LEGO WeDo LEGO Mindstorms. Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky. Kroužek robotiky. Mgr. Taťána Bajáková
|
|
- Filip Růžička
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 LEGO WeDo LEGO Mindstorms Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky Kroužek robotiky Mgr. Taťána Bajáková
2
3 Obsah WeDo Programové příkazy WeDo...4 Mávající opička...5 Zobající ptáče...6 Houpací křeslo... 8 Stopky...9 Závora...11 Pás...12 Větrák...13 Výtah...14 Auto...15 Žába...16 Mindstorms Programové příkazy NXT kostky Pohyb robota Dotykový senzor Zvukový senzor Ultrazvukový senzor Světelný senzor Programové příkazy Mindstorms... 23
4 PROGRAMOVÉ PŘÍKAZY WEDO spuštění programu stisknutím myší spuštění programu stisknutím dané klávesy čekání opakování části programu (příkazy se vkládají dovnitř) směr motoru opačný směr motoru výkon motoru doba trvání chodu motoru zastavení motoru zvuk obrázek, který se ukáže na obrazovce PC číslo nebo text, který se ukáže na obrazovce PC matematická operace, lze nastavit +, -, a : rozsvícení světel zhasnutí světel spuštění po přijetí zprávy odeslání zprávy není programový příkaz, slouží k popisu programu a napsání poznámek Příkazy, které jsou označeny, jsou vázány na další možnosti (vkládají se do oblouku pod nimi) : senzor náklonu senzor pohybu zvukový senzor číslo na obrazovce PC číslo text náhodný výběr 4
5 1. Mávající opička Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : NIC NENÍ POTŘEBA Postav model podle návodu. Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : opička mává různou rychlostí v závislosti na stisknutém čísle na klávesnici (1 = nejpomaleji, 2 = o něco rychleji,... - čím větší číslo stiskneš, tím mává větší rychlostí a naopak) po stisknutí nějaké jiné klávesy opička vydá zvuk a přestane mávat výkon motoru zvol 1 až 4, při vyšším výkonu by se mohl model rozpadnout!!! nejlepší je zvolit, že při stisknutí klávesy 1 bude mít motor výkon 1, při stisknutí 2 výkon 2, při stisknutí 3 výkon 3 a při stisknutí klávesy 4 výkon 4 Doplňující úkol z praxe : Uprav model opičky (změň nebo doplň), aby opička mávala zároveň oběma tlapkama. Jedno z možných řešení : Programy ovládající rychlost mávání opičky - čím větší číslo, tím větší rychlost : Číslo spouští motor, poslední programové příkazy udávají rychlost točení motoru. Program zastavující mávání opičky, číslo udává přidaný zvuk : Po stisknutí nuly zazní zvuk a motor se vypne. Doplňující úkol z praxe : Stačí ruce spojit nosníkem nebo tyčí, potom se pohybují zároveň. 5
6 2. Zobající ptáče Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : Papír nebo staré noviny, nůžky, (připravený nedokončený program) Postav model podle návodu (senzor pohybu reaguje na hození krmení např. malé papírky).dostaneš částečně vymyšlený program (chybí jen číselné hodnoty nutné pro fungování modelu). Dokonči předpřipravený program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : vepiš správná čísla do prázdných polí daného programu tak, aby se ptáče 3krát sklonilo a zvedlo (zobalo) vepiš správná čísla také do prázdných polí kratších programů tak, aby se ptáče vyrovnalo vždy před dalším zobáním (musí se dorovnávat otáčky motoru, nepracuje pořád stejně!!) házej malé papírky (jako potravu - zobání) ptáčeti k nohám (před senzor pohybu), aby ptáče, jak hodíš papírky, začalo zobat jako zvuk použij pípání u výkonu motoru začni od malých čísel a když tak postupně výkon zvyšuj (čísla u motorů mohou být všude jiná) motor po každém zobnutí na chviličku zastav (stačí i sekunda) motor nepracuje vždy stejně, což nám trochu ztěžuje práci, proto je třeba přesné pohyby upravit, a tak byly navíc přidány 2 malé prográmky se šipkou směrem nahoru a dolů, aby se mohl dorovnat postoj ptáčete Předpřipravený program : 6
7 Jedno z možných řešení : Program čeká na pohyb, potom ptáček zapípá, třikrát se skloní a zobe. Po opakování zobání se ptáček vyrovnává. Šipka spouští program, čeká se na senzor pohybu (než se před něj hodí papírky) a pak se ozve zvuk ( ptáče zapípá). V opakovacím příkazu : motor je nastaven na rychlost 3, ptáče pohne hlavou a krkem dolů, potom nahoru, zastaví a 1 s počká to se opakuje 3krát. Zakončení za opakovacím příkazem = vyrovnání ptáčete do stoje a zastavení. Polohu ptáčete je třeba často dorovnat. Motor se neotáčí vždy stejně daleko, proto lze pomocí šipek polohu dorovnat. Šipka nahoru spustí motor jedním směrem a šipka dolů opačným směrem. Jedná se jen o mírné pootočení. Lze tím ručně dorovnat polohu ptáčete směry, které jsou potřeba. 7
8 3. Houpací křeslo Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : NIC NENÍ POTŘEBA Postav model podle návodu (nahoře je senzor náklonu reaguje na pohyb křesla). Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : nahne-li se křeslo doprava, ozve se zvuk, na obrazovce se objeví obrázek a napíše se PRAVÁ nahne-li se křeslo doleva, ozve se jiný zvuk, na obrazovce se objeví jiný obrázek a napíše se LEVÁ bude-li křeslo vodorovně, ozve se zvuk vody, na obrazovce se objeví obrázek s hladinou vody a napíše se ROVNĚ Program musí reagovat stále na náklon bez nového spuštění programu! utvoř zvlášť 3 programy postupně plnící jednotlivé úkoly a spusť je stejnou klávesou použij čekání na senzor aby program reagoval stále, použij všude opakovací cyklus Doplňující úkol z praxe : Kromě houpacího křesla je postavena zátěžová tyč, tu vsuň do levého nebo pravého boku houpacího křesla a sleduj, co se stane. Jedno z možných řešení : Program průběžně zaznamenává na počítači polohu křesla. Stisknutím klávesy B se spustí najednou 3 programy. Všechny čekají na senzor náklonu. Při naklonění křesla na různé strany zazní vždy jiný zvuk, na obrazovce PC se objeví jiný obrázek a napíše se, kam se křeslo nahlo (nebo je-li vodorovně). Programy se stále opakují, takže při jakékoli změně polohy křesla se tato změna zaznamená. Doplňující úkol z praxe : Při zatížení levé nebo pravé strany modelu zátěžovou tyčí se křeslo nahne vždy na zatíženou stranu (zjištění, jak rozložení hmotnosti ovlivňuje posunutí těžiště). 8
