomsová Barvy Barvy v počítačové grafice I. nejčastější reprezentace barev: 1-bitová informace rozlišující černou a bílou barvu 0... bílá, 1... černá 8-bitové číslo určující

Více

Základy matematiky kombinované studium 714 0365/06

Základy matematiky kombinované studium 714 0365/06 Základy matematiky kombinované studium 714 0365/06 1. Některé základní pojmy: číselné množiny, intervaly, operace s intervaly (sjednocení, průnik), kvantifikátory, absolutní hodnota čísla, vzorce: 2. Algebraické

Více

Mechanika s Inventorem

Mechanika s Inventorem Mechanika s Inventorem 2. Základní pojmy CAD data FEM výpočty Petr SCHILLING, autor přednášky Ing. Kateřina VLČKOVÁ, obsahová korekce Optimalizace Tomáš MATOVIČ, publikace 1 Obsah přednášky: Lagrangeův

Více

4. Vypočítejte objem dané krychle, jestliže víte, že objem krychle s hranou poloviční délky má objem 512 m 3.

4. Vypočítejte objem dané krychle, jestliže víte, že objem krychle s hranou poloviční délky má objem 512 m 3. Didaktika matematiky DM 3 - příklady stereometrie Kvádr, krychle 1. Vypočítejte objem krychle, jejíž povrch je 96 cm 2. 2. Vypočítejte povrch krychle, jejíž objem je 512 cm 3. 3. Jedna stěna krychle má

Více

Rastrová reprezentace

Rastrová reprezentace Rastrová reprezentace Zaměřuje se na lokalitu jako na celek Používá se pro reprezentaci jevů, které plošně pokrývají celou oblast, případně se i spojitě mění. Používá se i pro rasterizované vektorové vrstvy,

Více