9 4. Stopky Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : NIC NENÍ POTŘEBA Postav model podle návodu (nahoře je senzor náklonu reaguje na zatlačení na žlutou hladkou část tlačítka). Vymysli a sestav 3 programy, aby fungovaly podle předem daných instrukcí : 1) STOPKY : po stisknutí tlačítka se začne počítat čas + zapisuje se na obrazovce, jakmile stlačíš tlačítko znovu (raději chvilku přidržet), přestane se měřit čas 2) ČAS STISKU : tlačítko stiskni dolů, začne se počítat čas, jak dlouho tlačítko držíš, počítání končí, když tlačítko pustíš (opět se zapisuje čas na obrazovce) 3) MINUTKA : po stisknutí tlačítka se začne odpočítávat čas např. 10 s (10 až nula), po dosažení 0, se ozve upozorňující zvuk (zbývající čas se zapisuje na obrazovce) utvoř zvlášť 3 programy postupně plnící jednotlivé úkoly, nesmí být spuštěny stejnou klávesou na začátku se musí objevit na obrazovce 0 (nebo 10 3.úkol) použij čekání na senzor náklonu (buď pohnutí / nebo přímo naklonění na stranu jen 2.úkol) použij všude opakovací cyklus (do pohybu senzoru 1.úkol, do nahnutí 2.úkol, do 10 3.úkol) Jedno z možných řešení : Program fungující jako stopky : Při stisknutí klávesy A se vynuluje počítadlo na obrazovce, čeká se na senzor náklonu (než se stiskne tlačítko a tím se senzor nakloní). Dále se čeká 1 s (10 odpovídá zhruba 1 s), aby program nereagoval na stejný stisk ( člověk má pomalejší reakce než PC), a na počítadle se objeví 1. V opakovacím příkazu : Po 1 s se na počítadle připočítává 1 (vlastně 1 s), než se opět stiskne tlačítko a senzor se nakloní. Po skončení programu bude na obrazovce číslo udávající počet sekund, kolik stopky naměřily. 9
10 Program měřící dobu stisku tlačítka : Při stisknutí klávesy B se vynuluje počítadlo na obrazovce. Dále se čeká, než se stiskne tlačítko (senzor náklonu se nahne dopředu). V opakovacím příkazu : Po 1 s se na počítadle připočítává 1 (1 s), dokud se tlačítko nepustí (senzor náklonu se nahne dozadu). Po skončení programu bude na obrazovce číslo udávající počet naměřených sekund. Program fungující jako minutka : Při stisknutí klávesy C se na počítadle na obrazovce objeví počet sekund, které má minutka odpočítávat. Dále se čeká na senzor náklonu (než se stiskne tlačítko a tím se senzor nakloní). V opakovacím příkazu : Po 1 s se na počítadle odečítá 1 (1 s). To se opakuje, dokud výsledkem rozdílu nebude 0 (až minutka odečte daný počet sekund). Nakonec (po naměření požadovaných sekund) zazní zvolený zvuk (signalizace ukončení). Po skončení programu bude na obrazovce 0. 10
11 5. Závora Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : Autíčko nebo vláček na kolečkách, šedý zahnutý nosník ze stavebnice LEGO Technické díly Postav model podle návodu (senzor pohybu reaguje na projetí vlaku nebo auta). Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : projede-li vlak (nebo auto, nebo mávneš rukou) kolem senzoru pohybu, závora se zavře chvíli po projetí se závora zvedne a zůstane nahoře Program musí reagovat stále na pohyb bez nového spuštění programu! před spuštěním programu program vyzkoušej a vyrovnej závoru, aby byla zavřená opravdu rovně použij čekání na senzor, výkon motoru 2! motor musí chvíli jet (kolik sekund, musíš vyzkoušet) a zastavit se nech závoru chvíli zavřenou, až pak se zvedne (stejná část programu jako před tím, jen opačný směr motoru) aby program reagoval stále, použij opakovací cyklus Doplňující úkol pro šikovné programátory : Jak by se změnil program, aby se závora zvedla, když by ji vlak po projetí upozornil zvukem (třeba zahoukáním)? Jedno z možných řešení : Program, který spustí a po chvilce zvedne závoru : Klávesa B spouští program. V opakovacím příkazu : Motor čeká na pohyb (projetí vlaku, auta, mávnutí,...), potom se spustí (aby se závora pohybovala směrem dolů). Motor je nastaven na výkon 2, bude se točit určitou dobu (tu musí nastavit každý podle svého modelu) a pak se zastaví. Motor se závorou vydrží v klidu např. 6 s (60 = asi 6 s). Potom se motor bude otáčet opačným směrem (závora se bude pohybovat nahoru). Motor je nastaven opět na výkon 2, bude se točit stejnou dobu jako na začátku opakovacího bloku a pak se zastaví. Vše se stále opakuje (vlaky, auta mohou jezdit pořád). Doplňující úkol z praxe : Stačí nahradit časové čekání v programu čekáním na zvukový senzor (program bude pokračovat, až se ozve nějaký zvuk). 11
12 6. Pás Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : Pás a 2 disky kol ze stavebnice LEGO Technické díly Postav model podle návodu. Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : na pás dej nějakou součástku (kostku LEGA) po spuštění programu musí jet součástka k 1.kraji pásu, potom naopak k 2.kraji a znovu k 1.kraji,. - tam a zpět celkem 3krát, nakonec vyjede ven z pásu než pás změní směr, bylo by dobré, aby se krátce zastavil vymysli posun 1. směrem, 2. směr je skoro to samé jen opačný směr motoru použij opakovací cyklus pozor, aby součástka z pásu nespadla při 1., 2. a 3.cyklu! počtvrté pás už nejede, ale pokračuje ve směru (stačí krátce), aby součástka spadla dolů Jedno z možných řešení : Program ovládající směr pásu : Klávesa A spouští program. V opakovacím příkazu : Motor se spustí (pás se rozjede jedním směrem). Motor je nastaven na výkon 6, bude se točit určitou dobu (tu si musí nastavit každý podle svého modelu) a pak se na 1 s (10 = asi 1 s) zastaví. Potom se motor bude otáčet opačným směrem (pás se rozjede na druhou stranu). Motor je nastaven opět na výkon 6, bude se točit stejnou dobu jako na začátku opakovacího bloku a pak se zastaví. Vše se opakuje 3krát. Nakonec pás pojede ještě kousek v předchozím směru při výkonu motoru 5 (kostička na pásu z něj vyjede ven). 12
13 7. Větrák Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : Delší černá tyčka (velikost 10) ze stavebnice LEGO Technické díly Postav model podle návodu (větrák se otáčí i do boků). Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : větrák se otočí 3krát tam a zpět, na konci se ozve zvuk při čtvrtém otáčení se zastaví vždy u krajů i ve středu a vždy se ozve stejný zvuk (ale jiný než při celkovém otáčení) potom se větrák zase otočí 3krát tam a zpět, na konci se ozve úplně jiný zvuk vše by mělo být spojeno do 1 programu udělej bokem 1 program, který bude větrák dorovnávat napřed udělej pomocný program, aby motor byl v provozu jen 2-5 s (malé dotočení motoru) směr otáčení motoru může být pořád stejný, nemusíš ho měnit (model si s tím poradí) hlavní program bude mít začátek a konec stejný (jen zvuk se bude lišit), uprostřed bude část s opakovacím cyklem použij motor s čekáním a odměř si, jak dlouho trvá, než se 3krát otočí (tento kus programu bude použit na začátku i na konci) potom (zkus to napřed bokem mimo hlavní program) změř, jak dlouho trvá otočení ze středu na bok (nebo naopak), tento kus programování s částečným otočením vlož do opakovacího cyklu hlavního programu Jedno z možných řešení : Program ovládající otáčení větráku : Při stisknutí klávesy 1 motor roztočí a rozpohybuje větrák, ten se otočí o 3krát tam a zpět (čas musí každý nastavit podle svého modelu). Po zastavení se ozve vybraný zvuk. V opakovacím příkazu : Motor větrákem točí dál o 1/4 celé otočky (čas musí opět nastavit každý sám), zastaví se na chvíli a ozve se jiný vybraný zvuk. Tato část se opakuje 4krát. Nakonec se opakuje program jako na začátku (otočení větráku o 3 celé otočky = 3krát tam a zpět), ale ozve se úplně jiný zvuk. Pomocný program sloužící k dotočení programu : Šipka spustí program motor se roztočí jen asi na 3 s. 13
14 8. Výtah Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : Provázek, delší černá tyč (č.10) ze stavebnice LEGO Technické díly Postav model podle návodu. Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : výtah vyjede do 1. patra, chvilku se zastaví, potom vyjede do 2. patra, chvilku se zastaví, sjede do 1. patra, zastaví, sjede dolů a zastaví, potom vyjede přímo do 2. patra, chvilku se zastaví a zase sjede až dolů vše by mělo být spojeno do 1 programu udělej bokem jednotlivé programy : 1. bude výtah zastavovat 2. upraví rychlost na nejmenší (výkon motoru 1) viz obrázek níže 3. a 4. bude mírně posunovat výtah nahoru a dolů (kvůli vyrovnání) nespouštěj program, dokud motor nepustíš rychlostí 1 (větší NE!!!!, model se zničí), první pusť motor pomocí prográmku na obrázku napřed udělej všechny pomocné programy hlavní program se skládá ze 6 dosti podobných miniprográmků daných k sobě nepoužívej opakovací cyklus!!!! Časy jízdy se mírně mohou lišit i mezi patry. použij motor se směrem otáčení a motor s čekáním, potom i čekací kostku (pro chvilkové stání výtahu v patrech) odměř si, jak dlouho trvá, než se výtah dostane z patra do patra (časy nemusí být stejné!!!) Jedno z možných řešení : Program ovládající výtah (6 částí u sebe 1 část je vždy do přesýpacích hodin) : Šipka spouští program, motor se točí tak, aby výtah stoupal vzhůru (čas vyjetí do 1. patra si musí každý nastavit podle svého modelu). Potom (v 1. patře) se na 1 s (10 = asi 1 s) zastaví a pokračuje dále (čas vyjetí do 2. patra si musí každý zase nastavit ). Pak (ve 2. patře) se opět na 1 s zastaví. V dalších etapách se motor točí opačným směrem (výtah sjíždí dolů), opět se zastaví v 1. patře a potom sjede až dolů, kde se znovu zastaví. Časy sjetí do 1. patra a přízemí si musí všichni nastavit. Poslední 2 etapy programu spojují 1. a 2. etapu (výtah vyjede přímo do 2. patra a tam se zastaví) a 3. a 4. etapu (výtah sjede přímo z 2. patra do přízemí, kde skončí). Časy je nutné opět upravit. 14
15 9. Auto Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : 2 černé tyčky (velikost 10), 2 malá kladková kolečka s nasazenými gumami (pneumatikami) ze stavebnice LEGO Technické díly Postav model podle návodu. Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : auto jede dopředu, když před ním přejde panáček (nebo třeba mávneš rukou), zastaví se, zazní náhodný zvuk, potom auto couvne (vrátí se kus zpět), zastaví se a opět zazní náhodný zvuk vše se stále opakuje (dopředu, dozadu, dopředu,...) aniž by se program musel znovu spouštět vše je spojeno do 1 programu na začátku připrav bokem jeden malinký program, který nastaví rychlost (výkon) motoru na 2 (větší ne, auto je spojeno s PC a při větším výkonu by se drát mohl zničit) nejprve si připrav pomocný program na snížení rychlosti auta (výkon motoru 2) důležitou součástí programu je čekání na senzor pohybu couvání bude mít stále stejnou vzdálenost (u motoru s čekáním zvol třeba 15) vše bude v opakovacím cyklu pokud auto odjede dál od PC, je třeba ho buď vrátit k počítači ručně nebo při rozjetí dopředu hned mávnout, ať se vrátí dál OPATRNĚ NA DRÁTKY a na to, aby MODEL NESPADNUL ZE STOLU!!!!!!! Jedno z možných řešení : Programy ovládající pohyb auta : Šipka spouští program. V opakovacím příkazu : Motor se točí tak, aby auto jelo dopředu. Čeká se na senzor pohybu (než se před autem něco objeví a senzor zaregistruje pohyb). Potom se motor (auto) zastaví a zazní náhodný zvuk. Motor se začne otáčet opačným směrem (auto jede dozadu) tak dlouho, jak si kdo zvolí. Pak zastaví a opět zazní náhodný zvuk. Vše se stále opakuje. 15
16 Žába Pomůcky kromě LEGO sady WEDO a PC : Delší černá tyčka (velikost 10) a 2 větší šedé nosníky tvaru L ze stavebnice LEGO Technické díly, LEGO světýlka s napojením k PC přes USB WeDo Postav model podle návodu. Vymysli a sestav program, aby fungoval podle předem daných instrukcí : nejprve si připrav pomocný program na snížení rychlosti (výkon motoru asi 5) a nastavení směru motoru tak, aby se žába pohybovala dopředu (stačí krátký program jako na obrázku jeden z nich směr lze měnit jen kliknutím na ikonu motoru) žabka se jednou posune (1 otočení končetin), zastaví se, zakváká a potom na vozíčku za ní zablikají 3krát světýlka, pak žabka pokračuje dál děj se opakuje 5krát, aniž by se program znovu spouštěl, vše je spojeno do 1 programu žába se musí pohybovat jen dopředu!!!! musíš si odměřit, jak dlouho trvá 1 otočení horních končetin žáby (= 1 posun) mezi zapnutím a vypnutím světel (= blikání) dělej stejně dlouhé pauzy použij opakovací cyklus až po posledním bliknutí (opět od začátku) pokud žabka odskáče dál od PC, je třeba ji vrátit k počítači ručně OPATRNĚ NA DRÁTKY a na to, aby MODEL NESPADNUL ZE STOLU!!!!!!! Jedno z možných řešení : Programy ovládající pohyb žáby a blikání světýlek : Šipka spouští program. V opakovacím příkazu : Motor se točí tak, aby se končetiny žáby pohybovaly směrem shora dopředu (čas musí každý nastavit podle svého modelu končetiny se otočí o 360 ). Ozve se zvuk (zakvákání žáby). Světýlka se na moment rozsvítí, zhasnou, rozsvítí, zhasnou, rozsvítí a znovu zhasnou = 3krát zablikají). Celý děj se opakuje 5krát. 16
17 PROGRAMOVÉ PŘÍKAZY NXT KOSTKY jízda vpřed jízda vzad prázdno = krátké plnění předešlého příkazu točení vpravo vpřed točení vlevo vpřed 1. zvuk - nižší točení vpravo vzad točení vlevo vzad 2. zvuk - vyšší plnění předchozího příkazu 2 s plnění předchozího příkazu 5 s plnění předchozího příkazu 10 s plnění příkazu než bude světlo NUTNÉ ZAPOJIT SVĚTELNÝ SENZOR! plnění příkazu než bude tma NUTNÉ ZAPOJIT SVĚTELNÝ SENZOR! plnění příkazu než se ozve zvuk NUTNÉ ZAPOJIT ZVUKOVÝ SENZOR! plnění příkazu než se objeví pohyb nebo překážka NUTNÉ ZAPOJIT ULTRAZVUKOVÝ SENZOR! plnění příkazu do doteku nebo stisknutí senzoru NUTNÉ ZAPOJIT DOTEKOVÝ SENZOR! ukončení programu stálé opakování programu 17
18 11. Pohyb robota Pomůcky kromě sady LEGO MINDSTORMS a PC : NIC NENÍ POTŘEBA Postav model podle návodu. Vymysli a sestav 5 programů na NXT kostce, aby fungovaly podle předem daných instrukcí : 1) Robot jede 10 s dopředu, 5 s dozadu a potom zastaví. 2) Robot jede 2 s dopředu, cukne dozadu a vše se stále opakuje. 3) Robot se točí 10 s dopředu doleva, 5 s dopředu doprava a potom zastaví. 4) Robot se točí 2 s dozadu doprava, zazní nižší tón a vše se stále opakuje. 5) Robot cukne dopředu doleva, zazní vyšší tón a vše se stále opakuje. POZOR!!! Při zatáčení směrem dopředu se musí použít příkazy zatáčení (levý pravý) opačně. Možnosti řešení : Program č.1 : Program č.2 : Program č.3 : Program č.4 : Program č.5 : 18
19 12. Dotykový senzor Pomůcky kromě sady LEGO MINDSTORMS a PC : NIC NENÍ POTŘEBA Postav model podle návodu a zapoj dotykový senzor. Vymysli a sestav 3 programy na NXT kostce, aby fungovaly podle předem daných instrukcí : 1) Na začátku zazní nižší tón. Dále vždy po stisknutí dotykového senzoru zazní tón napřed vyšší, potom nižší, a pak střídavě vyšší, nižší,. a stále dokola. 2) Robot se točí dopředu doleva, po stisknutí dotykového senzoru se bude točit dopředu doprava, a to se stále opakuje. Po stisknutí dotykového senzoru se změní směr otáčení 3) Robot jede dopředu, po stisknutí dotykového senzoru pojede dozadu. Po dalším stisknutí dotykového senzoru robot zastaví. POZOR!!! Při zatáčení směrem dopředu se musí použít příkazy zatáčení (levý pravý) opačně. Možnosti řešení : Program č.1 : Program č.2 : Program č.3 : 19
20 13. Zvukový senzor Pomůcky kromě sady LEGO MINDSTORMS a PC : NIC NENÍ POTŘEBA Postav model podle návodu a zapoj zvukový senzor. Vymysli a sestav 3 programy na NXT kostce, aby fungovaly podle předem daných instrukcí : 1) Po zaznění nějakého zvuku (např. tlesknutí, houknutí,.), který zachytí zvukový senzor, se robot rozjede dopředu. Po zaznění dalšího zvuku se robot zastaví. 2) Robot jede dopředu, po zaznění zvuku pojede dozadu a po dalším zvuku zase dopředu, pak dozadu,. a tak stále dokola. Vlastně po zaznění nějakého zvuku se změní směr jízdy. 3) Robot se točí dopředu doleva, po zaznění zvuku se bude točit dopředu doprava a po dalším zvuku zase doleva, pak doprava,. a tak stále dokola. Což znamená, že po zaznění nějakého zvuku se změní směr točení. POZOR!!! Při zatáčení směrem dopředu se musí použít příkazy zatáčení (levý pravý) opačně. Při práci se zvukovým senzorem je nutné pracovat v klidu, aby zvukový senzor zachytil správný zvuk (ne od jiné skupinky nebo hluk z okolí). Možnosti řešení : Program č.1 : Program č.2 : Program č.3 : 20
21 14. Ultrazvukový senzor Pomůcky kromě sady LEGO MINDSTORMS a PC : NIC NENÍ POTŘEBA Postav model podle návodu a zapoj ultrazvukový senzor. Vymysli a sestav 3 programy na NXT kostce, aby fungovaly podle předem daných instrukcí : 1) Robot se točí dopředu doleva, zachytí-li ul trazvukový senzor nějaký pohyb (např. mávnutí rukou před ním), bude se točit dopředu doprava a po dalším zachycení pohybu se bude točit zase doleva, potom doprava,. a tak stále dokola. Což znamená, že po zachycení pohybu se změní směr točení. 2) Robot jede dopředu, po zachycení pohybu zatočí mírně doleva, opět jede rovně dopředu. Při každém dalším zachycení pohybu mírně robot zahne doleva a pak pokračuje dále. Vše se stále opakuje. 3) Robot jede dopředu. Když zaznamená překážku před sebou, jemně couvne a zastaví. POZOR!!! Při zatáčení směrem dopředu se musí použít příkazy zatáčení (levý pravý) opačně. Možnosti řešení : Program č.1 : Program č.2 : Program č.3 : 21
22 15. Světelný senzor Pomůcky kromě sady LEGO MINDSTORMS a PC : Možnost zatemnění místnosti (případně lze použít baterku), podlaha nebo stůl světlé barvy (nejlépe bílé), podklad černé barvy (např. černá páska, papír,...) Postav model podle návodu a zapoj světelný senzor. Vymysli a sestav 3 programy na NXT kostce, aby fungovaly podle předem daných instrukcí : 1) Robot jede dopředu směrem od okna do místnosti. Vjede-li do nějakého stínu (např. pod stůl) nebo do tmavší či zatemněné části místnosti, bude couvat zpět. Vyjede-li z tmavšího prostoru ven, pojede opět dopředu. Se změnou osvětlení se mění i směr pohybu. 2) Rozsvítíme v místnosti. Robot se točí dopředu doleva, po zhasnutí světel v místnosti se bude točit dopředu doprava. Rozsvítíme-li bude se točit opět dopředu doleva, při zhasnutí doprava a tak dále. Místo neustálého zhasínání a rozsvěcování světel lze použít k ovládání robota baterku. 3) Robot jede dopředu po bílé (světlé) podložce. Jakmile narazí na černou čáru nebo černou plochu, krátce couvne a zastaví. Barva čáry nebo plochy musí být sytě černá, jinak ji robot nerozpozná a nebude reagovat. POZOR!!! Při zatáčení směrem dopředu se musí použít příkazy zatáčení (levý pravý) opačně. Možnosti řešení : Program č.1 : Program č.2 : Program č.3 : 22
23 PROGRAMOVÉ PŘÍKAZY MINDSTORMS DRUHY PROGRAMOVÝCH PALET : základní rozšířené vlastní moje bloky z webu PROGRAMOVÉ PALETY : základní akce senzory chod/provoz data pokročilé ZÁKLADNÍ PALETA : pohyb rec = nahrávání zvuk = ozve se z NXT displej = zobrazí se na NXT čekej na, dokud. (ikony na ploše jsou různé, podle toho, na co má čekat) smyčka = opakování části ve smyčce rozdělení = podmínky určují cestu 23
24 AKČNÍ PALETA : 1 motor zvuk = ozve se z NXT displej = zobrazí se na NXT posílání zpráv (PC nebo jinému NXT) lampy (světla) SENZOROVÁ PALETA : Dotekový senzor Ultrazvukový senzor Časovač 24 Zvukový senzor NXT tlačítka Zprávy Světelný senzor Rotační senzor Teplotní senzor
25 PALETA CHODU/PROVOZU : Čekání Smyčka = opakování Výhybka = různé cesty Zastavení DATOVÁ PALETA : Logické (ano/ne) Matematika Náhodný výběr Porovnávání Proměnná Rozsah Konstanta POKROČILÁ PALETA : Převod čísla na text Kalibrace Text Reset motoru Udržování v chodu Přístup k souborům Start Data Logging Konec Data Logging Bluetooth 25
26
DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms
projekt GML Brno Docens DUM č. 13 v sadě 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV, 3AV, 4AV, 5AV Anotace DUMu: Výuka robotiky a programování pomocí stavebnice
VíceÚKOLOVÝ LIST. Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU
ÚKOLOVÝ LIST Aktivita projektu Obloha na dlani - Laboratoř vědomostí ROBOT NA PÁSOVÉM PODVOZKU Úkoly Na základě sestavených algoritmů k jednotlivým úkolům naprogramujeme robota pomocí jednoduchého softwaru
VíceUčivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování
Metodické pokyny k materiálu č. 27 Paleta programování - opakování Třída: 8. Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování Obsah
VíceLEGO Mindstorms Education NXT. Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky. Robotika 1. Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr.
LEGO Mindstorms Education NXT Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky Robotika 1 Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr. Eva Riessová Obsah O publikaci...4 1. Animace na displeji...5 2. Jízda
VíceODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV 3.1.2. Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta
Projekt: ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ Téma: MEIV 3.1.2 Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta Obor: Mechanik Elektronik Ročník: 4.
VíceMetodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA)
Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA) Třída: 8. Učivo: Praktická stavba robota se stavebnicí LEGO Mindstorms NXT 2.0 Obsah inovativní výuky: Prostřednictvím tohoto
VícePOVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
VícePavel Koupý. Anti-crash robot
Pavel Koupý Anti-crash robot Stavba Mezi několika konstrukcemi sem si nakonec zvolil takovou která nejlépe vyhovovala potřebám anticrash robota. Základní konstrukce uvedené v návodu dodávanému k sestavě
VíceMETODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
VíceNázev projektu: Život s počítačem. Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/01.0041
Název projektu: Život s počítačem Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/01.0041 Metodické pokyny k pracovnímu listu Projektový den Robotika I Žáci se seznámí s robotem Lego Mindstorms, s jeho stavěním a
VíceMETODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Sestav si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké zařízení
VíceMETODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
VíceMetodické pokyny k materiálu č. 39 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (PROGRAM 1)
Metodické pokyny k materiálu č. 39 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (PROGRAM 1) Třída: 8. Učivo: Praktický rozbor programu robota Obsah inovativní výuky: Prostřednictvím tohoto materiálu
VíceMezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné
VíceZápočtový projekt předmětu Robotizace a řízení procesů
Zápočtový projekt předmětu Robotizace a řízení procesů Zpracovali: Vladimír Doležal, Jiří Blažek Projekt: Robot stopař Cíl projektu: Robot sleduje černou čáru na povrchu, po kterém jede Datum: duben 2015
VíceMETODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Sestav si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké zařízení
VíceMETODICKÝ LIST. Výklad: Seznámení se se stavebnicí, ukázky jiných projektů a možností stavebnice
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): Stavba LEGO MINDSTORMS NXT robota pro zavážení barevných LEGO kostek (představujících různé druhy produktů ve výrobě) dále jen nakladač. Tento model navazuje
VíceRobot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru
Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru Ze softwarového hlediska je robot dálkově ovládaný. Skládá se z kódu běžícího na BBC mikro:bit a aplikace nazvané micro:bit blue. Běží na Androidech, smartphonech
Více1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů
1. Baltík v zoo a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík vyčaruje ke všem
VíceMETODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší, Ph.D., Ing. Jana Hořejší 3. Anotace:
METODICKÝ LIST 1. Název výukové aktivity (tématu): Stavba LEGO MINDSTORMS NXT robota pro třídění barevných LEGO kostek (představujících různé druhy produktů ve výrobě) 2. Jméno autora: Ing. Petr Hořejší,
VíceSmartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)
Smartphone Gimball Uživatelská příručka (Česky) www.rollei.cz Popis produktu Instalace software Stáhněte a nainstalujte aplikaci Rollei nazvanou "Rollei Smart Gimbal" na svůj telefon. Aplikace podporuje
VíceRegionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VícePráce se stavebnicí Lego MindStorms a programem Robolab
Práce se stavebnicí Lego MindStorms a programem Robolab Z počátku jsme se stavebnici věnovali zároveň v Praktických činnostech a v Informatice. Praktické činnosti Technické práce 14 dětí ve skupině, skupina
VíceMetodické pokyny k materiálu č. 41 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 2 (STAVBA)
Metodické pokyny k materiálu č. 41 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 2 (STAVBA) Třída: 8. Učivo: Praktická stavba robota se stavebnicí LEGO Mindstorms NXT 2.0 Obsah inovativní výuky:
VíceŠkolní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo
Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík
VíceNÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517
NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517 Obsah 1 Ovládání světel... 3 2 Klimatizace... 4 3 Otevírání oken... 5 4 Zapnutí audiovizuální techniky... 6 5 Režim Bílá tabule... 7 6 Připojovací panel... 9 7 Zvuk... 10
VícePopis základního prostředí programu AutoCAD
Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová
VíceMicro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic
Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek:
VíceCelostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D
Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10
VíceActioncam Gimball. Uživatelská příručka (Česky)
Actioncam Gimball Uživatelská příručka (Česky) www.rollei.cz Popis produktu Instalace software Stáhněte a nainstalujte aplikaci Rollei nazvanou "Rollei AC Gimbal" na svůj telefon. Aplikace podporuje ios
VíceODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV 3.1.1. Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta
Projekt: ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ Téma: MEIV 3.1.1 Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta Obor: Mechanik Elektronik Ročník: 4.
VíceCelostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceMetodické pokyny k materiálu č. 38 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (STAVBA)
Metodické pokyny k materiálu č. 38 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (STAVBA) Třída: 8. Učivo: Praktická stavba robota se stavebnicí LEGO Mindstorms NXT 2.0 Obsah inovativní výuky:
VíceRegionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceMicro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to
Micro:bit lekce 4. Cykly (iterační příkazy) - Opakují dokola několikrát kus programu, potom program pokračuje dál. - Buď předem určeným počtem kolikrát, nebo do splnění nějaké podmínky. - Bloky cyklů najdeme
VícePOPIS SPOTŘEBIČE. Uspořádání varné desky. Uspořádání ovládacího panelu. 6 Popis spotřebiče
Popis spotřebiče Pokud použijete ochrannou skříň (dodatečné příslušenství), není nutné zachovat přední větrací prostor mm a instalovat ochranné dno přímo pod spotřebičem. POPIS SPOTŘEBIČE Uspořádání varné
VíceOVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ
OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ - 1 / 9 - NÁVOD K OBSLUZE 6/2005 OBSAH: 1. Zapnutí ovládacího panelu a podsvětlení displeje 2. Volba režimu 3. Funkce tlačítek 4. Zobrazení údajů 5. Trestné minuty 6. Změna hracího
VícePříručka pro uživatele
LEGO Education WeDoTM Software Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky Příručka pro uživatele Mgr. Hana Baroušová Mgr. Jana Hakalová Mgr. Eva Riessová Obsah Seznamte se s programem... 4 Seznam tlačítek
VíceŠkolní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Úloha č. 1: Baltík - obkladač a. Baltík si koupil nový dvoupokojový byt. Po spuštění programu se na pracovní ploše objeví tyto dva pokoje. Zdi pokojů jsou tvořené předměty č. 1150 z banky 1. Baltík stojí
VíceŠkolní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
VíceSPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1
SPÍNACÍ HODINY Při každém zapnutí startuje topení vždy na plný výkon a dále pak pracuje dle poslední nastavené teploty, pokud není tato dále měněna. Při zapnutí topení předvolbou je však funkce topení
VíceRegionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceMezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceNÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401
NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401 Start stroje Stroj se uvádí do provozu stisknutím talčítka START na ovládacím panelu. Po zapnutí stroje a načtení operačního systému se objeví
VícePOPIS STROJE S500 CNC
Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 POPIS STROJE S500 CNC Technologické údaje: Točný průměr nad suportem Točný průměr nad ložem Průchozí otvor
VíceCelostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
VíceÚloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
VíceZadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006
Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený
VíceZapnutí Zmáčkněte jakékoli tlačítko. Vypnutí Gymboss se sám vypne po 5 minutách nečinnosti (nesmí být spuštěn odpočet), nebo ho můžete vypnout v menu.
Zapnutí Zmáčkněte jakékoli tlačítko. Vypnutí Gymboss se sám vypne po 5 minutách nečinnosti (nesmí být spuštěn odpočet), nebo ho můžete vypnout v menu. Rozložení tlačítek Baterie:. Když se baterie příliš
VíceA) IF předmět před Baltíkem
PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování
VíceNávod k ovladači ke sportovnímu panelu
Návod k ovladači ke sportovnímu panelu 1. Start palmu (po zapnutí) Ikonka programu sportovního panelu Sport.prc Domeček tlačítko na vrácení do plochy ikonek Stylus zastrčené ovládací pero Zapínací tlačítko
VíceNávod k obsluze trenažéru
Návod k obsluze trenažéru K ovládání trenažéru slouží kompaktní řídící systém, který je vybaven dvouřádkovým displejem a membránovou klávesnicí. Na klávesnici jsou klávesy : ENT + - - STOP nebo návrat
VíceDOPRAVNÍ PODNIK HL. M. PRAHY, AKCIOVÁ SPOLEČNOST ODDĚLENÍ VÝCVIK A VZDĚLÁVÁNÍ - TRAMVAJE PALUBNÍ POČÍTAČ. u č e b n í p o m ů c k a
DOPRAVNÍ PODNIK HL. M. PRAHY, AKCIOVÁ SPOLEČNOST ODDĚLENÍ VÝCVIK A VZDĚLÁVÁNÍ - TRAMVAJE PALUBNÍ POČÍTAČ APEX u č e b n í p o m ů c k a s r p e n 2 0 0 9 2 ZAPNUTÍ POČÍTAČE Po zapnutí řízení tramvajového
VíceNázev projektu: Život s počítačem. Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/
Název projektu: Život s počítačem Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/01.0041 Metodické pokyny k pracovnímu listu Projektový den Robotika III. Žáci se seznámí s robotem Lego Mindstorms, s jeho stavěním
VíceA/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE
A/C DÁLKOVÝ OVLÁDAČ NÁVOD K OBSLUZE NÁVOD K OBSLUZE ČEŠTINA OBSAH STRUČNÝ NÁVOD STRUČNÝ NÁVOD OBSAH 1. STRUČNÝ NÁVOD 1 Rychlý start 02 2 Displej 03 3 Tlačítko 04 4 Provoz 08 3 4 5 6 Posuvné dveře (uzavřené)
VíceRegionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceUživatelský Návod HUD 01
Uživatelský Návod HUD 01 Úvod o produktu Děkujeme že jste si zakoupili náš automobilový "Head Up" displej, ve zkratce "HUD" displej vztyčená hlava, zařízení které umožňuje řidiči dívat vpřed na cestu a
VíceJak pracovat s LEGO energometrem
Obnovitelná energie Jak pracovat s LEGO energometrem Obsah 1. Energometr popis zařízení... 3 2. Připojení zásobníku energie... 3 3. Nabití a vybití... 4 3.1 Nabití a vybití s použitím LEGO bateriového
VíceUŽIVATELSKÁ P ÍRU KA TITANIUM TC2.0/TC3.0/TX2.0/TXF3.0
UŽIVATELSKÁ P ÍRU KA TITANIUM TC2.0, TC3.0, TX2.0, TXF3.0 Computer FUNKCE TLACÍTEK OVLADAC DRIVE TLACÍTEK Otáčejte ovladačem i-drive pro úpravu hodnot nastavení nebo úrovně odporu, otáčením po směru hodinových
Více2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,
VíceNávod k použití a instalaci. Multifunkční trouba
Návod k použití a instalaci Multifunkční trouba 1 2 3 1 Pečící funkce 6 Tlačítko 2 Ukazatel teploty 7 Tlačítko / Dětský zámek 3 Elektronické hodiny 8 Zapnout / Vypnout 4 Tlačítko teplota 9 Vnitřní osvětlení
VíceJS609D stopky se sto mezičasy ID: 3211
JS609D stopky se sto mezičasy ID: 3211 VLASTNOSTI: CHRONOGRAF - zobrazení kola, rozdělení a běh chronografu - měření až na 9 hodin 59 minut a 59.99 sekund - 10/20/30/60/80/100 opakovatelné kolo a rozdělení
VíceRegionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VíceManuál - obsah. Obsah balení. Návod k použití i-spy Tank. i-spy Tank
Manuál - obsah Obsah... 2 Obsah balení... 2 Zprovoznění tanku... 3 Popis tanku... 3 Ovládací rozhraní... 4 Popis funkcí... 6 Resetování tanku... 7 Instalace baterií... 8 Ovládání tanku... 9 Pohybové ovládání...
VíceBaltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B
Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě
VíceUloha1 šumavský prales
Uloha1 šumavský prales a) Na Šumavě byl krásný prales vysoké stromy a zelená tráva (předmět 1122). Na Baltíkové ploše se tento les objeví hned i s nápisem ŠUMAVSKÝ PRALES, který bude nahoře přibližně uprostřed
VíceNávod na použití prezentační techniky
Laboratorní centrum Fakulty technologické Návod na použití prezentační techniky Velká posluchárna Před použitím prezentační techniky pročtěte tento návod ApS Brno s.r.o., divize projekční techniky Purkyňova
VícePROGRAMOVÁNÍ LEGO MINDSTORMS EV3
Robotický seminář ČVUT 26. 27. 1. 2018 PROGRAMOVÁNÍ LEGO MINDSTORMS EV3 Štěpánka Baierlová ZŠ a SVČ Sušice Jan Preclík Jiráskovo gymnázium Náchod MOŽNOSTI PROGRAMOVÁNÍ V grafickém prostředí pro začátečníky
VíceARDUINO L09. Programování a robotika snadno a rychle? Tomáš Feltl. Připraveno pro kroužek robotiky JAOS. Kroužek JAOS Farní sbor ČCE v Poličce
ARDUINO L09 Programování a robotika snadno a rychle? Tomáš Feltl Připraveno pro kroužek robotiky JAOS Arduino programování a robotika dětský vzdělávací kroužek JAOS 2 http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/station/crew-27/html/iss027e036687.html
VíceNÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 518
NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 518 Obsah 1 Ovládání světel... 3 2 Klimatizace... 4 3 Otevírání oken... 5 4 Zapnutí audiovizuální techniky... 6 4.1 Základní obrazovka... 8 4.2 Výběr zdroje prezentace... 8
VíceÚvod. Tlačítka. Typ baterie
Math Professor Úvod Kalkulačka je určena dětem jako pomůcka k výuce matematiky. Pomáhá trénovat mozek k rychlejším výpočtům, budovat logické myšlení a zdokonalovat paměť. Tlačítka Stiskněte pro vstup do
VíceORY. Senzor vlhkosti Teplotní čidlo. Čidlo nízkých teplot. Připojovací kabel
Odsavače se senzory SENZOR ORY Senzor vlhkosti Teplotní čidlo Připojovací kabel Čidlo nízkých teplot 2 UMÍSTĚNÍ SENZORŮ Teplotní čidlo (v nejvyšší části odsavače) Čidlo teploty a vlhkosti 3 CHARAKTERISTIKA
VíceMETODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
VíceNEX-3/NEX-5/NEX-5C A-DTR-100-62(1) 2010 Sony Corporation
NEX-3/NEX-5/NEX-5C Popisy nových funkcí poskytnutých touto aktualizací firmwaru a jejich činností jsou uvedeny zde. Viz Návod k obsluze a Příručka k produktu α, jež se nacházejí na přiloženém disku CD-ROM.
VíceŠpionážní pero s kamerou, 720x480px
Špionážní pero s kamerou, 720x480px Návod k obsluze Hlavní výhody přístroje: Nízká pořizovací cena Výdrž cca 90 minut kontinuálního záznamu www.spionazni-technika.cz Stránka 1 1. Popis přístroje 1. Ovládací
VíceGymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115
Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: Číslo šablony: Název materiálu: Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět: Tématický celek: Anotace: CZ.1.07/1.5.00/34.0410
VícePři bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
VíceElektronické programovací hodiny se sondou
Elektronické programovací hodiny se sondou Programovací hodiny se sondou umožňují programování činnosti trouby a tím také doby pečení. Zvláštnost hodin spočívá v jejich propojení se sondou pro měření teploty
VíceSoubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.
Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16
VíceNápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice
Speciální vzdělávací pomůcky k podpoře výuky slabozrakých žáků Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice Požadavky na počítač Pro používání čtených pomůcek Vám postačí běžný osobní počítač, reproduktory
VíceDUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium
projekt GML Brno Docens DUM č. 9 v sadě 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium Autor: Hana Křetínská Datum: 25.06.2014 Ročník: 1AV, 2AV Anotace DUMu: Imagine Logo je vývojové prostředí s
VíceCelostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné
VíceElektronické programovací hodiny se sondou
Elektronické programovací hodiny se sondou Programovací hodiny se sondou umožňují programování a tím také doby pečení. Zvláštnost hodin spočívá v jejich propojení se sondou pro měření teploty uvnitř masa.
VíceST58 Duální stopky. Návod na použití CZ-1
ST58 Duální stopky Návod na použití CZ-1 OBSAH Naše stopky jsou snadno ovladatelné a budou vám spolehlivým společníkem při měření času. Pokud chcete vaše stopky využívat co možná nejlépe, přečtěte si prosím
VíceSPY15 Zabezpečovací systém pro motocykly
SPY15 Zabezpečovací systém pro motocykly Uživatelská příručka Obsah Tlačítka dálkového ovladače... 2 Funkce zabezpečovacího systému... 2 Spuštění a vypnutí zabezpečení...2 Dálkové nastartování a zhasnutí
VíceSKLÁDAČKA PAPÍRU CFM 650. Návod k obsluze
SKLÁDAČKA PAPÍRU CFM 650 Návod k obsluze OBSAH : 1) Popis stroje 2) Parametry 3) Pracovní režim automatické podávání papíru ruční podávání papíru 4) Druhy skladů, ovládání dorazů, nastavení perforovacích
VíceNázev: Dráha a rychlost pohybu robota I. Tematický celek: Pohyb těles
Název: Dráha a rychlost pohybu robota I. Tematický celek: Pohyb těles Úkol: 1. Sestrojte podle schématu robota s jedním motorem a ultrazvukovým senzorem. 2. Naprogramujte robota postupně tak, aby se pohyboval
VíceELEKTRICKÉ AUTÍČKO BMW X6 M
ELEKTRICKÉ AUTÍČKO BMW X6 M NÁVOD K SESTAVENÍ Upozornění: Fotonávod slouží ke snazšímu a správnému sestavení dětského elektrického vozítka. Některé uvedené funkce vozítka či typ dálkového ovládání v tomto
VíceMETODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU:
METODICKÝ LIST K TECHNICKÉMU KROUŽKU: Název kroužku: Naprogramuj si svého robota Jméno autora kroužku: Ing. Roman Stark, CSc. Anotace: Ze stavebnice LEGO Mindstorms NXT si postav svého robota nebo nějaké
VíceADAPTÉR ROZHRANÍ PŘEHRÁVAČE D. KS-PD500 Než začnete používat tento adaptér
ADAPTÉR ROZHRANÍ PŘEHRÁVAČE D. KS-PD500 Než začnete používat tento adaptér Poslední aktualizace: 1. března 006 1 Podporované přijímače JVC Tento adaptér podporuje následující přijímače JVC* 1 : Přijímače
VíceSPECIFIKACE VÝKONOVÉ CHARAKTERISTIKY OBSAZENÍ TLAČÍTEK DISPLEJ PROVOZ BEZPEČNOSTNÍ POKYNY NÁVOD K OBSLUZE
DÁLKOVÉ OVLÁDÁNÍ CZ SPECIFIKACE VÝKONOVÉ CHARAKTERISTIKY OBSAZENÍ TLAČÍTEK DISPLEJ PROVOZ BEZPEČNOSTNÍ POKYNY 2 2 3 4 5 8 NÁVOD K OBSLUZE 1 INFORMACE 1. Před uvedením do provozu si prosím přečtěte tento
VíceNÁVOD K OBSLUZE AUDIOVIZUÁLNÍHO VYBAVENÍ V POSLUCHÁRNĚ EP130 ELEKTROTECHNICKÁ FAKULTA ZČU, PLZEŇ - BORY
NÁVOD K OBSLUZE AUDIOVIZUÁLNÍHO VYBAVENÍ V POSLUCHÁRNĚ EP130 ELEKTROTECHNICKÁ FAKULTA ZČU, PLZEŇ - BORY V PŘÍPADĚ PROBLÉMŮ VOLEJTE AV ASISTENCI 724 444 111 AV Media s.r.o. 2003 Stránka 1. z 6 ZÁKLADNÍ
VíceComfortControl 01 ARETACE POLOHY 05 VÝŠKA OPĚRADLA 02 NASTAVENÍ TUHOSTI POHYBU 06 ÚHEL OPĚRADLA 03 HLOUBKA SEDÁKU 07 OPĚRKA RUKY VÝŠKA 04 VÝŠKA SEZENÍ
Krok 1: Odjistěte křeslo. 01 ARETACE POLOHY Krok 2: Nastavte křeslo podle své postavy. 02 NASTAVENÍ TUHOSTI POHYBU 03 HLOUBKA SEDÁKU 04 VÝŠKA SEZENÍ Krok 3: Nastavte křeslo podle způsobu vaší práce. 05
VíceMETODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ Formátování textu Text formátujeme (určujeme jeho vlastnosti) na pásu karet DOMŮ. U textu můžeme formátovat font, velikost písma, řez, barvu písma, barvu
VíceS10. Návod k obsluze. dla oprogramowania w ver. F03 oraz F0A
www.auraton.cz S10 Návod k obsluze dla oprogramowania w ver. F03 oraz F0A + 3 AURATON S10 Ovladač trojcestného ventilu AURATON S10 je ovladač určený k ovládání trojcestného ventilu. Zařízení otevírá a
VíceHB-8242HP Magnetic bike TIRO 30
HB-822HP Magnetic bike TIRO 30 Děkujeme Vám za zakoupení tohoto výrobku! Prosíme, pozorně si přečtěte následující instrukce v návodu krok po kroku. BEZPEČNOSTNÍ INSTRUKCE Tento stroj je určen pouze k domácímu
VíceQC300 3fáze 400V řídící jednotka / QC300R 3fáze 230V / QC301 1fáze
QC300 3fáze 400V řídící jednotka / QC300R 3fáze 230V / QC301 1fáze Technická specifikace Dodávka energie Dodávka energie pro externí příslušenství Síla motoru Ochranná pojistka Ochrana Pracovní teplota
VíceMezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
VíceMeeting Asistent. Manuál pro instalaci a ovládání aplikace. Nokia + Sony Ericsson telefony s OS Symbian
Meeting Asistent Manuál pro instalaci a ovládání aplikace Nokia + Sony Ericsson telefony s OS Symbian 1 Úvodem 2 Podporované přístroje 3 Start 3.1 Potřebné vybavení 3.2 Instalace aplikace do telefonu 4
VíceRotační laser Leica RUGBY200
Rotační laser Leica RUGBY200 Návod k použití Česká verze 1 Tento manuál obsahuje důležité bezpečnostní pokyny a informace o konstrukci a provozu přístroje. Před uvedením přístroje do provozu si pozorně
Více